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AGE OF WORMS

Comincia una nuova campagna di Pathfinder col "suo" master Matteo.

La storia è una di quelle famose: AGE OF WORMS ... 

In ogni caso, da subito, qui di seguito troverete un diario scritto da lui (quando può) e rivisto, corretto e commentato da me (quando posso).

Dopo un po' di sessioni col gruppo "fatto e finito" posso dire che questo diario sta cominciando a prendere un suo volto proprio: si vede che non è il "mio" stile; si vede che è scritto a più mani ... Ma non è detto che sia un male no? 

Gli eroi:

Andiamo con ordine e vediamo di capire chi sono gli eroi che si aggirano negli strani Forgotten Realms, rivisti in chiave Pathfinder, dal neo-master Matteo.

I giocatori sono (o siamo?) sempre gli stessi ... e quelli che seguono sono gli alter ego scelti e creati per questa avventura ... Si noti che abbiamo deciso di non "tirare i dadi per le terne" ma di adottare un point-buy system per la creazione dei personaggi ... un po' per questioni di equilibrio ... un po' per cambiare ... un po' per evitare supereroi ... un po' perchè piaceva di più al master ... un po' per "un po' di altri motivi". Questo probabilmente scoraggerà i multiclasse ... vedremo!

 

Intanto il gruppo di eroi è questo:

- Ecaterina = Nano, barbaro = un fabbro nano ... un combattenete nano ... era giunto in città diverso tempo tempo fa per fare indagini ... 

- Beppe = Mezzelfo, mago = piombato per caso in mezzo a noi e subito arruolato nel gruppo.

- Giorgio = Umano, monaco = in viaggio alla ricerca di "qualcuno" si è unito a noi su invito della nana come secondo picchiatore del gruppo.

- Ricky = Nano, mago (transmuter) = la nana del gruppo ... il mago originale ... forse anche un po' la parte "paurosa e prudente" del gruppo ... per ora più che altro si limita a brandire la sua ascia, forse magica, in corpo a corpo usando solo un po' di magia per proteggersi.

- Luca = Umano, ladro = un giovane alla ricerca di tesori ... sembra che il suo unico pensiaro sia arricchirsi e fare bella figura con i suoi compaesani ... non è molto rassicurante, ma il suo lavoro sembra svolgerlo con abilità.

- Arturo = Umano, Chierico di Amaunathor = un chierico dell'antico dio del sole, reclutato per affrontare eventuali non-morti, e risultato molto utile ed abile anche nel prestare cure al resto del gruppo.

Diario:

Day 1: Le luci del sole primaverile allungano  le ombre del tiepido pomeriggio nella piazza centrale di Daggerford. Una volta luogo centrale, pieno di vita, fulcro del mercato del pesce, ora un deserto durante le lunghe giornate.

Tale situazione sembra quasi innaturale al giovane monaco proveniente da nord, lungo la Strada del Commercio, qualcosa l’ha portato fino a lì, ma neanche le notizie da lui raccolte riguardanti la decadenza della città, possono descrivere quello che si trova davanti ai suoi occhi, da centro nevralgico del pesce a ricettacolo di assassini, delinquenti, senza nome e chi ne ha più ne metta, prestati al duro lavoro di minatore. 

A Waterdeep gli hanno consigliato di sostare nelle stanze fornite dal servizio di pony express, e lui è là che si dirigerà prima di iniziare di nuovo la sua ricerca. Si capisce subito perché gli hanno consigliato quel posto: quattro guardie armate lo presiedono e ne gestiscono i denari in nome della grande città. Fredde e poco loquaci fanno il loro lavoro e gli registrano una stanza.

L’ora della cena arriva e per lui è ora di “scendere” in città; ed è sorpreso ancora alla taverna del pony express di trovarla più animata alla fine del turno nelle miniere, ma deve stare attento: questi minatori sono sempre povere anime dimenticate dagli dei, e le mani malintenzionate sono sempre in agguato. Ma le sorprese non sono finite per il monaco; per la precisione nel salone comune, una giovane nana, “strano per un posto così di soli umani” pensa tar se e se, forse lei può diventare un valido aggancio a questa cittadina.
La conoscenza è fredda, la nana non può essere immediatamente d'aiuto al monaco per la sua ricerca e sembra comunque diffidente a rescindere dai “non nani” ... Ma comunque qualche parola si scambia e la nana, ascia alla mano, si fa gentilmente accompagnare alla sua destinazione successiva: la taverna “Gigantessa  Danzante”, sembra destino, ma entrambi dovevano andare là.

Attraversando la città essi possono notare il degrado che solo i racconti gli avevano descritto, la piazza e la Vena (la strada che attraversa la città perpendicolare al fiume) pieni di ubriachi, risse, ladri, forse persone morte. Velocemente raggiungono la taverna la quale sembra una seconda oasi in mezzo a tutto quel “male”; all’interno la nana riconosce il suo amico: un fabbro nano, e con gentilezza si accomiata dal suo accompagnatore (che però non la perderà di vista). Il monaco nota che la taverna è poco visitata e sono presenti soprattutto personaggi “per bene”: guardie, chierici e mercanti.  Ben presto la coppia di nani viene raggiunto da uno strano giovane, entrato in maniera silenziosa, ma accolto da epiteti non di certo “carini”. La discussione tranquilla con i due nani, ben presto si fa accesa, soprattutto per il vocione del fabbro , e le poche parole percepite attirano ancora di più l’attenzione del monaco e di uno strano personaggio seduto nel tavolo vicino al loro, che non riesce molto bene a camuffare il suo interesse al discorso.

La “bevuta” va avanti per un’oretta, poi il giovane agile umano decide di avere dati a sufficienza e che la serata è ancora lunga per lui  ed abbandona lì i due nani … la nana però non è del tutto soddisfatta e sembra poco tranquilla: evidentemente la "missione” che si prefiggono è troppo ardua per tre persone sole, e forse sono poco esperti in "qualcosa" che si apprestano ad affrontare- Quindi decide di fidarsi dello “strano” monaco conosciuto poche ore prime: “mi sembra un umano per bene ... e non è di qui ... quindi magari è affidabile no? E comunque, ci potranno tornare sempre utile due mani in più!”, dice al suo compagno di bevuta.

Ma i rinforzi non sono finiti, l’umano curioso si presenta come un chierico di Lathander e, chiedendo scusa della sua troppa curiosità e delle sue orecchie lunghe, presta le sue conoscenze, anche archeologiche,  per la missione. Un chierico "buono" che si offre volontario ... la nana sembra già più tranquilla.

Bene! Il gruppo è fatto, ora resta da capire cosa bisogna fare … La missione è esplorare un “vecchio buco nelle colline”, però pochi sanno che quel buco ha anche un vecchio nome: Tumulo dei Sussurri.


Day  2: Il punto di ritrovo è davanti alla casa del nano fabbro. I primi ad arrivare sono la nana e il monaco, al loro bussare risponde un voce roca, assonnata … nanica.  Basta poco e lo strano umano raggiunge il trio, con poche parole ben strutturate da parte della nana e la presenza del monaco è spiegata e accettata dall’avventuriero. “bon si parte allora!” … ma la nana smorza ogni slancio ...  “... non ancora, manca il quinto!” … con la luce del sole nascente alle spalle ecco che all’imbocco del sentiero appare nella sua luccicante armature il chierico…sicuramente Lathander è con lui pensano tutti. Forse il giovane ed agile umano non è contento di dover dividere troppo qualsiasi tesoro speri di trovare, ma i nani hanno agito di testa loro senza lasciargli scelta.

La  X sulla loro mappa si trova a un’oretta di distanza a est dell’ultima miniera (ormai esaurita da anni) poco fuori dalla città ... e grazie al giovane natio la raggiungono facilmente; non sembra che sul luogo ci sia niente di interessante, manca l’oggetto della loro ricerca. Basta però una veloce ma minuziosa ricerca per trovare qualcosa di incoraggiante: UN INGRESSO!

Non sembra uno scavo qualunque, anzi sembra una buona costruzione, in base ai materiali e alle finiture; l’interno è buio e alle loro orecchie giungono strani lamenti, sussurri, ma i nani credono che ciò sia dovuti al vento che si incanala nella cavità. Il pavimento è ben lavorato, ma polveroso, sulle pareti strani disegni privi di significato restano a memoria di maestri intarsiatori. I sensi si abituano all’oscurità, i sensi più fini del giovane umano captano odori di pelliccia bagnata e uno strano bagliore verde in lontananza… “... no vabbè, ho gli occhi che devono ancora abituarsi!

Fermi a questo punto: dentro un antico tumulo alla ricerca di ... qualcosa!

Day 2: (…)

I nostri eroi continuano nell’esplorazione della “caverna”; il corridoio si inoltra nell’oscurità e ben presto altre due braccia si diramano una a destra ed una a sinistra della via. La galleria di destra è ostruita da detriti, forse un antico crollo, non c’è possibilità di andare oltre; la galleria di sinistra presenta una “sorpresa”: un piccolo piedistallo di marmo con al di sopra una strana struttura ricurva. Dopo un’attenta osservazione il giovane ladro trova, lì nelel vicinanze, degli strani detriti vitrei che lo fanno arrivare alla deduzione che quello che è presente davanti ai loro occhi potesse essere ciò che rimane di un antico specchio. 

Oltre a questo la giovane nana riconosce una strana incisione alla base del piedistallo che riconduce ad un’antica lingua,  che alcuni studiosi in passato avevano ipotizzato essere la base dell’Auran, o comuqnue una antica traslitterazione della lingua planare. Oltre a questo però le ricerche non portano ad altre conclusioni o ritrovamenti ... Che si fa, dunque?

Bisogna avanzare, non c'è altra scelta … ora però gli occhi di tutti si accorgono di quello che il giovane esploratore pensava fosse un gioco della sua fantasia, in fondo al corridoio fa capolino una tremolante luce verde. Tutti ora sono “preoccupati” … ”Che cosa sarà?!
... avanzo  io silenzioso! Voi state qui!”, propone il monaco; lui è silenzioso, ma il suo “odore” non può sfuggire all’olfatto di colui che si nasconde nell’oscurità. Ora il problema non è la luce verdognola, ma gli occhi giallastri che brillano nell’oscurità e che scrutano il nuovo arrivato.

Poi "comincia" ... in un baleno il monaco è circondato da tre lupi affamati e osservato da lontano da un quarto lupo molto più grande: evidentemente il capobranco. Comincia la battaglia: il combattimento dura pochi attimi e si trasforma ben presto nella lotta per la vita tra i lupi affamti e gli eroi inesperti; e non si tratta certo di uno scontro indolore, il monaco subisce diverse gravi ferite, tanto che sembra avere la peggio, ma alla fine la vittoria giunge e  tutti sono salvi, soprattutto grazie alle pronte cure prestate dal chierico.

Dopo le cure si decide di continuare e di riprendere l'esplorazione del luogo dello scontro: un nuovo incrocio di passaggi con struttura simile alle diramazioni già incontrate in precedenza, solo più grandi: a destra la tana dei lupi dove gli avventurieri trovano un sacco di ossa (anche umane) e uno zaino  antico contenente una strana lanterna finemente intarsiata e con i vetri di un bel colore azzurro. Il braccio di sinistra si conclude in un leggero patio rialzato da tre gradini, le pareti qui sono completamente affrescate e rappresentano  una stanza con un altare al centro dalla quale si diramano sette braccia e in fondo ad ognuna di queste braccia una lanterna di diverso colore.

Mentre gli avventurieri perlustrano un grosso boato sopraggiunge alle spalle, e come per magia ... anzi, proprio per magia da una nuvola di polvere compare un mezz’elfo, che in pochi secondi, ritrovandosi circondato, capisce che il posto non è quello dove credeva di spuntare ... non è il posto dove il suo maestro (che sperimentava nuovi teletrasporti) voleva farlo materializzare. Spaventato, disorientato  e molto probabilmente dall’altra parte del mondo si arrende all'evidenza dei fatti e dopo una veloce chiacchiarata con il gruppetto di eroi per chiarire chi sia, da dove venga e dovesia finito, si accorda col gruppo per prestarsi reciproco aiuto e mette le sue arti magiche a disposizione del gruppo di quelli che, ora come ora, gli sembrano solo degli strani tombaroli.

Resta da affrontare il problema della luce verde che proviene dal corridoio centrale; da una più attenta osservazione, in effetti, si nota che la luce proviene da una nuova e più grande stanza, occultata da una fitta trama di ragnatele. "Ragni? Che schifo!" La nana ed il giovane ladro sono concordi; e quest'ultimo impaurito dalla possibile presenza di aracnidi comincia ad insistere che la soluzione sia bruciare tutto.  così si arma di torcia ed olio e comincia a darsi fare ... ci vogliono una ventina di minuti, ma poi il lavoro è compiuto ed il passaggio risulta libero: scale portano verso le viscere della terra e verso la luce verde. E quasi ora di pranzo quando il primo scalino viene calpestato, sembra, dopo molto molto tempo…

Fermi a questo punto: alla ricerca di una luce verde!

Day 2: (…)

La discesa è breve pochi scalini ... e si rivelerà essere senza trappole nascoste, anche se il giovane ladro-esploratore non si fida e scendendo controlla praticamente ogni suo passo. La stanza raggiunta si apre in tutto il suo “splendore” un enorme spazio ricoperto da una grande volta, la luce verde (che ora si scopre provenire effettivamente da una lanterna) e strane decorazioni della volta fanno in modo che in questa stanza ci sia la continua impressione di essere nel bel mezzo di un pioggia primaverile ... il mezzelfo sembra più a suo agio ... i nani decisamente no!

La stanza, vagamente ottagonale, è molto grande; al centro si erge un sarcofago in marmo innalzato su un podio di un paio di scalini; dalle dimensioni del coperchio scolpito si direbbe la tomba di un umanoide leggermente più grande di un umano medio (circa due metri e mezzo di altezza) ... Dal centro della stanza si allungano a raggiera verso l’esterno vari corridori alla fine di ciascuno dei quali, ciondolante dal soffitto, pende una catena ... su qualcuna di queste catene fa bella mostra appesa una lanterna colorata. L'unica accesa è quella verde.

Constatato che la stanza è vuota, l’esplorazione ha inizio: il giovane ladro comincia subito ad osservare e studiare il sarcofago, mentre il monaco si incarica di dare una prima minuziosa occhiata ad ogni corridoio. 

Il coperchio del sarcofago rappresenta un umano calvo, molto alto (come già accennato) e vestito con abiti monastici; alla sua base della tomba c’è un’incisione stilizzata che rappresenta un albero ma che assomiglia molto anche ad una freccia. Il controllo del giovane umano porta a due novità: la base sembra mobile ... è libera di ruotare; il sarcofago è chiuso e non ha trappole.
Si decide di aprirlo … e si scopre amaramente che il giovane si era sbagliato ... una vampata di fiamme lo coglie di sorpresa insieme alla nana ed al chierico ... "troppo inesperto" ... parole che su bocche diverse e con toni diversi hanno significati molto diversi nei confronti del giovane umano … ma la trappola non è l’unica brutta sorpresa: il vano è VUOTO! "Tanto rischio per niente!"

Nel mentre il monaco aveva continuato i suoi controlli nelle gallerie laterali scoprendo alcuni segni sul pavimento sotto alcune lanterne, fughe che disegnavano sulla superficie forme circolari ... Ed anche qui non poteva mancare qualcosa di preoccupante: alla fine di un corridoi, giacevano i resti di uno scheletro che riportano lesioni da caduta dall’alto (il monaco, a questo punto, nota che qui il soffitto è molto più alto). Veloce è l’idea della nana, ruotiamo la freccia sulla lanterna verde accesa e vediamo cosa succede riaprendo il sarcofago. L’operazione viene fatta con facilità, il meccanismo non è così duro da vincere, la freccia ora punta sulla lanterna verde … Pochi secondi è gli avventurieri sono attirati da dei rumori sotto di loro, ma non provenienti dalla zona del sarcofago, ma da sotto la lanterna ...

Lo stridere di pietra contro pietra ulula nella silenziosa stanza ...

Ancora pochi secondi e con un boato la parte circolare del pavimento viene inghiottita da una voragine facendo terminare ben presto il rumore e facendo tornare il silenzio ... ma solo per pochi istanti ... difatti il silenzio adesso è interrotto da ronzii e ticchettii, suoni riconducibili a insetti in avvicinamento provenienti dal tombino.

Non c’è tempo per fare nulla ... Non c'è tempo per prepararsi al peggio ... Una eruzione di coleotteri trabocca dal buconel pavilemento, seguita da due strani scherzi della natura: un enorme bozzolo ciclopico munito di sei zampe. Gli avventurieri sono colti di sorpresa ed il combattimento ha inizio ... Le cose sembrano facili dal principio con i due esseri grossi messi in difficoltà dai colpi del monaco e del barbaro supportati dalle magie degli altri e dalle frecce del ladro ... sono gli sciami (tre) a fare la differenza avvolgendo, pungendo ed avvelenando i nostri eroi ... le cose si mettono male! Dopo qualche attimo, nonostante le prodezze belliche, la nana ed il monaco sono a terra, gravemente feriti ... e solo con qualche magia lanicata accuratamente e con molto coraggio i superstiti riportano una bella vittoria e riescono ad impedire al morte deio compagni ... Una bella vittoria, certo, più per il morale che per le conseguenze: il monaco, la nana ed il barbaro sono in condizioni molto gravi e necessitano di cure e riposo ... così nonostante la notte sia lontana si decide di costruire l’accampamento e continuare l’esplorazione il giorno dopo, dopo un buon sonno ristoratore.


Day 3: ... nel profondo.

La notte passa tranquilla e il giorno dopo porta nuovo coraggio nei cuori. prestate le cure del caso ai feriti, si decide di continuare l'esplorazione. Il giovane umano prende l'iniziativa: vuole scendere nel tombino aperto. Così si procede; legando due corde, affidandosi alle braccia robuste dei compagni e con molto coraggio il ladruncolo scende.
La discesa è di un ventina di metri ... senza appigli, in fondo un pavimento lavorato, ma meno pregiato di quello del piano di sopra, attende il nostro eroe. la stanza in cui si ritrova è piccola e presenta alle pareti bassorilievi di umanoidi delle stesse sembianze di quello del sarcofago, immagini che lo guardano in modo austero e severo; alcune di esse sono prive di testa, come fosse stata corrosa da acido (sostanza che naturalmente i coleotteri del giorno prima producevano); ma non è tutto, non c’è silenzio, ma ancora rumore di insetti. La decisione è di ritirarsi e provare a vedere cosa cela il prossimo tombino.

Il sarcofago viene girato nel prossimo punto cercato, anche qua un rumore di pietra contro pietra sopraggiunge dopo pochi secondi, ma in questo caso il cerchio si solleva in un cilindro di pietra dove due ante scorrevoli automatiche svelano un elevatore. Sono tutti sorpresi e dubbiosi sul da farsi … il giovane esploratore non lascia tenpo alle discussioni ... prende di nuovo l'inizativa e decide si introdursi nel vano, senza nemmeno prendersi la briga di controllare se sia pericoloso o meno. Entrato le porte si chiudono e il cilindro sparisce di nuovo nel pavimento insieme al suo contenuto e davanti agli occhi sbarrati dei compagni ancora increduli davanti a tanta stup .... incoscienza!

Fermi a questo punto ... con un ladruncolo sparito nel nulla!

Day 3: ... il ladro scomparso.

Eravamo rimasti agli eroi increduli davanti alla scomparsa del ladruncolo ... E lì li ritroviamo, intenti a riflettere sulle prossime mosse.

Nel frattempo, comunque, proviamo a seguire la breve avventura del giovane ladro; la sua incoscienza non lo porta verso una prematura morte (come tutti pensavano), ma verso l’ennesima stanza abbellita da bassorilievi raffiguranti altri esseri, uguali all’uomo raffigurato sul sarcofago. Sceso con cautela dal suo “mezzo di trasporto” (che immediatamente torna a sparire verso l’alto), il giovane umano scopre che non c’è nulla di pericoloso nella stanza, anzi, essa è spuglia e priva di aperture su tutti i lati; solo di fronte a lui ci potrebbe essere quello che sembra un passaggio, un bell'arco decorato e dalla ricercata architettura, ma anche ostruito quasi completamente da un enorme blocco di pietra grezza. Il ladro si mette al lavoro, alla ricerca di "qualcosa" che gli apra una via; trovato con facilità quello che sembra essere il pulsante del richiamo dell’ascensore (e lo è) torna dai suoi compagni per raccontare loro cosa ha scoperto: notizie poco rassicuranti, insomma.

Il gruppo, a questo punto riunito, resta comunque dubbioso sul da farsi ... Nessuno sa di preciso cosa fare. Si opta per dare una nuova occhiata alla stanza appena visitata dal ladro, ma neanche questo secondo sopraluogo rivela novità o porta nuove idee.

Si procede così con il perlustrare anche l’ultimo di quelli che sembrano "pozzi verso l’ignoto", sotto la catena che, secondo loro, dovrebbe sostenere la lanterna indaco. Spostato il sarcofago verso questo lato, anche da tale pavimento sorge un ascensore ... Si decide che sia compito del ladro occuparsene e lui subito entra convinto di scendere in una nuova sala. Ma il complesso meccanismo, questa volta, non si muove. L’avventuriero non demorde e decide a questo punto di analizzare con cura la situazione ... Non trova niente, a parte un sacchetto di cuoio vicino a resti di … OSSA! Una percezione, l’istinto, un cattivo presagio? Chissà! Fatto sta che il giovane esce agilmente mentre le porte si chiudono e l’ascensore sparisce nel nulla del pavimento.

Purtroppo però il gruppo non gli lascia il giusto tempo per pensare a quello che ha visto e ragionarci su; la nana infatti, volenterosa di assecondare le idee fino ad ora scaturite e di appendere la lanterna, invita il gruppo a far risalire l’ascensore con lei sopra la botola, “... cosi in automatico mi porta in cima!” ... Detto fatto! Due CLIC dopo l’ascensore è di nuovo davanti a loro con la nana sopra che si destreggia per appendere la lanterna alla catena penzolante e studiare eventuali "effetti" .
Devo vederci meglio ...” continua a bofonchiare tra se il giovane ladro rientrando nell’ascensore e iniziando a controllare con minuzia il pavimento; “Ecco! Forse ho trovato un meccan…” Ma non fa in tenmpo a finire la frase. Le porte si chiudono dietro di lui riportandolo verso il basso, ma questa volta la corsa è breve, pochi metri, poi tutto si ferma, o quasi, con un rumore di pietra su pietra, il soffitto dell'ascensore di pietra continua la sua discesa contro un pavimento fermo ... ed il ladro in mezzo!
Urla di dolore ed altri rumori sommessi convincono i compagni che non tutto sta andando per il verso giusto: “Bisogna far tornare su l’ascensore!” urla la nana presagendo il peggio ... Tutti accorrono al sarcofago e comincinao a girarlo per far risalire l'ascensore. Intanto, ignaro che i suoi compagni stiano agendo per lui ed ignaro anche che nonostante la velocità nel girare il sarcofago lui sarà comunque schiacciato, il ladro decide di tentare la sorte: “O la va o la spacca!
Comincia a smontare, girare, oliare, spaccare i meccanismi che aveva trovato solo qualche istante prima, confidando più nella fortuna che nelle proprie abilità effettive ... e continua fino a quando il soffitto si ferma dopo averlo solo ammaccato un po'. Intanto al piano di sopra sono riusciti a girare il meccanismo nella posizione utile a riportarlo su e così può tornare alla luce, ma questa volta “…  c'è mancato veramente poco!!!”.

Ripreso fiato e asciugato il sudore freddo, si decide di riutilizzare il primo ascensore e di ridiscendere nella stanza “senza uscite”. Organizzata la classica torre nanica, la maga con la sua vista più abituata all’oscurità, nota che al di la del muro c’è un corridoio, con almeno sei statue sempre di “gente come quello di sopra”; poi allo sguardo attento dei due nani appare chiara una cosa: “…ah…ma la pietra può scorrere verso il basso, prendiamo i rampini!”.
Ci vuole quasi un'ora di duro lavoro le classiche ventimila camicie sudate ... ma alla fine la pietra scende del tutto scoprendo un lungo corridoio nell’oscurità; il ladro controlla tutto nei dintorni, timoroso di incappare in con il suo passo ben poco femminile calpesta qualcosa e ...  CLICLUNK! Un rumore che fa capire che il ladro questa volta non ha avuto fortuna, una serie di contrappesi al di sotto del pavimento di pietra da il via libera al veleno sotto forma di gas che subito satura la stanza dell'ascensore; tutti ne sono colpiti. “Fuggiamo!” La nana corre avanti lungo il corridoio assieme al ladruncolo ed ovviamente la situazione non è  certo come se la immaginavano. Come si dice: dalla padella alla brace! Subito due raggi "magici" cercano di colpirli, mancandoli ... un attaco di sorpresa che per fortuna si  risolto senza conseguenze; dall’oscurità del soffitto discende una orribile creature ... “due occhi volanti, collegati da una corda, da un filamento ... come un nervo ...” Questo quello che si trovano davanti agli occhi i nostri eroi sempre più spaventati ed impreparati. La bestia continua a volare e cercare di colpirli con i suoi raggi soporiferi (come avranno modo di capire in seguito),  ma sempre senza gravi conseguenze; la battaglia infuria ed i nostei eroi nonbrillano per efficacia, fatto salvo proprio il ladruncolo che cone le sue frecce riesce a rendere innocua (che è un altro modo per dire "abbattere") la disgustosa creatura.

Fermi a questo punto: ... i primi passi mossi in un nuovo corridoio buio.

Day 3: muschio.

Abbattuta la disgustosa creatura fatta da un paio di occhi collegati da un unico nervo, si prosegue lungo la scia di luce creata dalla lanterna del ladro. Davanti ai nostri eroi il corridoio si allarga in una stanza dominato da una enorme colonna a forma di H che occupa l'intero spazio dal pavimento al soffitto; due stanze sembrano aprirsi: una a destra ed una a sinistra. Il giovane esploratore decide di iniziare  la perlustrazione. La camera sinistra è una stanza spoglia, solo un blocco di pietra e delle mensole di pietra incassate nella parete adornano le pareti. La camera destra non è raggiungibile, se non passando attraverso un tappeto di muschio marrone, ma al solo avvicinarsi il ladro resta congelato da un freddo pungente e doloroso che sembra provenire dal vegetale.

L’attenzione dei nostri eroi, a questo punto, viene attratta dal luogo in cui ha origine il muschio: un lavello colmo di una sostanza liquida dalle fattezze simili al sugo di pomodoro. Analogamente un lavello simile è presente dal lato opposto. Gli avventurieri intimoriti lasciano perdere lo strano liquido (per ora) e si dirigono “alle spalle” della colonna, e qui arrivano le prima "scoperte": una strana alcova che sembra essere un piano dove riporre oggetti e quello che resta di un cadavere, la cui testa era ed è tuttora rimasta sotto la colonna. "Mi sembra evidente che anche questa colonna può muoversi!" Commentano la nana ed il ladruncolo ... "Bisognerà indagare più a fondo!". Oltre agli effetti personali del defunto si trovano degli strani modellini architettonici e degli attrezzi da architetto/scultore: tutto questo fa supporre alla nana che il cadavere che hanno di fronte sia un ladro e che la sua fine sia dovuta ad una  trappola che ha fatto cadere la colonna sulla sua testa ... "Chissà cosa c'è sotto la colonna che lo ha spinto a rischaire la vita così!". Il ladro indaga approfonditamente e scopre che la supposizione della nana ha dei risvolti reali: la colonna non era li dall’inizio, un meccanismo (ora inutilizzabile) a carrucole ha fatto precipitare la colonna nella posizione ora occupata.
I dubbi aumentano e tormentano gli esploratori che decidono sia utile controllare la stanza bloccata dal muschio. Non resta che eliminare il misterioso muschio congelante mentre pensano ad un piano di azione: "... potremmo usare il FUOCO ... ecco come lo elimineremo ...” propone la nana, detto fatto e una torcia improvvisata viene creata; però non attenta nell’avvicinarsi o forse mal indirizzata dalle dritte del ladro la maga viene colpita dal gelo; cosi decide di gettare la torcia in mezzo al muschio e allontanarsi. Le conseguenze non sembrano però essere a favore dei nostri eroi: il fuoco sembra dare nuova forza al muschio, che al contatto con le fiamme raddoppia le sue dimensioni sorprendendo con il suo “tocco gelido”  il monaco e di nuovo la nana, che non può far altro che svenire per tanto congelamento.

Si decide di raggruppare le idee e aspettare che la nana si riprenda un po. Passano un paio di ore prima che possa rimettersi in piedi, ma la dormita forzata l’ha riempita di idee: “... se il fuoco non funziona, proviamo con il freddo ... freddo contro freddo! Magari è una stupidata, ma almeno questo possiamo provarlo da lontano ... al sicuro.” Anche questa volta detto fatto, un "Ray of Frost" viene indirizzato contro il muschio: Funziona!
Il vegetale sembra morire sotto l’attacco gelido; si continua bersaglaindo continuamente la creatura fino ad eliminarla del tutto: la via verso la stanza ora è libera. La stanza aperta presenta vari tavoli da lavoro in pietra, illuminati “magicamente” da una luce nel soffitto. Sui banchi resti di sculture e blocchi di marmo, in particolare attirano l’attenzione l’abbozzo di una statua con le fattezze di un uomo della stessa razza dell’uomo sul sarcofago che impugna una bacchetta suddivisa in sette pezzi e un masso con un glifo dorato sopra, è magico. La nana non resiste alla sua curiosità e tocca il glifo, immediatamente il masso si polverizza, lasciando davanti a lei un omuncolo pietriforme che la tempesta di strani linguaggi; nessuno lo capisce, lui non attacca, loro si, ma solo per stordirlo e comunque senza ottenere risultati,; i nostri eroi a questo punto escono dalla stanza senza ulteriori idee ... la creatura sembra disinteressata e non li segue: "Forse non può uscire da lì!". I nostri eroi  decidono di dormirci su e pensare a domani il da farsi.


Day 4: la notte non porta consigli.

Purtroppo il sonno è poco ristoratore (il gruppo è troppo teso) e non porta ad alcuna buona idea: Si decide così di scendere di nuovo, e questa volta tutti, nel tombino crollato da cui erano usciti sciami di insetti. Forse qui si sbroglieranno tutti i dubbi emersi fino ad ora ... o almeno questo è quello che sperano i nostri eroi.

Day 4: il giorno degli insetti!

La discesa nel tombino crollato si rivela semplice nonostante i pochi appigli offerti: l’utilizzo di una lunga corda sapientemente annodata dal ladruncolo si rivela risoloture ed in capo a pochi minuti il gruppo si ritrova nel nuovo braccio del sotterraneo.
I rumori che sentono in questo luogo non preannunciano niente di buono: scricchioli e movimenti di insetti, proprio come ci si aspettava; nonostante ciò i nostri eroi decidono di avanzare comunque ... magari un po' più cauti che in precedenza. L’esplorazione li porta prima in una stanza che sembra un dormitorio pieno di “letti” di pietra e dominata da una statua sulla parete di fondo raffigurante un guerriero .... "Una via di mezzo tra un tempio, e lo stanzone di un ospedale ... ecco cosa mi sembra questa stanza!". Su uno dei letti di pietra giacciono i resti di quello che sembra il corpo di un umanoide; la curiosità e l'ansia di "trovare qualcosa" spingono i nostri eroi ad entrare subito per controllare il cadavere (o quel che ne resta); e subito tutti vengono sopraffatti da uno stato di stanchezza e spossatezza: forse le lunghe tensioni si sono concentrate in uno scarico di stress per tutti loro, o forse c'è qualcosa di strano nell'aria che ha contagiato tutti, escluso il chierico che sembra non risentire alcun effetto. L’esplorazione continua ... O meglio, i nostri eroi provano comunque ad andare avanti, almeno fino a quando ogni loro intento esplorativo viene interrotto, purtroppo per loro, dall’attacco di un grosso scarabeo sputa acido. L'attacco di sorpresa dell'insetto sembra mettere in difficoltà il gruppo, almeno all'inizio, ma basta poco per ripristinare un po' di ordine e ribaltare le sorti dello scontro: l’insetto, a questo punto, viene abbattuto con velocità.

Sconfitto lo scarabeo, i nostri eroi possono finalemnte raggiungere ed esaminare per bene i resti mortali di quello che è sicuramente un umano: indossa poche cose, futili, tra cui un’armatura di cuoio che riporta un simbolo: una stella a otto punte sul pettorale sinistro. Le conoscenze del chierico-archeologo lo riconoscono come il simbolo di una gilda di "cercatori di antichità" ... in pratica archeologi-ricercatori-ladri-tombaroli privi di scrupoli e pronti a tutto pur di recuperare le antichità di cui si sono interessati. Il cadavere appena ritrovato si rivela così come una nuova fonte di altri dubbi.

L'esplorazione continua; si passa alla stanza successiva, simmetrica a quella appena lasciata; qui una enorme vasca riempita del medesimo liquido trovato nelle due vaschette dell'altro braccio del sotterraneo copre la maggior parte dello spazio e da essa ribollono strani rumori e movimenti ... nonostante ciò, senza pensarci i nostri eroi entrano subito nella stanza e subito si ritrovano a tu per tu con la fonte dei rumori gorgoglianti: altri due grandi coleotteri sputa acido e uno sciame di piccoli coleotteri emergono dal liquido e attaccano i nuovi venuti, forse identificati come prede. Il combattimento che segue è veloce, ma aspro, duro e tattico; la vittoria è ad appannaggio degli avventurieri, ma la fatica fatta per riportarla è ben maggiore di quanto i nostri eroi pensassero di dover mettere in gioco. Se non altro cominciano a lavorare come una vera squadra ed a collaborare cercando di sfruttare le abilità di tutti e di coprire i rispettivi punti deboli.

Comunque: due stanze e due scontri ... niente di buono, ma almeno in questo caso c'è un minimo di ricompensa per la fatica fatta: in un angolo tre bozzoli contengono i resti di tre corpi con il loro “tesoro”,, pochi oggetti che però potranno essere utili ai nostri eroi; inoltre si scopre che anche questi cadaveri erano persone appartenentialla gilda degli archeologi-assassini: ulteriori dubbi, e queindi ulteriori guai prospettano per il futuro.

Con il bagaglio dei  dubbi sempre più ingombrante si prosegue l'esplorazione imboccando l’unica via possibile: un lungo corridoio che portra ad una scalinata che scende, in fondo oscurità e rumori di acqua ... anzi proprio acqua. I nostri eroi si rendono subito conto che le scale portano ad una stanza completamente sommersa. Ma non demordono ed anzi appoggiano la strana proposta del monaco: “Si deve esplorare tutto! Legatemi che vado io!
Detto, fatto! Il monaco è pronto per la nuotata ed in suo aiuto si fa avanti il chierico che gli lancia "light" sull’anello “Così ora avrai una luce che ti guiderà e non sarai al buio!”. Un bel tuffo e via, si va! L’acqua è fredda, e questo è solo il primo dei problemi per il monaco; la stanza che si apre davanti ai suoi occhi è una stanza quadrata dominata da quattro colonne laterali e da una centrale più grande; proprio sulla colonna centrale, in alto si notano alcune maschere ... bocche che sembrano quelle delle fontane, l'acqua sembra uscire da lì; ed ancora si notano sul fondo molti, forse troppi detriti ... “Forse quelli bloccano lo scolare dell’acqua, ma sembrano impossibili da rimuovere oramai!”. Mentre il monaco è immerso in questi pensieri fa appena in tempo a vedere un mulinello d’acqua puntargli contro e giungergli addosso; un piccolo tocco, un istante e la luce svanisce: “…ma era magica!". Un nuovo passaggio del mulinello e questa volta il nostro eroe subisce un duro colpo allo stomaco: deve ritirarsi, e in fretta; combattere sott'acqua non è fattibile. La fuga è veloce, aiutata anche dal nano barbaro che dalla sua parte tira la corda a sua volta; il monaco si ritrova in pochi secondi con i piedi ben saldi a terra ed "in slavo", ma dietro di lui dall'acqau sorge un elementare dell’acqua che continua ad attaccarlo. Ne nasce una nuova battaglia ma questa volta il nemico sembra un po impacciato e la vittoria per i nostri eroi è assicurata in pochi secondi.
Si torna all’esplorazione! Il monaco si tuffa nuovamente in acqua per tornare al luogo dove ha visto il mulinello per la prima volta; lì dietro si trova una stanza con dentro un cadavere; il giovane esploratore lo recupera e lo riporta all’aria aperta per esaminarlo con calma: è un uomo, anche lui facente parte sempre degli stessi individui poco raccomandabili; il cadavere aveva con se un’altra delle lanterne mancanti al piano di sopra (l'ultima: quella rossa) ed anche una bella spada che risulta magica. Un buon bottino finalmente! Non contento e non ancora soddisfatto dell'esplorazione il monaco si tuffaper la terza volta ... “Torno in acqua, c’è un’altra stanza!”. In pochi secondi il giovane umano raggunge l'altra stanza dove lo attende un secondo cadavere; come l'altra volta il monaco si avvicina per recuperarlo e portarlo all'asciutto ma questa volta le cose vanno in modo diverso. Una volta avvicinatosi il nostro eroe fa una scoperta agghiacciante; con sua estrema sorpresa il cadavere non è poi così cadavere ... è un qualche tipo di non-morto che attacca con un morso veloce che colpisce il moncaco al braccio: deve scappare di nuovo. E di nuovo la fuga è veloce, ma non abbastanza da sfuggire immediatamente al non-morto o da risparmiare altri morsi dolorosi al nostro eroe. Giunto in salvo, tutti sperano che all’esterno dell’acqua il combattimento sarà più facile e cominciano a prepararsi all'eventualità, ma il mostro non esce ed anzi sparisce di nuovo nell’acqua.

Altri misteri! A questo punto si decide di tornare al piano di sopra, nella stanza delle lanterne, per riposare, recuperare le forze e per decidere che cosa fare ora dato che non sembrano esserci altre vie da esplorare.

Day 4: un'altra notte!

Prima di accamparsi per la notte una notte, sperando senza troppe convinzioni che porti consiglio meglio delle precedenti, il ladro decide di esplorare meglio la stanza “principale” ... sembra convinto di trovare qualcosa di nuovo, qualcosa che aveva tralasciato fino ad ora, ma purtroppo le conclusioni sono nulle. Ormai sono tutti scoraggiati: pensavano che quel buco nel terreno potesse essere una fonte di ricchezza (o altro) ma così non è; si è rivelato solamente un bel buco scavato ad arte ... Si cominciano a percepire delusione e disperazione nel gruppo, quand'ecco che il monaco ha un intuizione (chissà perché prima non gli era mai venuta) ... “Ma il soffitto della lanterna blu è più alto!! Perché non abbiamo controllato?”; le parole dell’umano suonano come parole di conforto nel gruppo, e ne nasce un apiccola discussione su come procedere; alla fine si decide di andare a cercare nuove “avventure” solo dopo una bella dormita.


Day 5: Tornado nell’oscurità.

La nuova giornata inizia senza sorprese ma con uno spirito diverso, più positivo. E subito ci si dirige verso la lanterna blu per controllarne a dovere il soffitto. Subito il monaco scala con facilità la parete verticale, normalmente sarebbe una scalata difficile, ma non per lui, la sua agilità le sue abilità. La sua scalata porta alla scoperta di una galleria, perpendicolare alla cavità verticale dove si trova ora, buia e silenziosa. "C'è un piano sopra alla stanza delle lanterne, dunque!"
A questo punto visto che lui ci capisce poco, decide di legare una corda e far salire tutti. La difficile scalata diviene per gli altri facile proprio grazie alla corda legata dal monaco, e ben presto l'intero gruppo è raccolto all'imbocco del nuovo tunnel ... e nessuno si preoccupa più delle ossa ritrovate là sotto, sotto alla lanterna blu. Gli occhi nanici abituati all’oscurità e la luce della lanterna del ladro permettono di osservare il tunnel, ma senza ancora vederne la fine. Nessuno nota niente di strano: “Sembra che questa sia l'unica via possibile, avanziamo!” ... e bastano solo pochi passi (circa una sessantina di piedi) prima di vedere il capolinea: una lastra di pietra che rappresenta  un viso urlante. I sensi del ladro fremono “Qua la cosa puzza! E puzza di trappola ... lasciatemi controllare un attimo.” il controllo però non porta a niente, cosa che lascia il ladro per lo meno perplesso. “Non sono convinto ... il meccanismo deve essere più avanti allora! È una trappola questa, ne sono sicuro!
Nel frattempo il monaco, messo all'erta dallo strano comportamento del ladro. si osserva attorno con attenzione; la sua attenzione viene attirata da degli strani segni sul pavimento: dei graffi “…come se qualcuno cercasse si resistere…non fare un passo in p…”; CLICK ... troppo tardi! Il monaco non riesce a terminare il suo avvertimento ... il ladro il suo passo, pur felpato ed attento, lo ha fatto. Il mascherone di pietra sembra prendere vita ed una potente folata di vento prorompe nel tunnel dalla bocca spalancata scaraventando verso il buco e il vuoto sottostante gli avventurieri. I nostri eroi non possono resistere ... anche perché, come se il forte vento non fosse abbastanza, nello stesso momento in cui la bocca ha cominciato a soffiare dagli occhi sono comparsi vortici di luci multicolori che hanno ipnotizzato e bloccato i movimenti dei malcapitati eroi. L’uragano non lascia scampo! I nostri eroi vengono spazzati via e scaraventati nel cunicolo della lanterna blu ... Solo il ladro resiste qualche momento in più, ma anche lui , alla fine, viene spazzato via.

In fondo al canalone ci si lecca le ferite meno gravi del previsto grazie alla forze ed all'agilità del monaco che riesce sia ad aggrapparsi (evitando la caduta) sia a prendere al volo il ladro svenuto, sia grazie al "feather fall" della maga che evita danni a lei ed al chierico ... Non resta che riordinare le idee e studiare una contromossa. Il ladro, ancora svenuto, desta qualche preoccupazione nei nostri eroi, ma basta una cura del chierico per rimetterlo in piedi e aprire la sua mente alla soluzione: “Prima di svenire ho visto tutti i colori dell’arcobaleno, tranne il verde, magari se accendiamo anche le altre lanterne!”.
I compagni pensano che abbia sbattuto troppo forte la testa e che stia farneticando ... ma lo assecondano comunque, "Tanto vale tentare anche questa."

E di li a poco ci si ritrova di nuovo tutti nel tunnel, nello stesso punto del CLICK precedente ... “OK! Vado, la trappola è sicuramente disabilitata! Spero.” Un nuovo CLICK genera un nuovo terrore negli occhi del  giovane ladro, ma questa volta niente vento, neinte luci, niente trappoola ... Il mascherone scorre nel muro rivelandosi per quello che è in realtà una complessa porta con una pericolosissima trappola ... una porta che ora è aperta verso una nuova area da esplorare.  Per ora sono ancora tutti sani e salvi!

Davanti ai nostri eroi si apre una grande stanza rettangolare vuota, con un unico camminamento di cinque piedi che la attraversa sospeso da parte a parte; all’altro capo attende un’altra porta di pietra. Le pareti sono decorate da soluzioni geometriche che si ripetono in maniera armoniosa e precisa ... "Camminamneto sospeso? Su cosa? Cosa c'è sotto?" Spinti da questi (ed altri) interrogativi i nostri eroi notano che  in basso il pavimento profondo chissà quangto è coperto da uno strato di sfere d'acciaio nere, grandi come arance.
Il ladro avanza timoroso, a metà strada di nuovo una sensazione di pericolo, il controllo questa volta è vincente: trappola trovata! Segue la disabilitazione con i consueti sudori freddi e leggeri tremori di mani, tutto però non rovina il finale: la trappola viene disattivata. Il cenno del ladro è di aspettare mentre lui avanza guardingo in cerca di altri pericoli; lentamente percorre la passerella, ma là dove i sensi lo hanno salvato da meccanismo, ora non lo salvano dall’attacco a sorpresa di una creatura in agguato. Davanti al nostro eroe si para uno strano serpente con tentacoli e becco da rapace (un "grick") ... La creatura attacca di sorpresa e basta un tentacolo del Grick per mandare al tappeto il ladro ancora debilitato dalla trappola a vento ... "Ma non si è fatto curare quel cretino?" chiedono in coro i due nani ... "Mah! Io lo curavo e lui ha detto che era a posto così! Cosa dovevo fare?" risponde il chierico ... La leggerezza del ladro mette il gruppo in difficoltà ed i momenti seguenti sono frenetici: il barbaro si lancia contro il grick attaccando con un’ira incredibile; ma nonostante la furia i suoi attacchi si rivelano quasi inutili, bloccati dalla forte corazza del mostro; il chierico si lancia in soccorso del giovane umano, ma è maldestro ed il corpo inerme del ladro gli scivola dalle mani cadendo nel vuoto sottostante e finisce per schiantarsi sulle sfere metalliche; i maghi provano a bersagliare il mostro con raggi congelanti ma, sarà per la frenesia e l'ansia del momento, vanno quasi sempre a vuoto; il monaco prima si lancia di sotto in aiuto al "caduto" ... poi finalmente risale sulla passerella per dare man forte al barbaro ed attacca (ricordandosi solo dopo qualce scambio di inutili pugni di avere un’arma magica in suo possesso); il tutto mentre a commento di ogni azione si sentono le risate e la voce divertita di un bambino, che sembrano provenire da chissà dove nella stanza.

Il mostro crolla sotto i colpi magici del monaco. Vittoria! Ma in realtà il combattimento è finito, o no? In mezzo agli avventurieri appare una forma traslucida e semitrasparente: un bambino ... ima con qualcosa di strano. La figura è quella di un bambino, ma ha la testa posta a 90 gradi rispetto al collo, gli occhi da aldilà e degli artigli non di questo mondo.

E ora?

Day 5: il fantasma.

Eravamo rimasti con i nostri eroi che, subito dopo uno strano combattimento contro un grick, si trovano di fornte il fantasma demoniaco di un bambino ... L'apparizione, però, si dimostra da subito non ostile; e quindi, nonostante la voglia irrefrenabile del barbaro di caricarlo a testa bassa, i nostri eroi decidono di provare a dintavolare una discussione con questa anima persa. Il “giovane” fantasma è solo una povera anima intrappolata da qualche maledizione in quel antro oscuro, da ormai 30 anni, da quanto ha lasciato le sue spoglie mortali sul fondo della stanza dopo essere stato bersaglio delle palle di ferro.
L’eterea creatura propone agli avventurieri un accordo: siccome loro non avranno modo di andare altre alla prossima porta di pietra senza il so aiuto, per ottenerlo dovranno a loro volta aiutarlo. Loro porteranno i suoi poveri resti alla sua fattoria natia e li tumuleranno accanto a quelli del padre, che lui stesso ha sepolto; lui, in cambio, aprirà la porta sigillata agendo dalla parte opposta.

Gli avventurieri, dopo aver appreso anche dalle parole del ladro che la porta non può essere aperta, assecondano i desideri del fu ragazzo anche perchè al limite saranno solo una perdita di tempo che non porterà a niente di male per il gruppo. Così si adoprano per ritrovare i suoi resti e si allontanano dal tumulo in direzione della città, tappa necessaria per cercare informazioni.

È oramai ora di pranzo quando giungono al paese, quindi si opta per mangiare, mercanteggiare un minimo e poi, una volta scoperto dove si trovi, dirigersi verso la fattoria abbandonata che fu casa del bambino-fantasma; le ricerche in città portano anche a scoprire che la fattoria fu effettivamente abbandonata dopo la morte di tutta la famiglia proprietaria in una serie di eventi a catena scatenati dalla scomparsa del figlio primogenito.

Raggiungere la fattoria è facile, neanche dieci minuti a piedi. Il rudere di quello che rimane di una casa sormonta diversi campi incolti dall’alto di una collina; a coloro che hanno la vista più acuta non sfuggono le cinque lapidi che fanno capolino alla sinistra dello stabile. Raggiungere il luogo della sepoltura non è difficile, ma al loro arrivo si trovano davanti qualcosa di sconvolgente, le cinque tombe sono state spogliate del loro contenuto (quella del giovane risulta comunque essere vuota da sempre: la tomba di una persona scomparsa e mai ritrovata); altri misteri si intrecciano; e l'avventura ininziata come una ricerca, ora si è incupita con l'aggiunta di un furto di cadaveri ... "Chi può avere fatto questo? E perchè? E quando?" Domande in attesa di risposta ... e le risposte cominciano ad arrivare: la terra è fresca, è stata mossa di recente; lo scavo va dai pochi giorni alla sera prima, tracce di una monoruota portano verso la città, mentre altre tracce di piedi calzati di pesanti stivali vanno e vengono dal rudere fatiscente. si decide di cominciare da lì.

Fugaci e silenziosi perlustrano ciò che resta della casa ma non trovano niente; o almeno non trovano niente di quello che cercano o che si aspettano di trovare ... l’unica cosa che trovano è un Owlbear (o Orsogufo che dir si voglia) particolarmente rabbioso e forse affammato che li attacca più o meno senza preavvivso e non scappa nemmeno quando è ferito gravemente, continua a combattere fino alla sua morte. La spiegazione per tale comportamento inspiegabile si palesa ben presto: era una femmina che proteggeva il suo cucciolo. Insieme al piccolo batuffolo di peli e piume un arto umano, segnato da un tatuaggio. La nana si impunta e cattura il cucciolo con l'intenzione di rivenderlo (o nella peggiore delle ipotesi di mangiarlo) in città ... Così il gruppo torna subito in città per cercare notizie sul tatuato e per vender eil cucciolo di orsogufo. Durante il breve tragitto il ladro riferisce che quel tatuaggio è simile ad uno che ha visto in città, e la conferma arriva da un paio di birre pagate in osteria alle persone giuste: si giunge alla risoluzione che quel tatuaggio è un marchio che un vecchio manager delle miniere imponeva ai suoi lavoratori; questa persona ora è morta e i suoi ultimi “schiavi” sono minatori mercenari che amano ubriacarsi al Cane Ferale, una bettola poco raccomandabile gestita da uno di loro: un mezz’orco albino che il tatuaggio lo porta sulla faccia.

Intanto la maga si adopra per vendere il cucciolo di orsogufo ... e ci riesce ottenendo una cifra molto inferiore al reale valore della bestia, ma in contanti e quindi subito spendibile per i nostri eroi.

Ormai è quasi ora di dormire, nonostante qualche idea, che rimane solo idea, di fare qualche giro nei bordelli della città per recuperare altre notizie, si decide che il giorno dopo sarà quello decisivo per la loro indagine.

Day 6: Indagini!

Il giorno inizia con una buona colazione a base di pesce-cinghiale (ricetta segreta dell'oste-master Matteo) alla locanda. Gli avventurieri hanno diversi programmi per la mattinata e quindi varie cose da fare seguendo le idee e le intuizioni ora di uno ora dell'altro; o almeno così sembra a giudicare dal tempo che ci mettono per l'organizzazione della giornata.
Il monaco e il chierico andranno dal mago locale: l'uomo più intelligente della città; i nani e il ladruncolo toreranno a cercare le Signore del Silenzio col favore del giorno, per parlare con loro (forse il nome non fa scattare nessun PARTICOLARE indizio nelle loro teste ... ma chi mai può o chi osa fermare non un nano testardo, ma ben due?) cercando di trovare qualche nuovo indizio sullo strano tatuaggio del profanatore di tombe ... tutto questo anche se di indizi ne possiedono già tanti; evidentemente non gli bastano e non sono convinti delle loro deduzioni. Si cercano conferme.

I due uomini di fede giungono alla casa del mago, una casa che spicca per la bellezza e la cura con cui viene tenuta (una manutenzione "importante", in grande contrasto con il generale degrado del resto della città); anche il giardino è stranamente verde e ben curato. Con molta cortesia ed educazione entrano nel giardino rintracciando subito il padrone di casa intento a camminare nel verde ed a potare le  sue amate piante. Il suo benvenuto è calmo e gentile. I due si sentono subito a loro agio, tanto da andare diretti sulle loro richieste riguardanti la strana lingua incontrata all’interno del tumulo. Stimolata la curiosità del padrone di casa vengono invitati ad entrare in casa e vengono fatti accomodare nella biblioteca personale; qui, mostrato il ricalco della lingua, il mago contratta con i due per i suoi servigi: un paio di giorni per cercare più notizie inerenti alla questione. , in cambio di qualche soldo se le ricerche saranno fruttuose. A fine chiacchierata i nostri eroi scoprono anche che un altro gruppo di tre avventurieri  è giunto di recente in città e che questi nuovi "tre avventurieri" sono a loro volta in cerca di un tesoro sulle colline; forse disorientati da questa notizia e dai vari misteri intorno alla loro avventura, travisano le parole del mago e riporteranno erronee parole al resto del gruppo, portandoli in seguito ad incontrarsi con  i tre strani individui.

Il resto del gruppo si è diretto verso il cimitero scoprendo che le Sorelle del Silenzio, devote di uno strano culto di Kelemvor, non parlano effettivamente con nessuno. A queto punto i nostri eroi si incamminano verso il tempio di Lathander per cercare lì altre informazioni ancora in cerca di conferme a quanto già scoperto. Lì incontrano un chierico a cui, tra le altre cose, chiedono lumi sul da farsi in merito alla violazione delle tombe nelle fattoria Land; il prelato sembra disorientato e preoccupato da questi avvenimenti, ma anche confuso sul da farsi e quindi si limita ad affidare ufficialmente la risoluzione del mistero all’ultimo novizio arrivato dalla città, ovvero proprio al chierico del gruppo.

La nana, forte della testardaggine del suo popolo, non ci vede ancora chiaro. Quindi decide di andare alla caserma della guarnigione della città per cercare informazioni da persone per lo meno super-partes; qui disturba mille persone per incontrare il capo, ma alla fine a anche lui non risulta di alcun aiuto: anche questo è un buco nell’acqua (anche se forse c'è qualche speranza di vendere alla guarnigione eventuali armi ed armature ritrovare durante le "esplorazioni").

Ci si ritrova così a pranzo in osteria, con le classiche pive nel sacco; niente di nuovo sotto il sole e due sole tracce riamste da seguire: la locanda gestita dall'orco albino ed i tre nuovi avventurieri giunti in città.

Tra un boccone e l’altro riaffiora la notizia dei tre avventurieri che si ritrovano in piazza dove ingaggiano altra manovalanza per le loro esplorazioni; questi, secondo quello che ipotizzano i nostri eroi, in realtà sarebbero quattro e potrebbero essere i tombaroli "ricercati".
Dall’idea all’agire il passo è breve, forse troppo.
Nel primo pomeriggio, visto che la locanda dell'orco albino è ancora chiusa, si ritrovano subito nella piazza, ma di giorno è deserta; solo una mezz’elfa in un angolo buio gioca con un coltello; il folto gruppo, guidata dalla nana che ha preso l'iniziativa, si avvicina alla orecchie a punta chiedendo lumi su questi tre elementi e facendosi scappare un “anche noi abbia trovato un altro tumulo con tesori nascosti!”; la sfiga o il destino vuole che questa agile donna sia uno dei tre. Subito il gruppo viene invitato dalla mezzelfa a seguirla fino alla sala da gioco perchè “…là c’è il mio capo!”.
La sala da gioco è dall’altra parte della piazza, ora chiusa, si apre solo per accogliere i nuovi arrivati; ad un tavolo davanti ad una scacchiera un uomo barbuto li accoglie gentilmente, il monaco subito nota l’anello una stella a otto punte, “la famosa gilda!”. Ne segue uno strano dialogo tra i nostri eroi e due dei tre misteriosi "archeologi" ... ne viene fuori ben poco, e nessun indizio utile per l'indagine sui tombaroli. In ogni caso il gruppo, pur forse un po' troppo esposto, riesce comunque ad uscirne senza rivelarare ptraticamente alcuna notizia e senza scatenare risse o battaglie; tuttavia qualcosa li fa pensare che ora dovranno guardarsi le spalle un po' più di prima.

Ormai troppe acque sono smosse, ma la sera incombe e l'ora è giusta: si va all’osteria dell’orco albino animati da un sano e fermo proposito nanico: “Con le buone o con le cattive quest'orco parlerà!

E ora? Cosa succederà?

Day 6: osteria!

L’ambiente  nella taverna era caotico, vociare, urla e rutti riempivano lo spazio lercio. Il numeroso gruppo, avvicinatosi al bancone, si ritrova a tu per tu con un grosso mezz’orco albino con un vistoso tatuaggio sul volto: l'oste. La birra servita al gruppo (sotto pagamento) non calma i bollenti spiriti della nana che si rifiuta di bere birra servita da un orco, ma che contemporaneamente prende il ruolo di portavoce; la giovane, da sempre poco incline alla diplomazia, non riesce a non “minacciare” ed insultare velatamente l’orco, il quale non sembra così stupido e bellicoso, anzi offre le sue informazioni in cambio di denaro.

L’offerta viene violentemente rifiutata dalla sola nana o dal gruppo intero, chissà.

A questo punto le mani prudono anche al nano fabbro, ma un inaspettato riscontro li sorprende, l’orco offre i suoi servizi (ancora per denaro, ma per un prezzo decisamente inferiore) giocandoseli con delle scommesse: tiro a segno, braccio di ferro e scacchi. La nana rifiuta ancora, già pronta alla battaglia, ma questa colta il gruppo, con alla testa il giovane ladruncolo umano, decide di accettare la scommessa. Come già accennato il "gioco" si suddivide in tre prove: braccio di ferro, lancio dei coltelli e giochi di intelligenza. I nostri eroi dicutono un po' su chi debba giocare a cosa ... alla fine si decide che sarà il nano fabbro a giocare a braccio di ferro, al ladruncolo toccherà la gara di abilità ed al mago mezzelfo la prova di intelligenza dato che la nana continua a rifiutarsi di scendere a compronessi con l'orco. Bastano i primi due giochi per portare sull’altare della vittoria gli avventurieri “… così facile …” stuzzica la nana, un sorriso attraversa il viso dell’orco, lui non ha barato …o si? Poco importa ... 

La nana riprende il suo ruolo di portavoce ed accetta il colloquio a tu per tu con l'orco ... Le informazioni ottenute si rivelano utili: i cadaveri scomparsi, i resti della famiglia del bambino-fantasma, sono nelle mani di un necromante proveniente dalla città che si è stabilito al vecchio osservatorio ... ma lui non è il capo, qualcun altro tesse le trame dall’alto, e l’orco non dice altro. Pagato un po' controvoglia il pattuito la nana riporta ai suoi compgani le informazioni ricevute. Il ritorno alla locanda è ancora contornato da misteri, ma forse qualche luce nella mente degli avventurieri si è accesa.


Day 7: Dalle stelle alle ossa.

Il cammino verso l’osservatorio è facile e piuttosto breve. La struttura torreggia da sopra un’elevata collina uno "stagno" piano terra raggiungibile solo attraverso una scalinata e dominato da una solida torre di ulteriori due piani. La struttura è abbandonata, ma una solida porta di legno e ferro la chiude ... la cosa solleva nuovi dubbi. Il ladro si mette subito all’opera, ma nel momento in cui la serratura scatta un morso lo colpisce alla caviglia, quello che era un ammasso di polvere e ossa sul pianerottolo ora si è animato e attacca il gruppo. Lo scontro è veloce, rapidi colpi di maglio e qualche incantesimo tirato con criterio e la strana bestia (un non-morto, stando agli studi dei due maghi) viene sconfitta; la ferita del ladro sembra seria, ma il chierico dice che non è nulla di grave e che si può proseguire, quindi finalmente si può pensare alla porta. Il ladro si fa avanti e dopo aver armeggiato un po' con la serratura apre solo per scoprire che oggi non è proprio la sua giornata: due enormi quadrelli attraversano la stanza colpendo in pieno, il dolore provocato dal colpo è tanto, e come se non bastasse a questo deve essere aggiunto il bruciore nelle vene provocato dal veleno che veloce fa il suo effetto e toglie le forze all’uomo. Sotto questi auspici cominica una nuova battaglia. Anche in questo caso gli avversari sono non-morti ... ed anche in questo caso, in particolare grazie al martello da guerra del fabbro, i tre scheletri vengono sconfitti: “primo segno che abbiamo fatto centro, trovato il necromante!” afferma il chierico. Lo stesso uomo di fede si accorge delle deformità presenti nei resti scheletrici di “due uomini adulti e un bambino, o bambina! "Possono essere i resti che cerchiamo! A quanto ne so la peste rossa di tanti anni fa poteva produrre queste deformazioni.

Si procede con l’esplorazione, niente di speciale, fino a quando non si apre la porta di quella che è sicuramente una sala da pranzo: un enorme tavolo da dieci posti illuminato da candelabri e ricoperto da cibo e bevande fresche, la sedia a capotavola vuota, le altre riempite da vari cadaveri in diversi stati di decomposizione e come in stasi durante quello che sembra un banchetto. Non si ode alcun rumore. Sullo sfondo una rampa do scale sale verso la torre vera e propria; sale verso chissà quali altre atroci visioni.

L’avvicinarsi ai "defunti seduti a tavola" non provoca niente, sono letteralmente innocui, il fabbro disgustato, decide di sedersi a capotavola .... e subito la scena si anima. I corpi prendono vita, ma non per attaccare lo sprovveduto fabbro, per far finta di mangiare o parlare tra loro e con lui. Gli occhi vacui non si rivolgono al nano, ma a qualcun altro che dovrebbe essere seduto li. Il nano si alza disgustato, il tutto torna come era all’inizio; gli occhi di tutti si rivolgono verso la scala e verso quello che li attende ai piani superiori.

 

E ora ... non resta che salire.

Piccola pausa - Causa impegni di lavoro il sito è rimasto senza aggiornamenti per circa un mese ... ora, piano piano, recupererò!

Day 7: il necromante!

Il ladro sale per primo la scala, perlustrando ogni singolo centimetro degli scalini. L’arrivo al secondo piano è tranquillo, davanti a lui una stanza silenziosa solo un gufo, disturbato dal suo arrivo, rompe la pace con il suo battito di ali che lo porta all’esterno. La camera da letto occupa l’intero piano ... la luce che illumina la stanza proviene da due abbaini orizzontali alquanto grandi, posti sul soffitto; all’interno i nostri eroi possono solo notare un enorme letto, una scrivania, una enorme statua in marmo rappresentante un “uomo angelico” e un pupazzo di pezza (NdDM: così sembra ai nuovi arrivati) fatto sedere su uno sgabello e che tiene sulle sue mani un vassoio la cui portata principale è una testa di donna.

Il nano fabbro vuole vederci chiero e soprattutto vuole iniziare levando dalla sua vista quella raccapricciante visione, “... di morti che parlano e teste mozzate ne ho le tasche piene per oggi!”, ma il solo sfiorare la testa fa rianimare con un certo sgomento dei nostri eroi. La testa comincia ad urlare: "INTRUSI! INTRUSI!" E solo un ben assestato colpo di maglio fa tacere questo strillo.
Il danno è fatto saliamo!”.

La nuova scala è ripida e difficile da percorrere; porta il gruppo alla terrazza finale della torre, dove un tempo doveva essere collocato l’enorme telescopio ... già,, “doveva”, perchè ora al suo posto resti umani di varia provenienza sono posti in bella vista su una tavolo di cercando di ricostruire un corpo umano. Ma non basta ... la festa di benvenuto per gli avventurieri è appena iniziata: il mago che cercavano è lì ad attenderli; e, messo in allarme dagli strilli della testa del piano di sotto, ora, li aspetta insieme alle sue creature, scheletri e zombie.

I nostri eroi non vogliono dar spazio alla diplomazia. Il parlamentare viene evitato, subito i muscoli dei gruppi si scontrano, il nano abbatte il primo troglodita zombie, ma la sua furia non può trovare altro sfogo, il mago elfo, lanciando un poco provvidenziale "grease", divide le due compagini rendendo scivoloso il pavimento che collega le scale al piano: ora il combattimento di gioca a colpi di raggi magici e frecce ... a netto vantaggio degli occupanti la torre. Il Necromante sembra avere la meglio, il nano barbaro ed il monaco sono in difficoltà e le magie del gruppo sembrano inefficaci contro i non morti. Solo la naturale fine dell’incantesimo di grasso permette al gruppo di creare una nuova strategia vincente e di trovarsi ben presto pronti al confronto diretto col necromante. Il mago, vistosi sconfitto, a questo punto si arrende o meglio, ci prova; lui vorrebbe arrendersi, ma il gruppo è indeciso sul da farsi. La scelta di lasciarlo in vita però si rivela azzeccata e finisce per premiare i nostri eroi con il necromante che “spiffera” tutto quello che sa: conoscenze di un antico male che sta per risvegliarsi portando la morte nel mondo attraverso orde di non morti immortali. Il tutto viene supportato da una prova, un verme verde, non morto, trovato nella miniera del nano manager.

Altre ombre oscure avvolgono il futuro del gruppo. Cosa faranno?!?!

Il ritorno alla locanda è silenzioso, come il pranzo. Il pomeriggio è occupato a dare degna sepoltura ai resti dei poveri famigliari del fantasma; almeno la loro opera buona di partenza sono riusciti a compierla. Ed alemno, si spera, questo dovrebbe garantire accesso al resto del dungeon esplorato fino ad ora.


Day 8: di nuovo sotto terra.

Il giorno dopo, ancora con in mente le parole del necromante, i nostri eroi si avviano al Tumulo per vedere se il fantasma manterrà la sua promessa. La strada già percorsa, ora come ora risulta facile e priva di pericoli, al loro arrivo il fantasma gli sbarra la strada, ora “normale”; lo spettro del bambino si rivolge al gruppo ringraziandoli e dicendo loro che li stava aspettando per fare la sua parte ed aprire la porta ... dopodichè sparisce.

La nuova stanza oltre la porta è un enorme vano circolare con una copertura a cupola, quattro passerelle (due delle quali crollate) permettono di raggiungere il disco centrale passando sopra un abisso del quale non si vede la fine. In quattro grandi lastre murarie, all’avvicinarsi di una persona, del vapore crea delle scene in movimento rappresentanti i soliti "uomini pelati" di cui tante tracce si sono ritrovate nel Tumulo che si godono la vita fino a quanto un’entità malvagia, demoniaca, porta la guerra nella loro vita pacifica. Le scene continuano con battaglie, rappresentazioni di guarnigioni di questi esseri, il mago elfo riconosce vari simboli antichi e alcuni nomi, si vede una cerimonia di creazioni di una qualche arma mistica e potnete e poi la sconfitta del nemico, a prezzo però di importanti perdite.
La nana osserva tutto in silenzio e poi decide di dirigersi verso l’anello centrale seguita dal ladruncolo; "... anche perchè non ci sono altre porte!" Arrivati all’anello centrale una colonna di aria si attiva dal centro, una colonna di aria che porta verso il basso (da lontano non si poteva vedere quel vero e proprio ascensore di aria). Questo però non è tutto, l’attivazione soffio fa irrompere un getto d’aria contrario proveniente dall’abisso e con l’aria quattro armature atterrano dolcemente attorno a quello che sembra un "ascensore”; tutte loro sfoderano due spade lunghe e questo non sembra segno di benvenuto per il gruppo.

Subito si palesano le intenzioni dei nuovi giunti: OSTILI!

La loro supremazia è schiacciante colpi potenti e che infliggono anche danni sonori ... letteralmente. I nostri eroi sono in seria difficoltà ... il gruppo viene fatto indietreggiare dai potenti attacchi delle armature ed in breve tempo è costretto a soccombere; il giovanee ladro è l’unico che resta in piedi visto la sua lontananza dal centro della battaglia, ma le sue frecce sono poco efficaci.

Vedendo che tutti i loro nemici sono a terra morenti le armature, che non sembrano dare attenzioni al ladro, si ritirano nel cerchio centrale e rinfoderano le loro armi. Il giovane umano decide che è il suo momento di agire per salvare il salvabile ... si muove con circospezione verso i caduti nella speranza di poter curare con le pozioni di cui dispone almeno parte del gruppo: “... prima il chierico, è caduto per primo ...”. L'intenzione è buona ma privo di doti magiche e scarso anche per quel che riguarda le conoscenze mediche può fare ben poco; anzi non riesce nemmeno a sentirgli il polso, e proprio nel momento in cui vorrebbe somministrargli una pozione curativa ecco un fremito percorre il corpo del chierico della luce e poi nulla più: “…è morto!

O almeno questo è ciò che crede il giovane ladro e prende la decisione di cambaire "bersaglio" e di riservare a questo punto la cura alla nana, che così riesce a rimettersi in piedi. In due le cose sono più facili ed i primi soccorsi vengono prestati anche agli altri ... sempre sotto “lo sguardo vigile” delle armature immobili (che a questo punto, vengono identificate come qualcosa di "elementale").

Ma non c'è pace ... Solo un bagliore improvviso e di breve durata risulta diverso ormai nella stanza semi oscura ... Il chierico si rialza misteriosamente in piedi e comincia a sua volta a dispensare incantesimi curativi ai suoi compagni, davanti agli occhi stupefatti del ladro e dalla nana. Il chierico scambia uno sguardo d'intesa con le armature che si gettano nel baratro oscuro, poi esclama: “Bisogna scendere! Non c'è tempo da perdere.

Il gruppo si muove seguendo il chierico ... La discesa è facile e semplice ... l’ascensore, fino a poco prima difeso dalle armature elementali, si rivela essere una colonna d’aria che fa scendere le persone per una quarantina di metri in maniera dolce e lenta. In fondo, oltre alle creature elementali,  un enorme sarcofago accoglie i nostri eroi. Il sarcofago di pietra non sembra avere coperchio e non sembra si possa aprire ... "Forse è solo una specie di monumento funebre!?" Altri bassorilievi, però, rappresentano la battaglia di un essere alto e calvo distinguibile dagli altri da un diadema con sopra inciso un glifo, contro una creatura demoniaca che controlla un’enorme sfera nera. Null’altro, a parte una leggero bagliore che proviene da sopra il sarcofago (che anche in questo caso sembra riportare la scultura di un uomo). Il chierico avanza nell’oscurità attratto dalla luce: un simbolo sacro di Amaunator ... nello stesso istante in cui si avvicina la raffigurazione sul sarcofago si anima rivolgendosi a lui: “Dì il mio nome!” ... Senza batter ciglio, ancora tra lo stupore dei suoi compagni, il prelato sussurra “Zosiel” ... una luce blu attraversa la sepoltura marmorea rivelando una fessura e quindi anche un coperchio da spostare. All’interno i resti terreni di colui che doveva portare quel nome, assieme ad un diadema, delle corna demoniache ed una rod.

Days 9 – 11 : passi avanti!

Tornati alla vita di tutti i giorni e con molte domande a cui rispondere, gli avventurieri si dividono per mettere un po in ordine le idee, chi va a mercanteggiare, chi studia, chi va a far visita al mago del paese per vecchi conti in sospeso. Ognuno, però, non può fare a meno di ripensare a ciò che ha visto e di riflettere ... a modo suo!

Il monaco torna dal vecchio uomo più intelligente del paese, al quale aveva commissionato una “ricerca – traduzione”. Il mago, dopo averlo fatto accomodare e trattato con tutti i rispetti per un ospite, rivela all’uomo di legge ciò che ha scoperto, ovvero che quelle scritte sono un antico alfabeto preistorico da cui deriva l’Auran, legate a uomini di legge legati all’elemento aria che vissero agli arbori del tempo del mondo e che lottarono contro il caos e il male della regina del caos e del suo sposo il principe dei demoni. Lo scontro sembrava essere finito per questi esseri portatori della legge, ma le loro ricerche e la loro voglio di sconfiggere il caos li ha portati a creare un arma con cui ricacciare da dove sono venuti i malvagi. La descrizione è ricca e piena di dettagli e porta via quasi metà della mattinata.
Inoltre il monaco fornisce ulteriori dettagli al mago che confermano i suoi studi. Il lavoro è stato fatto, ma al momento del pagamento il mago propone una soluzione alternativa al monaco, lui non vuole essere pagato, ma vorrebbe essere aiutato; ha notato un aumento di non morti sulle colline intorno al paese, non morti creati attraverso strani vermi verdi (NdDM: ai nostri eroi, a questo punto, dovrebbe tornare in mente qualcosa) e dopo ricerche personali ha scoperto che un tempio malvagio dovrebbe sorgere sotto queste colline ed è sicuramente legato a questo aumento dei non morti; anzi probabilemnte l'aumento dei mostri è dovuto ad una nuova attività all’interno di questo tempio.

La richiesta del mago-saggio agli avventurieri è quella di fare indagini su questo tempio, che per strane coincidenze è proprio posizionato sotto la miniera di rame del manager nano; e entrare non sarà una impresa facile.

 

Fermi a qeusto punto ... in procinto di iniziare una nuova avventura.

Day 12: "Adoro i piani ben riusciti"!

Il giorno successivo (giorno 12) è per lo più occupato dalla scelta e  dallo sviluppo di un piano di attacco che porti i nostri eroi nellaminiera in modo efficace ma possibilmente senza dover fare una strage o rischiare troppo la pelle. Le idee sono molte e portano a lunghe discussioni ... Alla fine si decide di andare ad osservareda debita distanza i movimenti attorno alla miniera in questione, tanto per avere delle informazioni in più e non di seconda mano. L’ingresso agli scavi è celato dall’esterno da un alto muro difensivo perimetrale, sorvegliato molto attentamente da quattro guardie (o almeno sono quattro quelle che i nostri eroi riescono a vedere); tutto quello che entra ed esce viene controllato ... “troppo scrupolo per una semplice miniera di rame” afferma la nana. I nostri eroi restano lì, ad osservare e commentare, fino al tramonto; a questo punto quaranta minatori abbandonano il loro lavoro ed escono per tornare in città; le porte del cancello vengono chiuse dietro di loro.

A questo punto il gruppo si divide, i nani cercheranno di trovare un eventiale punto debole notturno per entrare (piano A, secondo le idee della nana) mentre gli altri andranno a cercare un approccio con i minatori per vedere se siano corruttibili e/o se possano essere comunque d'aiuto (piano B, seguendo i consigli del saggio del villaggio)

Le osservazioni notturne dei due nani sono inutili; i due non scoprono niente a parte la buona mira dei “custodi” sulla palizzata. Nel frattempo i restanti membri del gruppo riescono a trovare un contatto con dei minatori, non molto felici della situazione finanziaria, e con i quali si accordano per creare un diversivo per entrare nella miniera senza farsi notare dalle guardie. Inoltre la lingua del minatore, alleggerita da buone sorsate di birra, rivela la presenza di un tunnel in uno dei passaggi sigillato con tavole di legno, mala gran mole di lavoro e la cura necessarie per la sistemazione delle assi di legno porta a pensare che in quel tunnel ci sia qualcosa di diverso da una semplice vena di metallo prezioso.

Il minatore li lascia con la promessa di rivedersi la sera dopo allo stesso psoto per contrattare le modalità del diversivo e dell'ingresso in miniera dei nostri eroi, ed anche per portare la risposta positiva degli altri trentanove minatori, anche loro convinti ed addolciti dalla spartizione di un po' di buon oro.


Day 13: il girono della verità.

Posto che ormai i nsotri eroi hanno optato per il piano B, non resta che attendere la sera di questo nuovo giorno. Oggi, infatti, è il giorno della verità ... La sera in taverna il minatore rivela che tutti sono d’accordo e il giorno dopo i nostri eroi entreranno in miniera senza esser visti da nessuno, sfruttando proprio il diversivo promesso dai minatori. Il piano è questo: i minatori creeranno un diversivo, un finto crollo, al primo cambio della guardia ed i custodi dovranno intervenire, in quell’istante i nostri eroi dovranno CORRERE! Un minatore suo compagno li attenderà all’ingresso e li scorterà fino alla porta sigillata; per superarla avranno solo pochi minuti di tempo, poi la ronda interna passerà in quel punto e saranno guai per tutti. L’appuntamento è per l’alba seguente, sulla strada per la miniera.

Day 14: in miniera.

Il giorno seguente (giorno 14) sembra propizio, un’alba raggiante accogli gli avventurieri che si accampano poco lontano dalla miniera aspettando il momento giusto per agire. Il momento giunge da li a poche ore, proprio quando il minatore aveva promesso. Al cambio turno parte il diversivo: tutto succede in breve tempo le urla, le guardie che corrono, i nsotri eroi che corrono, il minatore che li guida, le assi divelte, il tunnel, le assi riparate ... giusto pochi momenti prima del passaggio della pattuglia di guardia; ma ora tutto questo è passato ...  i nostri eroi sono li dove dovevano essere: nel tunnel secondario ... nella miniera misteriosa.

Il tunnel è buio ... completamente privo di luci; ed è anche un tunnel piuttosto lungo, almeno da quanto percepiscono i sensi nanici ... sembra pendere lentamente verso il basso. Quattrocento piedi di cammino portano il gruppo ad una piccola stanza priva di uscite, ma con al centro quello che sembra essere un montacarichi di legno attivabile a forza di muscoli. Con il nano fabbro alla carrucola comincia la discesa verso il basso e verso l’oscurità assoluta. La discesa è silenziosa, o quasi, ogni tanto uno scricchiolio metallico proveniente dalla catena ricorda agli avventurieri che si stanno muovendo.

 

Fermi a questo punto ... sul traballante montacarichi in discesa verso il basso.

NdA: questa parte di diario l'ho modificata molto poco; dato che durante le sessioni ero assente, ho pensato che fosse meglio lasciare le parole del DM-Matteo, tali e quali le ha scritte lui (circa).

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Day 14: Brutti incontri sotto terra.

Il tragitto con il montacarichi sembra interminabile sia per le persone che per i muscoli contratti del nano barbaro che è il motere" che fa muovere il meccanismo lungo tutta la discesa.
Il luogo dove giungono i nostri eroi è avvolto nelle tenebre ... solo i lampi dell’acciarino e della successiva luce prodotta dalla lanterna del ladro squarciano tale oscurità. Un grande spazio retto da sottili colonne si apre davanti ai loro occhi; ancora più avanti si apre un corridoio chiuso all’estremità opposta da una porta.
Si decide per l’esplorazione completa del locale attuale prima di dedicarsi alle porte; in ogni caso la prima cosa da fare è guardarsi intorno per decidere cosa fare ... tale “guardarsi intorno” viene però subito interrotto da una freccia che sibila ad un palmo dall’occhio della nana; una freccia dall’oscurità ... ma gli occhi della nana non si lasciano ingannare ... gli occhi nanici possono naturalmente superare l'oscurità ed ecco che una figura di nero vestita e dal volto celato da una maschera si nasconde  all’interno di un altro corridoio dopo aver attentato alla vita della maga. Per sfortuna del gruppo l’arciere non è solo ... i difensori di questo edificio sotterraneo parlano tra loro e si scambiano ordini e commenti, ma la loro lingua è lontana dalle conoscenze del gruppo e questo non aiuta. Comincia uno scontro che si rivela subito duro e difficile dalle oscurità magiche lanciate dagli avversari. Solo i nani sono a loro agio ... Di lì a poco due  nemici vengono abbattuti ma un terzo riesce a scappare dietro una robusta porta recante il simbolo di un mano artigliata che stringe dei lampi di luce; il tutto mentre l’ultimo (il quarto assalitore mascherato), messo alle strette dalla nana e dal monaco, si “suicida” gettandosi dentro una piscina dallo strano  contenuto e che il chierico e il monaco lasciano per una futura analisi: “ora conta il fuggito!”. I due nani (maga e barbaro) intanto si gettano all'insegumento del fuggiasco ...

La porta è pesante, massiccia e chiusa, ed i due nani non riescono ad aprirla. Solo mettendo in campo tutte le sue doti di scassinatore il ladro ci riesce: al di là altra oscurità! Di nuovo oscurità magica. La maga decide di entrare per prima, la piccola stanza che le si apre davanti ha le pareti completamente ricoperte di armature arrugginite con ancora il loro antico contenute tra le loro maglie: ossa di nani, orchi e umani fanno capolino tra il metallo arrugginito.  Un solo passo all’interno della stanza fa subito scattare la trappola: le armature prendono vita e attaccano i nuovi venuti (scheletri in armatura), mentre una risata, proveniente da colui che cercano, fa notare alla nana che il fuggitivo proseguiva la sua fuga nell’ennesimo corridoio.

Non è nemmeno finita un abattaglia che subito ne inizia un'altra!

Anche in questo caso la battaglia si dimostra difficile, il poco spazio intralcia le azione degli avventurieri e come se questo non bastasse altri rinforzi arrivano a dare man forte alle ossa senza vita dalle stanze vicine: alcuni giovani fanatici (vestiti solo di una tuncia) e altri uomini mascherati. la battaglia è quindi molto lunga ... L’ultimo rumore di metallo contro metallo e il sangue grondante dalle numerose ferite fanno capire al gruppo che lo scontro è finito, ma non è stato indolore ... "ma non importa ... bisogna continuare!”.

Con somma gioia, imboccando il corridoio successivo, i nostri eroi notano che i due uomini mascherati (quello fuggito duranteil primo scontro ed un altro scappato nell’ultimo scontro) sono li che li aspettano, alla luce di torce proveniente da una doppia porta spalancata alle loro spalle; la gioia si tramuta in stupore e orrore quando i due, scappando di nuovo ... hanno liberano "Bestia" un enorme cinchiale feroce. Il monaco intima la ritirata, ma davanti a tanta carne suina, il nano barbaro non ci vede più e carica a testa bassa. Il prode però ha sottovalutato la potenza del feroce suino e dopo qualche scambio di colpi va al tappeto. Un po' di fortuna viene incontro al gruppo solo quando il chierico, dopo che monaco e barbaro sono caduti sotto i colpi di zanne, colpisce e pone fine alla vita dell’animale.

Ora la ritirata è un scelta obbligatoria.

Curati i muscoli del gruppo, si opta per dormire nell’ascensore, ritenuto il posto meno attaccabile. Prima però si vuole controllare i cadavere dei nemici, scoprendo che sono tiefling e che recano tatuaggi sulle braccia in qualche sorta di lingua malefica e sconosciuta. “Manca quello annegato!” ricorda il monaco; tutti si adoperano per recuperarlo dalle acque con un rampino, il chierico in forte disagio accanto a quella piscina, chiede al monaco di essere lui a perquisire il morto. Basta solo uno schizzo dell’acqua per portare del malessere al monaco, che decide di proseguire con cautela: ulteriori indagini vengono abbandonate.

La notte passa tranquilla a parte le grida lontane di ordini dati nella solita lingua misteriosa e sconosciuta e l’apparizione di una figura mascherata, che però, dopo aver dato un'occhita veloce al gruppo, subito sparisce nelle ombre.

Day 15: un nuovo giorno nell'oscurità.

Il risveglio porta un po di benessere nel gruppo; nonostante tutto hanno fatto un buon sonno. Si procede da dove avevano lasciato il giorno prima, ma la porta è di nuovo chiusa. Anche questa volta il ladro deve fare del suo meglio per aprirla, ma ci riesce ... una salva di  frecce gli dà il benvenuto accompagnate da un grugnito “cadaverico”.  Il nano dovrà dire addio alla sua cena a base di carne di cinghiale e dovrà sfoderare il suo martello da guerra per riabbatterlo dopo che li era stata concessa nuovo non vita. Nello scontro altri due mascherati vengono abbattuti; “…e ora?”

 

Fermi a questo punto ... 

Day 15: nuovi brutti incontri ... ed una triste dipartita.

Si prosegue l’esplorazione porte dietro porte, stanze buie e statue di Bane si pongono dinnanzi alla viste degli avventurieri. La ricerca si interrompe ad un bivio, scale che salgono verso una luce o lungo corridoio che porta verso l’oscurità; l’esplorazione furtiva del giovane ladro riporta strani mugolii provenire dal fondo del tunnel: “... meglio le scale ...” propone la nana. Il monaco si propone come agile  e furtivo esploratore questa volta, vista la momentanea paura del ladro. Le scale portano su una balconata che si affaccia su un’enorme arena dominata da una statua di Bane di grandi dimensioni: nessuna persona in vista.

Il percorso della simil galleria teatrale permette il passaggio di una persona alla volta, così formata la colonna il gruppo avanza verso quello che all’orizzonte sembra un trono; solo a metà percorso la trappola si svela: erano attesi. Un alto chierico di Bane accompagnato da un’altra prelata, uno zombie di guardia e altri quattro uomini mascherati si svelano chiedendo informazioni sul perché dell’introduzione nel tempio del loro signore.

La diplomazia non è il forte del gruppo, visto che il nano afferma che la sua diplomazia e il suo martello; lo scontro però non è facile come immaginato dai combattenti, incantesimi potenti ed efficaci, uniti ai vecchi sani buoni muscoli mettono alle strette il gruppo, il quale senza accorgersene viene circondato con l’arrivo alle loro spalle di un orco e un altro zombie. Le sorti sembrano avverse, ma un po’ di fortuna e un po’ di abilità personali e collettive permettono agli avventurieri di vincere questa ennesima battaglia per la vita. Purtroppo non va bene per tutti: il monaco, pur di difendere fino alla fine i suoi amici e compagni, muore per le troppe ferite riportate, lasciando un grande vuoto nelle anime dei suoi compagni che decidono che per la giornata le esplorazioni sono concluse.

E ora che si fa? 

Da qui ogni "casella" racconta più sessioni messe assieme.

Day 16: una nuova alba.

L’alba di un nuovo giorno porta gli avventurieri di nuovo nel mondo reale ed alla dura accettazione della prematura dipartita del loro compagno; nonostante il lutto, nonostante il dolore ... nonostante tutto bisogna andare avanti, altre due porte li separano, forse, da quello che stanno cercando.

Un mazzo di chiavi da loro in possesso reca il simbolo di Bhaal, quindi in maniera semplice si decide di intraprendere il corridoio con la porta con la medesima effige. La chiave gira e la serratura scatta aprendo davanti agli occhi del ladro un corridoio naturale, non scavato artificialmente, una semplice grotta. Ma questo è tutto che il giovane può vedere data la totale oscurità presente, lievemente cancellata solo dalla torcia che ovviamente il giovane porta con se.

Il cunicolo scende, stretto, ma non così impervio come poteva sembrare; poche centinaia di metri dopo sfocia in un ambiente più largo, caratterizzato da colonne naturali frutto del meticoloso lavoro della natura nello scorrere dei secoli passati. Per il ladro sembrerebbe tutto normale, nessuno in vista, tutto tranquillo, ma al suo primo passo dentro alla stanza, come dal nulla, tre strani umanoidi, armati di giavellotti e rudimentali morning star, sbucano dalle tenebre ingaggiando immediatamente battaglia con il gruppo. Lo scontro è veloce, gli umanoidi sembrano scoordinati e intenti solo a salvare la propria vita. Vittoria facile; si può avanzare.
Un altro cunicolo porta ad un’altra stanza; qui il ladro percepisce un movimento e decide di scoccare una freccia al buio per poi ritirarsi. La freccia colpisce, ma non si sa cosa. Il nano, ora primo della fila (Finalmente si pensa a mandare avanti qualcuno che ci vede davvero!), vede comparire un altro umanoide dall’oscurità e lo carica a testa bassa; pessima mossa! Ben presto si ritrova circondato da diversi “lupi strani" che letteralmente lo bloccano dal terrore (NdDM: un Krenshar). Ne scaturisce un nuovo scontro, molto più difficle del precedente. Vinto il combattimento non senza qualche difficoltà, il gruppo fa una scoperta che ha dell’incredibile: in questa stanza era tenuto prigioniero un umano;  l’uomo risulta essere stato catturato qualche tenmpo fa dopo che era partito alla ricerca di un oggetto dalle doti magiche, ricerca che lo ha portato in questi luoghi. Ma non è tutto: l'uomo si rivela essere proprio il maestro del monaco morto il giorno prima ... ed il suo allievo si era imbarcato in questa missione proprio per cercarlo.

La seconda scoperta è che la quarta parete della stanza in realtà cela uno strapiombo nel vuoto. La scalata potrebbe essere difficoltosa, ma appigli in ferro già in loco potrebbero permettere una discesa più agevole. Il nano decide di andare in esplorazione: il fondo risulta essere ricoperto da appuntite  stalagmiti; il pozzo prosegue in due corridoi angusti orizzontali uno sul fondo e l’altro ad una ventina di piedi d'altezza dal fondo. Si da il via alla discesa del resto del gruppo. Gli agganci di ferro aiutano non poco la discesa nell’ordine della nana e del ladro, ma quando la prima è ha metà strada, sotto gli occhi stupefatti del monaco e del chierico, rimasti in alto, da una sporgenza posta sulla parete opposta della fossa giunge un attacco con sacchetto di colla che colpisce il ladro; “... ma là avevo controllato … non c’era nessuno!” le parole del chierico riecheggiano nel vuoto. La situazione è intricata, due arcieri bersagliano con molta precisione il gruppo restando celati nell’oscurità; in breve, però, la situzione si risolve comunque, grazie all’ingegno del gruppo e grazie ad alcuni incantesimi lanciati a proposito; dopo qualche minuto anche questo ostacolo viene superato.

Si decide di procedere attraverso il tortuoso e stretto tunnel sul fondo della grotta. Il nano fabbro decidere di aprire la strada, il tunnel è angusto e con molte curve, ma questo non gli impedisce di raggiungere l’uscita in un’altra stanza. Non c’è tempo per capire cosa ci sia in quella stanza perché subito due mani artigliate lo attaccano dall’alto serrando la sua gola in una stretta soffocante. L’aiuto tarda ad arrivare ... ma alla fine arriva, dapprima sotto forma di nana e poi via via tutti gli altri. Nonostante nel frattempo il barbaro fosse in grosse difficoltà dovute al fatto che gli avversari erano ben due e che rimanevano fuori dalla portata del suo poderoso maglio (le due creature attaccano mentre sono appese alla parete a notevole distanza dal gruppo), i nostri eroi riescono ad agire in tempo per evitare la perdita di un altro compagno ed in poco tempo riescono ad avere la meglio sui due avversari. La stanza si rivela essere solamente un grande pozzo e l’unica uscita sembra all’estremità di un ponte tibetano a venti piedi sopra di loro. Bisogna tornare indietro per prendere l'altro cunicolo o salire direttamente da qui.

Anche in questo caso è il nano a prendere l’iniziativa ed opta per la seconda ipotesi: la scalata, per lui, è comoda; arrivato ad un capo del ponte però scopre che la sua stella oggi è nascosta da nubi scure, la carica di un grimlock barbaro riduce molto le sue forze vitali, in più l’avversario è celato agli altri compagni dalla parete rocciosa. Di nuovo gli aiuti non tardano ad arrivare attraverso l’agilità del monaco che scalando la parete raggiunge le sue caviglie, ma cercando di aggrapparsi al ponte anche il monaco scopre che la sorte non è in giornata di aiuti. Altri due grimlock dall’altra parte del ponte lo fanno oscillare per rendere le cose più difficili agli avventurieri.
La situazione sembra critica con metà del gruppo impossibilitato ad agire e il monaco e il ladro continuamente coinvolti in rovinosi scivoloni nel vuoto. Per fortuna la furia dell’avversario non è unita ad una grande precisione nei colpi, handicap che aiutano il nano a restare in piedi e colpire in maniera precisa il nemico rendendolo  finalmente inerme. Senza il grosso dell’arsenale d’attacco gli altri due difensori vengono presto eliminati con attacchi dalla distanza ... il ponte può essere attraversato con più tranquillità anche se, ancora, non senza qualche difficoltà e qualche scivolone.

Anche se stremati gli avventurieri avanzano nell’oscurità e nel successivo tunnel; l’uscita porta in un vano formato da diversi terrazzamenti sopra i quali si intravedono delle aperture di caverne. Il turno di avanscoperta questa volta tocca al ladro (il nano è ancora troppo malconcio dopo l'ultimo scontro), ma ben presto scopre che anche in questo caso erano attesi; altri grimlock con lunghe lance lo attaccano da posizione elevata cercando di respingerlo. Nuovi problemi da affrontare ... e nuove tattiche messe insieme dai nostri eroi. La difesa non resiste alla controffensiva del gruppo guidato dalle intuzioni dei due maghi e del chierico ... gli eroi, però, cominciano a preoccuparsi per le strane urla di guerra che provengono dalla grotte adiacente; il nano decide che sarà lui a fermare quell’attacco dall’oscurità, mentre la sua fedele compagna maga nana gli coprirà le spalle. 

Forse non è proprio giornata…” ammette il nano tra se e se quando dall’oscurità fuoriesce un enorme grimlock, scosso da rantoli, con occhi sbarrati e con la bocca colante famelica bava; dopo una rapida occhiata il nemico all’urlo di “prima i più deboli!” si scaraventa contro la maga non badando al colpo di maglio del nano, la ferita è importante, l’enorme ascia da guerra unita alla forze bruta lascia segni anche nel terreno dove conclude la sua corsa: la nana vola nel vuoto. Il nano è solo! Ora tocca a lui sferrare un poderoso colpo, ma l’avversario non sembra sentirlo, anzi risponde colpo su colpo con un altro affondo, anche questa volta devastante: il nano è in ginocchio, la forgia della vita sembra aprirsi davanti al lui, un unico ultimo colpo e poi forse la scintilla vitale svanirà. Ma non ancora ... Con tutte le forze che gli rimangono impugna il suo martello e asseconda un colpo di una potenza devastante ... la stella della fortuna riappare oltre le nuvole ed il grimlock, forse sbilanciato o forse distratto, viene colpito in maniera letale alla tempia, è sua la scintilla vitale che si spegna alla fine di questa giornata.

E ora?

Day 16: stanchi ... morti!

Con quest'ultima battaglia e con l'ennesima corsa sul filo del rasoio per il nano barabro la giornata volge al termine; restano troppe ferite da curare e troppe forze da ristorare e recuperare ... serve un po' di riposo anche per i maghi ed il chierico. Insomma: tutti a nanna!


Day 17: "Forse non c'è più nessuno!"

La notte passa senza troppi problemi: “forse non c’è più nessuno” è il pensiero che va per la maggiore tra i nsotri eroi. Ed arriva il nuovo giorno e ci si rimette al lavoro. Il gruppo avanza nell’ultimo cunicolo ancora da esplorare; la camminata è lunga e porta i nostri eroi ad una nuova grotta. Qui si possono percepire strani suoni di un fuoco che arde, strani lampi e strani odori; in alto sopra una terrazza naturale una figura umanoide sembra celebrare qualche rito. Anche in questo caso l’ingresso al piano principale della grotta e sbarrato da diversi terrazzamenti anche in questo caso custoditi: un nuova battaglia inizia di lì a poco; i nemici in queste miniere sembrano non finire più!
Altri Grimolocks attaccano gli avventurieri, con picche e frecce, inoltre l’umanoide sul terrazzamento si dimostra per quello che è: il capo dei grimlock dalle strane sembianze, con occhi non suoi, cuciti in orbite vuote e un grosso tatuaggio di Bhaal sul petto. Non aspetta inviti e comincia la sua parte di offensiva contro gli intrusi. La battaglia che ne risulta è cruenta e senza esclusione di colpi, invisibilità, nubi, attacchi silenziosi, ma eliminati gli scagnozzi del capo anche lui non può che soccombere.

I due magh si interrogano sull'identità di uesto strano essere e perquisendone il cadavere si lasciano andare ad alcune osservazioni: “Era l’ultimo! E questa è l'ultima stanza ... Guardate qui! Portava con se strane lettere con frasi senza senso sul ritorno di demoni non morti a forma di vermi, di un “protettore” della Triade con enormi poteri…MAH!” Ma il ladro replica ... “Non è ancora finita. Abbiamo ancora una porta da controllare!

La porta in questione è la terza della sala con l'elevatore in legno: quella con il simbolo di Myrkul, antico dio dei morti e della necromanzia. Si procede di là, con il ladro che non ci mette molto a fare scattare la serratura aprendola ... la sorpresa iniziale è che in questa lato del sotterraneo c’è luce, la seconda sorpresa è che è un labirinto di corridoi apparentemente senza senso. Voci sembrano provenire da ogni angolo, da ogni corridoio, da ogni muro. Il monaco avanza, facendo avanzare in seguito ad accurati controlli tutto il gruppo, ma bastano poche curve per scoprire che non sono soli; molti uomini pennuti (o kenku che dir si voglia)  si frappongono fra loro anche da corridoi senza uscita già controllati. “... ma da dove arrivano? Sono sbucati dal nulla!! Quasi dal muro!”  Il primo gruppo di uomini uccello viene sgominato velocemente,  all'inizio non sembra che questi pennuti antropomorfi rappresentino una grande minaccia pe ri nostri eroi; ma non c’è un attimo per respirare altre due ondate travolgono il gruppo e la difficoltà cresce. Ma alla fine gli assalti dei kenku risultano vani ... risultano essere onde contro gli scogli.

E ora? Cosa succederà?