Anteprima ...

Questa volta vi lascio una anteprima ... 

Come già è successo tanti anni fa in occasione della nascita di TROUBLED EAST (una lunga e ormai datata campagna di D&D 3.0), anche quest'anno mi sono messo a fare un po' di pulizia nel marasma di materiali prodotti da allora fino ad oggi (ed anche qualcosa prodotto prima ma rimasto comunque fuori da quella follia).
E di nuovo sono rimasto sorpreso dalla quantità enorme di roba che per un motivo o per l'altro non ha mai trovato posto nelle campagne create e giocate fin qui. Così mi sono armato di pazienza e mi sono messo a mettere ordine ed a cercare di mettere insieme un qualcosa che fosse coerente ... una storia completa e magari abbastanza strana e lunga da portare dei personaggi nuovi fino ad alti livelli. Così dopo mesi di lavoro è nata IL VIAGGIO: una campagna nuova (e prevedibilmente lunga) che ormai ho quasi finito di scrivere per proporla ai miei Buffoni Arroganti del venerdì sera ...

Sarà una campagna fantasy nel senso più classico del termine, che porterà un gruppo di eroi (che cominceranno di 2° livello) ad esplorare in lungo ed in largo alcune regioni del Sud dei Forgotten Realms ... dal Tethyr al Luiren ... e questa esplorazione che si tradurrà in lunghi viaggii è anche la cosa che mi ha fatto scegliere il titolo: IL VIAGGIO, appunto. Come dicevo, si viaggerà parecchio passando da avventura ad avventura con una sottotrama di fondo ed un finale che (spero) sarà epico o per lo meno non troppo scontato.

La storia sarà un po' incentrata sui non-morti vuoi perchè le idee che ho messo insieme avevano questo punto in comune, vuoi per sfruttare a dovere il buon vecchio "Libris Mortis" ( che finora ha trovato poco spazio nei miei deliri da master o da giocatore) ed altre cosucce carine trovate sparse in altri manuali, vuoi per dare ai miei giocatori la possibilità di creare eroi specializzati in tal senso con classi e classi di prestigio che fanno della lotta a queste creature mostruose la loro ragione di vita ... Ma non sarà tutto così; a rileggerla con senso critico ho potuto constatare che è abbastanza varia (o almeno tale pare a me) e spero che possa offrire spunti interessanti a chi la giocherà.

Ora come ora (al 90% del lavoro fatto) la campagna, completa di quasi tutte le mappe ed i PNG necessari, consta di circa 200 pagine ... un lavoraccio che conto di ridurre un filo prima di impazzire del tutto. Però sono soddisfatto ...  vedremo cosa ne verrà fuori al più presto, non appena il Maranga-Master finirà la sua campagna in corso (o si stuferà di noi e ci ammazzerà tutti) ... quindi direi non prima del nuovo anno (Maya permettendo).

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Ed eccoci qua già alla fine del secondo mese del primo anno post maya ... ancora immersi nella delirante campagna del Maranga-Master ... ma con la mia nuova campagna scalpitante e pronta, c'è solo qualche dettaglio da limare qua e là e poi via si può partire.

Passato ancora qualche tempo (è metà marzo ormai) siamo ai blocchi di partenza ... la prossima settimana si prepareranno i PG per la nuova campagna, che intanto è dimagrita a sole 186 pagine ... ma comode per recuperare in un secondo momento le schede dei PNGe non lasciare che tanto ben di DM cada nell'obluio e venga usato una volta sola ... Siamo ai blocchi di partenza ormai, dicevo, con lo starter già pronto a sparare ... non mi resta che sperare nell'estro dei miei giocatori affinchè pensino a dei PG speciali ... con un po' di storia alle spalle ... con un po' di mistero ... di quelli spettacolari, col rischio che i miei sforzi vadano "in vacca" e che la campagna degeneri troppo sulle storie personali ... Venerdì avrò il primo assaggio.

Purtroppo non so se riuscirò a gestire e scrivere volta per volta un diario sensato e coerente ... gli impegni personali aumentano e quindi il tempo libero scarseggia ... ma ci proverò comunque, o almeno questa è la mia intenzione, parola di DM! Certo! Se qualche giocatore volenteroso (o giocatrice volenterosa) volesse prendersi la briga di scrivere il diario, sarei poi ben felice di "limitarmi a riportarlo qui", magari con qualche commento extra!

Ricky, the DungeonMaster!

Personaggi:

Ecco! Questi sono gli eroi che, per ora, si aggirnao nel Sudovest di Faerun all'inizio di quello che per loro sarà un lungo viaggio:

1) Maranga = human - paladin/cleric (Lathander) = un eroe che ora è lontano dalle lontane isole Moonshaes che egli chiama casa ... un eroe in cerca di non-morti da abbattere per il bene dell'umanità.

2) Giorgio = human (F) - cleric (Selune) = in viaggio per conto propiro ... un esperto di astrologia ed oroscopi ... spinto proprio da uno degli oroscopi che ha preparato ad aggregarsi al gruppo.

3) Ecaterina = human - transmuter = un mago specialista ... la sua famiglia è fuggita dal Thay quando era ancora un bambino piccolo, ma non ha voluto dimenticare del tutto la tradizione arcana delle sue terre d'origine mandandolo a studiare da un mago locale. Ed è proprio il mago, il maestro, a dare il via al gruppo per un primo incarico insieme.

4) Alberto = human - cleric (Lathander) ??? = non proprio un chierico ... qualcosa di molto simile ... con meno incantesimi conosciuti e più incantesimi da lanciare quotidianamente per un personaggio dalla profonda spiritualità ... forse l'anima del gruppo ... guidato da un sogno alla ricerca del proprio destino.

5) Paola = human (F) ??? - rogue = non proprio una ladra ... una ex artista di strada, forse ballerina ... con la memoria piena di buchi a causa di un non meglio identificato trauma ... Si mette in viaggio col gruppo nella speranza che riaffiori qualche dettaglio in più ... suo marito? suo figlio? Ricordi offuscati che la nostra eroina vuole a tutti i costi recuperare ... a costo di grandi sofferenze.

 

Questi sono gli eroi protagonisti del viaggio che va a cominciare!

Diario delle avventure ...

Introduzione ...

Ho deciso, in qualità di DM di questa storia, di cominciare a tenere questo diario ... Non lo so se ne avrò il tempo o se riuscirò a farlo con continuità, nè se sarà un diario ricco o molto (ma proprio molto) sintetico; io devo comunque valutare i comportamenti e le azioni dei miei ... dei nostri eroi (e dei loro alter-ego reali), quindi in effetti almeno un minimo di diario dovrei garantirlo ... per lo meno una fredda cronaca di quello che succederà.

 

Antefatto ...

Orbene ... come comincia la storia che vado a narrarvi? Cominciamo col dire che gli eroi di cui avete letto qui sopra si sono messi in viaggio tutti assieme spinti dal maestro del mago del gruppo ... non si conoscevano affatto prima di allora e diverse circostanze più o meno fortuite o più o meno spinte dal Destino li hanno fatti incontrare.

Il viaggio è stato abbastanza lungo e gli ha permesso di conoscersi un minimo (con la "ladra" di Paola che rimane ancora un po' cupa e  misteriosa) ... In particolare nella sua penultima tappa, il tranquillo villaggio chiamato Blossomhill, i nostri eroi hanno modo di incontrare alcune persone interessanti, e questi incontyri gli permettono di cominciarer a svelare il misterioso passato dalla loro "rogue".

Ormai è calata la sera su un lungo giorno di luglio quando il gruppo raggiunge finalmente Newfield, il villaggio dove sono attesi da Sigil de Teliman, il mago, per un misterioso incarico. Il vecchio mago si è rinchiuso nella sua torre ed ai nostri eroi non resta che accomodarsi nell'unica locanda della città ... l'accoglienza è fredda, gli stranieri sembrano non essere i benvenuti. Le chiacchiere raccolte tra gli avventori indicano la presenza di non-morti, ma la gravità della situazione è tutt'altro che chiara.

 

Giorno 1: l'incontro con Sigil.

Finalmente la mattina porta all'incontro con l'anziano mago Sigil ... questi comincia a spiegare con parole chiare e semplici il rpoblema ai nostri eroi: "Da qualche settimana sono cominciati sporadici attacchi di non-morti, scheletri e zombie, contro le fattorie che sorgono vicino al paese e contro il paese stesso ... Sembra che gli attacchi siano cominciati dalel fattorie più lontane e si stiano mano a mano avvicinando ... C'è chiaramente la mano di qualcuno dietro ai non-morti ... non sono attacchi insensati, ma sono guidati con una certa intelligenza e tattica .... C'è la mano di un uomo dietro ... o peggio! I due migiori cacciatori del paese, mandati a controllare i dintorni, non hanno fatto ritorno, ed ora il borgomastro si è affidato ad uno straniero ... Ma basta con gli indugi ... Accompagnatemi da loro cosicchè vedrete con i vostri occhi la situazione!".
E così non resta che accompagnare il vecchio mago alla riunione con il borgomastro e le altre personalità del paese, per socprire qualcosa di più sugli attacchi e sull'incarico che li aspetta.

Giorno 1: in cerca di tracce.

La riunione a casa del borgomastro non fa altro che confermare le paure dei nostri eroi: alcuni gruppi di non-morti comandati da chissà chi stanno massacrando gli abitanti delle fattorie attorno a Newfield e si stanno piano piano avvicinando. Gerson, il ranger “straniero” ospite del borgomastro, si offre come guida per il gruppo nelle prime esplorazioni verso le fattorie colpite …
I nostri eroi accettano l’incarico di investigare sui non-morti e sui loro mandanti, nonostante la paga sia misera, e si accordano con Gerson per muovere già nel pomeriggio verso la più vicina fattoria colpita.

 

Il tragitto e breve e privo di sorprese, il ranger fa bene la sua parte nell’evitare pericoli; la fattoria sembra essere stata teatro di un crudo scontro tra i contadini male armati e gli invasori (probabilmente i non-morti) in numero soverchiante … non restano grandi tracce del combattimento.
Si decide di passare la notte tra le rovine … il comportamento di Gerson ha comunque lasciato perplessi i nostri eroi che non si fidano e quindi non lasciano mai da solo il ranger … Ottima idea! Durante il suo turno di guradia, fatto assieme al mago del gruppo, Gerson fa scattare un’imboscata in cui lui, un chierico di Velsharoon e quattro scheletri mettono alla prova la capacità bellica dei nostri eroi. Ne segue uno scontro duro … una battaglia lunga e difficile, fatta di abili colpi di spada, piccole ma utili magie ed un po’ di fortuna … ed alla fine la fortuna e la tattica messa in campo dai nostri fanno si che il tutto si risolva per il meglio. Ne resta un certo bottino (l’equipaggiamento dei due uomini) e nuovi dubbi sull’incarico accettato solo poche ore prima.
A questo punto si sceglie di attendere il nuovo giorno per decidere effettivamente il da farsi, ed alla fine si opta per proseguire l’esplorazione dei dintorni di Newfield alla ricerca del covo dei non-morti e dei loro comandanti.

Giorni 2 – 3: le rovine del castello

I nostri eroi seguono per un po’ le tracce lasciate dagli assalitori notturni … quindi, visto che puntano in direzione delle lontane rovine di un castello, decidono di puntare direttamente lì nelle loro ricerche. L’esplorazione procede ma non senza intoppi … prima è un lupo solitario ed ormai alla fame a tentare di aggredire i nostri eroi, ma viene sconfitto e messo in fuga dalle piattonate del paladino e del chierico … poi è un nuovo gruppo di non-morti a portare un attacco, di nuovo al calare delle tenebre; un gruppo di otto zombie questa volta, un difficile scontro dato il gran numero di avversari … Ma i nostri eroi sono particolarmente abili nel combattere i non-morti e, dopo un iniziale scoraggiamento dati i primi momenti di difficoltà, abbatte i cadaveri ambulanti in modo molto efficace. Il combattimento porta ad una scoperta ben poco allegra: alcuni dei non-morti sono stati creati secondo uno strano rituale che li rende non solo più forti e resistenti, ma anche “esplosivi” … dandogli il colpo di grazia, infatti, generano una onda di energia negativa che danneggia i viventi e cura i morti … di bene in meglio!

Finalmente il terzo giorno le rovine del castello sono ad un passo … e, ovviamente, anche le cattive notizie. Ci sono decine e decine di non-morti (perlopiù scheletri) che lavorano nel vecchio cimitero per dissotterrare altri loro simili … il tutto sotto gli occhi felici e deliranti di due chierici di Velsharoon (un uomo oscuro ed una donna robusta) … Ma non basta! A ulteriore guardia dell’accampamento dei due chierici malvagi ci sono una decina di guerrieri mercenari nani; mercenari feroci e senza scrupoli.
L’attacco frontale sembra una follia suicida … i nostri eroi decidono di salvare la loro pelle tornando sui loro passi a fare rapporto su quanto scoperto fino ad ora.

Giorno 4: osservazioni.

 

Il gruppo ci ripensa … meglio restare un po’ nascosti ad osservare i “nemici” nella loro routine. L’osservazione prosegue per diverse ore dal primo pomeriggio fino al calar delle tenebre; l’unica cosa degna di nota è la creazione di un nuovo scheletro a partire dalle ossa recuperate dal cimitero.

Per l’accampamento notturno il gruppo decide di allontanarsi ulteriormente per essere un po’ più al sicuro. Ed in effetti la notte passa finalmente tranquilla.

 

Giorni 5 e 6: previsioni di battaglia.

Al mattino tocca alla ladra muoversi un po’ in avanscoperta … la giovane e misteriosa donna riesce ad avvicinarsi furtivamente ed a notare i preparativi per un nuovo attacco: il chierico di Velsharoon a capo dei non morti sale su un carro trainato da due strani cavalli grigiastri; lo seguono una decina di mercenari nani ed una quarantina di scheletri … il convoglio si avvia lentamente verso il villaggio.
La ladra torna al campo e mette in allarme il resto del gruppo … passa però un po’ di tempo di tempo nel prendere una decisione ed ecco che due nani mandati di ronda scorgono i nostri eroi e li attaccano dopo aver dato a loro volta l’allarme con un fischietto … ne segue uno scontro ben poco impegnativo: due mercenari nani possono poco contro i nostri cinque eroi … e ben presto i due nani sono sconfitti; uno muore sotto i colpi dei nostri eroi; l’altro viene stordito e catturato.
Ma non c’è troppo tempo per rifiatare … dopo l’allarme fischiato dai due nani, una decina di scheletri si avventa armi in pugno contro i nostri eroi. Questo nuovo scontro si rivela molto più difficile del precedente, almeno finchè la fede dell’uomo di Lathander non è sufficiente a spazzarne via un buon numero … la battaglia a questo punto svolta in favore dei nostri eroi, ed è presto vinta.
Il risultato è qualche ferita da curare, un nano morto, un prigioniero ed un’altra decina di scheletri morti … “Ma siamo ancora lontani dagli ottanta non-morti che abbiamo contato tra ieri e oggi!”.

Si decide di rimettersi in cammino verso Newfield per dare l’allarme … l’idea di un attacco frontale contro il campo dei cattivi sembra adesso più fattibile, ma si rischierebbe di mette a repentaglio la sicurezza del villaggio. Così si opta per tornare “alla base”.
Durante il tragitto c’è tempo per interrogare un minimo il prigioniero: ne viene fuori che loro sono mercenari da generazioni e che quindi, dietro il giusto compenso, potrebbero lasciare perdere il loro impegno corrente abbandonando i quattro “creatori di non-morti” che sono i loro “datori di lavoro”. Una possibilità di compromesso valida ma che passa solo dalla decisione del loro capitano Jenus Headrock.

 

Sono circa le cinque della sera quando il gruppo rientra e va a fare il suo rapporto su quanto successo e scoperto fino ad ora … e l’attesa per l’attacco dei non morti si fa via via più tesa.

Giorno 6 (sera): l’attesa.


L’attesa della nuova imminente battaglia cresce a mano a mano che il cielo si fa più scuro … cala la notte, con i nostri eroi sotto pressione, intenti ad aiutare il villaggio nella preparazione delle difese … a notte inoltrata le guardie di Newfield consigliano ai nostri cinque avventurieri di andare a riposare, saranno i primi ad essere chiamati in caso di allarme; così il gruppo si rintana in locanda per un po’ di ore di sonno: sonno agitato e ben poco tranquillo …

Ma la notte passa indisturbata … nessun allarme … nessun attacco!

 

Giorno 7: attacco notturno.


Anche il nuovo giorno vede ancora i nostri eroi dividersi i compiti tra chi si prende la briga di aiutare il più possibile la predisposizione delle difese del villaggio e chi si dedica ad ulteriori discussioni col borgomastro e con gli altri esponenti di spicco di Newfield (il capo dei chierici, il capo delle guardie ed il vecchio mago Sigil).

 

Ed anche il nuovo giorno, condito di crescenti timori, volge a sera … i nostri eroi, a questo punto, si concedono un po’ di riposo dopo le attività diurne, sempre con la tranquillità di aver addestrato la milizia contadina a svegliarli tra i primi, al primo segno di pericolo o di attacco. Ma il sonno fatica ad arrivare e sono in due a passeggiare sulle ronde del villaggio in aiuto delle guardie … e tocca al paladino dalla pelle scura notare un fuoco in lontananza: un attacco contro una delle fattorie più vicine.

Scatta l’allarme …

 

Il gruppo, dopo un rapido consulto, si divide: il mago, il paladino ed il seguace di Lathander si muoveranno in aiuto della fattoria in fiamme e dei suoi abitanti; il chierico di Selune e la ladra resteranno al villaggio in caso sorgano problemi anche lì.

E difatti la previsione dei nostri eroi si rivela giusta: in piena notte scatta un secondo allarme; infatti mentre in tre affrontano una quindicina di scheletri comandati da un giovane mago necromante alla luce delle fiamme della fattoria; gli altri due, con l’aiuto del capo delle guardie, si trovano costretti a fronteggiare, davanti ad una delle porte del villaggio, il capo dei chierici malvagi scortato da cinque ferocissimi guerrieri nani, il tutto mentre un’orda di scheletri attacca la palizzata un po’ più in disparte, impegnando così il vecchio Sigil ed i chierici di Newfield …

 

Tre battaglie in contemporanea … si rischia la vita su tre fronti … e gli eroi si rendono conto di come, anche se sono fisicamente lontani, la loro sopravvivenza dipenda fortemente dagli altri membri del gruppo.

Così, mentre i tre alla fattoria faticano non poco a liberarsi degli scheletri, gli altri due al villaggio sono in serie difficoltà contro il chierico ed i nani (nonostante il grande aiuto dato dal capo delle guardie) … Le ferite non si contano … La stanchezza si fa sentire … le risorse e le energie sono al limite …
Si rischia la vita!
Ma, in entrambi i combattimenti che vedono protagonisti i nostri eroi, dopo un momento di difficoltà e sconforto iniziali, le sorti della battaglia cominciano a volgere in favore dei cinque avventurieri; da un lato gli scheletri sono facile bersaglio per i “turn undead” del prescelto di Lathander; dall’altro gli attacchi furtivi della ladra si fanno sentire ben presto ai danni del malvagio chierico di Velsharoon.
Le battaglie sono così presto vinte … con un nuovo senso di potere e di vittoria che si fa strada nella mente dei nostri eroi.

 

Solo dopo circa una mezz’ora il gruppo è di nuovo finalmente riunito al villaggio … bisogna decidere cosa fare, ma la notte è ancora lunga ed i pericoli in agguato sono molti; si decide così di tirare il fiato ed aspettare l’indomani per pianificare le prossime mosse.

Giorni 8 – 9: e ora?

La mattina porta consiglio … dopo aver parlato a lungo con Sigil e con gli altri personaggi importanti del villaggio, e dopo aver seppellito come di dovere i morti, i nostri eroi rompono ogni indugio e decidono di muovere alla volta del castello in rovina per chiudere definitivamente la faccenda.
Senza ostacoli, a sera, dopo un giorno e mezzo di cammino, il gruppo è ormai in vicinanza del castello … l’atmosfera è strana … la ladra viene mandata furtivamente in avanscoperta per scoprire cosa stia succedendo. La giovane si avvicina di nascosto … e con sua sorpresa non può far altro che notare che da un lato i mercenari nani stanno festeggiando e cantando festosamente con il loro campo ormai quasi del tutto smantellato; e dall’altra restano solo pochissimi scheletri a pattugliare l’area vicino all’unica tenda ancora utilizzata dai chierici di Velsharoon.

 

Riunito il gruppo, il pensiero dominante sembra essere “Che si fa ora?”; ed è il prescelto di Lathander a farsi avanti con una serie di idee geniali prima, e con una proposta di intentare un dialogo coi nani poi … si opta per questa possibilità.
Ed i nani si dimostrano ben propensi al dialogo … il loro capo spiega ai nostri eroi che stanno ballando, bevendo e cantando per onorare la Festa delle mani bucate, in onore di Vergadain … e spiega anche che il loro contratto è da considerarsi finito con la morte del contraente. Il gruppo viene invitato a partecipare alla festa ed accette; ne nascono così alcuni siparietti curiosi e divertenti con il giovane mago travolto dai fiumi di birra nanica.
Nel frattempo i tre uomini di chiesa decidono di tentare la strada del dialogo anche con i superstiti dei chierici di Velsharoon: la robusta chierica dai capelli rossi vista solo qualche giorno prima. Non appena una coppia di scheletri di pattuglia avvista i nostri eroi si dissolve con uno strano rumore … “Un sensore di allarme magico … strana forma … ma ora sicuramente non ci sarà nessuna sorpresa …” sentenzia la chierica di Shar. Dall’unica tenda occupata esce la chierica accompagnata da un giovane adepto; sembra disposta a parlamentare … e così è. In effetti si instaura uno strano e lungo dialogo tra la chierica dai capelli rossi ed il paladino dalla pelle scura … un dialogo tra accuse e giustificazioni, scuse e giudizi morali … altre accuse … ammissioni, confessioni … un discorso lungo e contorto … Alla fine si giunge alla seguente conclusione: la chierica deve essere giustamente giudicata per le cose cha ha fatto, ma da una giuria giusta; lei, in effetti, ha solo obbedito agli ordini del suo superiore ed ora che lui è morto lei non ha alcuna intenzione di continuare su quella strada; anzi intende tornare alla sua chiesa d’origine per essere lì giudicata dai suoi superiori. Il paladino non è molto convinto ma, alla fine, acconsente anche grazie alle parole del prescelto di Lathander che da un alto hanno appoggiato la necessita di un processo equo, e dall’altro hanno confermato (grazie alle conoscenze delle religioni del nostro eroe) che il culto di Velsharoon non è certo famoso per lasciare correre le mancanze, ma è un culto della cui parola, in genere, ci si può fidare.

Così la chierica dai capelli rossi depone la sua heavy mace offrendola alla chierica di Shar come pegno di resa ed in piena notte parte per “tornare a casa disarmata” assieme al suo giovane adepto.

 

Intanto la festa continua e si conclude con il gruppo riunito a bere l’ultimo boccale coi nani.

Giorni 10 – 12: lento ritorno …

La mattina dopo la festa il gruppo decide di benedire per il meglio l’area del cimitero dissacrata ed i tre uomini di chiesa si danno da fare in tal senso. Quindi si perquisisce con la luce del giorno le tende dei chierici malvagi rimaste lì … il risultato è scarso … si trovano ben poche cose, ma un diario personale di Callend (il chierico capo) fornisce i primi spunti di chiarezza della faccenda: pare che il giovane chierico di Velsharoon fosse proprio originario di questo villaggio e che la sua famiglia ne sia stata allontanata molto tempo fa (poco tempo dopo l’instaurazione del nuovo insediamento) … quindi l’aver incontrato uno strano maestro che si fregiava del titolo di MAGISTER ha cambiato poco a poco il carattere del giovane chierico spingendolo a cercare una vendetta sfruttando i poteri che gli derivavano dalla sua fede in Velsharoon ed i nuovi poteri derivanti dai tatuaggi magici che il maestro gli aveva praticato.

 

Nuove luci quindi … ma anche nuove ombre: “Chi sarà questo misterioso magister? E quali saranno le sue intenzioni se è vero che si è solo limitato a suggerire a Callend di spedire orde di non morti contro Newfiled per seguire e portare a termine la sua vendetta?” …

Con questi pensieri in testa ci si rimette in viaggio con i nani verso Newfield … due giorni di viaggio, tranquillo e tutto sommato allegro, in compagnia di questi nani combattenti, impegnati in chiacchiere e chiacchiere per passare il tempo e  conoscere meglio questi strani mercenari.

 

Giorno 13: libero!

Al ritorno in paese i nostri eroi si fanno ambasciatori dei nani che vorrebbero la libertà per quello di loro che era stato catturato … l’accordo è presto trovato e mentre i nani si rimettono in viaggio per il sud, ai nostri eroi toccano tutte le riunioni del caso per spiegare ai vari personaggi importanti del paese come si sia arrivati alla soluzione del problema non-morti. Alla fine di tutto solo Sigil mostra ancora qualche segno di preoccupazione (più legata alla misteriosa figura del magister che altro) … non resta che festeggiare ancora un po’ e poi cominciare a pensare al ritorno a Castle Tethyr …

Giorni 14 – 33: ritorno a casa.

Venti giorni di viaggio da Newfield a Castle Tethyr … un viaggio tranquillo: è la stagione dei commerci e le strade sono frequentate e ben pattugliate dalle guardie del Tethyr … un viaggio lento e monotono verso casa … tempo per pensare all’avventura appena vissuta ed a cosa possa avere in serbo il futuro.

 

All’arrivo in città, pagata la dovuta tassa d’ingresso, non resta che fare l’ultimo rapporto al mago-maestro; la reazione di quest’ultimo non è molto diversa da quella di Sigil … nuove preoccupazioni si affacciano … anche alla luce di una nuova richiesta di aiuto che ha appena ricevuto.

Giorni 34 – 41 (11 agosto): un po’ di riposo e qualche nuova preoccupazione.

Passa una settimana tra un po’ di riposo e le varie visite alle persone interessate alla faccenda di Newfield; ed una settimana è anche il tempo necessario per i nostri eroi ed il mago che li ospita per analizzare per bene la nuova richiesta di aiuto che gli è pervenuta.
In un lontano santuario di monaci devoti a Lathander da qualche tempo accadono alcune stranezze: il cimitero è stato visitato da tombaroli diverse volte (a cadenza più o meno mensile, come scopriranno in seguito i nostri eroi); le guardie messe di volta in volta si sono sempre ritrovate addormentate o comunque prive di sensi e dalle tombe dissacrate sembra manchi semplicemente qualche osso ed un po’ di terriccio. I monaci, che sono pochi e piuttosto anziani, chiedono aiuto ad un vecchio conoscente (il mago maestro) che mandi da loro un gruppo di giovani avventurieri per scoprire cosa stia succedendo nel cimitero.
Caso vuole che questi monaci siano esperti di tatuaggi (al monastero sono infatti specializzati nella realizzazione di tatuaggi volti a migliorare magicamente le capacità nella lotta di chi li porta) e che la loro consulenza potrebbe essere fondamentale per fare luce sui misteriosi e strani tatuaggi sfoggiati da Callend (il malvagio chierico di Velsharoon che ha portato tanto scompiglio a Newfield) … sembra proprio che il destino abbia disegnato la strada delle ultime indagini su Callend in modo che punti dritta verso questo sperduto monastero.

 

Così si passa l’ultimo giorno di riposo a pianificare il lungo viaggio verso il monastero: 22 lunghi giorni a cavallo lungo strade abbastanza sicure … non resta che noleggiare i cavalli (per poterli cambiare senza rimetterci troppo alle stazioni di posta) e preparare i bagagli.

 

Giorni 42 – 63 (1 settembre): il lungo viaggio.

Il viaggio a cavallo, per quanto comode siano le strade, si rivela lungo e faticoso: la destinazione è una remota stazione di posta a Est; da lì rimarranno solo un po’ di montagne da esplorare alla ricerca del monastero …

 

Il viaggio si rivela non troppo pericoloso, basta tenersi alla larga dei luoghi peggiori (come la famigerata foresta di Shilmista, ad esempio) ed il rischio è basso … solo una banda di orchi prova a tendere un agguato ai nostri eroi lungo una delle strade meno sicure e pattugliato. Inutile dire che i quattro orchi speravano si trattasse di una preda più facile … sono bastati uno scambio di colpi ed il lancio di qualche incantesimo per intimidire e costringere alla fuga due dei quattro assalitori; gli altri sono stati facilmente sconfitti, senza troppi rischi … ma anche senza troppo bottino per i nostri amici avventurieri.

La sosta alla stazione di posta alla fine della strada è accolta con un senso di soddisfazione: la meta è più vicina … ed alla luce del tramonto uno strano scintillio tra i monti suggerisce ai nostri due devoti di Lathander una via da percorrere nei giorni a venire.

 

Scende la notte e tutti sperano in un riposo tranquillo … ma non è così: sotto mezzanotte un po’ di trambusto scuote la stazione di posta; un numero imprecisato di rapaci notturni (gufi, allocchi, civette e simili) ha deciso di radunarsi lì … Anche i nostri eroi si mettono in agitazione (chi più chi meno) ma nessuno riesce a spiegarsi l’accaduto … e dopo una mezzora così come erano arrivati senza motivo, senza motivo se ne vanno in uno svolazzo di piume (lasciando un bel po’ di guano da ripulire per l’indomani) … Ed alla fine l’unica spiegazione sembra essere “… deve essere stato lo scherzo, di cattivo gusto, di un druido … una specie di vendetta non cruenta … o un qualche tipo di messaggio minatorio …  ma per chi?

 

Giorni 63 - 64 (3 settembre): gita in montagna.

Poco dopo l’alba si parte … Si comincia la salita verso il monastero nascosto tra i monti con, di nuovo, lo strano riflesso dorato a fare da guida … sono due giorni di duro cammino lungo scomode vie e sentieri che sembrano più passaggi di animali piuttosto che vie tracciate dagli uomini …

Solo un ogre prova a sbarrare il passo ai nostri eroi … lo scontro è inevitabile dato che il grosso bestione attende invisibile che qualcuno gli capiti a tiro e, di conseguenza, non lascia tempo alla diplomazia. All’inizio i nostri eroi si fanno un po’ sorprendere ma poi cominciano a far sentire la loro esperienza e cominciano a far volgere in loro favore lo scontro sfruttando la potenza del paladino e la furtività della ladra … poi l’ogre, ormai alle strette, approfitta di un momento di distrazione per sfuggire alla morsa dei “picchiatori” e per stordire con un possente colpo di clava il povero mago rimasto indifeso … le cose si mettono male! Col mago stordito alla mercè del bestione i nostri eroi sono perplessi e confusi, ma pronti a rischiare il tutto per tutto per salvare il giovane; e così non appena l’ogre, che tenta di instaurare un dialogo basato proprio sulla minaccia di uccidere il mago, si muove con fare sospetto (sembra voglia colpire di nuovo l’uomo svenuto) in due gli si avventano contro e lo finiscono a colpi di spada. Vittoria! Ma che spavento …

 

Alla fine il monastero è lì che attende i nostri eroi oltre un ponte di corde che supera un crepaccio … L’aspetto è maestoso, imponente ed un po’ cupo … e sembra che nessuno li attenda.

I nostri eroi attraversano con calma … suonano un gong che sembra essere stato messo lì apposta … e vengono quindi accolti da un monaco di una certa età che li scorta praticamente subito dal priore per cominciare a discutere di ciò che li porta lì … si discute un po’ poi gli vengono affidate celle personali per il riposo notturno e vengono invitati a condividere la cena. Qui notano che l’atmosfera è molto meno tesa e formale di quanto si fossero aspettati (anche visto il tono dell’incontro con l’anziano priore) … e questo offre finalmente un po’ di relax, anche se, in realtà, i nostri eroi sono ben consci che i problemi devono ancora iniziare

Giorni 65 – 67 (6 settembre): prime indagini al monastero “Ombra del Mattino”.

I primi contatti con i monaci sono stati un po’ freddi e, come già detto, solo la cena della sera ha sciolto un po’ il ghiaccio … Ospitati in un’ala praticamente vuota del monastero (che in passato doveva essere ben più abitato rispetto ai soli venticinque monaci attuali), i nostri eroi si concedono un meritato riposo dopo le fatiche della scalata.

 

Il nuovo giorno (giorno 65) è denso di incontri tra i nostri eroi (che si dividono per esplorare ciascuno a modo suo il monastero) … in breve una cosa è ben presto chiara, questi strani monaci devoti a Lathander (dio del sole e della rinascita) sono ad un passo dall’eresia rispetto al culto principale: celebrano con maggiore fervore il tramonte del “sole morente” piuttosto che il mezzogiorno del “sole vincitore” concentrandosi molto sull’aspetto del sacrificio del dio-sole per la salvezza degli uomini e tralasciandone altri aspetti (quali ad esempio la feroce lotta contro i non-morti); sono chierici e monaci fortemente improntati al liberare il mondo dalle sofferenze, specialmente dalle malattie e dalle pestilenze e vedono in Talona (dea dei veleni e delle pestilenze, appunto) e nei suoi seguaci la loro nemesi. D’altra parte, però, Lathander nella sua benevolenza continua ad elargire i suoi favori nella forma dei poteri clericali e, più sorprendentemente, rendendo fiammeggianti i pugni dei monaci combattenti … “Strana gente!” è il laconico commento del nostro paladino, che nonostante si dica in disaccordo con queste convinzioni non fa nulla per inimicarsi i monaci, dimostrando una volta di più la sua stranezza.

Nel frattempo il giovane mago si dedica ai colloqui con gli anziani del monastero … colloqui a proposito dei misteriosi tatuaggi mostrati da Callend (il vecchio nemico dei nostri eroi); il risultato per certi versi è deludente … ma almeno adesso i nostri eroi hanno la conferma che si tratta di tatuaggi magici o volti a potenziare una magia già presente, e che sono stati impressi usando tecniche miste e varie, importate da diversi e lontani luoghi di Faerun … il mistero sulla vera identità del finto “Magister” si infittisce!

Verso sera si decide di fare un po’ di guardia nel cimitero … la notte si preannuncia particolarmente buia dato il cielo nuvoloso; e di solito è durante notti simili che le tombe del cimitero sono state violate. L’idea è buona e poco dopo mezzanotte, nell’ora più buia, qualcuno attacca … il primo segnale è un potente incantesimo soporifero lanciato contro il paladino (era l’eroe di guardia in quel momento) … ma la mano di Lathander oggi è molto benevola ed il nostro eroico paladino non subisce minimamente gli effetti del sortilegio, ed anzi ha il tempo di svegliare gli altri. Ha così inizio un breve scontro tra i tre eroi (il paladino, il mago e la chierica di Selune) contro sei goblin ben equipaggiati: quattro guerrieri furtivi e molto attenti nel combattere cercando si accerchiare i nemici per colpirli dove fa più male, e due sciamani che con i loro sortilegi colpivano dalla distanza tenendo impegnato perlopiù il mago del gruppo.
Una battaglia feroce e tattica che si è protratta per svariati minuti tra i poderosi fendenti del paladino, i tentativi della chierica di portare il corpo a corpo a ridosso degli stregoni goblin ed i potenti incantesimi del mago lanciati in modo saggio per fare il massimo dei danni senza coinvolgere i propri alleati … il tutto contrastato tenacemente dalle tattiche tutt’altro che improvvisate messe in campo dai sei assalitori verdi.
Alla fine le abilità e l’esperienza dei nostri eroi hanno la meglio ed il paladino ha l’onore di abbattere con un fendente l’ultimo goblin … fregandosene un po’ del fatto che forse si stava già ritirando, “… ma la guerra è guerra!

 

Una veloce osservazione dei goblin e dei loro equipaggiamenti è rivelatrice: “… visto quello che si portano dietro, vanghe, zappe e picconi, sono sicuramente responsabili per gli scavi ed i furti nel cimitero … sono ben equipaggiati: armi ed armatura di ottima fattura e ben tenute e persino anelli magici … anelli di protezione, uno a testa … troppo ben di dio per dei semplici goblin … e poi sono anche pasciuti … non sembra patiscano la fame né che siano maltrattati come schiavi … si sono dimostrati intelligenti e tattici sia nel combattere, sia nel pianificare i loro raid per le noti scure … devono avere un capo molto astuto e saggio … hanno del cibo con se: razioni da viaggio, ma solo per pochi giorni … due o tre … bisognerà indagare più a fondo …”.

Così il mattino seguente i nostri eroi si riuniscono col priore e discutono di quanto scoperto sui goblin … convengono sul fatto che dietro i goblin ci debba essere un qualcuno di saggio, astuto e quindi pericoloso. Nessun indizio invece sulle tracce di sostanze soporifere utilizzate nelle scorse incursioni … a parte gli incantesimi utilizzati contro il paladino.
Si passa così ad analizzare alcune vecchie mappe della regione alla ricerca di possibili tane per i goblin a circa due o tre giorni di distanza dal monastero … il mago osserva attento, e punta il dito contro una zona potenzialmente promettente: “… caverne … un ottimo nascondiglio per creature che ci vedono bene al buio … e acqua a disposizione sempre senza problemi … direi di cominciare a controllare da lì …”; l’idea sembra convincente e gli altri si dicono d’accordo … ma sorge il dubbio se procedere subito forti dell’effetto sorpresa o se invece attendere ancora qualche giorno per riprendersi completamente dal combattimento vinto solo poche ore prima … Si decide di riposare un giorno e di svegliarsi presto il giorno dopo per prendere alla svelta una decisione in proposito.

Giorni 67 – 68 (7 settembre): tana!

Dopo le ultime indagini al monastero i nostri eroi, all’alba del nuovo giorno (giorno 67) si mettono in cammino verso la zona dove è probabile che si trovi il rifugio dei goblin tombaroli, ben consci del pericolo che li attende dato che nella zona sono stati avvistati alcuni pericolosissimi “landsharks” (o “bulette” che dir si voglia).
E il primo giorno di esplorazione di aree muontuose praticamente prive di sentieri, si rivela una lunga faticata priva di incontri o pericoli particolari … a sera, nonostante ci sia ancora abbastanza luce da poter continuare a camminare, le tracce di un vecchio accampamento, probabilmente goblin, suggeriscono di fermarsi per il giusto e meritato buon riposo serale. E la notte passa tranquilla … fredda forse, ma comunque priva di accadimenti.

La mattina successiva, con le forze fresche si comincia a scendere in una zona più boscosa … ci si dirige ancora verso le caverne (seguendo la mappa presa al monastero) … l’attenzione e la tensione crescono non appena la prima caverna è in vista …
Ci vuole tutta la mattina per trovare la grotta giusta! Ma alla fine quattro goblin intenti a lavorare per rendere più agevole l’ingresso testimoniano che “… quella caverna è quella giusta …”; assieme ai goblin sta di guardia un misterioso umanoide di taglia media completamente nascosto dal cappuccio. I nostri eroi non sono convinti sia necessario ricorrere alla violenza; in fondo loro sono qui in cerca di risposte su cosa stiano cercando i goblin al cimitero … così la ladra ed il prescelto di Lathander avanzano apparentemente disarmati per provare ad instaurare un dialogo coi goblin ed il misterioso umanoide. La cosa però si rivela impossibile: appena i goblin li avvistano fuggono dentro la grotta dando l’allarme.
I due non si arrendono … raggiunto l’ingresso della caverna si trovano la strada sbarrata da un portone … e comunque provano ancora ad urlare le loro intenzioni pacifiche nel buio che li attende oltre il cancello.
Nessuna risposta.
Il gruppo si riunisce ed opta per una strategia più prudente: le intenzioni sono sempre quelle di instaurare un dialogo, ma si procede con le armi spianate pronti a difendersi.

Comincia così, con un cancello forzato ed un allarme che suona, l’esplorazione di quello che si rivela essere un piccolo labirinto di caverne … Si comincia seguendo la galleria più grande … per trovarsi poi di fronte ad una frana ed altre gallerie più piccole che si allontanano … rumore di acqua che gocciola!
Proviamo dall’altra parte … prima sembrava che i goblin fossero fuggiti di là!
Ed in effetti “di là” sembra essere più promettente … il corridoio è praticamente unico ed ai suoi lati si aprono due camere naturali, certo, ma abilmente modificate da qualcuno con opere anche in muratura … e proprio da queste due stanze scatta l’imboscata: non appena i nostri eroi si trovano vicino ai due ingressi, quattro umanoidi di taglia media attaccano ferocemente! Sono grossi, forzuti e sembrano umani deformi … “hagspawn” secondo il mago … In ogni caso si rivelano essere avversari fortissimi, ben addestrati e ben equipaggiati.
Lo scontro si rivela ben presto durissimo … e prende una gran brutta piega quando la ladra confida troppo nella sua agilità e nel tentativo di accerchiare un nemico per essere più efficace finisce distesa a terra priva di sensi a causa del colpo di ascia di un secondo avversario che non si è fatto sorprendere dal suo balzo felino … Ridotti in quattro contro quattro … con la preoccupazione di una compagna morente e lontana da tutto e da tutti … contro energumeni particolarmente ben addestrati … la situazione sembra precipitare velocemente. Ma su una cosa i nostri eroi non hanno fatto bene i conti … la loro capacità di curarsi vicendevolmente diventa la carta vincente contro gli energumeni che, invece, si limitano a subire le ferite senza potervi porre rimedio.
Alla lunga i nostri eroi si trovano a riuscire ad abbattere i due più grossi e forzuti (due barbarian) per poi doversi concentrare sui due più agili e letali … ma nel frattempo anche la ladra rientra in mischia grazie alle cure ricevute.
Cinque contro due … la vittoria si avvicina e si realizza proprio grazie alla ladra con un terribile pugno che la misteriosa fanciulla sferra all’ultimo avversario rimasto … Un destro violentissimo che stende il malcapitato … un colpo che sembra aver causato più danni del prevedibile secondo il Prescelto. Ma non è questo il momento di interrogarsi su questo nuovo mistero …
Non resta che controllare l’equipaggiamento di questi quattro (un buon equipaggiamento, senza dubbio, superiore anche a quello dei goblin sconfitti solo qualche giorno prima nel cimitero) … e perquisire le due stanzette, prima di proseguire lungo il cunicolo principale. E qui la prima sorpresa: in una delle due stanze (due guardiole a giudicare dall’arredamento) c’è una stanzetta segreta con uno strano altarino sacrilego ed i resti di un paladino “mangiato” dai goblin e dagli hagspawn …

Macabre sorprese alla fine della sessione! E ora?

Giorno 68 (7 settembre): più in profondità!

Continua l’esplorazione della tana dei goblin (e non solo). Addentrandosi sempre più in profondità, i nostri eroi incappano dapprima in una antica tomba nanica inviolata: una strana luce sembra ustionare tutti quelli animati da cattive intenzioni (o per meglio dire, tutti i “non buoni”) … il prescelto di Lathander si avvicina ad una delle tombe più lontane attirato da un’aura misteriosa … cade in trance e quando si riprende racconta agli altri di aver avuto una visione; quindi apre il pesante sarcofago di pietra per recuperane uno scudo con una strana iscrizione ed una spada dall’aspetto sacro … è convinto di averli ricevuti “in eredità” dall’uomo di Lathander, amico dei nani, seppellito lì dentro!

Si prosegue guidati da un lontano cantilenare … e nascosti dentro una stanza poco distante, due costrutti di terra attaccano a vista i nostri eroi. Si tratta di costrutti di terra tombale, almeno stando all’idea che se ne fanno i vari chierici del gruppo … e comincia a farsi largo una strana idea nelle menti dei nostri eroi: “… e se fosse questo lo scopo finale dei furti al cimitero?!

Il cantilenare prosegue … ed anche i nostri eroi continuano ad esplorare la grotta guidati dal coro … fino a giungere davanti ad una grande porta decorata … “Le voci vengono dall’altra parte! Entriamo ed interrompiamo qualsiasi blasfemia stiano tramando!” … così il paladino si fa avanti e spalanca la pesante porta.
Comincia così una nuova battaglia … una decina di goblin, fino a poco prima raccolti in preghiera, si lanciano contro i nostri eroi per dare inizio ad un epico scontro. Grazie alle “fireball” del mago gli sciamani goblin sono ben presto decimati … il corpo a corpo intanto infuria, ma i goblin sono meno organizzati dell’ultima volta … e soprattutto i nostri eroi sono più attenti. Prestando particolare attenzione a non farsi prendere ai fianchi, cominciano a mietere vittime con una certa facilità … Nel giro di qualche minuto la grande sala tace … solo a questo punto i nostri eroi, feriti, avvelenati ma vincitori, si rendono conto di trovarsi in un grande tempio dedicato ad una divinità-madre goblin; una divinità rappresentata più o meno come un “goblin-buddah”. Procedendo ad esplorare il pezzo di corridoio dietro ad una porta sbarrata, i nostri eroi si trovano davanti prima una fontana dai poteri curativi … poi una statua di Talona intrisa di veleno che nasconde, in una nicchia, due pugnali magici ed una strana gemma magica anch’essa. Altri misteri si aggiungono.

E ora? Cosa succederà? Chi si dimostrerà essere il responsabile di tutto?

Giorno 68 (7 settembre): stanchi!

Nonostante la stanchezza comincia farsi sentire, continua ancora l’esplorazione della tana dei goblin: dopo il tempio con la statua del goblin-buddah e dopo la statua avvelenata di Talona i nostri eroi si avventurano lungo un altro corridoio che parte dal tempio … mandano la ladra in avanscoperta e quando quest’ultima si trova davanti altri tre strani golem pronti a dare battaglia, il gruppo decide di ritirarsi e di riposare.
Ma non è esattamente quello che succede … infatti il paladino si impunta per andare a controllare anche altri corridoi lasciati indietro; così si torna in cerca di guai!
Altri due golem bloccano la strada dopo una svolta … di nuovo si fa avanti la ladra e questa volta ha un piano: si traveste meglio possibile da goblin e si para davanti ai golem impugnando uno degli scettri oscuri in possesso degli sciamani sconfitti solo pochi minuti prima … vuole valutare il comportamento dei golem, convinta (non si sa bene in base a cosa) che possano obbedirle se l’inganno dovesse riuscire … e qualcosa di strano in effetti succede i golem “parlano” … e la voce chiede insistentemente e ripetutamente qualcosa in lingua goblin … Peccato che la nostra ladra non lo parli! C’è stallo … e la ladra prova a bofonchiare qualcosa imitando i suoni emessi dai goblin … con l’unico risultato di farli infuriare e di dare così il via ad un nuovo combattimento. Questa volta però i nostri eroi non si fanno cogliere impreparati dai misteriosi costrutti “con un che di non morto”, e lo scontro si risolve per il meglio in poco più di un minuto … “Altri due cosi buttati giù … quanti altri volete che ce ne siano ancora? Andiamo avanti ancora un po’ di là ho visto una luce … e la caverna si allarga …”; con queste parole il paladino prende le redini del comando e guida il gruppo verso l’esplorazione di un altro pezzo di dungeon.

Ovviamente il combattimento coi golem non è passato certo inosservato … quattro hagspawn arcieri hanno preso posto per tendere un’imboscata ai nostri incauti eroi … e la trappola scatta con una pioggia di frecce diretta contro il paladino che, se non altro, ha il buon senso di andare avanti per primo dopo aver proposto di rimandare il riposo per dare ancora un’occhiata in giro.
Comincia così un altro scontro … più lungo e più tattico del precedente … gli hagspawn si dimostrano ben addestrati e ben equipaggiati … la loro tattica principale consiste nel circondare un avversario per volta ed abbatterlo prima di passare al successivo e questo crea non poche difficoltà ai nostri eroi che dimostrano, una volta di più, di lasciarsi prendere spesso dalla confusione in battaglia. È soprattutto il mago a rischiare grosso; non si rende conto di trovarsi “troppo vicino al pericolo” e finisce per essere abbattuto da un potente colpo di ascia alla prima occasione lasciata agli strani umanoidi deformi … questo porta il resto del gruppo a non potersi esprimere al meglio, almeno fino a che il mago ormai incosciente non viene portato in salvo … poi la fortuna gira e la ladra torna protagonista quando si rende conto di poter essere lei quella che “colpisce duro ai fianchi gli avversari” … e questi avversari sembrano molto più vulnerabili dei golem di poco fa! Un cambio di mentalità e di strategia che, unito ad un po’ di fortuna ed alla tranquillità per l’amico tratto in salvo, spinge la battaglia a cambiare volto … le situazioni si ribaltano ed i nostri eroi cominciano a prendere il sopravvento: una nuova vittoria arriva in pochi minuti … ma questa volta la stanchezza e le ferite sono tali da spingere i nostri eroi ad una ritirata verso una stanza più difendibile dove riposare e dormire per qualche ora.

Stabiliti i turni di guardia, non senza qualche preoccupazione, la notte passa … portando l’agognato riposo.

Fermi a questo punto: è circa l’alba del giorno 69 (8 settembre) e restano ancora un paio di cunicoli da esplorare.

Giorno 69 (8 settembre): un ultimo sforzo?

Dopo un buon sonno ristoratore il gruppo si prepara a quelle che ritiene essere le ultime esplorazioni di questo dungeon …

La notte è stata tranquilla e nessuno si è accorto di nessun movimento dei goblin o dei loro alleati … il che non significa che se ne siano stati tutti tranquilli. Ed infatti passando in un cunicolo già esplorato, i nostri eroi vengono attaccati da un paio di arcieri nascosti dietro ad un tavolo rovesciato: un vero e proprio agguato. Come se non bastasse ecco che assieme ai due arcieri goblin, spuntano da una stanza laterale due hagspawn … e dalle spalle dei nostri eroi altri due goblin arcieri. Comincia così la prima battaglia del nuovo giorno …
Il gruppo di avventurieri è però riposato e pieno di energie e ben presto prende il sopravvento raggiungendo velocemente una vittoria, non proprio facile, ma comunque senza troppi sforzi.

Un veloce controllo nelle stanze vicine ed in quelle dove erano stati avvistati i misteriosi golem di terra tombale solo poche ore prima … niente di fatto; non c’è più nessuno … e la porta che ieri brillava oggi è “spenta”.

Si decide di controllare prima uno stretto cunicolo a nord … si finisce così in un nuovo tempio dove campeggia la statua di una hag (una mostruosa specie di strega) in atteggiamento materno ma severo. Nel tempio quattro hagspawn erano raccolti in preghiera e si lanciano contro i nostri eroi non appena questi si fanno vedere; oltre ai quattro combattenti anche due golem di terra tombale si animano … e sono proprio i golem a mettere in crisi i nostri eroi dato che si rivelano essere in grado di lanciare potenti incantesimi clericali …
Il nuovo scontro si presenta subito molto più difficile di quello di poco prima. I nostri eroi si sbarazzano abbastanza in fretta dei quattro hagspawn soprattutto grazie ai furtivi della ladra ed agli incantesimi del mago …
I golem, invece, risultano ben più ostici … e ci vogliono lunghi minuti di combattimento e di preoccupazione, i furtivi della ladra e gli incantesimi del mago risultano a questo punto inutili o inefficaci, per cominciare ad intravvedere una fine vittoriosa dello scontro. A fare la differenza in questo frangente sono gli incantesimi luminosi dei chierici, che si rivelano straordinariamente efficaci contro questi avversari.

Non resta che tirare il fiato e controllare le dotazioni dei diversi nemici … prima di continuare le esplorazioni: due porticine attendono in fondo al nuovo tempio … e c’è ancora la porta che ieri era illuminata ed oggi non lo è più.

Fermi a questo punto: pronti a controllare gli ultimi cunicoli inesplorati.

Giorno 69 (8 settembre): ultime fatiche.

Si comincia dalle due porticine in fondo al tempio della hag-madre … si tratta delle stanze private del responsabile di tutto ciò: una stanza da bagno (con la vasca ricavata da una pozza naturale) ed una camera da letto “femminile”. Proprio qui, nascosto da un’illusione attende un forziere, ed i nostri eroi non si fanno remore a provare ad aprirlo, peccato che in realtà sia un mimic che, dopo aver vomitato un mago scheletrico, attacca i nostri eroi in cerca di un nuovo pasto (coadiuvato dal non-morto appena creato). La sorpresa iniziale stordisce un po’ i nostri eroi che si fanno cogliere impreparati; i primi attacchi sembrano favorire i due mostri … in pochi attimi però la prontezza del paladino riporta un minimo di ordine e la battaglia è vinta in brevissimo tempo.

Giusto il tempo di riprendere fiato e di controllare le due stanzette e non resta che dirigersi all’ultima porta rimasta: la porta misteriosa. È ancora spenta! E dall’altra parte giunge solo una voce femminile che sembra intenta nel lancio di un incantesimo (o qualcosa di simile). I nostri eroi entrano per trovarsi in una stanza piena di terra (tombale) e di ossa … scatta una trappola e due teschi esplodono ferendo il paladino. 

Scatta così un nuovo scontro, l’ultimo. I nostri eroi questa volta si trovano di fronte due ulteriori hagspawn barbari e la loro progenitrice: una temibile green-hag dagli strani poteri magici. Questa volta la battaglia è molto più lunga e difficile, nonostante i due barbari siano presto falciati dai potenti colpi del solito paladino. La hag non è un avversario così semplice e ben presto ci si ritrova impegnati in un violento e lungo corpo a corpo con solo il mago lasciato in disparte visto che i suoi incantesimi sembravano inutili contro la strega. E mentre il corpo a corpo infuria, proprio il mago nota che sopra all’altare sacrilego su cui vengono evidentemente costruiti gli strani golem di terra tombale, una luce rossa viene emessa da uno strano occhio gigantesco incastonato nel soffitto; così decide di dedicarsi a frantumarlo sperando di indebolire la hag o per lo meno di fermare il rituale in corso.

Dai e dai, a forza di quadrelli, l’occhio si rompe … riversando una cascata di sangue nella stanza e sui nostri eroi … è il punto di svolta! Forse la hag ne risulta veramente indebolita, forse è solo una questione di fortuna ma i nostri eroi da questo punto in poi ribaltano un po’ le sorti dello scontro e riescono alla fine a prevalere. Stanchi e feriti ma, di nuovo, vittoriosi!

Si decide così di restare nella grotta per riposare e recuperare dalle tante battaglie sopportate in questi due giorni, ma anche per frugare a fondo ogni angolo del tempio/laboratorio alla ricerca di indizi utili. E la fortuna è dalla parte dei nostri eroi: la hag era venuta a sapere da un vecchio tomo dell’esistenza della tomba del santo presso il monastero; un altro tomo (recuperato dai nostri eroi) le ha insegnato a costruire i “golem di tomba” in modo che mantenessero parte delle abilità magiche possedute in vita, pur restando sotto il suo controllo; quindi dopo mesi di preparazione e dopo aver soggiogato i goblin, sono cominciate le razzie nel cimitero alla ricerca della sepoltura giusta. Di nuovo si affaccia l’ombra del misterioso “magister”: anche la hag aveva alcuni strani tatuaggi e nel suo diario è narrato l’incontro con questo misterioso mago … sembra che sia stato lui ad aiutarla a decifrare parte del tomo che le permetteva di creare i golem.

 

Giorno 70 (9 settembre): viaggio di ritorno.

Il nuovo giorno vede i nostri eroi rimettersi in cammino verso il monastero dell’Ombra del Mattino: la missione è compiuta. Il viaggio di ritorno è tranquillo, anche se non molto meno faticoso dell’andata, ed a sera del giorno dopo (giorno 71) il monastero è in vista.

 

Giorni 72 – 80 (11 – 19 settembre): riposo!

I nostri eroi decidono di fermarsi qualche giorno a riposare al monastero anche per parlare di quanto accaduto col priore e con altri monaci … Inoltre il mago-maestro ha mandato un messaggio per dire ai suoi protetti di attenderlo lì: è in arrivo con alcune novità ed è curioso di sapere cosa sia successo al monastero. L’arrivo del mago è previsto tra qualche giorno … giusto il tempo di prendersi il giusto riposo, le giuste ricompense e magari per studiare qualche incantesimo nuovo.

 

Fermi al monastero in attesa dell’arrivo del mago-maestro per il giorno 81.

Giorno 81 (20 settembre): incontro col mago-maestro.

Finalmente il mago giunge al monastero ed i nostri eroi possono scambiare qualche parola con lui … la situazione non è certo rosea: da un lato le notizie raccolte presso l’Ombra del Mattino contribuiscono solo ad infittire il mistero sul cosiddetto “Magister”, confermando però la gravità della situazione; dall’altro il mago-maestro porta una nuova missione: un amico druido gli ha chiesto un aiuto per un’indagine in un lontano villaggio situato ai margini della grande pianura chiamata “Green Fields”. Darkfieds è il villaggio in questione e la descrizione che il mago fornisce ai nostri eroi scatena una cascata di ricordi nella nostra misteriosa ladra …
L’interesse verso la nuova missione cresce!
Si tratta di un’indagine nel piccolo villaggio dove, stando al druido, la natura si comporta in modo anomalo e non risponde a dovere alle sue richieste. Urge un’indagine, ma il druido è troppo conosciuto; servirà molto meglio allo scopo un gruppo di avventurieri sconosciuti. In pratica il mago-maestro si prenderà il tempo necessario per compiere alcune divinazioni sulla questione “falso Magister” con l’aiuto proprio del druido; nel frattempo i nostri eroi si occuperanno del problema del druido … uno scambio equo. Studiando un po’ di mappe i nostri eroi optano per un percorso che li porterà a destinazione in circa 18 giorni: la partenza è fissata per l’indomani, giusto il tempo di fare un po’ di provviste.

Giorni 82 - 100 (21 settembre – 9 ottobre): viaggio verso i Green Fields.

Il viaggio è lungo … La strada prescelta è quella più veloce, ma anche quella più pericolosa … Tuttavia i nostri eroi non fanno troppi brutti incontri … Prima è un gruppo di predoni hobgoblin a tentare di rapinare i nostri eroi; cosa che si rivela essere una pessima scelta, dato che dopo un breve combattimento i nostri eroi prevalgono e sconfiggono senza troppe difficoltà i nemici: un paio sono messi in fuga dal prescelto di Lathander con un po’ di diplomazia; quelli che si ostinano a combattere vengono abbattuti senza problemi. Poi, sulle montagne, è un chierico di Cyric a sbarrare il passo ai nostri eroi … il chierico sembra essere in attesa proprio dei nostri eroi e, dopo aver rianimato due pericolosi non-morti, attacca senza preavviso. Questo scontro si rivela molto più duro del precedente … anche se il chierico viene abbattuto quasi subito, i due non morti si rivelano piuttosto pericolosi. In ogni caso alla fine anche questi nuovi avversari vengono sconfitti senza pagare un prezzo troppo alto … il chierico mostra alcuni strani tatuaggi, simili a quelli mostrati da Callend … “La mano del Magister è dunque arrivata fino qua?” ... Per ultimi sono due strani lucertoloni velenosi, simili a “Dracolisk”, a sbarrare il passo ai nostri eroi … anche questo ultimo scontro si rivela duro, ma ancora la forza dei nostri eroi prevale e la vittoria sorride.

Fermi a questo punto: a sera del giorno 100 il piccolo villaggio di Darkfield è in vista … e le prossima missione potrà presto cominciare.

Giorni 100 – 102  (9 – 11 ottobre): Darkfield.

A sera (del giorno 100) i nostri eroi entrano in paese (pagando una misera tassa di ingresso alle porte): un villaggio rurale, circondato da un arbusta palizzata ed affacciato su un laghetto dalle acque molto scure.
Quindi, per prima cosa cercano un posto dove sistemarsi per la notte … non possono comunque non notare la fremente attività di preparazione della festa paesana ormai prossima. Scelgono una locanda di buona qualità  e, dopo una buona ed abbondante cena, cominciano a raccogliere voci ed informazioni in giro (anche passando in altre locande meno ricche) … ma non tutti: la chierica di Selune opta per un approccio diverso e noleggia un tavolo della locanda per proporre agli avventori i suoi oroscopi e le previsioni sul futuro; dapprima solo un commerciante dell’ovest si avvicina, poi, dopo che il primo se ne va soddisfatto, altri clienti si avvicinano …
Comunque sia i nostri eroi cominciano a raccogliere informazioni ed impressioni: tutti attendono con ansia la festa; i rapimenti nei villaggi vicini non sembrano preoccupare troppo gli abitanti di Newfield, qui la sorveglianza è buona; il villaggio è ricco grazie alle primizie che riesce a produrre ed a vendere a ovest; la vita al villaggio è tranquilla e non succede mai nulla di grave; tutti aspettano con ansia un famoso bardo di Waterdeep che dovrà esibirsi alla festa. Si va a dormire con poche novità e molta confusione in testa.

Il nuovo giorno (giorno 101) permette una visita al villaggio … e tocca al paladino, più che agli altri, rimanere colpito dall’assenza di un vero e proprio tempio … pare che gli abitanti siano solo timidamente devoti a Sylvanus, Chauntea ed allo stesso Lathander (cui sono consacrati solo tre semplici altarini in piazza), e contemporaneamente riversino la loro fede in una misteriosa “antica divinità” che secondo la leggenda sarebbe responsabile del terreno estremamente fertile attorno al lago scuro.
E proprio il lago è un’ulteriore fonte di disagio e di mistero: le sue acque sono insolitamente immobili e nessun animali si avvicina, nemmeno per bere … ulteriori indagini porteranno a scoprire che il lago non è pescoso, anzi pare sia completamente privo di vita … ciò nonostante il capo villaggio, un vecchio guaritore che rifiuta per se il titolo di borgomastro, si limita semplicemente a sconsigliare ai nostri eroi di “farsi una nuotata” per non innervosire i paesani più scontrosi e gelosi del loro lago.
Già, perché i nostri eroi riescono a scambiare quattro chiacchiere anche col vecchio capo villaggio (forse dotato di poteri druidici, a giudizio dei nostri eroi) sia a proposito della festa, sia dei misteriosi rapimenti … ma il vecchio sembra disinteressato ai problemi dei villaggi vicini dopotutto la sua casa è questa; invece il capo delle guardie, un uomo del nord a giudicare dai lineamenti, resta in disparte taciturno e silenzioso ed i nostri eroi non riescono a scambiare con lui nemmeno un saluto.

Durante il resto della mattinata gli eroi continuano a fare domande in giro … ai negozianti, ai contadini, ai cacciatori … chiedono informazioni su tutto: il villaggio, i suoi abitanti, la festa, i rapporti coi villaggi vicini, il druido di Snakewood (tacendo il fatto che sia stato lui a mandarli); il lago, l’antica divinità e tutto quanto possa venirgli in mente: non ne ricavano molto, l’unica certezza è che tra gli abitanti del villaggio ed il druido c’è una forte ostilità; una cosa curiosa risulta però un branco di lupi particolarmente feroci liberi nello Snakewood, un bosco temuto, come suggerisce il nome, per i serpenti più che altro.

Nel pomeriggio si cambia regime … il paladino, infatti, torna presso gli altarini della piazza e, non percependo la minima aura di sacralità comincia a farsi un’idea tutta sua: “… la gente di qui compie qualche strano rituale per garantirsi terreni fertili e ricchezza … forse sacrifici umani, visto che c’è quel culto pagano dell’antica divinità … ed il capo villaggio deve saperne qualcosa … ma non ci sono prove!”. Decide così di allontanarsi da Darkfield e di raggiungere il villaggio più vicino per provare a fare domande lì. Così mentre il paladino galoppa, gli altri continuano ad indagare al villaggio … e la nostra chierica/astrologa prenota un posto per un banchetto da chiromante per il giorno di festa …

Ed il paladino, dopo circa tre ore di cavalcata si ritrova immerso in un paesaggio molto più normale: un piccolo villaggio di contadini con il suo piccolo tempio di Chauntea … e prestando le sue doti di “guaritore” al tempio comincia a raccogliere informazioni sul druido di Snakewood, “non si sa mai che sia un traditore e che ci abbia tratto in inganno”, e sul villaggio di Darkfield. Se da un lato la durezza del druido viene confermata, dall’altro si ridimensiona parecchio la “eccessiva crudeltà” di cui era accusato a Darkfield; in compenso è proprio il villaggio che viene visto con invidia e sospetto (a Darkfield non gradiscono che ci siano nuovi abitanti in paese), ma anche con rassegnazione come se avere terre migliori fosse solo un colpo di fortuna. Inoltre, anche in questo villaggio c’è stato un rapimento: una vedova e sua figlia sono state portate via dalla loro povera cosa durante la notte … e la porta è stata trovata sfondata … nessun segno di furto, né richieste di riscatto … insomma uno dei tanti rapimenti della zona che, stranamente, non hanno ancora toccato proprio il villaggio “benedetto”.

Rapimenti notturni, lupi feroci, druidi a loro modo feroci … il paladino si fa una nuova idea in testa: licantropi! E chi meglio della sua amica chierica di Selune può esserne sicuro? Così, nonostante ormai stia per calare la notte, il paladino rimonta in sella e ritorna di buon passo verso Darkfield. A metà strada circa viene bloccato da uno strano figuro … un uomo (capace di trasformarsi in lupo, come il nostro eroe avrà modo di constatare coi propri occhi) lo ferma dicendogli che più avanti sulla strada è in transito un branco composto da oltre quaranta lupi feroci che lui tiene sotto controllo; sarebbe pericoloso andare avanti quindi invita il paladino a fermarsi ed a scambiare quattro chiacchiere “a distanza di sicurezza”. Si scopre così che l’uomo fa parte di un gruppo che persegue ideali druidici (rispetto della natura ed equilibrio), ma i cui membri non devono per forza essere druidi, anzi … (NdDM: si tratta dei “Fangshields”) … anche questi strani adoratori della natura nutrono seri dubbi sul villaggio e sulla sua misteriosa ed innaturale ricchezza; e questo non fa altro che rafforzare le convinzioni del nostro eroe … così, nonostante il paladino sospetti che il suo interlocutore sia un licantropo, non accenna ad essere ostile ed anzi approfitta di quanto lo straniero gli dice e chiacchiera con lui ragionando su Darkfield e sul suo capo villaggio, che il misterioso interlocutore definisce infido e circondato da un odore nauseabondo.

Il paladino decide di riposare un po’ lì e solo all’alba riprende il cammino … durante la cavalcata ha modo di ripensare a mente fredda alla parole del suo interlocutore notturno e solo ora si rende conto di quanti riferimenti al fiuto ed all’olfatto abbia fatto l’uomo … sempre più convinto che si tratti di un licantropo torna in paese, racconta tutto ai suoi compagni (ipotesi, novità, licantropi, sospetti, lupi, druidi, ecc.) e si butta a dormire ancora qualche ora per riprendersi dalla stanchezza del giorno passato.

Fermi a questo punto: prima mattina del giorno 102 (11 ottobre) col paladino tornato a dormire ancora qualche ora ed i nostri eroi pronti ad un nuovo giorno di indagini.

Facciamo un passo indietro: giorno 101 (10 ottobre)

Mentre il nostro paladino galoppa veloce verso un villaggio vicino, gli altri eroi non se ne stanno certo con le mani in mano. In particolare la chierica di Selune decide di andare a dare un’occhiata alla povera dimora del capo villaggio … Prese le dovute precauzioni la nostra eroina riesce ad entrare senza dare troppo nell’occhio … e la rapida incursione le permette di trovare due cose quantomeno sospette: una tunica nera col simbolo di Talona (NdDM: dea dei veleni e delle malattie) ed un diario del borgomastro, molto rigoroso e schematico … ma anche ricco di dettagli su un misterioso incarico affidato ad un mago straniero. “Sarà meglio portare via il diario e dare un’occhiata con più calma!”.
Resterebbe da controllare la cantina, la cui botola d’accesso è troppo ben nascosta per non lasciare sospettare qualcosa di losco; ma non si sentono provenire rumori da laggiù ed è tutto buio … “Ormai sono qui dentro da troppo tempo … il rischio è troppo alto … meglio uscire alla svelta e raccontare tutto agli altri!” Detto fatto … un “dimension door” ed il problema è risolto.

Nel frattempo a Darkfield è giunto il famoso bardo di Waterdeep tanto atteso per la festa … il nostro giovane mago si ferma ad ammirare il piccolo spettacolo che il bardo ha messo su con la sua compagnia per non far passare inosservato il suo arrivo … e viene imbambolato magicamente da una artista che se lo porta dritto dritto in camere … Ne uscirà solo a sera, soddisfatto ma col borsellino ben più leggero!

Giorni 102 – 103  (11 – 12 ottobre): fine del gioco.

Il paladino è ancora a riposare quando il resto del gruppo continua le ricerche. E la nostra misteriosa ladra, gironzolando per il villaggio comincia a sentire fluire i ricordi: l’attesa della festa … uno spettacolo una sera, tanto per racimolare qualche spicciolo in più … la musica, la danza … un inquietante uomo dall’espressione fredda e maligna che la fissa … i carri in fiamme … il rapimento … il pancione! Sul pancione e la consapevolezza di essere stata incinta il mondo comincia a girare e la giovane donna perde i sensi.
Gli altri la riportano in locanda … e ben presto il gruppo si riunisce per fare il punto della situazione: “… è chiaro che il capovillaggio centra qualcosa: la tunica di Talona non è certo una buona notizia … ed il diario conferma i nostri sospetti … innanzitutto è protetto con un qualche veleno, io per maneggiarlo ho dovuto proteggermi … poi qui si descrive il mago straniero, e gaurda caso corrisponde al nostro amico “Magister” … ed il compito per cui è stato assoldato è un assassinio … in cambio di un anello con qualche potere legato ai piani … di più non si capisce …”. E proprio la descrizione del Magister fornita nel diario combacia alla perfezione coi ricordi della ladra: è lui l’uomo che l’ha rapita … l’uomo che le ha causato tutto ciò che sta passando. La faccenda si fa via vi a più oscura. Unica nota positiva per la nostra ladra è l’arrivo improvviso in paese di Skillgannon, il misterioso uomo che l’ha aiutata nella sua fuga e che l’ha scortata a casa del mago-maestro … non può certo dire di essere in confidenza con quest’altro uomo cupo e riflessivo, ma la sua figura le dona una sensazione di sicurezza, ed in questo momento è una cosa necessaria.

Nel tardo pomeriggio il paladino torna in giro ad indagare ancora un po’ … e finisce sia per ricevere un invito dal famoso bardo, sia per rendersi conto che qualcuno lo tiene d’occhio … Dopo un siparietto con i suoi presunti inseguitori, l’eroe va dal bardo senza sapere cosa lo aspetti, ma speranzoso di ricevere un qualche aiuto.
Ed il bardo non delude … pare che anche lui sia in città per motivi più seri che il semplice partecipare ad una festa del raccolto: pare che qualcuno abbia avvelenato un nobile a Waterdeep e che il bardo sia giunto fin qui investigando sull’origine del potente veleno utilizzato. Tra le varie chiacchiere passa un bel po’ di tempo per cui viene fissato un nuovo incontro per l’indomani tra il bardo ed i nostri eroi. Non resta che riposare in attesa della nuova giornata e di tutto ciò che porterà.

Come d’accordo al mattino (giorno 103) i nostri eroi per prima cosa vanno dal bardo. Si scoprono così un po’ di cose: da un lato il bardo conosce bene il maestro del mago, sono vecchi amici (e forse qualcosa di più); e conosce anche il druido che li ha mandati a chiamare (ma meno bene) e questo dovrebbe garantire sulla sua affidabilità; dall’altro i sospetti sul capo villaggio espressi dal paladino sembrano aver trovato diverse conferme: gli uomini del bardo hanno compiuto le loro indagini  e possono confermare sia la fede talonita del capo villaggio, sia che lui è il creatore del potente veleno. Non resta che acciuffarlo e punirlo a dovere … peccato che in città non lo si veda.
Il paladino a questo punto è sempre più convinto di aver ragione: “… secondo me questo santone fa dei sacrifici umani a Talona o a chi per lei per ottenere in cambio una terra fertile per i suoi adepti … anzi, secondo me al villaggio lo sanno tutti … sono tutti colpevoli! Ma andiamo con ordine … cerchiamo il bastardo e diamogli la giusta punizione … basterà trovare un altare di Talona qua vicino e di sicuro lo troveremo lì!”. Così il bardo prende la sua decisione: la cartomante che viaggia con lui aiuterà i nostri eroi a trovare il capo villaggio; lui, intanto, allestirà un trucco in grado di distrarre e tenere impegnati tutti gli abitanti del villaggio.

Detto fatto la divinazione punta nel bosco di Snakewood … “Proprio sotto gli occhi del druido!” … ed i nostri eroi si mettono in caccia, memori anche del suggerimento che la cartomante ha dato loro: “Attenti al grande serpente … il suo veleno è più che mortale!

Equipaggiati di tutto punto si inoltrano nel bosco; camminano guardinghi per un paio d’ore verso il punto indicato dalla chiromante … e quando giungono lì, si trovano davanti proprio ciò che si aspettavano, ma che in fondo speravano di non trovare: il capo villaggio con indosso le vesti sacre di Talona che cantilena uno strano rituale blasfemo in quelle che sembrano le rovine di un tempio dedicato a qualcosa di stranamente serpentiforme.

Lo scontro è inevitabile dato che i nostri eroi non provano nemmeno ad abbozzare una trattativa. Cinque eroi contro un blightlord (un particolare tipo di seguace di Talona, integralista e feroce) ed il suo lupo … la battaglia sembra semplice … fin troppo! Il lupo è ferocissimo e tiene a bada il paladino … nel frattempo non basta un terribile attacco ai fianchi della ladra ad abbattere il blightlord … come se tutto ciò non bastasse prima appare dal nulla il capo delle guardie (che attendeva invisibile l’evolversi degli eventi) e con un attacco potenzialmente letale ferisce proprio la ladra … poi dal centro del tempio, da sottoterra sbuca l’enorme serpente … un vero e proprio serpente demoniaco.
Ora lo scontro si fa difficile … la situazione in un attimo è passata da quasi tranquilla a disperata. Ma in battaglia la sorte è altalenante … prima viene abbattuto il lupo, primo raggio di sole in questa ora cupa. Poi il blightlord si intestardisce a voler usare un incantesimo molto complesso contro i nostri eroi, dando loro il tempo di colpire impedendogli di completarlo … per poi abbatterlo definitivamente pochi secondi dopo. Intanto il capo delle guardie si mette più sulla difensiva, cercando di tenere a bada gli avversari mentre studia una via di fuga … ma il confronto con la ladra lo vede sconfitto dato che è proprio lei a dargli il colpo di grazia: una specie di rivincita dopo il tentato assassinio di poco prima.

Resta solo il serpente gigante … è corazzato ed agile … resiste agli incantesimi e colpisce con forza tremenda … ma è uno solo; e ben presto il numero fa la differenza … ci vuole qualche attimo per prendere le misure con questo ultimo avversario, ma poi è fatta! L’unione fa la forza e la creatura demoniaca viene abbattuta, lasciando i nostri eroi feriti, coperti di sangue (velenoso) del mostro ma comunque vincitori. E proprio il suo lamento di morte scatena un violento terremoto in tutta la zona sorprendendo una volata di più i nostri eroi …

L’aura sacrilega delle rovine è svanita nel nulla … il bosco sembra cominciare a tornare alla normalità e resta un bel po’ di equipaggiamento magico da spartire … ma soprattutto resta la preoccupazione: “… cosa sarà successo in paese con questo terremoto?

Fermi a questo punto.

Giorno 103 (12 ottobre): terremoto!

Dopo lo smarrimento iniziale per la forte scossa di terremoto che ha colpito la zona della battaglia, i nostri eroi si prendono un po’ di tempo per tirare il fiato e controllare i cadaveri degli avversari sconfitti.

Solo dopo un’oretta (e dopo aver dato sepoltura ai cadaveri) ci si dirige di buon passo vero il paese per vedere quali siano stati lì gli effetti della catastrofe. Purtroppo ogni peggiore previsione si rivela avverata ed il piccolo paese di Darkfield risulta completamente raso al suolo; col suo misterioso lago prosciugato che ha lasciato una sterile coltre di sali al suo posto … I nostri eroi si danno subito da fare per prestare il loro aiuto dove più sembra essere necessario e solo quando il buio scende a rendere impossibile quasi ogni lavoro, arriva il momento del meritato riposo … in tenda, ma almeno vivi.

Piccola nota: pare che Skillgannon, il misterioso amico della ladra, se ne sia andato poco prima del terremoto lasciandole solo una fredda lettera di saluto ed una catenina d’argento che, a quanto pare, le aveva “preso” nel periodo in cui l’ha salvata. La sua figura diventa sempre più cupa e misteriosa.
 

Giorni 104 – 110 (13 – 19 ottobre): una città martoriata.

I giorni seguenti passano lenti e stanchi … tra l’aiuto portato alle popolazioni colpite dal terremoto (in particolare col paladino che va a sincerarsi degli effetti sui paesi vicini: non così gravi come a Darkfield, a quanto pare); con colloqui con il bardo per la gestione della situazione, richieste di aiuto mandate alle persone ed alle chiese più diverse; in colloqui personali con la cartomante (che comincia a mostrare i suoi limiti); e via dicendo.
Negli ultimi giorni, poi, il druido di Snakewood ed il mago-maestro arrivano in paese, preceduti da un gruppetto di chierici di Lathander provenienti dalla costa, e prendono in consegna dai nostri eroi (e dal bardo) le sorti del villaggio distrutto. Ai nostri eroi, infatti, si prospetta una nuova missione: dalle rivelazioni della cartomante e dalle divinazioni compiute dal mago-maestro pare che qualche risposta sul misterioso Magister (che risulta coinvolto anche in questo caso, seppur marginalmente) si trovino ad Innarlith, una grande città lungo la Golden Road (una grande via commerciale del sud). Lì vive un mago che si fa chiamare Ragewind, che dovrebbe saperne qualcosa … o per lo meno pare che sia un famoso divinatore e che le sue previsioni siano tra le migliori e più precise del mondo.
Inoltre alcuni nobili, amici del mago-maestro, hanno bisogno di aiuto presso la loro dimora “Castel Profondo”, situata proprio alla fine della Golden Road … quale miglior occasione per una visita al prestigioso mago di Innarlith? Inoltre, anche le previsioni che la cartomante ha fatto per la ladra puntano ad Innarlith … un ulteriore motivo in più per andarci.

Il viaggio sarà molto lungo: quindici giorni coi carri fino ad Ilipur; da qui un breve tratto in mare fino a Suzail, grande città del Cormyr; e da Suzail un nuovo lungo viaggio in nave fino ad Arrabar, il punto di inizio della Golden Road.

Si parte l’indomani.

Giorni 111 – 117 (20 – 26 ottobre): un lungo viaggio, prima parte.

Inizia così un lungo viaggio con i carri, tanto per viaggiare abbastanza comodi, verso la lontana città di Ilipur. I segni del terremoto sono visibili anche a distanza da Darkfield, ma sono certamente più lievi. Come se tutto ciò non bastasse l’area un tempo eccessivamente fertile ora sembra desertificata … “La giusta punizione per il male che hanno fatto!” …
Il viaggio è praticamente privo di eventi … salvo l’aver incrociato una carovana di maghi rossi del Thay con velleità da mercanti, ignorati con garbata educazione dai nostri eroi … fino a concludersi (per ora) in una calda locanda fortificata lungo una bella strada lastricata.

Fermi a questo punto, con ancora 8 giorni di viaggio verso Ilipur.

Giorno 118 – 126 (27 ottobre – 4 novembre): lungo viaggio …

Dopo la sosta in locanda il viaggio procede piuttosto lento, ma senza grandi accadimenti verso Ilipur. All’arrivo in città non resta che cercare alloggio per qualche notte, giusto il tempo di trovare un trasporto verso Suzail ed il Cormyr.

Giorni 127 – 130 (5 – 8 novembre): Ilipur.

I nostri eroi trascorrono due giorni in città, tra acquisti e vendite ed impegnati nella ricerca di un trasporto verso Suzail. Due le piste battute, la chiesa di Waukeen, dea dei commerci, e la chiesa di Umberlee, dea dei mari e delle puttane: e mentre la chierica di Selune si accorda con i primi, il giovane magi si procura una benedizione dei secondi, e non perde occasione di usufruire dei “servizi accessori” del tempio. Si partirà tra due giorni, sfruttando un vecchio capitano in cerca di soldi ed armi per la sua lotta contro i pirati del Mare delle Stelle Cadute. Ed ecco che così altri tesori recuperati fino ad ora vengono venduti al capitano, merci in meno da trasportare in Cormyr …

I due giorni di viaggio sono tranquilli; nonostante la stagione non sia più delle migliori per la navigazione, l’unica tempesta incontrata si lita a sfiorare la nave lasciando solo un po’ di mal di mare ed un mago convinto di aver speso bene i soldi investiti nella benedizione di Umberlee.

Giorni 130 – 134 (8 – 12 novembre): Suzail.

Si attracca a sera … e solo il giorno dopo i nostri eroi cominciano ad esplorare la grande metropoli, ad adeguarsi alle sue leggi (pagando il salato permesso per portare in pubblico le proprie armi) e ad approfittare dei numerosi mercanti presenti in città per smerciare gli ultimi tesori, nonché per concedersi qualche acquisto utile.

In città sembra più difficile trovare un passaggio verso Arrabar … come già detto la stagione non è buona ed il viaggio è lungo … ed i pirati sono sempre in agguato.

Però il mago-maestro, come promesso ha giocato le sue carte ed ha contattato un suo “collega” locale pregandolo di aiutare i nostri eroi. È così grazie all’intercessione di Vandergahast (un noto mago cormireano, ex mago di corte del defunto re Azoun IV) che i nostri eroi ottengono un’udienza col giovane re Azoun V, un bambino di circa dieci anni, e con la reggente (sua sorella maggiore) …
Le cose si mettono bene per i nostri eroi … pare infatti che anche lo stesso Vandergahast sia impegnato in ricerche su quello che lui chiama “Falso Magister” e che quindi la casa reale sia interessata a fornire un aiuto: una nave viene messa a disposizione dei nostri eroi … a patto che riescano a convincere il capitano Corvo Rosso a salpare ed a portarli dove desiderano.

Si decide così di raccogliere qualche informazione sul capitano prima di presentarsi a lui, tanto per risultargli graditi ed avere qualche possibilità in più: pare che il capitano sia un appassionato di vini e che portargliene in dono possa ammorbidire la sua durezza; pare che sia un forte scommettitore, soprattutto quando si mettono in dubbio le sue capacità; e pare inoltre che si appassionato anche di uomini belli e robusti ai quali sembrerebbe molto propenso a concedere i suoi favori.
Il paladino (bello e robusto) si sente chiamato in causa … ed è molto preoccupato dalla cosa temendo avances che poco gli sarebbero gradite. Anche il gruppo è preoccupato conoscendo la poca diplomazia del paladino e sapendo che Corvo Rosso è la loro unica speranza di partire in breve tempo.

Così con un buon vino ed un paladino molto preoccupato, i nostri eroi si dirigono alla nave “pesce d’argento” … qui vengono accolti da un robusto orco grigio, il nostromo, che solerte li accompagna dal suo capitano.
La porta della cabina si apre …
Ed i nostri eroi sono sorpresi dallo scoprire che il capitano Corvo Rosso è in realtà una bella donna dai capelli rossi. Superati la sorpresa e l’imbarazzo iniziali comincia una trattativa … il vino è stata una buona idea, ed il paladino (ora più tranquillo di prima) si dimostra molto amichevole, tanto da far giungere presto le due parti ad un accordo, anche sfruttando una piccola scommessa che sembra stuzzicare il capitano a dovere: si partirà l’indomani mattina, non appena la marea sarà favorevole ed in venti giorni di navigazione si giungere ad Arrabar; il tutto in cambio dell’aiuto dei nostri eroi ad attaccare e sconfiggere un drago bianco che ha la sua tana poco lontano proprio da Arrabar.

L’accordo è fatto e domani si parte.

Fermi a questo punto, in procinto di partire.

Giorni 135 – 154 (12 novembre – 1 dicembre): un lungo viaggio … fino ad Arrabar!

Finalmente si parte … un lungo viaggio per nave che darà modo ai nostri eroi di riposare (forse), di studiare (forse) e di cercare di fare un po’ di luce su tutto quello che hanno passato finora. In ogni caso il viaggio è veloce e tutto sommato tranquillo, grazie anche agli aiuti “magici” che spingono la nave.

Unico inconveniente l’attacco di una misteriosa nave … emerge all’improvviso da sotto le onde col suo carico di pirati non-morti … scatta immediatamente l’arrembaggio con una quindicina di pirati-zombie che si avventano sul ponte vicino ai nostri eroi, mentre altrettanti si dividono tra i castelli di poppa e prua … e proprio ai nostri eroi tocca il compito di difendere il ponte; a poppa c’è il nostromo ed a prua il capitano. Lo scontro sembra impari con i numeri dalla parte degli assalitori, soprattutto quando si scopre che alcuni di loro (scheletrici) sembrano avere poteri clericali … in ogni caso le abilità contro i non-morti dei nostri eroi lo riequilibrano ben presto: da un alto i possenti colpi del paladino, dall’altro le magie del prescelto di Lathander, il tutto col valido supporto del mago e della ladra; così in capo a pochi minuti la nave è libera dagli assalitori e l’equipaggio è salvo … c’è solo qualche ferito lieve.

Finalmente nel tardo pomeriggio il porto di Arrabar è in vista ed il capitano non perde l’occasione di far notare ai nostri eroi che la scommessa l’ha vinta nonostante l’attacco dei pirati … non resta che attraccare e compilare le piccole formalità burocratiche … domani si potrà sbarcare in tutta tranquillità ed andare a caccia di draghi.

Giorni 155 – 156 (2 – 3 dicembre): a caccia di draghi.

Nonostante il freddo pungente dei primi giorni di dicembre ci si mette subito in marcia verso la tana del grande drago bianco la cui soppressione era stata pattuita come parte del pagamento del viaggio.
Il gruppo allargato (i nostri eroi più il capitano ed il nostromo) si lascia presto alla spalle Arrabar, città cosmopolita e commerciale, per muoversi verso nord, lungo la costa verso la presunta tana del drago in questione. Due giorni di agevole cammino li portano su un costone roccioso stretto e scivoloso … dovranno percorrerlo per circa due ore prima di ritrovarsi davanti all’ingresso sito una decina di metri sopra le loro teste sulla parete a picco. Un po’ di magia, una scala di corda e ben presto si ritrovano tutti all’ingresso di una grande caverna coperta da uno spesso strato di ghiaccio … 

Fermi a questo punto, all’ingresso della tana del drago.

Giorno 156 (3 dicembre): … contro il drago.

Siamo all’ingresso della caverna … tutto intorno è il regno del ghiaccio: il pavimento è infido e scivoloso, le pareti sono uno specchio ed il soffitto è puntellato di stalattiti … un ambiente freddo ed ostile. Il drago attende, a quanto pare addormentato, poco più avanti … i nostri eroi (col gruppo allargato a contenere anche il capitano Corvo Rosso ed il suo orco nostromo) cominciano ad avvicinarsi cautamente … poco prima dell’ultima svolta si fermano e si lanciano addosso diversi incantesimi protettivi … pronti alla battaglia avanzano ancora.

Il drago bianco, enorme, è lì davanti a loro in mezzo alla grande caverna … addormentato. Nonostante il timore di un’imboscata si avanza lo stesso. Tocca alla chierica di Selune la prima azione offensiva: una spada magica (“Spiritual weapon”) vola verso la creatura dormiente e colpisce …

La statua di ghiaccio va in frantumi ed il drago, invisibile in un angolo, fa la sua mossa e lancia un incantesimo che fa molto rumore … il danno sonico diretto è poca cosa; sono molto peggio le stalattiti di ghiaccio che cadono dal soffitto e finiscono per ferire tutti gli eroi. Comincia il ero scontro. Mentre il paladino, la capitana e l’orco si impegnano nel corpo a corpo, gli altri restano a distanza di sicurezza per tentare di usare i loro incantesimi. Il drago soffia fuoco (come già sapevano i nostri eroi, pare che questo drago bianco sia in grado di soffiare anche fuoco) andando ad abbrustolire un po’ chi gli stava davanti … le cose si complicano e la chierica deve cominciare a dedicarsi a curare i suoi alleati sperando che gli altri siano sufficientemente abili da abbattere l’enorme avversario.
È il giovane mago a fare la differenza nei primi attimi di combattimento: i suoi incantesimi di fuoco sembrano particolarmente efficaci ed il drago viene messo presto alle strette … nonostante i suoi attacchi poderosi, vedendosi in difficoltà il drago preferisce usare qualche incantesimo protettivo ed allontanare i suoi assalitori a colpi di coda … ma la chierica furbescamente usa un “Dispel magic” per annullare tutte le protezioni del drago favorendo ulteriormente l’azione del giovane mago. Il drago è ormai alle strette … coperto di ferite, inferte dai tre prodi che lo hanno ingaggiato corpo a corpo, e di bruciature causate dagli incantesimi incendiari del mago. E tocca ancora a lui assestare il colpo definitivo che fa virare la battaglia a netto favore dei nostri eroi: un raggio malefico toglie forza fisica al drago … i suoi colpi non fanno più così male!
Così in pochi attimi e con pochi precisi fendenti viene abbattuto lasciandogli solo il tempo di far di nuovo cadere una pioggia di stalattiti di ghiaccio sulle teste (un po’ più malconce,questa volta) dei nostri eroi. Il drago viene sconfitto tra le urla di gioia del gruppo.

E come di consueto lascia dietro di se un cospicuo tesoro, da dividere a metà tra la capitana ed i nostri eroi, ma comunque ben abbondante. Non resta che spartire lo spartibile ed incamminarsi di nuovo verso Arrabar. Il giorno e mezzo di viaggio di ritorno ad Arrabar è tranquillo e privo di accadimenti … quindi i nostri eroi tornano sulla nave per trascorrervi l’ultima notte. Da domani saranno soli!

Giorno 158 (5 dicembre): Arrabar.

È un freddo giorno d’inverno quello che vede i nostri eroi addentrarsi nella città alla ricerca di una comoda locanda … per loro fortuna la città ha una vocazione fortemente mercantile e le locande non mancano, ne scelgono una di buona qualità (ma senza esagerare) per pianificare per bene le prossime mosse … e cominciano a farsi un’idea di che genere di città li abbia accolti: una città fortemente multietnica (con un buon numero di orchi, koboldi e goblinoidi liberamente a spasso per le vie); una città un po’ caotica e certamente pericolosa … una città dove tutto è in vendita, anche le persone! E questo piace poco ai nostri eroi (specie al paladino), che però per ora decidono di lasciar perdere qualsiasi crociata.

Fermi a questo punto, in attesa di pianificare il lungo viaggio a Sud.

Giorno 158 (5 dicembre): … ancora ad Arrabar.

Il gruppo è impegnato nella pianificazione del lungo viaggio verso sud … chi si incarica di raccogliere informazioni, chi di procurare gli equipaggiamenti necessari, tutti sono indaffarati in qualcosa. A sera si prende una decisione: “Intanto programmiamo il viaggio fino ad Innarlith … la città di Cyric … sono già undici giorni, con la dovuta calma … e la meta non è certo delle migliori!

Giorni 159 - 171 (6 – 17 dicembre): verso Innarlith.

L’indomani mattina (giorno 159) si parte lungo la Golden Road in direzione Innarlith … caricati i carri con tutto quello che può servire comincia un lungo ma piuttosto comodo viaggio … sono poche le occasioni per dormire all’addiaccio lungo questa strada … ed anche i brutti incontri scarseggiano.

Il primo incontro curioso avviene a circa un terzo del percorso, aggirando una grande città fortificata da dove partono le milizie incaricate di controllare la strada e di tenerla “pulita”. Qui i nostri eroi si trovano faccia a faccia con una solerte paladina di Helm che, scambiando quattro chiacchiere, non manca di metterli in guardia sui pericoli che si celano ad Innarlith.

Poi si continua … sempre con calma e tranquillità … almeno fino ad una zona leggermente impaludata dove parte della strada trasformata improvvisamente in fango blocca il carro; questa è l’imboscata tesa da tre grossi lifeleech otyugh (dei bestioni carnivori, con lunghi tentacoli, una forza spaventosa ed una particolare capacità di inibire ed in parte rubare gli incantesimi curativi) … lo scontro è difficile ed il paladino rischia grosso nonostante l’idea degli altri due di volare si riveli più che buona e nonostante il muro prismatico lanciato dal giovane mago rallenti l’ingresso in battaglia di uno dei tre bestioni. Alla fine la vittoria sorride ai nostri eroi ma il paladino ha davvero rischiato grosso, in bilico tra la vita e la morte almeno in un paio di situazioni e salvato poco più che per il rotto della cuffia dalla chierica di Selune.

Poco più avanti, ormai in vista della famigerata città di Innarlith, tocca a due potenti non-morti recanti i simboli propri di Cyric attaccare nottetempo i nostri eroi … qui la cosa si fa più facile nonostante i due scheletri siano piuttosto forti e si dimostrino in grado di lanciare pericolosi incantesimi … nonostante ciò, dicevo, il paladino è molto più a suo agio a combattere contro questo genere di creature ed in pochi colpi le abbatte con gioia.

Ormai albeggia e le mura di Innarlith sono in vista … mura su cui campeggia il Sole Nero di Cyric.

Fermi a questo punto, in attesa di entrare in città.

Giorno 172 (18 dicembre): Innarlith, la città di Cyric.

Dopo l’attacco notturno finalmente albeggia e si può entrare nella grande città. Nonostante l’atmosfera sinistra evocata dal Sole Nero i nostri eroi non possono evitare di entrarvi, devono incontrare il mago Ragewind, ne va del loro futuro.

In città le strade e le piazze sono affollate di mercanti, banchetti di vendita e carri “parcheggiati” in ogni dove … è chiaro che c’è qualcosa di anomalo in tutto ciò, ma nessuno sembra particolarmente infastidito dalla cosa e le milizie locali non fanno alcuna fatica a mantenere l’ordine.
I nostri eroi si adeguano e vengono accompagnati in una piazzetta dove ci sono ancora alcuni posti per lasciare il carro … così mentre il gruppo si prodiga per cercare una locanda ed una sistemazione per i cavalli, sempre con la neanche tanto segreta preoccupazione di vedersi rubare anche le mutande dai cittadini devoti a Cyric, la ladra si allontana con quella di “dare un’occhiata in giro”, e si mette subito alla ricerca di Ragewind.

Non passa molto tempo prima di raggiungere la casa del mago … ma la ladra non entra, vuole solo controllare un po’ la situazione, così se ne resta nei dintorni tenendo d’occhio chi va e chi viene e soprattutto chi entra e chi esce dalla casa in questione … per più di un’ora non succede nulla, se non si considerano i continui tentativi inopportuni dei venditori ambulanti di piazzare qualcosa, un paio di loschi figuri che per un po’ osservano a distanza la giovane, ed un ragazzino che tenta maldestramente di borseggiare la nostra eroina (ragazzino a cui la donna fa notare tutti gli errori commessi nell’esecuzione del furto piuttosto che effettivamente riprenderlo o punirlo) … ed è proprio dopo questo strano incontro che un uomo in armatura si fa avanti e invita la donna a bere un the con lui: si tratta proprio di Ragewind, il famoso mago, ed è a dir poco bizzarro che si presenti in armatura ed armato di una strana spada tanto lunga da sfiorare terra.
La giovane accetta e, sorseggiando un buon the (un infuso di particolari erbe, che aiuta ad aprire la mente ed a distendere i nervi) comincia il suo primo colloquio privato col mago … il suo intento è scoprire qualcosa di più sulla sua condizione e sul suo passato.
Il mago si rivela all’altezza delle aspettative della giovane e della fama che lo ha preceduto … le sue “divinazioni” confermano la stranezza della condizione della ladra: non è viva e nemmeno morta o peggio non-morta … è in uno stato intermedio che risulta influenzato da tutto ciò che può influenzare tanto i vivi quanto i non morti, ma probabilmente il tutto in maniera minore di quanto normalmente accadrebbe … tutto questo ha un prezzo … la donna deve assorbire quotidianamente un po’ di energia vitale altrui, niente a che vedere col “succhiare il sangue” dei vampiri, basta un tocco ed il gioco è fatto. Quest’ultima affermazione scatena un po’ di strani ricordi nella nostra eroina che, finalmente, si rende conto che anche la sua memoria recente ha diversi “buchi” di qualche ora qua e là … proprio quando la necessità di energia vitale si fa più impellente ecco che qualcosa prende il sopravvento e la nostra eroina dimentica chi o cosa abbia “prosciugato” …

La nostra ladra vorrebbe chiedere altro sul suo passato, ma il colloquio privato viene interrotto dall’arrivo (non proprio inaspettato) degli altri che, nel frattempo, hanno sistemato i cavalli, trovato una locanda (scelta dal giovane mago) e deciso di recarsi direttamente dal mago e di attendere lì la ladra “che comunque sa badare a se stessa!”.

Il gruppo riunito a colloquio con Ragewind pone al divinatore un sacco di domande sul “falso Magister” e sugli sviluppi futuri del loro viaggio … non tutte le domande ottengono risposta, ma quello che risulta chiaro è che alla fine dovranno confrontarsi col sedicente Magister, che al momento attuale è nascosto (anche alle magie divinatorie) e che si è trasformato in un non-morto scheletrico, e soprattutto che per trovarlo dovranno percorrere fino in fondo la Golden Way ed ottemperare alle richieste di alcuni “amici” … questa linea di condotta li porterà di certo a confrontarsi col falso Magister e con l’ombra oscura che lo circonda.

Dopo il colloquio “collettivo” si passa alle domande personali … prima il “prescelto” prova a chiedere lumi su un sogno che lui fa spesso e che lo vede al centro di diverse discussioni tra lui, un bambino gioioso ed un vecchio austero … poi tocca al paladino il turno per un colloquio personale …
Stranamente il nostro eroe si concentra sulla ladra e sul suo figlio perduto, che le parole del divinatore descrivono come “nascosto fuori dal tempo” … ma non è semplice altruismo, non solo … in realtà il nostro paladino teme che il bimbo sia il focus di qualche strano rituale maligno legato ai non morti (o peggio) e che la ladra stessa sia, in fondo in fondo, un qualche tipo di non-morto … Rassicurato almeno in parte su tutto ciò non gli resta che chiedere cosa gli riserverà il futuro, e qui arriva la sorpresa: secondo Ragewind dovrà darsi da fare per impedire a tutti i costi la morte della ladra e del giovane “prescelto di Lathander” …
A questo punto, ed alla luce di quanto sentito fino ad ora, la ladra richiede un altro piccolo colloquio per se stessa … a questo punto il colloquio si focalizza su suo figlio (ed il divinatore deve ripetere quanto già detto al paladino) e su suo marito che, a quanto pare di capire, non si è mai ripreso dallo shock ed ora viva da pirata nel lontano nord … la freddezza del seguente “Dimenticalo! Non cercare di ritrovarlo! Sarebbe solo un’altra inutile mole di sofferenze per tutti!” lasci impietrita la donna.
Al momento dei saluti Ragewind si avvicina al giovane mago del gruppo (rimasto attento ma taciturno durante l’incontro) e con una amichevole pacca sulla spalla gli suggerisce “Scegli la rossa!” …

Ormai si è fatta sera ed il gruppo si rintana in locanda per ragionare sulle previsioni ricevute (e pagate solo 1000 monete d’oro) e per riposare al caldo prima di rimettersi in viaggio verso sud … La ladra prova a spiegare a tutti ciò che le è successo, al sua condizione di vita/non-vita e parte di quanto le ha detto il diviner … ma l’atmosfera del locale non aiuta: cameriere seminude servono ai tavoli e danno spettacolo, ammiccando ai clienti che sembrnao più interessati ed offrendo sesso in cambio di denaro.
Le donne del gruppo un po’ schifate e un po’ arrabbiate per la qualità della locanda  scelta dal giovane mago salgono in camera commentando “… si era detto locanda e non bordello!” … La riunione prosegue dopo cena al piano di sopra ed il gruppo si dimostra comprensivo per la situazione della ladra e fermamente intenzionato a confrontarsi col falso Magister ed a sconfiggerlo … unica cosa che, a parte un miracolo, pare essere in grado di risolvere il problema della nostra eroina e di riportarla alla normalità.
Dopocena il paladino ed il giovane mago cedono alle lusinghe della carne e si concedono una notte di follie … è proprio a questo punto che il mago nota una bella donna coi capelli rossi … si avvicina e senza vere nemmeno il tempo di fare avances si sente dire “150 monete d’oro per tutta la notte … ti va bene?” … il prezzo sembra altissimo, ma memore della raccomandazione del diviner il nostro giovane eroe accetta.

Giorno 173 (19 dicembre): Un nuovo giorno.

Al mattino i primi a scendere per una veloce colazione prima di decidere le prossime mosse sono le due donne ed il prescelto di Lathander … poi tocca al paladino scendere dopo la sua notte di follia.
Solo dopo parecchio tempo il giovane mago si unisce alla compagnia … è stanco, chiaramente soddisfatto ma anche un po’ perplesso; la donna dai capelli rossi se n’è andata all’alba lasciandogli le 150 monete d’oro pattuite … “ha pagato lei” … non così strano per una chierica di Sune, a quanto pare.
Durante il leggero pasto mattutino i nostri eroi si accordano per prendersi qualche ora per cercare un po’ di equipaggiamenti utili e per vendere qualcosa … poi partiranno col carro verso sud alla volta delle Firesteap Mountains dove pare esserci il problema che costringe tutti i mercanti a fermarsi qui nella loro marcia verso sud.

Fermi a questo punto, quasi pronti a partire.

Giorno 173 (19 dicembre): in partenza.

Il gruppo ha ormai deciso di dirigersi ad Havenstorm per scoprire cosa sia successo sul tratto montano della Golden Road di così grave da bloccare tutto il traffico dal valico delle Firesteap Mountains.
La mattinata si passa tra acquisti e vendite ancora ad Innarlith … la città infatti ha una grande vocazione mercantile ed una visita alla locale enclave del Thay spinge i nostri eroi a cercare di investire un po’ dei soldi che hanno conquistato/guadagnato fino ad ora.

Si parte nel pomeriggio … per circa due giorni di lento viaggio con l’ormai consueto carro. Due giorni tranquilli durante i quali non ci sono accadimenti strani … ed una notte in locanda a contatto con vari viaggiatori e mercanti da cui reperire qualche informazione in più.

 

Giorno 175 (21 dicembre): Havenstorm.

L’arrivo a metà pomeriggio lascia sufficiente tempo per cercare ulteriori informazioni e per trovare qualcuno disposto a pagare per vedere la strada riaperta … e così se alle 10000 monete d’oro raccolte dai vari borgomastri e nobili locali e messe in palio dalle chiese di Havenstorm, si aggiungono le altrettante 10000 monete d’oro raccolte tra i mercanti fermi e messe in palio dal solo tempio di Waukeen (Dea dei commerci), ecco che il premio è molto allettante per i nostri eroi mossi si da buone intenzioni, ma interessati anche ad essere giustamente ricompensati.

Fatti gli ultimi acquisti di vestiti invernali e scorte, ci si prepara a partire, l’indomani mattina, verso il valico dove pare si concentri il problema … a piedi in modo furtivo o col carro per simulare di essere mercanti? Queste sono le idee che frullane per la mente dei nostri eroi … si vedrà!

Fermi a questo punto, pronti a salire in montagna.

Giorno 176 (22 dicembre): salita.

Di buon’ora si comincia la salita verso il valico delle Firesteap Mountains; alla fine è prevalsa l’idea del travestimento da mercanti, per tanto il gruppo comincia a percorrere la strada col carro in attesa di un eventuale attacco.

Si arriva a sera, a tre quarti di salita … si decide di fare una pausa per far riposare i cavalli … All’improvviso dal nulla arriva una pioggia di frecce e quadrelli e dal bosco appare un gruppo di assalitori: due misteriosi guerrieri in armatura completa (che non lascia capire chi o cosa siano) si accompagnano a ben quattro drow, due combattenti “leggeri”, un giovane mago ed una giovane chierica di Lolth (che pare essere il capo della banda).
Quella che comincia è una battaglia cruenta. I nostri eroi sono in inferiorità numerica e questo li fa partire leggermente svantaggiati … ma ben presto si rendono conto di essere un po’ più esperti ed abili dei loro avversari, specialmente in confronto agli spellcaster, e questo ribalta le sorti dello scontro … l’unico ed ultimo ostacolo è un “Confusion” che fa impazzire la chierica di Selune per un po’ lasciando gli altri privi del suo aiuto ed a rischio di venire attaccati dalla loro alleata. La grossa sorpresa è data dal fatto che i due guerrieri pesanti sono due umani … “Umani alleati dei drow? Chi mai potrebbe essere tanto meschino?” Nessuno, in realtà, dato che bastano poche indagini magiche per capire che i due con buon probabilità era controllati dalla chierica grazie ai cerchi d’argento che portavano stretti attorno a capo.

Si decide a questo punto di riposare lì durante la notte … le probabilità che ci sia un altro attacco nello stesso punto sembrano essere più basse …

 

Giorno 177 (23 dicembre): il fortino.

La mattina porta un po’ di neve … ed è più difficile avanzare col carro. Ma i nostri eroi non si arrendono e con un po’ di saggezza ed i giusti incantesimi, avanzando un po’ più lenti del previsto, raggiungo il valico (che si rivela essere un’area pianeggiante più ampia del previsto) poco prima di mezzogiorno.

In cima li aspetta un terreno piatto, privo di ripari o nascondigli … la strada è leggermente sopraelevata rispetto al resto; alla sua sinistra c’è la robusta costruzione del fortino di guardia (un maschio a pianta quadrata con un’unica e tozza torre); a destra i miseri resti di molti carri fatti a pezzi e parzialmente bruciati … e silenzio, a parte il vento non si odono altri rumori.

Ci si avvicina … prudenti.

Una prima occhiata al castelletto non porta novità: sembra “chiuso per l’inverno” con molte finestre sbarrate per difendersi dal freddo; il ponte levatoio è chiuso. Solo il giovane mago crede di scorgere un’ombra tra i merli del tetto … “Fly” e si vola a dare un’occhiata: effettivamente un armato è di ronda sul tetto … sulla torre invece non c’è nessuno ed il mago vi atterra per dare un’occhiata più da vicino. Trova una botola e la apre, solo per scoprire scale che scendono per tutta l’altezza della torre e per far scoppiare un allarme sonoro (che pure lo ferisce).
La guardia sul tetto si ritira all’interno … poi più nulla.

Il gruppo si riunisce davanti al portone principale in cerca di un modo per aprirlo … il paladino prova a chiamare a gran voce gli occupanti del castello senza ottenere risposta … nulla di fatto. Si decide di dare un’occhiata più da vicino ai rottami dei carri … solo il paladino resta un po’ indietro.

All’improvviso il portone si apre. Ne escono altri sei guerrieri pesanti con intenzioni ostili che, in formazione da battaglia, minacciano i nostri eroi. Hanno la stessa “divisa” dei due che si accompagnavano ai drow … “Che siano altri umani dominati? Meglio andarci piano …” è il suggerimento che parte dalla chierica di Selune.
Comincia un nuovo scontro … i nostri eroi (di nuovo in inferiorità numerica) questa volta non sembrano così svantaggiati … gli avversari sono semplici guerrieri e le magie del mago li debilitano non poco (non è stato molto furbo da parte loro avanzare in gruppo ed esporsi agli incantesimi ad area). Così dopo le prime ferite serie elargite dal giovane mago, si cambia strategia: il paladino combatte “di piatto” cercando di stordire i suoi avversari; la chierica usa i suoi “Dispel magic” per tentare di annullare il controllo mentale; il giovane mago continua a fornire supporto ed a colpire gli avversari cercando però di non risultare letale. Alla fine il bilancio è buono: vittoria! E ben sei “cavalieri umani” catturati vivi (feriti ed incoscienti, ma comunque vivi) e strappati al dominio dei drow.

Fermi a questo punto, non resta che entrare nel fortino.

Giorno 177 (23 dicembre): dentro il fortino.

Sconfitti a suon di piattonate i cavalieri umani, il gruppo si ritrova con sei “prigionieri” … al momento sono incoscienti e, una volta legati, si decide di attraversare il muro di fumo che ostruisce il portale e dare l’assalto all’interno del castello.
È il paladino che si fa avanti e con un colpo di intuito piazza un muro di vento esattamente sopra al muro di fumo spazzandolo via … si entra in un grande atrio … e scatta una mezza imboscata. Sono ben otto le guardie drow che, sbucando da diverse porte, scagliano i loro micidiali quadrelli avvelenati contro i nostri eroi … la tattica poteva essere buona, ma il fisico dei PG è temprato ormai da mille battaglie ed il veleno risulta inefficace. Si passa al corpo a corpo … e di nuovo la superiorità tecnica dei nostri eroi (nonché i loro incantesimi) rendono vani gli sforzi dei drow. Risultato: sette drow morti ed uno stordito … un nuovo prigioniero da interrogare, peccato che nessuno parli la sua lingua.

Si prosegue nell’esplorazione del piano terra del fortino … non si trovano altri avversari (solo qualche cavaliere umano rinchiuso in stato catatonico in una delle stanze più interne); però si trovano ben due accessi al piano superiore ed un accesso alle cantine.

Il gruppo decide di salire …

E dopo poco si trova di fronte ad un nuovo combattimento altri guerrieri drow: quattro soldati semplici (come quelli affrontati fino ad ora) e due un po’ più corazzati ed esperti … una specie di paladini di Llolth … paladini malvagi. Grazie alla tattica della chierica di Selune l’imboscata non riesce ed il corpo a corpo che ne segue è più facile da controllare per i nostri eroi. La vittoria arriva presto con altri sei drow morti (anche se per ucciderne uno che fuggiva, il prescelto di Lathander ha dovuto inseguirlo fino all’esterno del fortino).

Fermi a questo punto, all’inizio dell’esplorazione del primo piano del fortino.

Giorno 177 (23 dicembre): ancora dentro il fortino.

Continua l’esplorazione del primo piano del fortino … dapprima si controllano le stanze teatro dell’ultima battaglia: stanze per gli ospiti, a quanto pare … ed usate di recente in modo continuativo.
Poi si passa oltre … e da una robusta porta di legno di quercia si entra in un salone da pranzo abbellito con mobili e decorazioni abbastanza ricchi … “Deve rendere bene pattugliare questa strada!” … altre due porte si affacciano sulla stanza e si decide di proseguire da lì, verso il cuore del maniero. Ma non appena qualcuno tocca la maniglia il grande tavolo da pranzo esplode in una nuvola di schegge … questo è il segnale per una nuova imboscata! Era difficile pensare che gli scontri di solo pochi minuti prima non avessero messo in allarme gli altri occupanti del castello, ma i nostri eroi sono avanzati a cuore troppo leggero e senza pensarci troppo.
Scatta così un secondo agguato: altri sette drow attaccano … questa volta tocca ad un mago anziano, due chieriche giovani ed altri quattro “paladini di Lolth”. La battaglia questa volta è più difficile … il gruppo si ritrova diviso con il giovane mago e la chierica di Selune intenti perlopiù a difendersi ed a tenere a bada una delle chieriche e due dei guerrieri, e con il paladino di Lathander impegnato in un furioso combattimento contro gli altri quattro e seriamente intenzionato ad abbattere il pericolosissimo mago anziano che con i suoi incantesimi lo mette in seria difficoltà. Nonostante le iniziali difficoltà e la convinzione di poter “abbattere con facilità qualsiasi nemico” che si stava facendo largo nella mente dei nostri eroi, in pochi attimi il gruppo torna padrone della situazione: da un lato i due “spellcasters” cominciano a rendere inoffensivi gli avversari (nonostante le gravi ferite riportate dal giovane mago); dall’altro i possenti colpi del paladino si fanno sentire e ben presto si ritrova ad affrontare faccia a faccia il vecchio mago. di lì a poco la battaglia è finita, dopo gli ultimi colpi di scena magici, “Mislead” per esempio, coi nostri tre eroi feriti ma vincitori … ed anche più ricchi a giudicare dagli equipaggiamenti posseduti dai drow.

La stanchezza comincia a farsi sentire, ma nessuno se la sente di riposare almeno fino a che il primo piano non sarà completamente esplorato … quindi si va avanti per controllare le ultime stanze: una ricca stanza da bagno, una camera con sei letti comodi (occupata probabilmente da almeno quattro chieriche) una stanza da letto con annesso studio per il vecchio mago ed i suoi assistenti ed un’ultima sontuosa stanza da letto con un altare sacrilego dedicato a Lolth ed un mucchietto di tesori ammassati in un angolo (la stanza del capo).

Soddisfatti per l’esplorazione si decide di tornare al piano terra e raggiungere gli altri nelle stalle per passarvi la notte. Un buon riposo è quello che ci vuole per recuperare forze ed energie. E la notte passa tranquilla …

Fermi a questo punto, all’alba del nuovo giorno (178)

Giorno 178 (24 dicembre): nei sotterranei.

Continua l’esplorazione del primo piano del fortino … ormai manca solo un controllo ai piani inferiori … ai sotterranei … Peccato che nel computo dei “cattivi” manchi ancora il responsabile che, stando alle ipotesi dei nostri eroi, dovrebbe essere una chierica drow.

Così, appena svegli, per prima cosa si torna alla stanza con le scale per scendere: la porta di ferro è ancora bloccata dalla panca posizionata dal paladino di Lathander, la ladra si fa avanti e la apre con circospezione … “Tutto OK … anzi no!” … nella stanzetta su uno dei barili fa bella mostra di se un teschio elfico … “Una trappola!” … La ladra si ingegna un po’ e poi decide di limitarsi a disattivarla, potrebbe tornare utile in seguito poterla riattivare.
Quindi si scende, guidati ancora dal lontano rumore di picconi contro la roccia, in quella che sembra la cantina o il magazzino del fortino … e se nelle prime due stanze laterali fanno mostra di solo un po’ di giacigli vuoti, dalle seconde stanze (due magazzini veri e propri) escono quattro non-morti scheletrici che con fare da guerrieri attaccano i nostri eroi. Lo scontro comincia male con diverse “fireball” lanciate dai misteriosi scheletri in direzione del gruppo di eroi colto un po’ alla sprovvista … ma ben presto i nostri eroi reagiscono e le loro abilità contro i non-morti si fanno sentire e risolvono la battaglia in pochi minuti, ed il prezzo da pagare è solo qualche leggera ferita. Ormai però una cosa è certa … chi si è rintanato qui sotto sa che il gruppo sta arrivando. Le ultime due stanze sono due prigioni … ora vuote.

Poi dietro un’ulteriore porta altre scale … questa volta sono scale a chiocciola di legno che scendono (ancora) in un pozzo in parte naturale ed in parte scavato a mano. Dopo una cinquantina di metri di discesa le scale finiscono ed i nostri eroi si trovano in un complesso di grotte e gallerie naturali (ma modificate da scavi) praticamente prive di illuminazione, restano solo poche torce a rischiarare alcuni angoli bui. Nella prima sala, ripulita da stalagtiti e stalagmiti, una luce violacea si spande da una strana semisfera che spunta dal pavimento … i nostri eroi si convincono che sia una specie di prigione … qualcosa di magico, simile ad una “prismatic sphere” studiata per tenere qualcosa chiuso dentro. “Per ora lasciamola qui … torneremo dopo!”.

Si prosegue da una delle due strade possibili, quindi dopo un bivio si giunge ad una nuova sala … qui uno strano odore “caustico” mette in allarme i nostri eroi: un’ooze esce da una pozza melmosa per cibarsi di nuove possibili vittime, comincia una nuova battaglia tra i nostri eroi ed una ochre jelly. Dopo qualche scambio di colpi un muro illusorio cade ed un gruppo di drow attacca i nostri eroi alle spalle. Una chierica drow anziana comanda il gruppo e questa volta la battaglia si fa molto più dura … O meglio da principio la cosa sembra sotto controllo quando un muro di forza del mago isola i drow e permette agli altri di sopprimere velocemente la ooze … ma poi da una parte l’isolamento dà modo ai drow di lanciarsi alcuni incantesimi protettivi, dall’altra la situazione si complica quando la chierica drow, accortasi dell’amuleto di dominio indossato dal giovane mago, usa il suo amuleto sovrano per dominarlo mentalmente e costringerlo a combattere al suo fianco. I nostri eroi si vedono così costretti non solo a combattere contro sette drow, ma anche a tenere a bada il proprio mago “dominato mentalmente”. Questo combattimento si fa sempre più difficile … e questa volta solo dopo alcuni interminabili minuti di lotta, dopo aver liberato il proprio mago (abbattuto a piattonate) e dopo aver sconfitto i quattro guerrieri (le guardie del corpo della matrona drow), è arrivato il confronto diretto con la chierica. Quest’ultima viene sconfitta soprattutto grazie ai colpi dei due seguaci di Lathander e, nei suoi ultimi istanti di vita,  non riesce né ad uccidere il “prescelto” con un “death touch” né a maledire in punto di morte il paladino … Una sconfitta su tutta la linea dunque! Ed una grande vittoria per i nostri eroi.

Fermi a questo punto: dopo il combattimento intenti a curarsi ed a perquisire i cadeveri degli avversari … con ancora in sospeso al domanda su cosa sia celato sotto alla semisfera violacea.

Giorno 178 (24 dicembre): i prigionieri.

Sconfitti i drow con la segreta speranza che fossero gli ultimi, il gruppo si dedica all’esplorazione del resto delle grotte … il ritrovamento di una mappa aiuta nel compito e ben presto vengono individuate due piccole cavità piene di funghi, commestibili da un lato e velenosi dall’altro. Resta comunque un ultimo scontro: la barriera violacea trovata nella prima sala ormai sta cedendo e dal suo interno emerge una terribile creatura … un gigante con la testa di un illithid e con rozze asce al posto delle mani (NdDM: un “hulk” … una specie di costrutto di carne illithid … una creatura creata con lo scopo preciso di cacciare ed abbattere i drow). Ed i nostri eroi devono affrontarlo in uno scontro violento e ben poco tattico: forza bruta contro forza bruta. Alla fine la vittoria arriva senza troppe difficoltà ma il terrore provato alla vista del muso tentacolato ed al pensiero di vedere il mostro cibarsi del cervello di un amico è stato comunque terribile.

Si continua quindi l’esplorazione solo per trovare, dietro ad un muro di nebbia velenosa (disattivato dal prescelto di Lathander) i prigionieri: un nutrito gruppo di umani, i mercanti catturati, intenti a scavare una galleria verso l’Underdark.
Dal ritrovamento del diario della chierica drow più anziana emerge chiaramente che il gruppo di elfi oscuri si è ritrovato imprigionato da un crollo nelle gallerie mentre sfuggivano ad un gruppo di illithid; uno di loro si è sacrificato per permettere al mago di imprigionare il possente hulk che li aveva comunque inseguiti … poi la conquista del fortino e la cattura degli schiavi sono stati il logico passo verso un ritorno a casa.

Passano quindi due giorni di relativa calma per i nostri eroi al fortino … due giorni utilizzati per rimettere in forze i pochi soldati rimasti e per decidere il da farsi: “… con tutta questa gente muoversi col freddo è troppo pericoloso … potrebbero morire per niente … meglio lasciarli qui al fortino e scendere a valle con un teleport … così da  annunciare la liberazione del passo e da recuperare la ricompensa pattuita … se siamo tutti d’accordo ci muoveremo domani portando con noi un rappresentante dei prigionieri …”.

 

Giorno 180 (26 dicembre): ritorno ad Havenstorm.

Così, come deciso, il nuovo giorno vede i nostri eroi tornare in paese grazie al “teleport” della chierica di Selune, confidando nel giovane mago per il ritorno. In paese i nostri eroi si prodigano in spiegazioni con i notabili e ritirano le loro ricompense … in particolare il prescelto di Lathander si dedica a predicare in nome del suo Dio, e decide di donare ai poveri ed ai bisognosi la sua parte di premio …

In capo a qualche ora giunge il momento di tornare al castello … si opta per utilizzare nuovamente un “teleport” … ma questa volta qualcosa va storto. I nostri eroi si ritrovano nelle rovine di una fortezza su un passo montano innevato … ma non è il luogo che hanno appena liberato.

Fermi a questo punto: dove saranno finiti i nostri eroi?

Giorno 180 (26 dicembre): Teleport?

Eravamo rimasti coi nostri eroi che a causa di un malaugurato “teleport” finito male si ritrovano si su un passo montuoso vicino alle rovine di una fortezza, ma evidentemente ben lontani da dove speravano di essere.

Dalle prime osservazioni, specialmente quelle del giovane mago, pare che ci si trovi piuttosto a nord: “Spina dorsale del Mondo, azzarderei!” … non bene. E mentre si discute il da farsi, se passare la notte in un comodo rifugio magico o se piuttosto muoversi dal passo alla ricerca di un po’ di civiltà, ci si continua a guardare intorno alla ricerca di segni di pericolo, o della presenza di “qualcuno” … ed in effetti un filo di fumo che esce da una grotta sembra testimoniare la presenza di qualche abitante.
Si decide di salire alla grotta (per il rifugio magico c’è sempre tempo) ... e quando la ladra sente una misteriosa voce nella sua testa che, chiamandola per nome, la invita ad esplorare l’oscura vallata che si estende a nord, il gruppo accelera il passo e comincia ad addentrarsi nella grotta nonostante dall’interno provengano strane voci allegre e cantilenanti, come se fosse una bettola di città.

Si fa avanti il prescelto di Lathander per cercare di attirare l’attenzione di quelli che, secondo il mago, “a giudicare dalle voci potrebbero essere giganti”. E qui c’è una scena che ha del surreale … al “Salve!” urlato dal nostro eroe segue una testa di gigante del freddo che fa capolino da una apertura laterale … osserva per un po’ e poi scompare dietro l’angolo come se nulla fossa … poche parole e qualche risata giungono dalla stanzetta occupata dai giganti … poi di nuovo più niente. Il nostro eroe ci riprova con un “Salve! Possiamo entrare? Non abbiamo cattive intenzioni.” … questa volta il gigante esce dalla stanzetta nella sua interezza e sembra indeciso se ciò che ha di fronte sia reale o meno … dalla stanza continuano le risate … il gigante si avvicina e fa cenno ai nostri eroi di entrare. Il più grosso dei cinque giganti si presenta come Jarl e si preoccupa subito di capire se i nostri eroi siano vivi o morti … basta una calorosa stretta di mano col prescelto per accertarsene ed il gruppo viene invitato a condividere rifugio e cibo. Ne segue una bella chiacchierata tra gli eroi ed i giganti … un lungo colloquio, tra una ciotola di zuppa e l’altra, in cui i nostri scoprono di essere effettivamente sulla Spina dorsale del Mondo … e scoprono pure che questi giganti sono in lotta con un gruppo di non-morti che dalla vicina “Valle delle Ombre” attaccano periodicamente il loro villaggio. Ancora non-morti in azione dunque … e pur non presentando legami col misterioso “finto Magister”, i tempi di questi accadimenti sembrano coincidere almeno in parte con le avventure vissute dal gruppo. All’orizzonte si prospetta qualcosa di molto più grande e grave del previsto, qualcosa di cui il “falso Magister” è forse solo la punta dell’iceberg.
A sera rientra il capo della squadra di giganti (composta dal capo, un ranger, da un guaritore, lo jarl, da un mago o sorcerer e da tre guerrieri) … e con le ultime chiacchiere si va a dormire più tranquilli e stupiti di aver conosciuto dei giganti del freddo così poco ostili (per non dire amichevoli) e civilizzati.

 

Giorni 181 – 202 (27 dicembre – 17 gennaio): di nuovo in cammino.

Al mattino, mentre i giganti si apprestano a tornare al loro villaggio, i nostri eroi resistono ad ogni tentazione di addentrarsi nella “Valle delle Ombre” e con un nuovo “teleport” del giovane mago ritornano al castello che hanno liberato dai drow e da dove cominceranno il lungo (22 giorni, o forse più) viaggio verso Castel Profondo, loro prossima meta. Si comincia a scendere dal passo a piedi e trascinandosi dietro un cavallo usato come bestia da soma … bisognerà aspettare il primo villaggio (o la prima cittadina) per comprare un nuovo carro e viaggiare più  comodi e veloci.


Durante il secondo giorno di viaggio i nostri eroi fanno due incontri strani … un gruppetto di barbari che li avvisa gentilmente che tutti i territori ad est della strada per loro sono sacri e che chi li viola potrebbe essere passato per le armi … e due strani piccoli beholder che dapprima si limitano a pattugliare il bosco ad ovest della strada (le propaggini orientali del famoso Duskwood) … poi uno di loro si avventura sulla strada e comincia a dialogare coi nostri eroi. È il solito prescelto di Lathander a farsi portavoce e dai primi scambi di parole pare che il mostro sia intenzionato solo a dare un’occhiata a questo gruppo di viandanti, tant’è che li lascia passare. Solo quando si avvicina al mago provo ad usare su di lui il misterioso potere che conserva nell’occhio centrale (che non è “antimagia” in questo caso) … ma l’eroe resiste a questa strana simil-magia che apparentemente cerca di teletrasportarlo altrove, ed il piccolo beholder rinuncia e torna nel bosco, evitando di dare battaglia agli eroi.

Il gruppo forte di un collettivo “questa situazione non mi piace … meglio andare avanti e di buon passo”, si allontana cercando di uscire al più presto dal bosco.

Fermi a questo punto.

Giorni 181 – 202 (27 dicembre – 17 gennaio): ancora in cammino.

Il lungo cammino verso Castel Profondo procede lungo la Golden Road; non ci sono brutti incontri e le fredde giornate invernali vedono i nostri eroi alternare un po’ di cammino, all’uso di “wind walk”, a piacevoli pause in diversi villaggi. In particolare l’ultimo giorno dell’anno vecchio ed il primo dell’anno nuovo sono l’occasione di fare un po’ di festa in una grande città dello Shaar … dopo un giorno di commerci vari, i nostri eroi si godono una serata trascorsa tra balli, mangiate e bevute e conclusasi per tutti in piacevole compagnia.

Si arriva così al 5 gennaio, sempre alternando camminate e “wind walk”, ormai a tre quarti del percorso in procinto di valicare le ultime alture (al confine meridionale dello Shaar) per raggiungere i territori sotto la giurisdizione di Castel Profondo.

Fermi a questo punto.

Giorni 181 – 202 (27 dicembre – 17 gennaio): ancora in cammino.

Continua il lungo cammino dei nsotri eroi verso Castel Profondo. Il viaggio, parte a piedi e parte con “wind walk” procede senza troppi intoppi … per lo meno fino al 7 gennaio. Questa giornata,infatti, si apre all’insegna del brutto tempo e del vento; un clima non proprio ideale per il consueto “wind walk” …”Oggi sarà meglio camminare!”. Il tragitto però non è poi così sicuro come si pensava all’inizio: e ben presto i nostri eroi si trovano sotto attacco. Un gigantesco purple worm ha deciso che loro saranno la sua cena ed ha dato loro battaglia a colpi di poderosi morsi, con i quali ha cominciato a mangiarsi il paladino imprigionandolo tra le sue fauci, e di velenosissima coda … il pungiglione ha colpito e ferito il prescelto di Lathander, ma le cure immediate hanno prevenuto il peggio. Lo scontro è stato breve ma cruento ed alla fine i nostri eroi ne sono usciti vincitori.
Non restava che riposarsi un po’ dalle fatiche per riprendere il viaggio il giorno seguente. Ed il giorno dopo la chierica di Selune ha un’intuizione: “control weather” per rischiarare il cielo e far cadere il vento lungo la strada che manca da percorrere. L’idea è buona ed a sera si giunge a King’s End, una piccola cittadella fortificata al margine sud dello Shar … ormai siamo al confine dei territori dei signori di Castel Profondo, la meta finale è sempre più vicina. Si decide di passare la serata in città e di dormire al caldo ed all’asciutto in una locanda. Consigliati da un halfling i nostri eroi scelgono una locanda per cena e si godono un buon pasto (forse un po’ esotico, ma comunque di pregio).

Il mattino porta una piccola novità: il druido che si occupa di una foresta vicina è giunto in città alla ricerca di chi si è permesso di modificare i voleri di Madre Natura … dapprima i nostri eroi pensano di lasciar perdere e di andarsene senza ulteriori indugi; poi invece optano per un tentativo di dialogo, la loro missione è tale (forse) da giustificare il loro comportamento.
Così si dividono e mentre qualcuno va a fare spese nel negozio gestito da un paio di maghi thayani, gli altri parlano col druido e chiariscono la faccenda. Non solo … il druido si apparta col prescelto di Lathander per riferirgli una specie di visione ed il nostro eroe ne approfitta per farsi spiegare un sogno ricorrente … il druido, profondamente legato al Sole (piuttosto che a Lathander in senso stretto) non ne è in grado ma suggerisce al nostro eroe una visita alle rovine di un vecchio tempio, situate poco lontano dalla strada che il gruppo dovrà percorrere.

In breve il gruppo è di nuovo riunito e pronto alla pertenza per gli ultimi pochi giorni di viaggio.

Fermi a questo punto.

Giorni 193 – 202 (8 – 17 gennaio): una piccola deviazione.

I nostri eroi approfittano della breve sosta a King’s End per cercare ulteriori notizie su questo misterioso “tempio del sole” che il prescelto di Lathander dovrebbe visitare. E dopo un po’ di giri a vuoto, le notizie cercate si manifestano sotto forma di un’elfa che si offre di accompagnarli là, dando loro appuntamento per qualche ora dopo, fuori dalla porta sud della città.

Giunti sul luogo dell’appuntamento i nostri eroi scoprono che l’elfa in realtà è un uomo che si mascherava (da elfa, appunto) con una potente illusione … gli accordi non sono cambiati ed i nostri eroi si avviano guidati dalla persona che hanno ingaggiato, con un’unica perplessità in più: “Perché tanti sotterfugi e tanta segretezza?

Due giorni di viaggio passano tranquilli ed i nostri eroi hanno modo di conoscere un minimo la loro guida: si tratta di un mago che vigila sul corretto uso della Trama da parte degli altri maghi, un devoto di Mystra a quanto pare … Uno che, dopo aver compiuto una missione ed incassato una taglia proprio dalla chiesa di Mystra, si ritrova a sua volta braccato da dei misteriosi assalitori. Quale miglior modo per passare inosservato che travestirsi da elfa? Poi l’incontro con i nostri eroi e la possibilità di sfruttarli come guardie del corpo, facendosi ben notare in giro per attirare allo scoperto eventuali malintenzionati … tutta questa ultima parte, ovviamente, all’insaputa dei nostri eroi.

Il terzo giorno ormai l’ingresso del tempio è in vista … ma la giornata non passa certo tranquilla: all’improvviso una potente illusione cade rivelando un gruppo di assalitori che ha teso un agguato al gruppo. Un mago e tre combattenti leggeri si avventano sul gruppo impegnando i nostri eroi e la loro guida in un furioso combattimento che dura svariati minuti … un combattimento che sembra mettersi bene quando dopo pochi istanti il mago nemico viene messo a tacere, ma che in realtà si rivela molto più pericoloso del previsto quando una specie di grosso goblin perde completamente il controllo (grazie anche agli incantesimi lanciati contro di lui dalla chierica di Selune e dal giovane mago) e si avventa furiosamente contro chiunque gli capiti a tiro … un berserker in azione è sempre spaventoso … ma un muro di pietra evocato dalla magia della chierica lo trattiene quanto basta per permettere agli altri di eliminare gli altri due e di finire il berserker con calma.

Alla fine lo scontro è vinto … ma tra stanchezza, scarsità di incantesimi rimasti e ferite maledette che necessitano di più cure magiche del previsto, il gruppo è proprio allo stremo. Si decide quindi di riposare poco distanti … si decide di passare la notte lì, lungo la strada,  per raggiungere il tempio con calma l’indomani mattina.

Fermi a questo punto: alba del 11 gennaio (giorno 196).

Giorni 196 (11 gennaio): il tempio perduto.

È mattina e di buon’ora il gruppo, ancora accompagnato dalla guida, raggiunge il vero e proprio tempio del sole.

Si entra spinti dalla curiosità … e ci si ritrova in un tempio, scavato nella roccia, abbandonato da secoli dove resta un’unica grande porta di bronzo con un sole scolpito al centro … niente serrature, niente lucchetti, niente maniglie. La chierica di Selune, un po’ a disagio, ci pensa un po’ e, una volta individuato un “qualcosa di magico … con aura debole … legato a divinazione” immediatamente oltre la porta, prova ad ipotizzare che sia necessaria una manifestazione di fede per aprire la porta.
Detto, fatto! Il prescelto di Lathander si fa avanti ed invoca il potere divino, come per scacciare i non morti … la porta riconosce la manifestazione di fede e si apre rivelando un nuovo ambiente … con due stanze laterali (una cucina ed una stanza con molti letti, tutto in disuso da secoli … come i nostri eroi scopriranno poco dopo), due corridoi che si aprono sui lati verso il fondo ed una grande porta centrale di “metallo brunito”, ancora decorata con un sole, ma molto più inquietante questa volta. Sopra la porta spiccano, “incollate sul muro”, quattro gemme di scarso valore … niente magia, apparentemente.

Ci si avvicina … ancora dubbiosi sul da farsi e con la chierica di Selune e la ladra sempre più timorose: per le differenze di fede la prima e per i brutti ricordi di una cripta legata a Lathander la seconda (vedi giorni 67 – 68). Nessuno sa da che parte andare quale dei due corridoi scegliere … e mentre i due fedeli di Lathander si rendono conto che l’ingresso da cui provengono è orientato perfettamente e nord e che i due corridoi puntano ad est e ad ovest, la chierica di Selune lancia “augury” per capire quale delle due strade sia meglio. Il responso non tarda: “Seguendo la via del sole tutto andrà per il meglio!” … Non resta che interpretarlo … ed i nostri eroi scelgono di andare ad est.
La chierica però non è ancora convinta e prova a lanciare un “true seeing” per evitare qualsiasi illusione … ed è solo ora che nota, al centro del sole sulla porta nera un enorme teschio … qualcosa di simile al simbolo di Cyric, ma sufficientemente diverso e più antico da non averne niente in comune. Comunque, a suo dire, un cattivo presagio che rafforza i suoi timori, e la sua volontà di restarsene “dietro”.

Il corridoio svolta e comincia a scendere dopo poco … una nuova porta di bronzo col sole al centro sbarra la strada … ma questa volta al centro del sole campeggia una specie di lente di cristallo … “Che serva un’altra dimostrazione di fede? Proviamo così!” ed il prescelto lancia un “searing light” sulla porta … la magia viene assorbita dalla misteriosa lente e la porta si apre sollevandosi e rientrando nel soffitto.
Il gruppo si trova davanti ad una stanza quadrata con una seconda porta in fondo e sei statue di uomini con aria marziale a disegnare un corridoio tra le due porte. Entrano solo i due seguaci di Lathander e non appena sono in centro alla sala, dopo un lampo di luce due delle statue si animano, si incendiano e cominciano ad attaccare a pugni.
Comincia uno strano combattimento in cui i due eroi si ritrovano chiusi dentro alla stanza, sigillata da un “wall of force” apparso da chissà dove nel momento in cui le due statue si sono animate … e la cosa strana è che i due seguaci di Lathander sono indecisi se usare la violenza o meno … così si perde un po’ di tempo con gli altri chiusi fuori che cercano un modo di entrare e con i due dentro che tergiversano. Finchè la guida riesce a riconoscere l’incantesimo che li blocca ed a distruggere il muro di forza col suo “disintegrate” ... e qui le cose si complicano … ogni persona che entra nella stanza fa risvegliare una nuova statua … ma i nostri eroi sono svelti a capirlo e quindi evitano di far risvegliare troppe statue contemporanemente. Intanto una delle prime statue viene abbattuta dalla forza del paladino e va in cenere a terra; nello stesso istante un misterioso marchio, una fenice fiammeggiante, compare sulla fronte dell’autore del colpo fatale … le cose cominciano a farsi più chiare ed i nostri eroi si adoprano per ricevere ognuno un marchio (cosa che si rivela lunga, ma non difficile) … ed in capo a qualche minuto, con un po’ di pazienza ed un po’ di tattica, le sei statue sono tutte ridotte in cenere ed i nostri eroi sono tutti marchiati … la porta per uscire, a questo punto, sembra essere diventata illusoria ed il gruppo può proseguire.

Fermi a questo punto: in procinto di proseguire nell’esplorazione dle vecchio tempio.

Giorni 196 (11 gennaio): il tempio perduto … seconda parte.

Continua l’esplorazione dell’antico tempio del sole … dopo i sei monaci fiammeggianti la nuova prova per i nostri eroi è un nuovo combattimento; questa volta l’avversario è un non-morto: una specie di vampiro. Una prova di combattimento contro i “nemici” del sole. Lo scontro è lungo ma la vittoria infine arriva per i nostri eroi … e non resta che proseguire nella prossima stanza.

Qui i nostri eroi incontrano un elementale del fuoco (una specie di Ephreet) che chiede ai nostri eroi cosa siano disposti a dare per andare oltre … chi in prestito, chi in pagamento tutti cedono qualcosa … e la porta successiva si apre. Un’altra prova è superata … e quindi non resta che un’ultima prova da superare (stando alle parole dell’elementale): l’ultima stanza è dedicata al “sonno ristoratore portato dalla notte” … dopo un po’ di perplessità il gruppo decide di riposare …

Al risveglio i nostri eroi trovano l’ultima porta aperta … proseguono e, sempre scendendo le scale, si trovano nella sala d’ingresso … con la porta nera sbloccata (e priva del minaccioso teschio visto solo dalla chierica di Selune.

Si entra … ed i nostri eroi si ritrovano in una stanza piena di “donazioni” con uno strano specchio magico. Appare chiaro che gli oggetti esposti sono “a disposizione di chi riesce ad entrare lì” … basta non esagerare, non essere ingordi e lasciare qualcosa in cambio.

Fermi a questo punto: nella sala centrale dell’antico tempio.

Giorni 196 – 202 (11 – 17 gennaio): Castel Profondo.

Il gruppo è riunito davanti alla stanza col “tesoro” del tempio … si indugia nell’indecisione su se e cosa prendere. Nel frattempo il prescelto di Lathander entra, si avvicina allo specchio e ne viene assorbito. Dentro lo specchio il giovane viene interpellato come giudice in tre processi … il giovane viene chiamato a giudicare in base al suo senso di giustizia e alle sue convinzioni personali … ci sono due “avvocati” a presentare i casi e le persone coinvolte: un giovane allegro e spensierato ed un vecchio severo e burbero. Ci vuole poco più di un’ora per risolvere secondo coscienza i tre casi … alla fine tutti sono soddisfatti, comprese le persone “in causa” ed i due avvocati.

Così il nostro eroe può uscire dal tribunale, con un’ultima raccomandazione da parte del guerriero in armatura che lo scortava: “Sei il terzo di sette … ed hai deciso! E quando gli altri quattro faranno la loro scelta, la verità sarà rivelata!”. Alla fine di un lungo corridoio il nostro eroe torna nel tempio, non prima di ricevere l’offerta di servigi da parte di un cavaliere, Sir Harold, che era uno dei giudicati; e, a dare la verità, il nostro giovane prescelto di Lathander si sente un uomo nuovo, più maturo … e tale apparirà anche ai suoi amici quando lo rivedranno un paio d’ore più tardi. Ma prima c’è ancora la possibilità di pregare su un monumento dedicato ad Amaunator il vecchio dio del sole … colui che era prima di Lathander … e che forse è Lathander stesso.

Riuniti si decide di dirigersi, con la calma, verso Castel Profondo per rispettare gli accordi presi e per portare a compimento (forse) questo viaggio. Ci vogliono altri cinque giorni di cammino per arrivare a destinazione … giorni tranquilli e riposanti.

I nostri eroi arrivano a destinazione e vengono accolti dalla padrona di casa secondo le tradizioni del Tethyr (nonostante siamo lontani dal Tethyr stesso … ma la famiglia nobile è originaria di là) … e poi vengono messe a loro disposizione le stanze per gli ospiti dove possono finalmente rinfrescarsi e rimettersi in sesto prima della cena col padrone di caccia, ora come ora fuori a caccia. La cena è un bel momento conviviale tra chiacchiere e racconti. Poi il padrone di casa espone il problema “… il castello continua a sprofondare lentamente nel terreno … ed i sotterranei, almeno i piani più profondi, sono infestati di non-morti e di ooze. Vi prego di controllare e di esplorarli … e magari di scoprire la causa dello sprofondamento …”. I nostri eroi si accordano per cominciare domani sfruttando la biblioteca del nobile per scoprire qualcosa di più sul castello che sprofonda.

Fermi a questo punto: al termine della cena.

Giorno 203 (18 gennaio): Castel Profondo.

È il giorno dopo la cena … non resta che scendere le scale e cominciare ad esplorare il sotterraneo. Ma prima il giovane mago ha l’intuizione di passare dalla biblioteca del castello per cercare ulteriori notizie; e la ricerca non è del tutto vana, difatti si trovano diverse conferme a quanto scoperto durante la cena: ci sono almeno cinque piani da esplorare più ciò che sta sotto, che probabilmente è un vero e proprio antico cimitero orchesco.

Nel pomeriggio si scende …

Dopo i primi due piani sotterranei ancora utilizzati come cantine e depositi, si scende nella parte abbandonata.

I vecchi saloni e corridoi, spogliati da ogni mobile, quadro, tappeto e decorazione hanno un aspetto più tetro del previsto … Porte aperte, porte chiuse a chiave ed un paio di cadaveri degli ultimi “presunti eroi-esploratori” che sono scesi qui contribuiscono a rendere l’atmosfera ancora più tetra.

Si cominciano ad esplorare stanze e corridoi … ed il gruppo si trova subito di fronte due abomini: un guerriero non-morto ed un “incantesimo vivente” (uno strano tipo di ooze). I due combattimenti non sono troppo impegnativi … ma comunque mettono la loro dose di ansia e preoccupazione nei nostri eroi. E la giovane ladra commenta “… ooze e non-morti … perfetto … ed io cosa ci faccio con la mia capacità di colpire furtiva?”.

Ultima stranezza è nel vecchio salone delle feste … il pavimento è coperto di frammenti di specchi … la ladra nota tra di loro una gemma … si avvicina, prova a prenderla e la gemma la morde! Già! Si tratta di una strana creatura che sembra una gemma ma non lo è … e che cerca a più riprese di mangiarsi la ladra. La creaturina però è quasi innoqua e viene ben presto catturata.

Fermi a questo punto.

Giorno 203 (18 gennaio): Castel Profondo.

Il gruppo continua l’esplorazione dei sotterranei del castello che “continua a sprofondare” …

Si scende di un piano e l’umidità e l’odore di chiuso si fanno più pesanti; “sembra davvero di stare in una grotta”. Le pareti a nord delle stanze più esterne sono coperte di muschio … si comincia ad esplorare, ma dopo pochi passi c’è già un brutto incontro: due armature si muovono dietro due porte mezze marce ed attaccano senza preavvisi ed apparentemente senza ragione la giovane chierica di Selune che per prima si è avventurata tra le due porte.

E la sorpresa è grande per i nostri eroi quando si rendono conto che le due armature non attaccano corpo a corpo ma con incantesimi arcani. Basta poco per riconoscerli come non-morti, ma serve qualche attimo in più per avere la meglio su di loro.
Quindi si continua ad esplorare … ed altre due sorprese attendono il gruppo di eroi. La prima è un potente elfo non-morto … una elfa antica divenuta baelnorn ed attirata lì da un non meglio definito potere magico. Per fortuna sua e dei nostri eroi la sua mente è rimasta lucida e la non-morta ha potuto evitare di attaccare a vista gli intrusi. Il colloquio tra i nostri eroi e la lich comincia in modo cauto e freddo, ma si rivela rivelatore (soprattutto per la ladra misteriosa) … sembra che l’elfa non-morta non intenda aiutare i nostri eroi, ma d’altra parte offre loro la possibilità di riposare al sicuro nella sua stanza; sembra inoltre che sappia come liberare la ladra dalla strana condizione a metà tra la vita e la morte che la opprime, ma che il procedimento sia molto rischioso per la nostra eroina che rischierebbe una morte atroce e molto molto dolorosa.
Si arriva così ad una specie di accordo … i nostri eroi faranno di tutto per “spegnere” il potere che tiene legata qui la lich e lei lascerà per loro una ricompensa nella sua stanza.

Poi, dietro una porta chiusa poco lontano, i nostri eroi scoprono un nano morto in posizione meditativa … una morte rituale volta ad evitare la trasformazione in non-morto (almeno stando alle conoscenze dei religiosi del gruppo). A terra, disposti in modo rituale attorno al cadavere in meditazione, ci sono diversi oggetti appartenuti al nano. Uno “speak with dead” chiarisce ogni cosa: si tratta di un chierico di Dumathoin membro di un gruppo di nani venuti qui a sigillare un qualche pericoloso oggetto magico …
Dunque è probabile che gli oggetti (tutti magici) non siano pericolosi … ma il gruppo decide di lasciarli lì, in onore ed in memoria del nano morto in modo tanto eroico.

In un’ultima stanza il gruppo trova uno strano tappeto … o meglio un grosso ooze che ha preso le sembianze del tappeto che sta sotto di lui. Il gruppo però lo lascia stare e l’ooze non accenna nemmeno ad un eventuale inseguimento.

Fermi a questo punto … esplorando il secondo piano sotterraneo.

Giorno 203 (18 gennaio): Castel Profondo.

Siamo ancora nel secondo piano “inesplorato” del castello che sprofonda … i nostri eroi hanno già trovato una via per scendere, ma preferiscono spendere ancora un po’ di tempo qui, per completare la mappatura del piano e per vedere se ci siano altre sorprese nascoste da qualche parte.
E le sorprese non mancano … dapprima in una stanzetta trovano due brande ed uno zaino (abbandonati da poco) tenuti in ordine e puliti da un unseen servant … poi riescono a guadagnare l’accesso a quella che si rivela essere una specie di stanza del tesoro ma contemporaneamente anche un tempio dedicato a Waukeen.

Ma andiamo con ordine …

Nella stanza con le brande, lo zaino e l’unseen servant i nostri eroi recuperano razioni elfiche da viaggio ed una strana pergamena magica, che, analizzata con “detect magic”, rivela una leggera aura di divinazione, ma vuota, priva di scritte … nemmeno “read magic”, né tantomeno “true seeing” rivelano alcun contenuto. Appare comunque evidente che la stanza deve aver ospitato due persone e che queste devono essere entrate qui poco tempo prima dei nostri eroi, e probabilmente di nascosto dal padrone di casa …

La porta della stanza del tesoro si rivela protetta da una complicata trappola e la ladra deve impegnarsi parecchio per renderla innocua e, successivamente, per scassinare la serratura. L’interno è pulito ed integro … da un lato la statua di waukeen e due statue di nani adoranti ma severi, dall’altro due enormi forzieri saldati al pavimento. Il “detect magic” del prescelto di Lathander rivela qualche aura magica in uno dei bauli e tra i possedimenti di un cadavere steso davanti al baule stesso … “Un cadavere? E chi sarà mai? E soprattutto … se lui è lì, chi ha richiuso la porta?” … il buon senso spinge i nostri eroi a bloccare la pesante prota di ingresso per evitare di rimanere chiusi dentro ed anche per evitare il possibile riarmo della trappola, nonostante le proteste della ladra che assicura di averla disabilitata completamente.
Una veloce analisi del cadavere lo rivela come un elfo (o forse un mezzelfo con tratti elfici molto marcati) e non evidenzia ferite di alcun genere che ne possano aver causato la morte … l’idea che si fa strada nelle menti dei nostri eroi è che sia caduto vittima di una trappola posta a protezione del baule … la ladra cerca … e trova! … Ma la complessità del meccanismo la fa desistere, per ora, dal provare a disabilitare il congegno potenzialmente mortale.

Non resta che studiare un attimo la statua … a questo si dedicano gli uomini di chiesa … nel frattempo la ladra prova a studiare un po’ meglio la strana pergamena ritrovata poco prima. Non sembra esserci niente di strano, così, la strana giovane prende l’iniziativa … prende penna ed inchiostri e scrive sulla pergamena un messaggio di saluto … e subito questo scompare!
La ladra ed il mago accanto a lei restano meravigliati … e ancora di più s meravigliano quando sulla pergamena appare, in bella calligrafia, la frase “Chi sei tu che utilizzi un oggetto non tuo?” Nessuno pensa sia un messaggio minatorio e la ladra risponde candidamente scrivendo il suo nome: Sherazade
All’improvviso tra la crescente sorpresa dei nostri eroi il foglio magico si incendia ed incenerisce, senza ferire la mano che lo tiene … ma comunque è perduto per sempre. “Perché? Chi c’era dall’altra parte? Qualcun altro che conosce il mio nome?” esclama perplessa e preoccupata la ladra … “Ancora il finto Magister?”, continua … nessuno le risponde … nessuno trova le parole per confortarla.

Intanto gli uomini di chiesa hanno finito di studiare la statua e non hanno risolto nulla … tocca al giovane magi farsi avanti … lui, senza stare troppo a pensarci su, tocca la statua! Sente un’energia positiva pervadergli le membra … sente le sue ferite rimarginarsi e guarire … e sente il borsellino più vuoto.
Un tintinnio in uno dei due bauli ha l’effetto di una campanella che sveglia i nostri eroi che, a questo punto, hanno capito: la statua è in grado di curare ferite e malattie in cambio di soldi. La ladra si fa avanti pensierosa … “Chissà se potrà aiutare anche me?” … detto fatto … sale i tre gradini che la separano da Waukeen ed abbraccia la statua … un lampo di luce abbagliante conferma che la statua ha agito sulla nostra eroina. Un tintinnio lungo e continuo risuona nel baule. La giovane è stranita … ma sulle sue guance appare un salutare rossore che non si vedeva da tempo, anzi, che nessuno di loro aveva mai visto. Il pallore spettrale della ladra non c’è più … e lei stessa si sente più “calda”!

Le emozioni, a questo punto, sono troppe ed i nostri eroi decidono di accettare l’ospitalità del baelnorn incontrato qualche ora prima e di passare qualche ora riposando nella sua stanza.

Il giorno seguente si scende (è il giorno 204 – 19 gennaio).

Il nuovo livello si presenta molto più in rovina del precendente … grandi crolli e mucchi di detriti accolgono i nostri eroi. Qui non regna il silenzio … un rumore di pietra contro pietra … di qualcosa di pesante in movimento viene da un lungo cunicolo scavato dentro le macerie.
Prima di scoprirne la causa, però, i nostri eroi si dedicano ad esplorare alcune stanze integre lì vicino … niente! Qui le stanze sono vuote … una vecchia cucina ed una piccola sala da pranzo … niente di interessante.

Non resta che proseguire lungo il cunicolo di macerie … ad un bivio i nostri eroi puntano a sinistra, dove il rumore è più forte … e sbucano in una stanza laterale (quello che resta di un salone più grande) dove tre ammassi di ossa, pietra e terra stanno “sistemando” le macerie a formare un nuovo muro. I tre elementali/non-morti (o “necromental” che dir si voglia) attaccano i vista i viventi dando inizio così ad un furioso combattimento. Bastano comunque pochi istanti ai nostri eroi per avere la meglio sui tre energumeni … ci vuole un po’ di più per abituarsi all’idea di un qualcosa che al tempo stesso è sia elementale sia non-morto ed al pensiero che, proseguendo oltre, chissà quali stranezze … quali follie saranno in agguato.

Fermi a questo punto … terzo piano sotterraneo – subito dopo lo scontro con i necromental.

Giorno 204 (19 gennaio): sotto Castel Profondo.

Abbattuti i tre necromental della stanza a nord, i nostri eroi si rendono conto di trovarsi in un vicolo cieco; da questa parte dello strano “tunnel di detriti” restano da esplorare solo la base di quella che poteva essere una vecchia torre di guardia (una stanza ormai vuota) ed una piccola “stanza del tesoro” ancora sigillata.

La ladra scassina la serratura ed entra nella piccola stanza nella speranza di trovarvi ancora qualcosa di utile e/o di valore … ed in effetti al centro della stanza attende uno scrigno dall’apparenza pesante e robusta. Si avvicina cautamente, col dubbio che in realtà lo scrigno possa essere un mimic … Ma la sua attenzione è troppo concentrata solo sullo scrigno stesso da non accorgersi del soffitto “untuoso”. Ed il soffitto untuoso si lascia cadere sulla giovane donna rivelandosi per quello che in realtà è: un gigantesco ooze, nero come la notte (un elder black pudding). Nonostante la completa sorpresa la ladra riesce e non rimanere completamente invischiata nella creatura melmosa ed acida … ed il gruppo può dare inizio ad uno strano combattimento contro “la cosa” che si getta su di loro nel tentativo di trasformarli in un buon pasto.

La battaglia è breve, anche perché il buon senso e l’esperienza fanno si che i nostri eroi non usino lame contro questa creatura evitando così di dividerla in più creature diverse, più piccole forse, ma comunque autonome e pericolose. L’uso di armi da impatto e di magie di fuoco si rivela efficace ed il gruppo esce vincitore dal confronto e se la cava con solo qualche leggera ferita.

Ma non c’è tempo per riposare … O forse semplicemente i nostri eroi non ne sentono il bisogno. Si prosegue di nuovo lungo il tunnel di detriti … si giunge ad un nuovo bivio, ancora accompagnati dai rumori di roccia sfregata e trascinata su altra roccia emessi dai necromental.
Sono ben quattro quelli che si avventano contro i nostri eroi a questo punto. Un’altra battaglia inevitabile … Questa volta quasi uno contro uno …
Nonostante la difficoltà iniziale, ben presto si fa tesoro di quanto scoperto durante lo scontro precedente e ci si focalizza nell’usare le tecniche già risultate vincenti: poteri ed incantesimi specifici contro i non morti sembrano indebolire i necromental e sembrano sospendere la loro capacità rigenerativa … una volta indeboliti, la strada verso la vittoria sembra essere in discesa; l’ultimo pericolo è rappresentato dal tocco pietrificante di cui sono dotati questi strani esseri … la pietrificazione non è immediata ma “lenta” ed il gruppo riesce a sconfiggere i nemici senza troppi sforzi. Tuttavia la pietrificazione lenta miete una vittima: la giovane ladra, trasformata in una statua (che sembra di sale) … solo uno dei suoi anelli magici non si è trasformato, quello che ospita la strana intelligenza che si fa chiamare Glick.

Non potendo ora come ora fare niente per riportare l’amica alla normalità, i nostri eroi decidono di continuare ad esplorare questo piano di Castel Profondo alla ricerca delle scale per scendere. Restano solo un paio di porte da controllare quindi si decide di spendere un po’ di tempo per prendersi qualche istante di pausa … per prendere fiato … Ed il mago esprime a parole una perplessità che ha cominciato a serpeggiare nella mente di tutti: “Ma cosa diavolo andremo a trovare qua sotto … cosa ci può essere di così potente e malvagio da attirare a se o da creare dal nulla queste aberrazioni … elementali-non-morti … Incredibile! Come se non bastassero un drago non-morto, un ooze che annulla la magia ed un occhio ingannatore … che poi, chissà che diavolo di creatura sarà!” … è solo uno sfogo, certo, ma si trasforma ben presto in un invito alla prudenza … e nella convinzione di essersi cacciati nell’ennesima situazione potenzialmente mortale.

Fermi a questo punto: terzo piano sotterraneo – subito dopo il secondo scontro con i necromental, con la ladra pietrificata.

204 (19 gennaio): sotto Castel Profondo.

Ripreso fiato ed appurato a mente lucida che nessuno al momento è in grado di aiutare la ladra, si procede all’esplorazione del resto del piano. Il prescelto di Lathander sceglie una delle due porte, la apre e si trova a fronteggiare uno strano muschio che assorbe le energie vitali di chi gli passa vicino, ma lo supera facilmente proteggendosi con un “death ward", per raggiungere una piccola stanza dove un altro avventuriero sembra aver perso la vita molto tempo addietro, almeno stando alle condizioni dello scheletro che ne rimane.
Il paladino invece si occupa dell’altra porta … due stanze vuote molto “rimaneggiate” dai necromental … ed una botola verso i piani inferiori bloccata da un mucchio di pietre. “Ci sarà da faticare!” ma prima meglio controllare cosa ci può essere sotto con un “detect evil” … il risultato è positivo: “Là sotto c’è una diffusa, ma debole aura malvagia … Bisogna intervenire e purificare!”.

Nel frattempo il mago sente una voce che lo chiama. Glick, lo spirito imprigionato nell’anello della ladra, lo chiama a se per mettere i suoi poteri al servizio del gruppo per liberare la ladra immediatamente … il mago si avvicina, tocca l’anello e comincia a ballare, vittima di “Otto’s irresistibile dance” … l’ennesimo scherzo di Glick. Nonostante questo, dopo una veloce discussione volta sia ad evitare altri scherzi, sia soprattutto a garantire la salvezza di tutti, il mago sfila l’anello e lo indossa.
Immediatamente i poteri di Glick gli permetto effettivamente di sciogliere la pietrificazione  e liberare la giovane, che però si risveglia urlando … piange a dirotto, distrutta dal dolore …  balbetta frasi incomprensibili … sembra sfinita, anche fisicamente, come se avesse camminato per ore, forse per giorni … stringe i pugni, fino a farli sanguinare … prova a prendere a pugni il mago, la prima persona che si trova davanti, ma è troppo debole per riuscirci … piange lacrime di sangue …  ed in uno dei due pugni stringe un oggetto comparso dal nulla, un oggetto che le è caro ma che le porta gravi dolori; un oggetto di cui non sapeva più nulla da tempo … è distrutta fisicamente ed emotivamente. A nulla servono i tentativi di calmarla, nemmeno “calm emotions” si rivela efficace … la sua anima è a pezzi. Solo l’abbraccio del Prescelto di Lathander ha il potere di calmarla … nessuno si spiega lo strano alone di luce che si spande attorno ai due in quell’attimo … ma sono tutti troppo sconvolti dalla situazione.

A questo punto non resta che riposare ed attendere l’indomani per riprendere l’esplorazione … e per vedere se dopo un sonno ristoratore la ladra sarà in condizioni di proseguire. Solo mettendosi a dormire accanto al Prescelto arriva il sonno … un sonno tranquillo senza incubi, ma anche senza sogni … se non altro un sonno riposante.

205 (20 gennaio): Rivelazioni.

Arriva mattina ed il morale della ladra non è migliorato … è calma, questo si, ma non riesce a concentrarsi e sembra ancora sull’orlo della crisi. L’unica cosa chiara è che durante la pietrificazione ha visto e vissuto qualcosa di terribile e traumatico.
La giovane riprende il suo anello e prova a chiedere aiuto a Glick … questi le risponde che ha bisogno della luce del sole per rigenerarsi e che se lei lo porterà fuori e lo libererà, lui potrà aiutarla facendole incontrare nuovamente il misterioso Skilgannon, a quanto pare responsabile, in qualche modo, di questo trauma.
Il gruppo, sotto la spinta del prescelto, ritrova in questo una certa unità nella decisione di aiutare la giovane … Si risale fino all’esterno, fornendo poche spiegazioni ai padroni di casa che, del resto, rassicurati che i nostri eroi riprenderanno presto la loro missione, di più non chiedono.
Una volta fuori Glick suggerisce alla giovane che basterà che lei lo desideri per che lui possa essere libero … e lei lo esaudisce. A questo punto il tempo apre fermarsi attorno alla giovane ed alla creatura uscita dall’anello (Nota del DM: creatura che non vado qui a descrivere per non rovinare la sorpresa ai miei eroi!); lei non si aspettava quell’aspetto … ma Glick si dimostra di parola e Skilgannon appare davanti ai due “evocato per magia”. Glick si congeda lasciando dietro di se un odore di fumo, zolfo e qualcosa che sembra menta … e lasciando un anello con tre interessanti poteri magici.
Comincia così un lungo colloquio tra la ladra ed il suo “amico misterioso”; gli altri se ne stanno lontani, in disparte, attenti alla situazione ma anche intenzionati a non intervenire, a non rovinare tutto. Quello che è chiaro è che Skilgannon sembra essere cosciente di essere in qualche modo responsabile di tutto ciò che è successo alla ladra dal suo rapimento fino alla sua trasformazione … Si dichiara pronto a pagare le sue colpe e porge alla ladra uno strano pugnale con cui ucciderlo … lei lo prende … poi esita … “No, in fondo sei una vittima anche tu! Il colpevole è qualcun altro e sarà lui a pagare per ciò che mi … che ci ha fatto!”.

A questo punto una nuova determinazione si accende nell’animo della ladra che congeda il suo “amico” (forse non più tale, a questo punto) e si riunisce al gruppo, pronta a ricominciare.

Si ritorna nel sotterraneo … e si scende nel nuovo piano. La botola coperta di sassi viene aperta e ne esce una nebbiolina … “Ma è lei ad essere malvagia! Com’è possibile? Che il male sia talmente forte da prendere consistenza in questa nebbia malefica?”. La nebbia risulta innocua … solo inquietante. Quindi si scende e si prosegue con le esplorazioni.

Fermi a questo punto: all’inizio del quarto piano sotterraneo.

Ma cosa è successo alla ladra che si ritrova con l'anima a pezzi?

Ma cosa ha visto la giovane ladra durante la sua prigionia in forma di statua di sale?

La giovane, si è ritrovata in una strana landa grigia … Anche qui si stava piano piano trasformando in una statua, ma la sua volontà è stata abbastanza forte da resistere … Ha deciso di camminare un po’ in giro per capire se in questa grigia devastazione ci sia qualcosa di più. Ed in effetti dopo un po’ di cammino trova alcune statue molto rovinate e poco definite … E dopo altro cammino una torre, altissima … una specie di minareto senza finestre e con una unica stanza in cima. Trovata la porta la giovane entra … e per la prima volta si rende conto di essere completamente nuda … non ha freddo, non ha fame … ma qualcosa è innaturale: dovrebbe avere sonno e fame, ma non ne ha.

Entra nella torre e si trova in un’unica sala alta tanto quanto la torre … senza scale per salire e con uno strano simbolo “magico” disegnato e luminoso a terra … in mezzo al simbolo attende una lampada (Nota del DM: tipo quella di Aladino). La ladra si avvicina per prenderla ma non riesce nemmeno a toccarla … il simbolo a terra si illumina di più e lei si ritrova nella stanza in cima alla torre. Una camera da letto con un letto a baldacchino, un grande armadio, una tavola imbandita (ma il cibo è finto) ed una vasca da bagno vuota; la stanza non ha pereti ma archi verso l’esterno … Niente scale per scendere … e l’altezza della torre è veramente impressionante. La donna si mette a cercare nella stanza qualcosa … qualsiasi cosa possa esserle utile … qualsiasi cosa possa aiutarla a capire dove sia finita. Si comincia dando un’occhiata al grande armadio: dentro attendono due enormi pupazzi: uno somiglia a Skilgannon; l’altro è un bambino di pochi mesi ucciso da una spadata al cuore.

TRAUMA!

Si passa alla tavola ci sono alcuni oggetti che le ricordano l’infanzia e la giovinezza … ed un anello … Ma dove l’ha già visto? Poi il ricordo affiora … era un regalo di suo marito … un dono di nozze. Poi si torna all’armadio … riaperto dentro i pupazzi sono tre: ai due di prima si aggiunge un pupazzo che rappresenta il marito. La nostra eroina non ce la a più … si aggira per la torre e nota una scala legata alla balconata per scendere … e la torre non è alta così tanto come sembrava. Ma la ladra non scende … anzi. Turbata si siede sul letto … e cade preda di un sonno magico. Prima di risvegliarsi nel mondo reale ha solo il tempo di sentire un bambino che dorme accanto a lei. Suo figlio?

Il dubbio spezza la sua anima.

... torniamo al diario.

205 (20 gennaio): Più in profondità.

Si va avanti con le esplorazioni …
Lungo un corridoio i nostri eroi rinvengono i resti di una specie di cane metallico … “Che sia quello di cui parlava la lich?”; quindi si prosegue ancora: una stanza con una strano campanello fluttuante ed una stanza murata sono le prime novità del nuovo piano.
Dapprima i nostri eroi si dedicano alla stanza murata: sfondano la parete di mattoni e scoprono una stanzetta in cui si aggirano due tremende mummie (due mummy lord, per essere precisi). Lo scontro è inevitabile, anche per volontà dei due seguaci di Lathander … e dopo qualche secondo il gruppo è già impegnato in una nuova battaglia. Dopo pochi minuti le due mummie sono ridotte in polvere senza grandi sforzi … solo il prescelto di Lathander ne paga qualche conseguenza, contraendo la spiacevole malattia-maledizione trasmessa dalle mummie.

Ci vogliono diversi minuti di riflessione e di meditazione (e diversi tentativi) per trovare il modo di eliminare almeno la maledizione contratta dal Prescelto … bisognerà aspettare domani per una cura vera e propria per la malattia.

Intanto però ci si sofferma sulla stanza col campanello. Aperta la porta la scena che si presenta davanti ai nostri eroi è la seguente: un campanellino oscilla a mezz’aria suonando in modo continuo e monotono … quattro teschi, anch’essi fluttuanti nell’aria, lo fissano.
I nostri eroi cominciano a studiare la situazione … prima tocca al paladino rovesciare acqua (creata con “create water”) sopra al campanello … ed ecco: Sorpresa! L’acqua disegna una sfera perfetta attorno al campanello ed all’incavo nel pavimento, direttamente sotto al campanellino. “Ahi ahi! Nulla di buono!” … la ladra si fa avanti intimorita dai teschi … poi si ferma: “Sono troppo spaventosi!”. Allora il prescelto di Lathander si fa avanti e ne colpisce uno con una spadata. Il teschio esplode in una nuvola di schegge che feriscono il malcapitato; ed immediatamente gli altri tre si lanciano a folle velocità contro il giovane umano che, a questo punto, ne resta seriamente ferito. “Per lo meno la trappola è disinnescata!” … ha ancora la forza di dire.
La ladra va avanti con le sue ricerche, un po’ più tranquilla di prima … ci si mette d’impegno e disattiva un pericoloso glifo … “Ora non resta che il campanellino” … ma basta un “Silence” lanciato al momento giusto per zittirlo.

I nostri eroi avanzano e trovano uno strano calice nascosto nell’incavo: un calice d’oro con una decorazione d’argento che rappresenta tutti i simboli delle principali divinità buone … “Buon segno se non altro … hey ma guardate qui … il simbolo di Mystra è di platino; devono averlo creato loro … la cosa si fa interessante!”. Alla chierica di Selune basta un’occhiata per capire di trovarsi di fronte ad un qualcosa di estremamente potente … e le basta prenderlo in mano per svelarne i poteri: la capacità di trasformare l’acqua in pozioni curative, e la capacità di realizzare un desiderio. I nostri eroi sono contemporaneamente soddisfatti e preoccupati. Soddisfatti perché questo oggetto da solo vale per le fatiche fatte fino ad ora … Preoccupati perché se qualcuno si è preso la briga di nasconderlo qui e proteggerlo in modo così imponente un motivo ci deve essere, e questo qualcuno non deve essere proprio un rappresentante del “bene”!

Fermi a questo punto: in attesa di continuare ad esplorare il 4° piano.

205 (20 gennaio): Ossa.

Eravamo rimasti nella stanza del campanellino ... con un calice magico molto potente appena recuperato dai nostri eroi. Ma non c’è tempo per ulteriori riflessioni, resta il misterioso rumore di “passi pesanti” che proviene da una porta laterale fino ad ora ignorata … Si va a controllare.
Tocca alla ladra darsi da fare, ma la giovane capisce solo che la porta è molto robusta e molto ben chiusa, ma non a chiave: “Servirà un po’ di forza bruta per aprirla!” … La cosa è strana ma i nostri eroi non sembrano curarsene! Si fanno avanti i due seguaci di Lathander che riescono, con solo un minimo sforzo, ad aprirla … O meglio … Non appena sbloccata la porta si spalanca con un getto d’aria che sbatte i nostri eroi contro la parete opposta del corridoio ferendoli leggermente. Dentro c’è una voragine … il piano qui è crollato in quello inferiore finendo per diventare un’unica grande sala piena di macerie … ed il suono di passi viene da qui, sebbene sia un po’ indefinito e non si veda nessuno camminare né lasciarne i segni.

I nostri eroi entrano e si calano sfruttando il “Feather fall” del giovane mago. Il primo ad arrivare al pavimento è il paladino; coraggiosamente si fa avanti … ma dopo pochi passi viene investito da un soffio di aria estremamente fredda. Davanti a lui, dal nulla, compare lo scheletro animato di un drago bianco … La mostruosità d’ossa si muove per dare battaglia ed inizia bersagliando i nostri eroi con un soffio gelido che ferisce e rallenta i nostri eroi … Lo scontro inizia! E gli avventurieri, ormai esperti, cominciano bene, cercando di arrivare a colpire il drago scheletrico senza rimanere troppo raggruppati (facili bersagli dei soffi congelanti) e senza mettersi troppo in pericolo. Non è però uno scontro facile: la corazzatura del drago sembra invalicabile per tutti se non per il paladino e la mancanza di parti vitali del non-morto rende inutili le consuete tattiche del ladro … Come se questo non fosse abbastanza, dalle ali ossute del drago fuoriescono di continuo nuovi guerrieri scheletrici umanoidi … creature deboli, certo, ma che contribuiscono a rendere difficile il combattimento degli eroi. Sono gli incantesimi della chierica e la caparbietà del paladino a portare ad una svolta: con i primi si riduce di molto l’impatto degli “scheletrini” distruggendoli prima che possano intervenire in combattimento, il tutto mentre le “cure in cerchio” mantengono in salute i nostri eroi e danneggiano il drago non-morto; con la seconda, la battaglia si trasforma in una specie di duello uno contro uno dove i fendenti del paladino fanno la loro parte nella distruzione del potente non-morto. Ma in tutto questo gli altri non sono stati a guardare, fungendo per lo più da bersagli e sviando qualche attacco dal paladino stesso … Alla fine il lungo combattimento è vinto … ed il tesoro del drago attende di essere preso. Nessuno si pone il problema di cosa ci faccia lì un tesoro di quelle proporzioni; tutto quello che interessa è che sia la giusta ricompensa dopo tante fatiche.

Fermi a questo punto: subito dopo lo scontro col drago d’ossa.

205 (20 gennaio): Stremati.

Stremati dall’impegnativo combattimento col drago, i nostri eroi si limitano a recuperarne il tesoro ed a risalire di un paio di piani fino all’ultimo posto sicuro dove avevano dormito: le ultime sale del livello coi necromental. Si decide di riposare fino all’indomani … senza porsi ulteriori domande, senza stare troppo a ragionare sull’accaduto di oggi … si va a dormire con la convinzione di aver vinto un’epica battaglia.

Durante la notte …

I nostri eroi si sono da poco appisolati. La chierica di Selune ed il giovane mago fanno il loro turno di guardia: giusto un paio d’ore per permettere al paladino di fare il resto della nottata senza dormire, grazie ad uno dei suoi anelli magici.
All’improvviso una voce sconosciuta si fa viva nella testa del mago … dice di aver osservato il comportamento del gruppo negli ultimi giorni (sempre qua sotto) e di voler proporre uno scambio al gruppo; ma non si fida del paladino e quindi preferirebbe palesarsi solo davanti a loro due se gli garantiscono incolumità. I due sono perplessi ma accettano … e davanti a loro appare un piccolo beholder dalla pelle molto rugosa e con i tentacoli che si guardano voracemente attorno; l’occhio centrale è chiuso.
Il mostriciattolo spiega ai nostri eroi che anche lui è prigioniero lì sotto e che il drago d’ossa era per lui insormontabile … invece potrebbe sconfiggere l’ooze che ancora attende qualche piano sotto aiutando così i nostri eroi; in cambio loro dovrebbero distruggere un altare conservato nell’ultimo livello sotterraneo (a quanto capiscono i nostri eroi, sotto la sala del drago) che è ciò che gli impedisce di tornare alla sua vita di prima: una casa tra i monti e montagne di orchi da uccidere e mangiare. Come ulteriore offerta il piccolo beholder pone sul piatto un oggetto che, secondo quanto dice, è uno dei tre che utilizzati appropriatamente dovrebbero neutralizzare una trappola mortale posta attorno al famoso altare.

206 (21 gennaio): il fantasma.

La discussione che segue tra i nostri eroi è lunga e passa da un ennesimo confronto con la lich incontrata qualche piano più sopra, ma alla fine anche il paladino è convinto e si accetta l’aiuto del piccolo ma rugoso beholder.

Al mostriciattolo servono quasi tre ore per avere la meglio sulla melma … ma alla fine la vittoria gli sorride ed egli la comunica con gioia ai nostri eroi. Così non resta che esplorare gli ultimi brandelli del castello sprofondato e recuperare il terzo oggetto misterioso dal cadavere della melma anti-magica.
I tre oggetti in questione sono il teschio ingioiellato del drago scheletrico, una specie di statuina in adamantio a forma d cervello trovata dentro la ooze, ed un amuleto dotato di potenti auree magiche portato “in dono” dal piccolo beholder. Il mago, prima ancora di scendere nell’ultimo livello sotterraneo, non resiste alla tentazione e quando gli altri sono distratti indossa l’amuleto … ed accade l’impensabile!
I nostri eroi vedono tutti gli oggetti del mago cadere a terra … lui non c’è più … è sparito nel nulla! Per un attimo serpeggia il panico.

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Nel frattempo il mago …

Si ritrova completamente nudo in piedi su un “tavolo di pietra con scolpito sopra un teschio” e completamente circondato da una barriera rossa che sembra opaca … si concentra e la magia sembra essere molto instabile dentro questa sfera rossa. Si prende qualche attimo per pensare al da farsi … è senza componenti per gli incantesimi, quindi i suoi poteri sono molto ma molto ridotti … “Non mi resta che Teleport! O la va o la spacca … 3 …  2 … 1 …” Ma qualcosa non funziona per il verso giusto, forse è la WILD MAGIC che ci mette lo zampino … Il mago si ritrova gravemente ferito d abraso come se solamente alcune piccole parti di lui si fossero effettivamente teletrasportate altrove … come se non bastasse la barriera rossa reagisce danneggiandolo ulteriormente e lasciandolo praticamente tramortito.

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Si comincia a cercarlo ovunque ma senza successo … solo a questo punto ci si rende conto che era lui ad avere l’amuleto “indispensabile per risolvere i problemi di Castel Profondo” … e si cerca tra le sue cose. Il paladino così scopre sia l’amuleto, misteriosamente finito sotto a tutto il resto, sia i suoi guanti magici che credeva perduti da tempo, ma che comunque non aveva mai visto indosso al mago.

I nostri eroi non sanno più cosa fare … e nemmeno il beholder sembra essere in grado di dargli qualche aiuto. All’improvviso una voce possente esce proprio dai guanti e suggerisce al paladino … anzi ordina al paladino (chiamandolo servo o schiavo o cose simili) che il suo compagno non può essere lontano più di 30 metri dai guanti … “Chiunque sia rinchiuso qui dentro riesce a percepire il nostro mago in virtù di un qualche patto stretto tra loro! Non è il massimo … io non mi fido di chi mi chiama servo o schiavo … Ma al momento è l’unica possibilità che abbiamo!
Seguendo e indicazioni “dei guanti” il paladino capisce che il mago è al piano di sotto … non resta che scendere.

E finalmente il castello sembra finito … solo pochi pilastri sorreggono una enorme volta su cui poggia tutto il castello sprofondante … e sotto sta uno strano prato di erba grigia, coperto dalla nebbiolina malefica che qui si fa veramente fitta, tanto da non vedere che qualche metro; e come se questo non fosse abbastanza tenebroso, una luce rossastra tra la nebbia e strani moti di vento rendono l’ambiente ancora più misterioso. I nostri eroi credono di trovarsi in un’area dissacrata … ma non è così anzi, con loro sorpresa sembra proprio un’area consacrata. Eppure qualcosa non li convince.

È il paladino il primo a muoversi … ed anche il primo a rendersi conto che dentro una barriera sferica di energia rossa c’è il mago nudo ed esanime. Senza pensarci due volte si lancia un paio di incantesimi di protezione e si lancia dentro la sfera … resiste a ben tre incantesimi potenzialmente mortali … ma ne viene comunque danneggiato. Quando è lì si rende conto della stranezza della magia e che quindi rischierebbe a curare l’amico.

Nel frattempo fuori dalla sfera … accanto ai nostri eroi appare una figura traslucida di orco che fa di tutto per metterli in guardia dalla sfera rossa. La situazione si congela un attimo … l’orco fantasma spiega ai nostri eroi di essere lui l’origine della maledizione del castello ma che da qualche tempo la cosa gli è sfuggita di mano dopo che altri umani, passati di qua qualche mese fa, lo hanno “aiutato” potenziando il suo altare e creando la sfera che lo protegge. È stato imbrogliato anche lui … non voleva niente del genere … quindi ritiene che la punizione inflitta ai padroni del castello sia sufficiente.
Si rivolge ai nostri eroi e dà loro il permesso per distruggere il suo altare … gli consiglia quindi di utilizzare i tre oggetti rinvenuti dai “custodi” per disabilitare la sfera e che farla attraversare al mago così mal ridotto equivale a condannarlo a morte certa. Il paladino è sempre meno convinto … ma accetta ed attraversa di nuovo la barriera (resistendo di nuovo a tutti e tre gli incantesimi mortali) per porgere ai suoi compagni l’amuleto che aveva preso con se.

Posizionati nel modo giusto gli oggetti la barriera effettivamente svanisce … e tocca di nuovo al paladino farsi carico di fronte al fantasma del messaggio da consegnare ai padroni di casa e del compito di distruggere l’altare “sacro”. A questo punto si rende conto che il fantasma non è malvagio, ed anzi che in alcune cose la loro visione del mondo è addirittura coincidente. Quindi si dà da fare per spaccare l’altare (sacro o sacrilego che sia)!

Tutto finito quindi? No! I nostri eroi si stavano dimenticando il piccolo beholder rugoso … proprio quando l’altare viene spezzato il piccolo beholder riappare poco distante … apre il suo occhio centrale e crea uno strano portale verso cui si lancia. Il portale però non si chiude immediatamente … ed anzi comincia ad aspirare tutto quello che lo circonda compresi i nostri eroi. E non tutti resistono … il mago viene risucchiato … ha fatto solo in tempo a rivestirsi … dopodiché il portale si chiude.

E ora? Mentre gli altri se ne stanno lì impalati a cercare di capire cosa sia successo, il mago non si lascia deprimere … si ritrova in un mondo strano e molto “caotico” … è convinto di essere su un altro piano … come uscirne? “E se provassi a bandirmi?” … detto fatto il mago lancia “banishment” su se stesso … e, più per fortuna che altro, l’incantesimo funziona e lui si ritrova nel posto giusto a fianco dei suoi sempre più stupefatti compagni. “Che giornata!

Non resta che salutare l’orco fantasma (che lascia ai nostri eroi la sua ascia, già affidata al paladino per spaccare l’altare) … quindi non resta che risalire passando dalla lich (che se ne è già andata) per recuperare il tesoro che lei ha lasciato per i nostri eroi.

Fermi a questo punto: subito dopo lo scontro col drago d’ossa.

206 – 210 (21 – 25 gennaio): il meritato riposo.

Così il gruppo riemerge dal castello sprofondante che ormai non sprofonda più. Un piccolo “terremoto” fa assestare definitivamente il maniero … la missione può finalmente dirsi effettivamente compiuta.

Passano quindi quattro giorni tra riposo, cene più o meno eleganti ed ufficiali, piccoli festeggiamenti e ricerche nella piccola ma fornita biblioteca dei padroni di casa … quattro giorni in attesa del mago-maestro e di sapere cosa si profili ora all’orizzonte. Quattro giorni in cui il mago del gruppo tenta di spiegare ai suoi compagni molte delle cose che gli sono accadute e che per ora aveva tenuto nascoste, compreso il coinvolgimento con il terribile Tchazzar, il dio-drago sovrano di Chessenta che in qualche modo ha stretto un patto col mago stesso.

Durante questi pochi giorni di riposo il gruppo rifiata e può godersi la stima dei padroni di casa e del personale del castello e le piccole e grandi ricompense tenute in serbo per gli eroi. Ma non tutti sono felici … il capomastro che sovrintende ai lavori perpetui in corso al castello sembra essere diventato improvvisamente cupo ed apertamente ostile. Non ci sarà più bisogno di lui!

211 (26 gennaio): di nuovo in viaggio.

L’arrivo del mago-maestro porta anche qualche novità: come prima cosa una piccola indagine ad est, in cerca di un bardo che sembra portare con se molti ma molti guai; poi ci sono alcuni piccoli doni che arrivano direttamente dagli arpisti; ed infine c’è Ragewind (il mago incontrato ad Havenstorm) che ha lasciato una previsione anche per loro sotto forma di lettera. Niente di sorprendente, ma la certezza che la strada ad est sia quella giusta … così sembra che la decisione sia presa velocemente si partirà al più presto verso le terre degli halfling e verso la nuova missione: scoprire cosa ci sia di vero sulle voci di un bardo che porta disgrazie nel ridente villaggio vinicolo di Green Grass Keep.

Fermi a questo punto … dopo qualche giorno di riposo.

211 (26 gennaio): un lungo cammino.

I nostri eroi decidono di assecondare le richieste del mago-maestro e dei padroni di casa di Castel Profondo. Si mettono così in viaggio verso est, verso il Luiren (le terre degli halfling) … Comincia un lento e lungo viaggio verso Green Grass Keep, sulle tracce di un misterioso “bardo porta sfortuna”. Si parte l’indomani.

 

212 - 222 (26 gennaio – 5 febbraio): verso le terre dei nani.

I primi giorni di viaggio, ancora lungo strade carovaniere comode e sicure, portano verso la cosiddetta “Great Rift” … verso le terre dei nani. Ed ecco che i pensieri della ladra cominciano a fissarsi sui famosi “nani di fuoco” che dovrà cercare per il proprio tornaconto. Ed in tutto questo il paladino di Lathander le sta vicino e si interessa a suo modo a questa cosa dei nani di fuoco: ha la seria intenzione di aiutare la compagna a riportare alla normalità la sua vita.

Il viaggio è agevole e le numerose locande e piccoli villaggi lungo la strada sono un grande aiuto per vendere parte dei tesori recuperati fino ad ora ed ancora custoditi sul carro.

L’arrivo a Eartheart nel primo pomeriggio (del giorno 222) segna un buon momento per ulteriori vendite ma anche per cercare di comprare qualcosa di utile: la grande città è fornitissima di mercanti (armaioli e fabbri, per lo più) … ma la grande città ospita anche alcuni grandi templi del pantheon nanico. La cosa si fa interessante. Trovata una comoda locanda il gruppo si divide in giro per la città … ognuno ha alcune spese da fare e quindi ognuno va per la sua strada.

Il paladino si muove in cerca di armi ed armature … il suo equipaggiamento non è male ma non si sa mai; se dovesse trovare qualcosa di meglio ha qualche migliaio di monete d’oro da investire. Le sue ricerche lo portano al negozio del “Nobile Mirek”: un’armeria che tratta solo oggetti rari e di grande valore gestita per l’appunto da Mirek un nano un po’ avanti con l’età, un ex-avventuriero che ha iniziato questo lavoro con i tesori recuperati durante lunghi anni di viaggi ed avventure. Il paladino entra subito nelle simpatie del nano pur non comprando nulla; i due passano l’intero pomeriggio a chiacchierare davanti ad una buona birra e ad ascoltare i reciproci racconti delle avventure vissute, legati ora a questa ora a quell’arma. Sul far della sera il paladino prova a giocare tutte le sue carte e chiede a Miren un aiuto per incontrare un nano di fuoco. La risposta del nano è promettente: “… i nani di fuoco sono amici dei nani della città ma sono rivestiti da un alone di sacralità al locale tempio di Dumathoin: dunque non resta che andare in pellegrinaggio al tempio e sperare che i chierici, convinti dal pellegrinaggio e dalle motivazioni del penitente acconsentano all’incontro …”. Non sarà facile ma se non altro una possibilità si apre davanti al paladino. E lui non perde tempo. Si informa con Miren (che sembra sapere molte cose a proposito del culto di Dumathoin e delle usanze dei templi locali) sul pellegrinaggio e, scoperto che si tratta di una via sacra della città da percorrere a piedi nudi, si prepara ad iniziarlo immediatamente nonostante il tempo volga al peggio con molto freddo, molto vento, forti piogge ed un temporale incombente.

Ormai ha deciso. Il nostro eroe dalla pelle scura si cimenterà immediatamente nel pellegrinaggio rituale. Si comincia con un rituale per avere una visione su come dovrà essere portato a termine il percorso: il responso è chiaro; a piedi nudi … senza equipaggiamento … e portando un pesante peso sulla schiena (una specie di pesante croce di legno). E così fa! Lascia ogni suo avere in custodia a Miren (del quale si fida istintivamente) e si mette in cammino assecondando fino in fondo la visione.

Nel frattempo gli altri si ritrovano in locanda e, non vedendo l’amico paladino, cominciano a preoccuparsi per lui … alla fine la chierica di Selune prende l’iniziativa ed esce a cercarlo: “La notte è il mio momento … voi aspettatelo qui, potrebbe comunque tornare prima di me!”.
La giovane si aggira per un po’ in città senza incontrare nessuno ed accompagnata solo dai richiami delle sentinelle e dal suono della pioggia e dei suoi passi sul selciato. All’improvviso un giovane nano, un ragazzino, correndo lungo la strada a testa bassa la urta … niente di grave ma la chierica non può fare a meno di chiedere a questa unica anima incontrata se per caso abbia visto il paladino dalla pelle scura. Il destino è benevolo! Il ragazzino è al servizio proprio di Miren per conto del quale sta controllando lo stato di salute del paladino che sta compiendo la sua prova di fede; a questo punto non resta che accompagnare la chierica dal nobile nano per svelare ogni mistero. L’incontro tra la chierica ed il vecchio nano è cortese e chiarisce molte cose … la chierica insiste per vedere di persona il suo amico ed il nano la accompagna, impedendole però di intervenire in qualunque modo per aiutare il compagno o per alleviarne le sofferenze.

Si decide così di lasciare al paladino il suo pellegrinaggio e di incontrarsi tutti di nuovo alla mattina seguente presso il grande tempio di Dumathoin.

 

223 (6 febbraio): nani di fuoco.

È mattina e di buon’ora i nostri eroi raggiungono il tempio. Alle prime luci dell’alba anche lo stremato paladino ha concluso la sua salita … ed ora dorme adagiato a terra davanti alla “porta dei misteri” del tempio.
In breve il gruppo si riunisce dentro al tempio … il paladino chiede udienza e spiega ai chierici anziani il loro problema. La fortuna ed il destino sono ancora benevoli … un nano di fuoco è presente al tempio e, informato delle loro richieste, ha accettato di vederli.
Il colloquio tra il paladino ed l’azer (un essere extraplanare simile ad un nano con barba e capelli di fuoco) è più freddo di quanto il paladino si immaginava … ma alla fine il nano di fuoco sembra convinto e decide di aiutare i nostri eroi. Sembra che la ladra abbia bisogno di una particolare lama per “rimettere a posto la sua vita” … e sembra che solo l’azer possa forgiarla. Per fare ciò necessita di una grande quantità di una particolare sabbia che si può trovare nei deserti di Faerun … così affida al paladino una paletta ed un secchio da riempire dicendogli che saranno i due attrezzi a selezionare la sabbia giusta. La sabbia assieme ad una ciocca di capelli della ladra saranno sufficienti per realizzare la lama che le salverà la vita.

Con una nuova missione in testa e nel cuore il colloquio ha termine … ed il paladino sembra animato da una fede ancora più forte di prima.

Fermi a questo punto … all’uscita dal grande tempio di Dumathoin di Eartheart.

223 (26 gennaio): altri sacrifici.

Dopo la visita al nano di fuoco i nostri eroi sono inquieti ed indecisi sul da farsi. L’unica cosa certa è che il prode paladino di Lathander ora come ora ha bisogno di riposo, quindi si decide di rimanere in città e di rimandare all’indomani discussioni e partenze.

Ma la giornata è ancora lunga ed è brutto starsene con le mani in mano … così il gruppo si divide di nuovo in città per fare spese, in particolare la ladra ed il prescelto di Lathander. E tocca proprio a lui tornare dal buon vecchio Miren alla ricerca di un modo per “potenziare la sua spada”: l’arma sacra a Lathander che si porta dietro da mesi e che ormai comincia a rivelarsi inadeguata alle minacce affrontate. Il nobile Miren lo instrada verso la strana casa di un altro nano che tutti chiamano “Ciarlatano” ma che a detta di tutti è il più saggio ed intelligente della città. Un po’ perplesso il giovane decide di fidarsi comunque e raggiunge la casa in pietra rossa del sedicente ciarlatano. L’incontro col nano fuga ogni dubbio; se da un lato si dimostra molto “fuori dagli schemi” e molto frivolo, dall’altro mette in mostra straordinarie conoscenze ed una buona dose di diplomazia, lasciando anche intendere di essere un mago a tutti gli effetti.
Il colloquio è proficuo … ci sono diversi modi per fare ciò che il giovane prescelto chiede, ma l’unico con cui non si rischia di rovinare l’arma è legato ad un’incudine magica conservata nel locale tempio di Haela Brightaxe … tutto starà a riuscire ad ottenere dalle “valchirie” il permesso di usare l’incudine.

Così il giovane si prodiga per ottenere il permesso. La prima visita al tempio porta una sorpresa: se non proprio attesi, i nostri eroi risultano per lo meno “non inaspettati”; qualcuno (Jenus Headrock, il capo dei mercenari nani “risparmiati” dai nostri eroi mesi e mesi fa – vedi giorni 8 – 13) ha parlato bene di loro al tempio e le valchirie sembrano ben disposte a dare il loro aiuto. Così basta una dichiarazione di buoni intenti ad aprire le porte del tempio di Haela al nostro eroe e di conseguenza più tardi la sera stessa ci sarà l’incontro decisivo tra il prescelto di Lathander, la badessa e l’incudine sacra.

A sera un bel gruppetto si dirige al tempio-fortezza di Haela: il prescelto in testa, il resto del gruppo a seguirlo ed in coda il “Ciarlatano” che ha ottenuto il permesso di assistere all’evento.

Dentro al tempio si assiste ad uno strano colloquio rituale tra la badessa ed il prescelto: poche domande volte a chiarire cosa spinga il giovane alla ricerca di un potere più grande … alla fine la badessa è soddisfatta dalle risposte (sincere) del giovane ed acconsente a permettergli l’uso dell’incudine.

Si scende in una grande sala sotterranea dove l’incudine attende al centro: solo il prescelto potrà avvicinarsi. L’incudine, che brilla di una luce argentea, è in attesa sotto una gemma rossastra … il nostro eroe avanza, forse un po’ intimorito ma di certo non lo da a vedere … non appena sfiora l’incudine una visione gli offusca la mente: dovrà spartire il suo sangue, la sua magia ed i suoi desideri con la spada per renderla più forte … e dovrà cospargerla di polvere di diamanti e d’argento.
Le nane devote ad Haela sono ben felici di vendere (a prezzi onesti) questi componenti per il rituale ai nostri eroi … non resta che versare il sangue e lasciare che l’incudine faccia la sua magia, circondata da un coro di nane in preghiera.

Il prescelto usa la sua stessa lama per procurarsi una piccola ferita da cui spargere qualche goccia di sangue … ma il sangue richiesto è molto e la perdita lo lascia quasi esanime, aggrappato all’incudine per non cadere a terra privo di sensi. Luci … lampi … una nebbia di polvere di diamanti … ed il canto delle nane che rapisce e coinvolge anche i nostri eroi … ci vogliono un paio d’ore per che questo rituale sia completo. Alla fine la nebbia svanisce ed emerge la figura stremata del Seguace che tiene tra le mani un’arma sacra rinata a nuova vita. È tempo di risalire e dedicarsi ad una buona cena, quasi una festa, assieme alle valchirie, lasciando ancora un po’ di tempo al prescelto per qualche ultimo colloquio personale con la badessa.

A notte ormai fonda si torna alla locanda … e domani si vedrà quale strada percorrere per prima.

Fermi a questo punto … all’alba del giorno 224.

Piccola pausa - Causa impegni di lavoro il sito è rimasto senza aggiornamenti per circa un mese ... ora, piano piano, recupererò!

Nota dell'autore:

questa nota sarà forse un po' più lunga ma meno completa delle altre ... per vari motivi (tra cui anche necessità di trama) non ho potuto nè voluto "fare a pezzi" questa parte di Viaggio ... la locanda maledetta era pensata per essere gestita così ed è arrivata al momento giusto (col lavoro avrei avuto difficoltà a seguirla e gestirla diversamente). In pratica è come se queste cinque sessioni fossero in realtà una unica sessione durata una quindicina di ore nell'arco di poco più di un mese ... I miei eroi hanno atteso fino alle fine per i loro meritati XP ed anche il dirio è rimasto in sospeso per qualche settimana.
Adesso riprende ... spero con la frequenza e la regolarità di prima!

Ricky - The dungeon Master.

 

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224 - 235 (27 gennaio – 7 febbraio): ancora in viaggio.

I nostri eroi si mettono in viaggio verso il Luiren: le terre degli halfling. L’idea è di seguire questa “indagine” sul bardo che porta sfortuna e di seguire le indicazioni del divinatore che li spingono a cercare là lo “strumento” che permettere loro di localizzare il famoso falso Magister.
Dopo 10 giorni di viaggio il gruppo raggiunge Delzimmer … la grande città offre riposo ed occasioni di mercanteggiare ed il gruppo ne approfitta.

236 – 237 (8 – 9 febbraio): verso il Luiren.

Non si perde troppo tempo a Delzimmer … i nostri eroi ormai vedono avvicinarsi il confronto “finale” col falso magister e quindi si muovono impazienti verso le terre degli halfling a caccia del bardo maledetto.

A sera del secondo giorno (giorno 237) una locanda lungo la strada, assieme alle musiche ed agli odori che giungono da dentro, è una tentazione troppo ghiotta per passare una notte all’asciutto e per un buon pasto caldo. Il gruppo entra … prende una stanza e comincia a cenare tranquillamente. I nostri eroi sono completamente ignari di essersi cacciati in un grosso guaio.

Solo dopo cena il paladino comincia a notare piccoli particolari che gli sembrnao “strani” … Ma è solo la vista di un uomo che gioca a freccette incurante del coltello conficcato in profondità nella sua schiena che lo scuote a sufficienza da farlo dubitare della situazione.

Di lì a breve una potente illusione cade; il fuoco nel grande focolare al centro della stanza comincia a crepitare violentemente ed a spargere una luce rosso-sangue; avventori e personale della locanda si rivelano per quello che sono: non-morti. I nostri eroi, ed un gruppetto altri avventori ignari della locanda, si ritrovano così all’improvviso circondati da un folto gruppo di non morti tra cui spiccano l’oste e la barda che allietava la serata con le sue melodie. La battaglia è inevitabile ed è resa ancora più complicata dal riuscito effetto sorpresa. Il gruppo fatica a ritrovare un certo ordine nell’affrontare la minaccia e ci vogliono diversi minuti per riuscire a rendere sicura la grande sala comune eliminando tutti gli avversari. A questo punto il fuoco cambia colore: fiamme azzurre e verdi prendono il posto di quelle rosso sangue; un’aura di tranquillità le caratterizza.

Da un trofeo di caccia appeso proprio sul grande camino (la testa impagliata di uno grosso cervo) esce una voce celestiale … la voce sostiene di essere un guardinal (un tipo di celestiale, per l’appunto) intervenuto nello scontro con un demone e che si è sacrificato per imprigionare il demone stesso, una specie di babau, a quanto pare, dentro questo trofeo. I suoi poteri sono ormai al limite tant’è che il potere del demone ha già contaminato la locanda con una potente maledizione.

Non resta che rompere il trofeo, liberarli entrambi e poi combattere il demone. Il celestiale offre il suo aiuto in questo combattimento e spiega ai nostri eroi che non hanno scelta: ormai la maledizione li ha colpiti. Se non riusciranno entro l’alba ad eliminare tutti i non-morti della locanda maledetta, unica condizione che permetterebbe di distruggere il trofeo, e conseguentemente a sconfiggere il demone, diventeranno non-morti loro stessi per l’eternità.

Una corsa contro il tempo dunque …

I nostri eroi non perdono altro tempo … si rendono conto che la situazione è molto grave e si impegnano da subito per cominciare a liberare dai non morti la locanda maledetta. Si comincia dalle cucine e dalla ghiacciaia. Il cuoco non-morto con la sua enorme clava-mattarello e le mummie di sale che sono i suoi assistenti non si rivelano un ostacolo particolarmente insidioso … Un po’ più duro è invece lo scontro con un paraelementale del gelo non-morto (si tratta di un “ice paraelemental necromental”) che forte della sua doppia natura di elementale e di non-morto rende la vita molto difficile ai nostri eroi. Ci vuole circa un’ora per ripulire le due stanze e per le cure del caso; quindi non resta che salire le scale del soppalco verso le camere da letto.

Al piano di sopra un largo corridoio porta alle camere … i nostri eroi ci si avventurano cauti, ma è tutto inutile: dopo aver percorso solo pochi passi tre camere si aprono ed i non-morti che attendevano al loro interno attaccano. Questo nuovo scontro vede i nostri eroi opporsi ad una decina di non-morti di vario genere, ma piuttosto potenti; molti hanno poteri da maghi o da stregoni e questo si rivela particolarmente pericoloso. La battaglia è lunga e difficile; i nostri eroi subiscono molte ferite e devono fare largo uso delle loro abilità per uscirne vivi e vegeti. La vittoria alla fine arriva comunque … ma serve un’altra ora per curare per bene le ferite subite e per valutare bene la situazione: appare chiaro, infatti, che non ci sarà modo di riposare fino all’alba e se per allora la maledizione non sarà sciolta, sarà tutto inutile.

Si prosegue. Ma non tutti assieme … la chierica di Selune è al limite dello stremo e preferisce lasciarsi cullare da un sonno secondo lei ristoratore alla luce azzurra del focolare al piano di sotto … gli altri la lasciano fare, contano di risvegliarla al più presto in caso di necessità.

Le altre tre stanze da letto rivelano altri tre scontri difficili ed impegnativi: un gruppo di chierici scheletrici, un nobile non-morto con le sue guardie-mummia e soprattutto uno strano serpente fatto di ossa che espelle scheletri guerrieri ogni manciata di secondi e che sembra in grado di danneggiare (o assorbire?) direttamente le ossa dei suoi nemici (un “boneyard” per farla breve). Il gruppo senza chierica affronta prima i chierici scheletrici e poi il boneyard con grande fatica ma ottenendo un buon successo. Poi si decide di attendere il risveglio della compagna prima di andare avanti, sperando che porti forze fresche.

Le ore passate a questo punto diventano tre … la chierica si sveglia riposata … non ha certo dormito una notte intera, ma evidentemente è stato sufficiente a recuperare almeno un po’ di energie e di incantesimi. “Tanto meglio!” esclama il paladino … “Affrontiamo ciò che ci attende dietro l’ultima porta di sopra e poi, magari, ci concediamo un’oretta di riposo tutti alla luce del focolare … prima della battaglia finale con il demone!”. L’idea sembra buona ed il gruppo approva.

Si torna alle camere per affrontare gli ultimi non-morti: il nobile e le sue guardie mummia. Lo scontro è forse meno impegnativo degli altri (se non altro per la facilità con cui le mummie prendono fuoco) ma lascia lo strascico di un prescelto di Lathander contagiato dal morbo delle mummie.
Ed ecco che la sua nuova spada gli viene in aiuto purificandolo … “Che fosse nel mio destino di affrontare queste nefandezze? La mia spada è stata fondamentale … e chi l’ha trasformata così sapeva cosa avrei dovuto incontrare!” … la sua fede ne esce rafforzata sempre di più.

Non tutto, però, va come previsto. Quando l’ultimo non morto cade sotto i colpi dei nostri eroi anche la maledizione comincia a vacillare: l’aspetto della locanda comincia pian piano diventare cadente; e soprattutto il fuoco nel camino cambia perdendo la sua luminosità verde-azzurra per diventare basso, poco intenso, nerastro e soprattutto freddo. L’aura rigenerativa è scomparsa.

Con un po’ di rammarico non resta che distruggere il trofeo di caccia e combattere contro il demone al meglio delle proprie possibilità dando fondo a tutte le energie rimaste.
Il paladino si fa avanti e con un unico colpo di martello da guerra fa a pezzi la testa di alce (che va in frantumi come se fosse stata di vetro) … immediatamente appaiono due strani demoni vicino al paladino: sembrano ragni con tre zampe artigliate ed emanano malvagità e puzzo di acido. I nostri eroi sono sorpresi di non vedere alcun guardinal al loro fianco … e proprio in quel momento uno dei due demoni, imita la voce del guardinal per prenderli un po’ in giro … è stato tutto un inganno!

Non resta che combattere in condizioni peggiori del previsto: un alleato in meno ed un avversario in più.

Il combattimento è lungo e difficile … i demoni possono “inchiodare a terra i loro nemici” con i colpi delle loro potenti zampe, ma se non altro non sembrano in grado di lanciare incantesimi … O meglio … si limitano ogni tanto a “sputare fulmini” sui nostri eroi ma sembra che preferiscano il brutale corpo a corpo ad altre tattiche più raffinate. Lo scontro è molto equilibrato con i nostri eroi che riescono fin da subito a proteggersi dall’acido che trasuda dai due demoni rendendo inutile uno dei loro poteri difensivi e che con un po’ di “Freedom of movement” lanciato ad hoc o attivo per “volontà divina” limitano il problema del restare inchiodati.
Le cose si complicano quando la chierica di Selune si rende conto che i demoni possono “sfruttare” anche a loro vantaggio gli incantesimi curativi lanciai nelle loro vicinanze … Bisogna stare molto più attenti ed essere molto più “tattici” del solito nella gestione di questa battaglia!
Ci vogliono diversi minuti per abbattere il primo dei demoni … poi la strada è tutta in discesa e ben presto anche il secondo cade soprattutto grazie ai potenti colpi del paladino.

Sconfitti i due demoni la locanda (o meglio ciò che ne resta) sembra cadere di nuovo sulla terra … è ancora notte ed i nostri eroi si rialzano in piedi in mezzo ai ruderi di una locanda … tutto sembra normale … non resta che passare il resto della notte sul carro per aspettare che l’alba porti la luce su quello che è successo. Una cosa, però, è subito chiara … tra le macerie spuntano armi, gioielli e monete … un vero tesoro!

Con la certezza di aver corso un grave pericolo, ma che forse ne è valsa la pena vista l’inaspettata ricompensa, i nostri eroi si concedono qualche ora di riposo prima dell’alba.

Fermi a questo punto … all’alba del giorno 238.

237 – 244 (9 – 16 febbraio): in viaggio verso il Luiren.

Crollata la locanda maledetta ai nostri eroi non resta che rintanarsi nei carri per passare il resto della nottata. Al mattino, con la luce del sole, ci vogliono un paio d’ore di lavoro per raccogliere tutti i tesori rimasti semisepolti tra le macerie (tra i quali spicca una corona “benedetta”); dopodiché non resta che mettersi in viaggio verso il Luiren e le terre degli halfling.

Il viaggio è tranquillo ed è interrotto solo da un colloquio piuttosto freddo con un marshall che mette in guardia i nostri eroi dai pericoli e dai cattivi comportamenti da evitare. Il giovane mago prova a parlare anche del bardo maledetto su cui sono stati mandati ad investigare, ma se ne ricava ben poco …

Più avanti, vicino ai boschi del Luirwood, i nostri eroi vengono avvicinati da una druida in forma di lupa che asserisce che il mago porta con se il male e che non lo lascerà proseguire oltre … chiarito che lei sembra essere in grado di aiutarlo, si decide di accettare il suo invito, lasciarla “operare”, e riprendere il viaggio solo l’indomani con un giorno di ritardo ma con un mago “più sano” e, si spera, più buono di prima.

La druida accoglie i nostri eroi nella sua comunità: un gruppo multietnico che sembra vivere in associazione seguendo principi druidici … si passa una mezza giornata tra le chiacchiere con questi strani personaggi e curiosando un po’ in giro. La sera e di notte, mentre il paladino se la spassa con una giovane molto disponibile, la chierica di Selune e la druida (che si è rivelata essere una driade, in realtà) si prodigano per rimuovere il male dal giovane mago.
La druida in effeti si trasforma in una forma ibrida di licantropo e sbrana il ventre del mago dopo avergli lanciato alcuni incantesimi di rigenerazione … il procedimento, pur cruento, sembra dare i suoi frutti ed al risveglio (al mattino) il mago sarà più in forma di prima.

Avendo compreso che si trova ospite di una comunità di licantropi, la chierica decide di sottoporsi alla “prova della foresta” per scoprire cosa Selune abbia in serbo per lei. La prova basata sull’affinamento dei propri sensi finisce bene e la chierica ne esce rinfrancata nella fede e nello spirito e con un marchio d’argento a forma di orma di lupo sul dorso di una mano: dovrà fare una scelta per decidere se accettare o meno il dono che le è stato fatto.

Si riprende il viaggio … tutti soddisfatti e, solo a sera, la chierica ha fatto la sua scelta ed ha accettato il dono!

Dopo qualche altro giorno di viaggio il villaggio di Green Grass Keep è in vista e le sue locande attendono nuovi viaggiatori.

Fermi a questo punto … a sera del giorno 244.

244 (16 febbraio): sera in Locanda.

I nostri eroi sono arrivati a Green Grass Keep ormai al tramonto … il villaggio si presentava fin troppo tranquillo, quasi deserto … non restava altro da fare se non trovare posto in una buona e tranquilla locanda per pianificare le prossime mosse e cominciare a raccogliere un po’ di informazioni.

Guidati dal fiuto della chierica di Selune i nostri eroi scelgono una locanda di buona qualità, i profumi di cibi deliziosi che arrivano dalla cucina sono irresistibili e ben presto la scelta si rivela ottima. Stalla per i cavalli … Cortile chiuso per il carro … stanze pulite (di cui una, per le donne, con una vasca da bagno) … ottimo cibo halfling … il tutto ad un prezzo alto ma giusto. Cosa vogliono di più?

Prima di cena i nostri eroi provano a fare qualche domanda in giro (in locanda) senza ottenere grandi novità, ma cominciando a farsi un’idea della situazione: sembra che oltre al bardo maledetto ci sia anche una “mezza pestilenza” a funestare la regione … o meglio a colpire i paesi che si sono sviluppati lungo una strada più o meno circolare che tutti chiamano familiarmente “l’anello”. Proseguendo verso sud-est si andrebbe incontro alla pestilenza … Scegliendo invece di dirigersi a nord-ovest si andrebbe verso i villaggi maledetti dal bardo portasfortuna. Non resta che decidere le prossime mosse … ma prima è giusto concedersi il meritato riposo ed una buona cena.

Seduti attorno ad un tavolo e soddisfatti per la cena buona, abbondante e tutto sommato raffinata, i nostri eroi si lasciano andare a tirare le somme di tutto quello che è successo fino ad ora … in particolare è il giovane mago che “vuole parlare a cuore aperto con tutti”!

La discussione si trasferisce al piano superiore in una delle due camere e prosegue per diverse ore … finchè si decide di andare a letto … ci sarà altro tempo per discutere … domani bisognerà muoversi per risolvere i problemi di queste terre.

245 (17 febbraio): verso dove?

Ancora dubbiosi se seguire le voci della pestilenza o quelle relative ai villaggi maledetti, i nostri eroi decidono di affidarsi ad una divinazione della solita chierica di Selune: il “Divination” lanciato fornisce una scelta … andare a sud per incontrare prima il bardo, o dirigersi a nord per salvare più vite umane. I due seguaci di Lathander non hanno dubbi … “A nord!”.

Presa la decisione si opta per un viaggio a piedi … i diversi villaggi sono piuttosto vicini (a circa un giorno di cammino l’uno dall’altro) e quindi meglio andare con calma ed osservare cosa sta succedendo lungo questa strada.

A sera si giunge in vista del nuovo villaggio … sembra deserto … tutto buio … niente fumo che esce dai camini … I nostri eroi si sentono in un certo modo a disagio ed in pericolo … ma avanzano comunque, intenzionati a scoprire per lo meno cosa sia successo.
Appena entrati la ladra sente un pianto provenire da una casa e nota un’unica fievole luce filtrare dalla porta socchiusa … lei ed il prescelto di Lathander si avvicinano cauti … dentro la casa una vecchia halfling sta piangendo al capezzale di un vecchio halfling morente … sembra sia stato colpito da una qualche strana malattia. Appena la vecchia si accorge dei due “ospiti” si getta in lacrime verso il prescelto di Lathander singhiozzando poche parole ... La ladra traduce: “Uomo del sole, ti prego, salva mio marito!”.
Non ci si può tirare indietro di fronte ad una tale richiesta di aiuto!” … detto fatto i nostri eroi si prodigano per salvare la vita al vecchio halfling … “Break enchantment” … “Panacea” … “Cure wounds” … “Remove disease” … sono molte le energie, gli incantesimi e le risorse messe in gioco dai nostri eroi, ma nemmeno loro sanno, in effetti, cosa abbia colpito il vecchio … “Sembra una malattia nuova … una malattia per la quale noi non abbiamo un nome da usare …” sentenzia il paladino. Alla fine comunque qualcosa deve aver funzionato ed il vecchio sembra piano piano cominciare a riprendersi.

A questo punto, salvato il vecchio, si decide che notte o non notte sarà il caso di controllare tutto il paese e di scoprire se ci sono altri ammalati o meno … e di aiutare tutti coloro che ne hanno bisogno. E ci vuole tutto l’impegno del paladino e del prescelto di Lathander per convincere la popolazione a palesarsi (dopo un bel po’ di tempo e discorsi) … alla fine si riuniscono tutti in piazza e si comincia a sfamare gli affamati ed a guarire o per lo meno raccogliere i malati …
C’è anche uno strano siparietto con una bambina che si attacca al prescelto di Lathander ma che si dimostra anche particolarmente amichevole verso la chierica di Selune (chiamata Signora della Luna) … la bambina dice di aver sognato i due chierici venuti ad aiutare lei ed i suoi “amici” e di aver sognato un regalo per lei da parte della chierica … Si scopre così che molti, al villaggio, hanno sognato l’uomo del Sole … e che sembra sia proprio destino che tocchi a lui salvarli.

Fermi a questo punto … è la notte tra il giorno 245 ed il giorno 246 ed i nostri eroi sono alle prese con un intero villaggio da sfamare e guarire.

246 – 248 (18 – 20 febbraio): … prendersi cura di un villaggio maledetto!

E così i nostri eroi si mettono di impegno per cercare di salvare quanta più gente possibile dalla pestilenza/maledizione … chi si prodiga per la sicurezza del villaggio, chi per curare effettivamente le persone, chi ancora per fare qualche altra indagine per scoprire cosa sia successo. E cosa stia ancora succedendo, in effetti … Infatti nonostante il grande impegno e le grandi energie spese per salvare la cittadinanza, qualche paesano continua a sparire nel nulla ogni notte.

La ladra scopre le tracce lasciate da un enorme serpente dentro le case distrutte dal fuoco e dentro quelle da cui è sparita la gente. Inoltre, ad un certo punto, i nostri eroi notano che molti dei malati hanno una strana cicatrice, chi sulla pancia, chi sul braccio … e si comincia a sospettare che sia questa cicatrice a stabilire chi sarà destinato a svanire nel nulla durante la notte. Il gruppo si impegna a studiare il fenomeno ed arriva a scoprire nella cicatrice l’effetto di una maledizione … rimovibile facilmente, certo, ma comunque a dispendio di grandi energie (e di incantesimi).
Così passano questi pochi giorni … si fanno anche strane scoperte nel locale tempio: una unica sala con vari altarini dedicati a diverse divinità (tutte halfling) … qualcosa ha dissacrato l’area. Anzi si direbbe che qualcuno si sia dato da fare per dissacrare ogni singolo piccolo altare … i sospetti ricadono su un “bambino cattivo” scomparso di recente e legato, pare, al culto di Bhaal o a Bhaal stesso … il mago si fa l’idea che si tratti di uno dei cosiddetti “figli di Bhaal”

E come se tutto ciò non bastasse all’alba del 20 febbraio la chierica di Selune, spinta da strani sogni e strane sensazioni oltre che dalle scoperte del giorno prima, prova fare una divinazione su ciò che li aspetta … la risposta che ottiene è sibillina e quindi non ci fa molto caso. Spende molte energie e molti incantesimi per rimuovere la maledizione dagli ultimi “contagiati” … e va a dormire stanca.

Durante la notte, però, accade qualcosa … chi è di guardia (i due fedeli di Lathander) sente uno strano suono di campanellini … I due eroi svegliano i compagni …
Il gruppo si trova di fronte ad una figura ammantata che cammina (tintinnando) attraverso al piazza del paese … all’improvviso un riflesso argenteo ed il suono di un flauto scaturisce dalla figura … un effetto simil-magico si abbatte sui nostri eroi … che sia il bardo malefico?

Fermi a questo punto … è la notte tra il giorno 248 ed il giorno 249 ed i nostri eroi stanno per incontrare il bardo malefico … e non solo!

248, notte (20 febbraio): Notte di battaglia!

Come già accennato una figura ammantata si avvicina ai nostri eroi dall’altro capo della piazza … Un riflesso argenteo è il preludio ad un flauto che comincia a suonare … i due prescelti di Lathander svegliano i compagni, ma ancora ci si chiede se sia il famoso “bardo maledetto” e se rappresenti una minaccia.

Dopo poco la risposta arriva da sola … da un lato la melodia suonata sembra avere effetti negativi sui nostri eroi; dall’altro l’enorme sagoma di un serpente gigante che “fluttua nell’aria” alle spalle della misteriosa figura ammantata lascia ben poche illusioni che si tratti di un contatto amichevole.

Ed inizia la battaglia … con i nostri eroi che si concentrano sul dargo-serpente, che appare evidentemente non-morto, mentre la ladra ed il giovane mago si dedicano al bardo. Ed il mago fa la prima scoperta della nottata: un “disintegrate” va a segno … il nemico dovrebbe finire ridotto in cenere, ma così non è … cade a terra, certo, ma si rialza quasi subito … un po’ intorpidito forse, ma tutt’altro che morto.
Nel frattempo lo scontro col drago prosegue con difficoltà, anche perché il paladino di Lathander se ne resta un po’ in disparte impegnato a lanciarsi un po’ di incantesimi di potenziamento per entrare in combattimento preparato e più “letale” possibile. Ma nessuno protesta per questo … le sue intenzioni sono le migliori e la sua tattica sembra promettente.

Lo scontro continua …

Il mago, alzatosi in volo, bersaglia con le sue magie ora il drago ora il bardo … la ladra si dedica al bardo … è vivo (nonostante tutto) e continua inspiegabilmente a rialzarsi ogni volta che subisce una ferita mortale … ma se è vivo subisce i suoi “sneak attack” ed in poco tempo è ridotto ad un ammasso di ferite tremende, con la ladra che si limita a colpirlo ogni volta che si rialza (quando dovrebbe essere morto da un pezzo) per tenerlo a terra incapace di nuocere.

Intanto gli altri hanno tenuto duro … la chierica di Selune, che ha mostrato per la prima volta il dono ricevuto al villaggio dei licantropi trasformandosi a sua volta in un orso mannaro, ed il prescelto di Lathander hanno inferto solo pochi danni al terribile serpente-drago non-morto (e portatore di maledizioni), ma hanno guadagnato tempo prezioso per l’ingresso in battaglia del paladino, finalmente pronto allo scontro.
Ed il paladino si fa sentire … in pochi attimi, con pochi poderosi colpi ben assestati riduce a brandelli il terrificante serpente-drago non-morto e pone fine anche a tutte le grandi e piccole maledizioni che sembrano aver colpito un po’ tutti gli eroi coinvolti nello scontro.

Abbattuti entrambi i mostri contemporaneamente (secondo le intuizioni di un po’ tutti i nostri eroi) i due cadaveri si sono, da soli, ricongiunti … e si sono trasformati in una putrida melma nerastra e maligna …

Lo scontro è finito!

I nostri eroi ne sono usciti vincitori, ma feriti, stanchi e maledetti. Non resta che ripulire la melma (rispedita su un “piano malvagio” con un “banishement” del mago) e recuperare i resti dell’equipaggiamento del bardo sperando che l’oggetto legato misterioso Falso Magister sia rimasto integro dopo lo scontro. E proprio il flauto d’argento risulterà l’oggetto cercato … ma non ad una prima occhiata … ci vorranno diverse ore di studio e di osservazione della ladra.

249 (21febbraio): Riposo.

Dopo una notte del genere le energie erano veramente poche … così i nostri eroi hanno scelto di rimanere al villaggio per ripulire tutto, tranquillizzare la popolazione, riposare e studiare il misterioso flauto. E le indagini sono fruttuose. Appare evidente (specie grazie ad “identify” lanciato dal mago) che il flauto è un artefatto maligno e potentissimo … e che è stato realizzato proprio dal Finto Magister. A questo punto un "legend lore” porta a scoprire che il Finto Magister ora è diventato lui stesso un potente non-morto e che ha creato il flauto maledetto per darlo in dono proprio allo strano bardo che i nostri eroi hanno appena sconfitto. Il fine ultimo sembra inconoscibile, appare chiaro solo che è stato un gesto per portare scompiglio, caos e malvagità nel mondo.

L’oggetto incriminato è stato trovato … sarà un ottimo focus per un’ultima divinazione che porti i nostri eroi a scoprire dove si trovi il finto magister. Così si passa il resto della giornata a riordinare le idee ed a decidere le prossime mosse a partire da come muoversi l’indomani. “Partiremo presto … verso Castel Profondo!”

Fermi a questo punto: è prima mattina nel giorno nuovo (giorno 250) ed i nostri eroi sono in procinto di mettersi in viaggio verso Castel Profondo.

250 (22 febbraio): ritorno a Green Grass Keep.

È mattina … e basta un “teleport” lanciato a dovere per abbandonare il piccolo villaggio maledetto (ora libero da malattie e maledizioni) e per tornare a Green Grass Keep. In paese si cerca di chiarire quello che è stato fatto, ed il ruolo del bardo maledetto; quindi dopo un buon pranzo in locanda ed un paio di colloqui col borgomastro ed al tempio di Brandobaris, non resta che recuperare il carro con il carico di tesori e ripartire verso Castel Profondo per incontrarsi col mago-maestro e cercare insieme un modo per portare a conclusione questa faccenda del Falso Magister.

250 – 275 (22 febbraio – 18 marzo): ritorno a Castel Profondo.

Si parte nel primo pomeriggio per un lungo e lento viaggio sulle strade dello Sbrilluccicante Sud … l’inverno comincia a dare spazio alla primavera e questo è preso come un buon segno dai nostri eroi.

Il viaggio col carro è tutto sommato tranquillo: l’unico inconveniente degno di nota è un agguato teso loro da un Marilith. Il tutto comincia controllando ciò che resta di un carro che sembra essere stato attaccato dai banditi: segni di battaglia e di morte, ma nessun cadavere … e sul carro, a prima vista, non manca niente. Il paladino decide di controllare il contenuto di un paio di casse e barili e di un piccolo forziere. E proprio aprendo quest’ultimo un’esplosione fa a pezzi il carro, ferisce i nostri eroi ed evoca dagli inferi un marilith che sembra avere il compito di uccidere proprio i nostri eroi. Ne segue un combattimento cruento ma tutto sommato rapido: la marilith attacca con le sue armi, i nostri eroi rispondono con armi e magie … in capo a pochi minuti il nemico è abbattuto e ricacciato nel suo piano di esistenza. Quello che rimane alla fine è solo una pergamena con scritte poche parole: IO VI VEDO!

I nostri eroi non si fanno intimorire e si rimettono in viaggio … l’attenzione a non essere seguiti è maggiore, ma sembra che nessuno li controlli, nemmeno magicamente.

Dopo una sosta ad Eartheart per vendere ancora un po’ di armi ed oggetti vari, in breve si giunge a Castel Profondo. Il mago-maestro porta con se alcune novità ed il flauto che i nostri eroi hanno recuperato dal bardo maledetto servirà come focus per un potente incantesimo di divinazione. Si partirà già l’indomani … giusto il tempo di dormire e riposare un po’ e di preparare lo starno rituale che condurrà i nostri eroi ed il mago-maestro miglia e miglia più ad ovest, praticamente a Castle Tethyr.

276 (19 marzo): Castle Tethyr.

Al mattino il mago-maestro prepara il suo rituale di teletrasporto via piante, qualcosa che ha imparato da poco (evidentemente) e che quindi richiede grande fatica e preparazione. Dopo un’oretta il rituale è concluso ed un passaggio abbastanza largo da permettere il passaggio del carro si apre per permettere ai nostri eroi di risparmiare un lungo viaggio via terra, e di conseguenza di risparmiare anche molto tempo. Il mago-maestro è stravolto dall’esperienza ma, a suo dire, il tempo a disposizione dei nostri eroi per porre fine alle malefatte del falso Magister è poco, troppo poco per sprecarlo in un lungo viaggio convenzionale.

A Castle Tethyr non resta che cercare alloggi per tutti nei luoghi più consoni e cominciare a prendere accordi per smerciare i vari tesori conquistati fino ad ora; poi, una volta che il mago-maestro ed i nostri eroi saranno anche un po’ più riposati, si comincerà a discutere sulle prossime mosse e su come fare per fermare il falso Magister.

Fermi a questo punto (giorno 276): tutti riuniti a Castle Tethyr in attesa di decidere come affrontare la, si spera, ultima minaccia.

277 – 288 (20 febbraio – 3 marzo): riflessioni ed indagini a Castle Tethyr.

Il gruppo è riunito a Castle Tethyr.
Ci vuole un’intera giornata per il rituale di divinazione del mago-maestro. A rituale concluso l’esito sembra chiaro: il centro di ogni problema sembra esserci una roccaforte di un piccolo villaggio delle isole di Tarsult; ed un problema ulteriore sembra essere la coltre di dense nubi che si estende proprio a partire dall’isola. Sotto quelle nubi pare che i non-morti possano agire indisturbati anche alla luce del sole. Come se non bastasse il mare attorno alle isole di Tarsult sembra essere impraticabile sia per via dei venti contrari che spirano di continuo, sia a causa di una misteriosa nave pirata che imperversa lungo le coste affondando qualsiasi imbarcazione capiti loro a tiro.

Notizie ben poco allegre dunque. Ai nostri eroi non resta che sfruttare i giorni di riposo a Castle Tethyr per compiere ulteriori indagini e per raccogliere più informazioni possibile sull’area coperta dalla coltre di nubi. Si rendono necessari diversi colloqui con diverse persone … chierici di Lathander e di Selune …  ma anche maghi rossi del Thay, loschi mercanti del Calimshan e chieriche di Umberlee … personaggi loschi e pericolosi senza dubbio, ma il pericolo non spaventa i nostri eroi. Le notizie raccolte sono utili, specialmente quelle ottenute dal giovane mago a “colloquio” con le chieriche di Umberlee, ed in capo ad una decina di giorni i nostri eroi sono quasi pronti a partire.

Un’ultima cosa si rivela ancora fonte di preoccupazione: pare che un chierico di Umberlee mezzo matto viva ancora nelle terre di Tarsult nonostante queste siano ormai dominate dai non-morti … costui potrebbe essere un potente alleato, ma anche un formidabile avversario, tutto dipenderà da come sapranno “prenderlo” i nostri eroi.

Ormai la partenza verso il sud è imminente … non resta che un ultimo strano incontro notturno con diverse “personalità” alleate. A sera i nostri eroi vengono convocati … davanti a loro si presenta una specie di tribunale di sette uomini: un mago, quello che sembra un bardo, una donna in abito bianco (forse una chierica), un tizio in armatura pesante, un vecchio chierico di Lathander … tutti capeggiati da una misteriosa donna mascherata.
La prima parte del colloquio è fredda e sembra quasi che i nostri eroi siano sotto processo … presto diventa chiaro che non è così, tuttavia l’atmosfera non diventa affatto più amichevole.

Fermi a questo punto (giorno 288): è notte ed i nostri eroi sono ancora al colloquio con i misteriosi alleati.

288 (3 marzo – notte): un colloquio freddo e distaccato.

Avevamo lasciato i nostri eroi alle prese con una specie di tribunale, accusati di nulla, ma sotto osservazione … ed intenti in una strana discussione sugli eventi legati al “Falso Magister” ed al destino del mondo.
Dopo qualche ora di discorsi improntati sulla reciproca diffidenza, si giunge ad una conclusione: toccherà ai nostri eroi affrontare faccia a faccia il falso magister (anche in virtù delle loro storie personali) mentre gli altri, che solo a questo punto si rivelano come arpisti, organizzeranno un attacco in forze sull’isola principale di Tarsult, in pratica un grande diversivo. Prima di tutto, però, bisognerà rendere di nuovo navigabile il mare scintillante liberandolo dalla ciurma pirata non-morta che lo infesta; e questo, ovviamente, toccherà comunque ai nostri eroi, incaricati anche di ritrovare un certo Willy l’Orbo un “buon pirata” amico degli arpisti e che sembra sia stato catturato dai pirati non-morti.
Come unico aiuto per ciò che dovranno fare, ai nostri eroi vengono donate una serie di statuine magiche in grado di evocare “un grande eroe del passato” a prestare servizio ai loro ordini per un po’ … oggetti potenti ma in qualche modo oscuri, e non tutti i nostri eroi sono così felici di averli ricevuti in dono, in primis il “paladino delle libertà”.

In ogni caso la missione sembra ormai chiara e definita … ed i nostri eroi decidono di tentare anche il recupero del secondo pezzo del corredo magico benigno chiamato “regalia of good”. Domani si muoveranno seguendo le istruzioni ricevute dal paladino al tempio di Kelemvor.

 

289 (4 marzo): una distesa d’ossa.

Nonostante le poche ore di sonno i nostri eroi decidono di muovere verso la “battle of bones” alla ricerca del prezioso artefatto che li aiuterà nella lotta contro il falso magister.
Basta un “greater teleport” preparato a puntino dal mago e ben presto i cinque eroi sono in vista di un’unica grande costruzione in pietra bianca al centro di una distesa arida costellata da innumerevoli mucchi di ossa grandi come collinette. Ed anzi, sono loro stessi ad “arrivare” in cima ad una di esse … si scende con cautela … e comincia la marcia di avvicinamento alla costruzione che sembra un tempio … o forse una gigantesca cripta. L’edificio sembra vicino (poche centinaia di metri) ma cammina cammina resta sempre lì … è il mago che intuisce per primo il pericolo: “… è una sorta di labirinto magico; potrebbe essere dura uscirne … almeno per qualcuno di noi …”. Ma la chierica di Selune ha la soluzione: basta un “find the path” lanciato al momento giusto ed i nostri eroi giungono con facilità davanti al tempio, cripta, ossario o mausoleo che sia.

Si tratta di un edificio di pietra completamente bianco e senza finestre … solo una porta gigantesca sembra essere un’unica via di accesso … ed è una porta di pietra nera, gelida al tocco, come ha modo di scoprire il paladino di lì a poco. E proprio lui decide di entrare: “Tocca a me rischiare la vita qui … sono io che ho proposto di venire qui e sono io che dovrò sottopormi al giudizio … voi restate fuori!”.

Spingendo la porta si apre cigolando sinistramente nel silenzio di questo immenso cimitero; l’eroe entra e la porta si chiude da sola alle sue spalle … davanti a lui una serie di giganti di pietra (statue) illuminano la via con fuochi azzurrognoli che brillano tra le loro mani … e c’è solo una lunga scala che scende nell’oscurità.
L’eroe scende … ed in fondo trova una sala rotonda ed illuminata dalle solite fiammelle azzurre, con al centro una grande colonna di ghiaccio all’interno della quale si scorge il secondo artefatto: uno scettro. Attorno alla colonna volteggia un piccolo spettro.
Il nostro ero si fa coraggio ed entra … e si avvicina … solo allora lo spettro gli rivolge la parola, ma sembra più curioso che deciso a fermarlo. Convinto che nessuno lo interromperà il paladino prova a frantumare a colpi di spada la colonna di ghiaccio … ma lo spettro interviene, tocca il nostro eroe e gli scaglia addosso qualche potente effetto negromantico. Il paladino resiste, ma arretra un attimo … è roso dal dubbio se ribattere agli attacchi dello spettro o se concentrarsi sulla colonna di ghiaccio. Lo spettro gli fa intendere che mentre lui tentenna i suoi amici in superficie stanno rischiando la vita e così il paladino decide: fortifica la sua armatura rendendola efficace anche contro gli attacchi “fantasma”, dopodichè di lancia contro la colonna di ghiaccio mandandola in frantumi con pochi colpi devastanti. Non resta che afferrare lo scettro che ancora fluttua al suo posto circondato da una luce azzurrognola e dall’aspetto glaciale. L’eroe afferra l’artefatto ed il gelo gli penetra nelle ossa facendogli rischiare la perdita di un braccio … ma il paladino ha una tempra robusta e resiste, limitandosi a subire alcune dolorose ferite. Non resta che risalire.

Ritornato all’aperto ritrova i suoi amici rintanati sul tetto dell’edificio ed ancora spaventati da “qualcosa” … come se ciò non bastasse, manca il giovane mago. gli altri raccontano che poco dopo il suo ingresso quattro enormi creature fatte di terra, ossa e lapidi si sono animate attorno a loro circondandoli; fuggire sui tetti era sembrata una buona idea almeno finchè non ci si è accorti che lo sguardo rosso sangue dei “cosi” portava con se un terribile potere necromantico … un effetto di paura, forse potenzialmente mortale. Il mago è sparito immediatamente dopo essere caduto vittima di quello sguardo. Poi, all’improvviso come erano apparsi, i “cosi” sono scomparsi di nuovo sotto terra … e dopo pochi istanti il paladino è ricomparso dalla porta della cripta.

Che fine avrà fatto il mago?

NdDM: prima o poi ve lo dirò ma non ora ... meglio non rovinare la "sorpresa" al gruppo.

Una divinazione della chierica porta a decidere di attendere lì fiduciosi … ed in effetti di li a poco riappare sano e salvo … ma dove era finito? Sono passati diversi minuti dalla risalita del paladino dal fondo della cripta e dalla scomparsa dei “cosi” giganti …

Fermi a questo punto (giorno 289): in procinto di tornare alla missione principale.

Che fine ha fatto il mago?

Bhe … Si ritrova teletrasporto in un palazzo ricco e dallo stile architettonico un po’ strano (o per lo meno lui non lo conosce). Guardando da una finestra rimane stupito dal trovarsi su una rupe a picco a sul mare e di vedere ai piedi della rupe una gigantesca città. Ma ancora non capisce dove si trovi. 

Dopo pochi istanti una giovane con abiti di lusso, ma sicuramente una serva, lo chiama per accompagnarlo dal “suo padrone”, che lo ha portato qui per colloquiare con lui. Di li a poco, dopo aver attraversato innumerevoli corridoi e stanze  riccamente  decorati ed ammobiliati, il giovane mago si ritrova in una sala del trono a tu per tu con un gigantesco dragone rosso … Tchazzar lin persona o ha convocato. Il drago gli spiega che lo ha salvato da morte certa (l’effetto necromantico di cui era stato vittima) e che lo ha convocato per affidargli una missione … una missione che lui non può rifiutare dato che lui stesso appartiene al drago.

Il mago dovrà, a tempo debito e cioè dopo aver sconfitto il falso magister ed impedito il roitorno di Karsus, rubare i due artefatti benigni in mano al paladino suo amico, e dovrà consegnarli a Tchazzar in persona. Il drago però fornisce anche un aiuto: un bastone magico in grado di lanciare potenti palle o coni di fuoco: la replica del soffio di un drago che non si fa influenzare dalla resistenza alla magia o dall’antimagia … un oggetto potente, ma un po’ malvagio.
Saprà farne buon uso?
Solo a questo punto un nuovo "teleport" gli ha permesso di raggiungere i suoi alleati alla “battle of bones” … parecchi minuti dopo la risalita del paladino dal fondo della cripta.

... e la narrazione riprende!

289 (4 marzo): ossa!

Il gruppo si è appena riunito (con la ricomparsa del mago dopo la sua misteriosa e magica sparizione di una mezz’ora) … e mentre ancora si discute su quello che è appena successo la calma viene turbata dall’attacco improvviso di un mago scheletrico piuttosto potente (qualcosa di simile ad un vero e proprio lich). L’attacco improvviso mette in leggera crisi i nostri eroi, specialmente i potenti incantesimi ad area, tipo “horrid whilting”, che li danneggiano non poco. Inoltre il primo assalto del paladino viene in gran parte vanificato da un “teleport” utilizzato dal mago scheletrico per spostarsi a tu per tu con il suo collega in carne ed ossa … superate le sorprese iniziali, il gruppo ritrova un minimo di calma ed un minimo di professionalità (o esperienza, se preferite) e riesce a ribaltare la situazione: si fa di tutto per portare il paladino a distanza di corpo a corpo, ed una volta che questo è fatto la strada è spianata per la vittoria. Alla fine c’è anche un certo bottino, ma la prudenza suggerisce di fare le valigie in fretta ed abbandonare la Battle of Bones il prima possibile, rimandando ogni eventuale discussione a luoghi più tranquilli.
Si torna così a Castle Tethyr, sempre con le ormai consuete “vie magiche” della chierica o del mago, per riposare un po’ e finire le discussioni. E qui il mago perde un po’ di tempo a fornire una spiegazione sulla sua misteriosa scomparsa e sulla successiva riapparizione … forse non tutti lo hanno creduto, o forse semplicemente non gli hanno del tutto creduto, fatto sta che gli avvertimenti che porta con se, sostiene che un informatore affidabile gli abbia detto di diffidare di una persona del gruppo: la misteriosa ladra, lasciano ulteriori ombre sul futuro della missione. Se ne parlerà nei prossimi giorni, domani c’è una missiva da consegnare.

290 (5 marzo): Calimshan.

L’indomani mattina il mago quindi opta per un “greater teleport” verso Calimport, la grande città capitale del Calimshan, dove i nostri eroi dovranno consegnare una missiva al “re” in persona … Dopo qualche piccolo problema per entrare in città, superato grazie ad un po’ di diplomazia e di pazienza, i nostri eroi si ritrova ospiti di un giovane sovrano … sembra che le notizie di cui sono portatori non siano buone, ma se non altro li mettono in buona luce col raja ed i suoi più stretti collaboratori: un rakshasa, un genio, un vecchio halfling, forse mago, ed un efreet. Ne viene fuori una serie di belle chiacchierate ed una mezza alleanza, o forse più un patto di non-aggressione, che sarà un valido aiuto per la parte “diversiva” della missione. Il giovane re si rende conto dell’importanza della missione dei nostri eroi e dimostra una volta di più il suo essere amichevole e ben disposto ospitandoli nella sua corte per un po’. Così il mago avrà modo di assistere ad un processo con successiva esecuzione pubblica nei confronti di un nobile reo di aver complottato per assassinare il re stesso.

Fermi a questo punto, a metà pomeriggio (del giorno 290) con i nostri eroi ospiti del raja.

290 (5 marzo): notte in Calimshan!

Come si diceva, il mago si è interessato al processo ed ha deciso di assistere al giudizio ed alla esecuzione della sentenza di morte. Per nulla sconvolto ne ha approfittato per intraprendere un minimo di ricerca di informazioni su ciò che li aspetta … un tardo pomeriggio impegnativo, insomma.
Solo per cena si è riunito con gli altri … e dopo cena l’intero gruppo si è trattenuto alla reggia per assistere ad uno spettacolo di magia tenuto da un mago molto somigliante proprio al mago del gruppo. La cosa aveva un che di inquietante ed i nostri eroi hanno temuto potesse essere una scusa per un nuovo attentato al raja … ma tutto è filato liscio e la somiglianza era solo fortuita. Forse!
Viene il momento di dormire, ancora ospiti del raja; i nostri eroi si ritirano in una lussuosa stanza messa a loro disposizione. Nel cuore della notte una schiava si presenta a richiedere la presenza del giovane mago (Sempre lui!) nelle stanze della sua padrona. Ancora sospettosi per lo strano caso di somiglianza sono tutti concordi sul fatto che dovrebbe rifiutare, ma lui  troppo curioso ed accetta l’invito. Anche in questo caso i timori sono infondati … si tratta solo di un invito galante per passare una “nottata bollente” in compagnia di una nobildonna di mezza età … avances che il nostro eroe rifiuta garbatamente.

291 (6 marzo): ritorno a casa.

Giunge un nuovo giorno ed i nostri eroi decidono di tornare a casa nonostante le offerte di ospitalità del raja: “Il Mondo è ancora in pericolo e qualcuno deve muoversi per salvarlo. Quel qualcuno siamo noi! Quindi si torna a casa seduta stante!”. Basta un “greater teleport” per un tranquillo ritorno a Castle Tethyr. Il resto della giornata passa nella preparazione di un qualcosa che possa sembrare un piano per trovare i famosi pirati non-morti. Si decide di puntare verso una grande città portuale: Tetarch. “Le nostre ricerche cominceranno da lì!

292 (7 marzo): Tetrarch.

Di buon’ora il gruppo è pronto a partire (con l’ennesimo “greater teleport” lanciato a puntino dal mago che ormai ha un bella collezione di mappe) ed in breve si ritrova a Tetrarch.
La città è in piena crisi col porto e la pesca fermi. I nostri eroi faticano non poco a trovare indizioni o notizie utili sui pirati … il tempio di Umberlee questa volta non è di grande aiuto … ma in una delle peggiori bettole del porto un ex-paladino di Lathander si dimostra collaborativo: è stato testimone (anzi è stato parte lui stesso) di un tentativo fallito dio attacco contro la ciurma di non morti: un attacco congiunto portato da seguaci di Lathander e Kelemvor finito in un massacro con solo pochissimi superstiti … e così anche le voci raccolte dal paladino del gruppo trovano conferma. L’ex-paladino si offre di aiutare i nostri eroi come se fosse lo sconto da pagare per i suoi errori. A questo punto , con un alleato in più, basta un migliaio di monete d’oro per reclutare un capitano pazzoide con la sua ciurma e basta una piccola nave messa a disposizione dal borgomastro ed il piano è pronto: “Domani salpiamo … quando i non-morti ci attaccano noi saliamo sulla loro nave e la nostra nave con la sua ciurma torna indietro così si salvano tutti … Poi una volta sconfitti i non-morti la maledizione si sciogli e loro ci riporteranno a riva sani e salvi! Facile no?” …

Fermi a questo punto …

292 (7 marzo): ancora a Tetrarch.

Le ricerche in questa città di mare caduta in disgrazia finiscono solo a note fonda con la chierica di Selune che nota l’aggirarsi per le strade semideserti di bande di uomini in armatura leggera che “puzzano di licantropo” lontano un miglio … meglio lasciarli perdere … per ora!
Non resta che decidere se e come partire … ed è di nuovo la chierica a fornire la spinta decisiva: una sua divinazione suggerisce che al quinto giorno da oggi i nostri eroi dovranno affrontare i pirati … non resta che prendere il mare, dunque.

293 – 297 (8 – 12 marzo): per mare.

Pagati capitano ed equipaggio si salpa. Il mare è abbastanza calmo e la navigazione lenta per i venti “contrari” che soffiano dall’isola di Tarsult … e tutto passa tranquillamente per i primi quattro giorni.

Poco dopo l’alba del quinto giorno all’orizzonte appare una nave dall’aspetto piuttosto spettrale … è la nave dei pirati non-morti e, grazie alla sua elevata velocità, punta diretta contro la piccola imbarcazione dei nostri eroi. Ci si prepara alla battaglia con manovre evasive ed incantesimi a lunga gittata.
Poi le due navi si scontrano …. Scivolano una contro il fianco dell’altra. È l’ora del corpo a corpo. I nostri eroi si catapultano sul ponte nemico chi scalando la fiancata della nave (aiutandosi con corde e rampini) chi lanciandosi dall’albero maestro con una corda da vero eroe (o pirata).
La ciurma nemica non è composta da scheletri come si credeva ma da cadaveri ambulanti molto più simili ai ghoul ed altrettanto feroci. Inoltre il capitano pirata si rivela essere un terribile drowned: un morto affogato circondato da un’aura di “umidità” che può far effettivamente affogare chiunque gli si avvicini senza essere protetto.
I nostri eroi, tuttavia, si sono protetti a dovere (più per paura di affogare se la loro nave fosse affondata piuttosto che per affrontare il drowned, ma comunque la capacità di respirare sott’acqua ottenuta magicamente si rivela vincente anche contro il terribile capitano pirata. Potenti colpi messi a segno, incredibili parate ed un po’ di fortuna fanno il resto … in pochi minuti la battaglia è vinta. Infatti non appena il paladino di Lathander abbatte il capitano pirata la maledizione che affliggeva lui e la sua ciurma cade rivelando la verità. Lui in realtà non era altri che il famoso “pirata onesto” chiamato Willy l’Orbo e scomparso di recente … l’unico che avrebbe osato navigare con quel mare e con quei venti contrari; l’unico che poteva portare i nostri eroi sulle isole del Tarsult.

Fermi a questo punto … subito dopo lo scontro.

297 – 305 (12 – 20 marzo): ancora per mare.

Finita la battaglia il gruppo deve decidere il da farsi. Willy l’Orbo è ben lieto di vendicarsi dei suoi aguzzini non-morti, in particolare del vampiro furtivo che lo aveva maledetto, e si offre assieme alla sua ciurma di pirati (tornati normali dopo lo scioglimento della maledizione) di portare i nostri eroi sull’isola; d’altra parte il capitano e la ciurma noleggiati a Tetrarch sentono di aver già fatto quello che potevano e dovevano e spingono per un veloce ritorno a terra. La decisione così è semplice: dopo alcune riparazioni in mare si procederà con la nave catturata ai pirati non-morti verso le isole del Tarsult.
Si riprende la navigazione solo il giorno seguente e solo dopo aver comunicato agli arpisti un segnale per dare il via all’azione diversiva dal Calimshan. Ci vorranno 8 giorni di navigazione … e non sarà facile.

Tra venti contrare, mare grosso e strane tempeste già la situazione non sembra essere delle migliori. Come se tutto ciò non bastasse un enorme serpente di mare attacca la nave tentando di affondarla e di mangiarsi i nostri eroi. È una battaglia dura … i colpi del serpente sono potenti e per lunghi minuti sembra disinteressarsi delle ferite che subisce. Alla fine però la vittoria arriva ed i nostri eroi possono tirare un sospiro di sollievo … il paladino prova a squartare l’enorme bestia in cerca di tesori e finisce per trovarvi i resti di una precedente vittima del mostro. Agendo d’impulso il paladino fa ricorso ai suoi poteri per reincarnare colei che si rivelerà essere una donna … sembra essere grata dell’opportunità che le viene offerta e si presenta come una ranger (un arciere per la precisione) … dice di aver posseduto tratti celestiali nella sua precedente vita ma che l’averli persi in cambio della nuova opportunità che le viene offerta non è un gran problema. Sembrerebbe che tutto fili liscio se non fosse che qualcosa non torna: lo scorrere del tempo. Infatti dal racconto della giovane pare che qualcosa non funzioni a dovere (anche in relazione al tipo di incantesimo – “reincarnate” – usato dal paladino); al momento però nessuno ha una spiegazione pronta e quindi la questione viene lasciata, come altre, in sospeso.

Fermi a questo punto … a soli 3 giorni di navigazione dal Tarsult e con la prima isola già in vista (seppur lontana).

306 – 309 (21 – 24 marzo): terra.

Dopo lo scontro col serpente marino restano altri due giorni di viaggio … giorni tranquilli di navigazione, se non fosse per l’attacco di un grosso drago fiammeggiante che i nostri eroi abbattono senza particolari difficoltà (e che tra la sorpresa di tutti si tramuta in un umanoide di pietra al momento della morte). Il cadavere vagamente umanoide ha poco equipaggiamento addosso, tutto composto di uno strano metallo che sembra particolarmente legato alle protezioni dal fuoco; tra queste cose spicca una spada di lega metallica che dopo pochi istanti comincia a comunicare mentalmente col mago ... una spada intelligente.

Finalmente arriva il momento dello sbarco … solo i nostri eroi sbarcano effettivamente sull’isola, seguiti nei loro spostamenti da orde di non-morti, probabilmente morti affogati, che si muovono sott’acqua alle loro spalle; tuttavia nessuno attacca … non c’è battaglia … solo uno strano senso di oppressione.
Appena raggiunta la spiaggia ai nostri eroi si fa incontro uno strano individuo dai capelli lunghi e dalle vesti completamente zuppe d’acqua. Pare sia proprio Valak l’affogato … il misterioso chierico di Umberlee che potrebbe rivelarsi tanto un alleato quanto un potente nemico.

Il mago si fa avanti e dà inizio ad un lungo dialogo delirante con il chierico “bagnato” … alla fine sembra che l’approccio sia quello giusto ed il chierico si rivela come un amico; e da buon amico spiega la situazione del piccolo villaggio di Darkhope: il villaggio è in mano ad un potente gruppo di non-morti … vampiri per la precisione.

Con queste nuove informazioni raccolte, si decide un posto tranquillo e sicuro per passare la notte … sembra che il posto più sicuro sia in un’area sacra ad Umberlee, nei pressi di uno strano stagno circolare. Il paladino può finalmente utilizzare la sua torre portatile di adamantio per creare un rifugio sicuro e così si dorme tranquilli …

310 (25 marzo): verso Darkhope.

All’alba il gruppo, a cui si accoda il chierico di Umberlee, comincia a muoversi verso il villaggio “infestato dai vampiri”. Bastano due ore di cammino per giungere nella via principale del paese. Il chierico di Umberlee è stato chiaro: se i nostri eroi riusciranno a scacciare i vampiri dal villaggio, poi lui li aiuterà contro i responsabili di tutto questo: i non-morti che si sono installati nella vicina fortezza sulla collina.

La strada centrale è deserta. Poi all’improvviso ben otto vampiri, vestiti un po’ come nobili “dandy” e decadenti, circondano i nostri eroi, dimostrandosi immediatamente ostili. Due si rivolgono verso il chierico di Umberlee, ma gli altri sei sono tutti contro i nostri eroi. Il gruppo reagisce preparandosi al combattimento … ma la chierica di Selune anticipa tutti e con un “Mass Heal” riduce immediatamente in cenere i sei malcapitati vampiri. Il gruppo si gira verso il chierico di Umberlee distante da loro qualche centinaio di metri: i nostri eroi sono preoccupati per lui, ma è immediatamente chiaro che sa badare a se stesso dato che con un semplice incantesimo, una tempesta di fuoco li colpisce e li riduce in cenere.

Fermi a questo punto … subito dopo lo scontro nella via principale di Darkhope.

310 (25 marzo): a caccia di vampiri.

I nostri eroi sono ancora perplessi per i vampiri in giro alla luce del sole. Se ne restano lì in mezzo alla strada principale, intenti a guardarsi attorno … il prescelto di Lathander prende l’iniziativa e comincia a bussare alle case in cerca di viventi e di spiegazioni su quanto sta succedendo; presto si unisce a lui anche il paladino, anche se i suoi modi sono molto meno diplomatici. I due continuano ad ignorare ciò che il chierico di  Umberlee gli dice; e continuano a cercare viventi da contattare.

Dopo un po’ finalmente qualcuno nota alcune figure che li spiano dai tetti delle basse case del villaggio: sembrano poco più che ombre. Questo è la molla che fa perdere la pazienza al prescelto di Lathander … il giovane non si trattiene più e comincia ad urlare minacce contro i vampiri che infestano il villaggio.
Il mago, messo in allarme sia dalle figure che li tengono d’occhio sia dal comportamento del solitamente calmo compagno di viaggio decide di essere più prudente: lancia un “true seeing” e si guarda nuovamente attorno. È così sche scorge un losco figuro in armatura sulla porta del tempio in abbandono che era dedicato ad Umberlee … il figuro li fissa (per quanto sia possibile capire dall’elmo completamente coprente) e sembra tutto tranne che amichevole. Così senza aspettare provocazioni, forse per non lasciare la prima mossa al nemico, il mago spara un “meteor swarm” contro il losco figuro … tre delle meteore magiche vanno a segno danneggiando il nemico, ma una torna indietro e colpisce il mago (ed il resto del gruppo). Questo da il via ad un nuovo scontro … i nostri eroi contro il misterioso losco figura in armatura e ben 24 vampiri (analoghi agli 8 sconfitti da poco) che un po’ alla volta si aggiungono alla battaglia.
È uno scontro epico … che mette in difficoltà i nostri eroi … anche se, in effetti, gli incantesimi protettivi di cui si sono “coperti” (“death ward” su tutti) rendono meno efficaci gli attacchi dei vampiri e mentre il paladino e la ladra si battono con i vampiri “deboli” gli altri impegnano il capo (quello in armatura). Alla fine anche il losco figuro si rivela per vampiro dopo aver subito gli attacchi “luminosi” del prescelto di Lathander. Ed a questo punto la battaglia si complica: il vampiro capo non si sa bene come riesce a dominare la mente della ladra che viene immediatamente scatenata contro il mago … una vendetta per il “meteor swarm” iniziale? Pare di si.

Nonostante il nuovo problema (e pericolo) i nostri eroi si impegnano ad abbattere il figuro in armatura, cosa che riesce in pochi scambi di colpi quando gli altri vampiri vengono sopraffatti, senza dover per forza abbattere anche la loro ladra … da principio è sufficiente l’effetto di “protection from evil” che irradia dal prescelto di Lathander a sopprimere temporaneamente la dominazione mentale … poi si rivelano necessari una serie di “dispel magic” e di “break enchantment” per scioglierla del tutto.

Alla fine il villaggio risulta ripulito dai vampiri e la fiducia del chierico di Umberlee è stata definitivamente conquistata. Non resta che prendersi cura degli abitanti del villaggio, alcuni dei quali sembrano anche colpiti da una violenta pestilenza in seguito alla visita di uno dei quattro mali che infestano il vicino castello. I nostri eroi si prodigano in cure ed aiuti … solo dopo si penserà ad attaccare il castello.

Fermi a questo punto … dopo lo scontro col capo-vampiro a Darkhope, in attesa di decidere come e quando attaccare il castello.

310 (25 marzo): meritato riposo.

Il gruppo, analizzata la situazione al villaggio, decide di prendersi una notte di riposo prima di dare l’attacco decisivo alla fortezza dove il Falso Magister ed i suoi alleati se ne stanno rintanati a pianificare le loro azioni.
Approfittando del riposo serale si cominciano a tirare le somme del lungo viaggio che comincia a vedere la fine … e si cominciano a palesare anche diversi piccoli dissidi all’interno del gruppo: il paladino nutre dei dubbi sulla lealtà della ladra, in virtù della sua strana e duplice natura di non-viva e non-morta. Si va a dormire pieni di dubbi … ma convinti che l’indomani porterà calma e luce su ogni problema.
Si ritorna al pozzo-santuario di Umberlee e si dorme di nuovo nella torre di adamantio del paladino.

311 (26 marzo): “Highway to Hell”.

Come la mattina precedente il chierico di Umberlee va a svegliare i suoi “alleati” … ci si rimette subito in cammino verso il castello.
A metà del cammino, sopra le teste dei nostri eroi si manifesta un mago scheletrico: veste rossa e simboli del Thay, che sia il Falso Magister? Ma non c’è tempo per indagare in tal senso … il mago scheletrico pronuncia poche parole arcane e tra i nostri eroi si apre un misterioso vortice che trascina dentro di se la nostra ladra ed il giovane mago … la chierica di Selune riconosce un “Reality maelstrom”, un portale dimensionale ad una unica via. E non c’è nemmeno la possibilità di attaccare il mago scheletrico; quest’ultimo con una strana, fragorosa e macabra risata apre un portale (un semplice”Dimension door”) e si allontana magicamente dal luogo dell’agguato.

I due eroi risucchiati dal vortice si ritrovano in una landa desolata; un vecchio e gigantesco palazzo si staglia all’orizzonte … pochi attimi ed i due eroi si rendono conto di non essere soli, attorno a loro ci sono altre creature che si aggirano in queste lande desolate.
Il mago si rende conto in breve tempo di dove si trovi effettivamente: i Nove Inferni … e l’unica soluzione che gli balena in mente per tornare a casa è quella di ricorrere al suo legame col grande drago rosso noto ai più come Tchazzar. Un appello al suo “mentore” richiama presso i nostri due eroi un servitore del drago-semidio. Il mago intavola una discussione col nuovo arrivato (una specie di mezzo demone) e comincia a cercare ed a concordare una soluzione per tornare a casa.
Ma la soluzione si presenta da sola … ad un tratto una vocina querula saluta la ladra che con sorpresa si ritrova davanti a Glick … lo stesso Glick cui aveva donato la libertà qualche tempo fa. La sorpresa per il mago è un po’ maggiore quando riconoscendo la voce di Glick scopre che non si tratta di un folletto ma di un vero e proprio pit-fiend.
Glick riesce a rispedire “a casa” il mago, non senza farlo ballare un po’ prima, e si avventa sul servitore di Tchazzar per divorarlo; purtroppo pare che i suoi poteri non siano sufficienti a rispedire a casa la ladra a causa della sua ormai nota, strana duplice natura. Dopo il “lauto pasto” il diavolo scorta la ladra presso il grande palazzo che si vedeva all’orizzonte.
Qui la ladra scopre di trovarsi in una specie di tribunale per le anime che arrivano ai Nove Inferni; il colloquio col “giudice” è proficuo … esiste una possibilità per la ladra di tornare al suo mondo e per tornare “più o meno normale”. La ladra incuriosita chiede ulteriori spiegazioni … dovrà stipulare un patto: diventerà una “mietitrice di anime” al servizio di un potente arcidiavolo; il suo compito sarà di raccogliere 1000 anime per conto dell’arcidemone, in cambio otterrà alcuni nuovi poteri ed il recupero della sua “umanità” (o almeno di parte di essa). La ladra tentenna un po’ … poi accetta.

Ma torniamo agli altri, a quelli che sono rimasti sull’isola di Tarsult … il paladino tenta di convincere gli altri ad attaccare frontalmente il castello … gli altri cercano di capire meglio la situazione prima di muoversi “in forze ridotte”. Dopo qualche minuto il mago piomba dal cielo e si ricongiunge al gruppo svolazzando liberamente. Il racconto del mago non fa altro che far aumentare le preoccupazioni del gruppo, ma li convince ad aspettare ancora un po’ per il ritorno della ladra.

Passa più di un’ora da quel momento … e solo a questo punto la ladra riappare da una nuvola di zolfo e fiamme … a terra rimane un simbolo demoniaco mezzo bruciacchiato ed in piedi, davanti ai suoi compagni, c’è la ladra in piedi, in forze e con un aspetto molto più “vivo” del previsto. Il gruppo è finalmente riunito … ma i dubbi sulla lealtà della ladra restano, anzi se possibile sono più forti di prima, soprattutto da parte del paladino.

Fermi a questo punto … la ladra è appena tornata dal suo “viaggetto” all’inferno.

311 (26 marzo): alle porte della rocca.

I nostri eroi si sono finalmente riuniti dopo la “scampagnata ai nove inferni” del mago e della ladra. I repentini cambiamenti avvenuti nella ladra lasciano perplessa la parte “buona” del gruppo: i due seguaci di Lathander e la chierica di Selune vorrebbero vederci chiaro nel nuovo ruolo di “mietitrice de anime” che la ladra dichiara di avere; tuttavia per ora si decide di dedicare tutte le attenzioni a risolvere la questione in sospeso col Falso Magister ed i suoi alleati, presumibilmente vampiri. Ci si rimette dunque in cammino verso la vicina rocca, un tempo abbandonata ed in rovina, ed ora di nuovo solida ed abitata, si fa per dire, dai potenti non-morti e dai loro servitori.

Si arriva di buon passo al portone di ingresso. C’è solo un pesante cancello a sbarrare la strada ai nostri eroi: un pesante cancello di legno chiaro fiancheggiato da due statue che rappresentano enormi umanoidi con la testa di lupo che impugnano un’ascia a due mani.
Il paladino è impaziente, forse troppo, e non lascia il tempo alla ladra di fare il suo lavoro e controllare se ci sia qualche pericolo nell’avvicinarsi al portone. Così non appena il nostro eroe si fa avanti e si trova in mezzo alle due statue, un glifo magico si illumina e “rende vive” proprio le due creature che fino a pochi istanti prima erano solo innocue statue.
Comincia così un difficile scontro tra i nostri eroi e due demoni chiamati “molydeus”: si tratta di demoni guerrieri molto potenti e violenti, il mago ne è certo; la ladra dal canto suo è certa che si tratti di demoni e sembra particolarmente interessata ad abbatterli con violenza.
La battaglia però non è facile: si dice che un solo colpo delle loro asce possa staccare di netto la testa di un nemico, e come se non bastasse tali asce si muovono da sole lasciando al demone la possibilità di attaccare anche con i suoi artigli, il morso della sua testa da lupo ed il morso velenoso della sua testa di serpente. La situazione sembra puntare ad uno stallo … sia i demoni sia i nostri eroi subiscono gravi ferite, ma nessuno sembra particolarmente destinato a cedere per primo divenendo lo sconfitto. Tocca al mago risolvere la situazione … dopo qualche tentativo più o meno utile di danneggiare uno dei demoni, decide di cambiare strategia: “flesh to stone”! Il demone prova a resistere ma non ce la fa e torna a diventare di pietra … questa volta definitivamente, pare.
A questo punto la situazione si risolve piuttosto in fretta: il gruppo concentrato contro un unico avversario fa presto ad avere la meglio e ad abbatterlo. La ladra comincia a mietere: aveva ferito il nemico, per tanto la sua anima (se la si può definire così) viene assorbita dal nuovo anello che la giovane porta al dito. “E una!” esclama … “Ne mancano solo altre 999 ...” continua a rimuginare tra se e se. Ed il cadavere resta lì tramutandosi in una pozza maleodorante di carne putrida e liquame … In ogni caso non torna all’Abisso … “Era una creatura giunta qui con un portale, non evocata!” sentenzia il mago.
Il paladino non si fida della “statua” creata dal mago … afferra il suo martello di adamantio e la fa a pezzi, sentenziando l’effettiva morte anche del secondo demone. Non resta che recuperare ciò che resta dei demoni … il “tesoro” in particolare sembrano essere le due asce, ma il paladino continua a non fidarsi e preferisce sincerarsi con un “detect evil” che non si tratti di artefatti maligni. Pare di no; ma non mancano le sorprese … per qualche minuto la ladra appare “malvagia” (cosa che intacca il sempre minore senso di fiducia in lei del paladino) ed anche il mitico “bastone del drago rosso” sfoggiato anche durante questa battaglia dal mago sembra essere debolmente malvagio. Il paladino è perplesso su come comportarsi cui due “amici” (e sempre più dubbioso se considerarli ancora amici ed alleati o meno) … ma non c’è tempo per discutere. Gli altri gli fanno notare che finalmente è ora di entrare nel castello … è ciò per cui stanno lavorando da quasi un anno.

Aperto il portone per prima cosa si ispeziona una guardiola vuota … dentro un cofanetto in bella mostra su un tavolo i nostri eroi recuperano una serie di rose di vetro: veri oggetti magici. Per la precisione ogni rosa si rivela essere un bizzarro contenitore di incantesimi da rompere per attivare l’effetto … auree necromantiche di diversa potenza aleggiano su ciascuna rosa … niente di rassicurante.

La chierica di Selune si sente osservata … memore degli accadimenti di solo poco prima decide di dare un’occhiata al grande cortile del fortino: sugli spalti stanno instancabilmente di guardia un buon numero di scheletri, ma sembrano disinteressarsi dei nostri eroi; ma la sensazione di disagio e di “essere osservati” continua a solleticare i forti istinti di sopravvivenza della chierica.
La donna decide così di vederci chiaro: “true seeing” è la soluzione. L’incantesimo le permette di vedere una figura scheletrica: una donna con indosso vesti da chierico che osserva i nostri eroi seduta sui gradini dell’ingresso del palazzo centrale della piccola roccaforte. Ha con se un vistoso medaglione dorato … il suo simbolo sacro forse, ma la nostra chierica non lo riconosce come appartenente a nessuna divinità che le sia nota.
Ma non basta … con sua sorpresa la chierica si rende conto che anche un braccio dell’amica ladra non è quello che sembra: sembra essersi misteriosamente ricoperto di squame di color grigio chiaro e termina con un artiglio dall’apparenza letale … la mano di un diavolo? La novità la colpisce ma, per ora, non chiede spiegazione né lascia trapelare alcunché con gli altri … si limita a fissare dubbiosa la compagna.

In effetti nuovi e sempre più cupi dubbi le si sono presentati in mente … ma il vero nemico, la donna scheletrica, è lì davanti a lei seduta con un’aria quasi di derisione nei confronti del gruppo di eroi.

Fermi a questo punto … il gruppo sta per muovere i primi passi nel cortile del fortino.

311 (26 marzo): scontro nel cortile.

Avevamo lasciato il gruppo intento a perquisire la piccola guardiola del portone d’ingresso, con la chierica di Selune che ha appena notato una figura scheletrica “femminile” che li osserva (invisibile) seduta sugli scalini d’ingresso al maschio al lato opposto del grande cortile interno.
Senza perdere tempo la nostra chierica preferisce passare subito all’azione e non lasciare l’iniziativa alla figura scheletrica … detto fatto, scarica un “Flame strike” dritto sulla testa del nemico. Ma la figura scheletrica non sembra subirne effetti, ed anzi non si muove nemmeno di un millimetro. Bisogna indagare più a fondo … ad una prima e più attenta occhiata, in effetti, la figura scheletrica sembra essere solo un fantoccio messo lì invisibile, forse per ospitare qualche sensore magico; ed infatti quando il gruppo entra nel cortile e comincia ad avvicinarsi non c’è nemmeno il tempo di discutere del fantoccio che qualcosa succede: bastano pochi passi del paladino verso il centro del cortile per far scattare “qualcosa” … una voce esce dal fantoccio e si rivolge ai nostri eroi iniziando un dialogo nel quale si limita ad offrire ai nostri eroi, a più riprese per la verità, la possibilità di arrendersi e ritirarsi! Il gruppo interpreta questa offerta come un segno di debolezza della figura scheletrica che ha appena in qualche modo ammesso di temerli; perciò si decide di ignorare l’offerta e di continuare la “caccia ai colpevoli”.

La voce tuona un “Peggio per voi!”. Quattro piccole porte ai lati del cortile si aprono e ne escono otto “minotauri fiammeggianti” … basta un’occhiata per riconoscere in loro qualcosa di demoniaco. Contemporaneamente il portone d’accesso viene bloccato da un strano muro colorato … qualcosa che il mago del gruppo descrive come “… sembra un Prismatic Wall, ma con qualche colore in più … meglio starci lontani …”.

La battaglia ha inizio.

Un duro combattimento … un lungo confronto tra i muri di fuoco, le cariche a testa bassa ed i potenti colpi di falchion dei minotauri, e gli incantesimi curativi, i “Righteous Might”, gli sneak attack ed in generale l’eroismo dei nostri eroi. Lo scontro comincia bene con una provvidenziale “Blade barrier” del prescelto di Lathander che divide il campo di battaglia a metà e che dovrebbe rallentare l’ingresso al corpo a corpo di una metà dei minotauri; ma questi non si fanno intimorire e l’attraversano incuranti dei danni che ne ricevono. Così, nonostante tutto, otto contro cinque la lotta si dimostra fin dal principio impari: il paladino abituato a sorreggere da solo gli scontri si ritrova troppo solo e viene in qualche modo isolato dagli altri … la chierica, dopo aver lanciato “Righteous Might”, si impegna in un furioso corpo a corpo ma deve presto soccombere, ferita gravemente, sotto i poderosi colpi di falchion dei minotauri demoniaci … il prescelto di Lathander dispensa cure e cerca di dare una mano anche nella fase offensiva … la ladra fa la sua parte, saltando da una parte all’altra dello scontro cercando di mettersi in posizione utile per i suoi attacchi furtivi e cercando di aiutare ora uno, ora l’altro … il mago si impegna a fare quanti più danni possibile a questi grossi avversari che sembrano non volerne sapere di andare al tappeto, ma si scopre un po’ troppo ed un paio di cariche stendono lui … morto, a quanto sembra!

Il mago abbattuto da un minotauro scompare in uno spruzzo d’acqua lasciando gli altri perplessi … ma la battaglia continua ad infuriare e non c’è troppo tempo per pensare a queste cose … un paio di bestioni vengono finalmente abbattuti, ma il prezzo da pagare è altissimo: anche il paladino cede e viene ucciso. Il prescelto non si lascia prendere dallo sconforto e dopo aver curato la chierica utilizza uno dei suoi incantesimi più potenti per restituire immediatamente la vita al compagno caduto. Lo scontro però è ancora lungo e pericoloso … e mentre sul luogo ove era caduto il mago un nuovo spruzzo d’acqua porta alla luce quello che sembra un gigantesco uovo di drago, il paladino viene abbattuto di nuovo. E questa volta non c’è niente che possa salvarlo … non nell’immediato, almeno.

Il prescelto di Lathander ormai è sconfortato … si guarda attorno e vede solo compagni caduti o gravemente feriti … ed ancora ben cinque minotauri da abbattere … come ultimo atto decide di usare un potere cui non aveva mai attinto fino ad ora, un potere che egli giudica eccessivo e del cui uso proverà rimorso per lungo tempo. “Holy word!” La parola sacra stravolge lo scontro paralizzando in nemici che, a questo punto, diventano facili prede delle chierica pur gravemente ferita, e della ladra (quella che nel bene e nel male ha subito meno ferite). Mentre i due si prodigano ad abbattere il più velocemente possibile i nemici il Prescelto si allontana in un angolo convinto di aver usato qualcosa che non doveva … ed il gigantesco uovo draconico si apre rivelando il mago … vivo, ma in qualche modo cambiato … scaglie rosse adornano alcune parti del suo corpo e sembra più determinato nel suo modo di fare.
Abbattuti i nemici non resta che trovare un modo per resuscitare (di nuovo) il paladino. La chierica decide di affidarsi all’ankh trovato qualche tempo prima durante una delle varie avventure vissute assieme … lo appoggia sul cadavere e lo attiva. L’ankh sparisce nel nulla e nel giro di meno di un minuto il paladino è risorto ed è in buona salute … gli resta un segno: una bruciatura rituale a forma di ankh sul petto.

Il paladino vorrebbe discutere alcune cose fin da subito con la ladra ed il mago rinato in questa nuova forma, ma preferisce accontentarsi di poche spiegazioni veloci per poi dedicarsi al Prescelto che è ancora in lacrime in disparte.

Fermi a questo punto … il gruppo ha appena cominciato a riprendersi dallo scontro ed il paladino si sta dando da fare per riportare pace e serenità nell’animo del Prescelto. Cosa li attenderà ora?

311 (26 marzo): dentro il castello.

Nel cortile restano ancora alcuni misteri da svelare a partire dagli strani minotauri, per passare al fantoccio e, soprattutto, pensando alle strane torce che brillano davanti alle scale d’ingresso e che sembrano emettere un effetto di antimagia. Il tutto con la stanchezza e le poche risorse rimaste … con un eroe in preda alla sconforto (il Prescelto) ed un altro con forti dubbi sull’affidabilità dei suoi compagni (il paladino).

Ma non ci si perde d’animo … anche perché non ce n’è il tempo. Alcuni dei cadaveri dei minotauri si rimettono in piedi in forma scheletrica ed in pochi istanti ricominciano a dar battaglia ai nostri eroi. Tre death knight da affrontare … subito … prima di pensare a qualsiasi altra cosa. Una nuova battaglia, più facile di quella appena superata forse … la vittoria, infatti, arriva in breve tempo ma si è trattato comunque do uno scontro che aggiunge affaticamento e stanchezza ai nostri eroi e li priva di altre risorse in vista del “confronto finale” con i responsabili di tutto.

Superati anche gli scheletri (e le loro esplosioni di fiamme e male) non resta che tirare il fiato un attimo e ricominciare a studiare l’ingresso del fortino circondato dalle strane torce magiche. Dopo un po’ di indagini, di intuizioni varie e di esperimenti si decide di spegnerle una ad una usando un po’ dei (pochi) incantesimi rimasti a disposizione e poi di sradicarle dal terreno per liberare del tutto l’accesso. Dopodiché non resta che studiare un minimo la grande porta bronzea d’accesso … pare sia priva di trappole e nemmeno chiusa a chiave … si entra, finalmente, nella piccola fortezza.

Da subito l’impressione è che chi ha ricostruito la fortezza si sia ispirato ad una dimora nobiliare piuttosto che ad una struttura solamente militare: un salone con una specie di trono, scale molto decorate che salgono ai piani superiori ed un paio di stanze di servizio (al piano terra) danno il benvenuto ai nostri eroi … tutto è silenzio ed oscurità.

Si comincia a salire … solo per trovare due saloni ed un paio di studioli … e ancora buio e silenzio.
Al secondo piano stanze da letto … quattro stanze “nobili”e ricche occupate ciascuna da qualcuno con una ben distinta personalità deviata: uno studioso, un devoto seguace di qualche divinità vampiresca (in una cupa stanza senza nemmeno un letto), un grande guerriero e condottiero, ed un sadico torturatore che si divertiva a torturare a morte le sue vittime nella propria stanza da letto.
Poi una ricca sala da bagno con una enorme vasca ricolma di sangue. Orrore! Ed orrore nell’orrore: una qualche creatura sta sguazzando nella vasca. Il Prescelto si fa avanti e crea una colonna d’acqua che va ad annacquare la vasca di sangue. Ne esce sputacchiando disgustato un piccolo demone panciuto: un imp. Nonostante l’incontro non cominci sotto i migliori auspici la creatura non prova nemmeno a dare l’idea di essere ostile nei confronti degli eroi e così so instaura uno strano dialogo: da una parte i nostri che, finalmente, riescono a sapere qualcosa di più sui loro (a questo punto) quattro avversari; e dall’altra l’imp che si dichiara prigioniero dei quattro ed ansioso solo di tornarsene a casa sua … poco importa se poi per lunghi anni non potrà tornare sul piano materiale. Così si trova un accordo ed un “holy word” lanciato con rinnovato spirito dal Prescelto, rimanda a casa sua il malcapitato outsider. Non resta che salire ancora.

Fermi a questo punto … esplorando il maniero alle prime luci del pomeriggio.

311 (26 marzo): una dura battaglia.

Il gruppo sale all’ultimo piano (poi mancano solo la torre principale ed i sotterranei) … sembra che ci sia un’unica grande stanza fiancheggiata da un corridoio che porta alle scale in ferro battuto che salgono sulla torre.
Il prescelto di Lathander lancia un potente incantesimo che gli permette di avere un “sesto senso” che gli indica la via … ed il sesto senso lo mette in guardia da una terribile battaglia che li attende proprio su questo livello della fortezza. Ai nostri eroi non resta che entrare nella stanza e vedere cosa li aspetta. E già questo si rivela complicato … una specie di muro illusorio rende invisibile tutto quello che c’è dentro e blocca anche tutti i suoni da dentro a fuori. Il primo a farsi avanti è proprio il prescelto che si trova da solo in una grande stanza quadrata con al centro un cadavere di donna fluttuante a mezz’aria e tre statue di potenti non-morti agli angoli.
Uno sprovveduto si sarebbe fatto cogliere alla sprovvista, ma il nostro eroe è ben conscio dei rischi che corre e si aspetta un attacco … ecco che quindi mentre i suoi compagni d’avventura entrano uno alla volta nella stanza e le statue si animano a rivelare tre poderosi avversari, lui non si fa grandi problemi ed attacca per primo la chierica non-morta (una huecuva) per impedirle di nuocere ai suoi alleati.
Comincia così un difficile scontro che vede i nostri eroi opporsi a tre non-morti: un vampiro guerriero (paladin of salughter, per la verità), una huecuva chierica ed un mago scheletrico (nessuno si rende conto che si tratta di un vero e proprio lich) che altri non è se non il temuto “falso Magister” che li ha già scaraventati agli inferi solo poche ore prima; e come se non fosse già sufficiente questo, il mago scheletrico sfoggia un corredo di oggetti magici “maligni” (le temute “regalia of evil”) che sembrano lanciare una sfida aperta al paladino ed alla sua “corona” (un mitico artefatto buono di cui si è reso volontariamente custode tempo fa).
Lo scontro fin dai primi momenti appare arduo … ma un paio di attacchi ben assestati abbattono in pochi secondi il guerriero. Quasi contemporaneamente la chierica di Selune si accorge della presenza di un quarto avversario, rimasto fino ad ora immobile ed invisibile: un vampiro furtivo (un vero assassino a dirla tutta). Lo scontro, ancora cinque contro tre, continua aspro … gli incantesimi del mago scheletrico sono quasi letali e feriscono a più riprese i nostri eroi … dal canto loro, però, sono bravi ad interferire con gli incantesimi della chierica impedendole di essere del tutto efficace ed a tenere a bada l’assassino che, vista sfumare la possibilità di un death attack si limita a cercare di colpire più bersagli possibili con la sua arma che sembra maledire le vittime causando ferite che sanguinano più copiosamente del normale.
Le forze sono allo stremo ed ormai scarseggiano anche gli incantesimi … ma i nostri eroi sanno che lo scontro in atto non prevede una ritirata … o si muore o si diventa eroi! Ed è proprio in questo momento che il potere di Lathander per mano del prescelto fa si che l’assassino venga irrimediabilmente distrutto da un incantesimo luminoso: “Sunbeam”. Ormai la battaglia volge a favore dei nostri eroi ed alla fine un po’ di accuratezza tattica, di caparbietà di senso di squadra e di fortuna portano ad una vittoria che sa di liberazione … una vittoria con una macchia, però! In effetti mentre dei due vampiri e del chierico huecuva restano lì i poveri resti (strano per lo meno nei riguardi dei vampiri), il mago scheletrico e le “regalia of evil” spariscono nel nulla al momento della morte. È solo ora che i nostri eroi si rendono conto di aver fronteggiato un lich e che fino a che non sarà recuperato e distrutto il filatterio che ne contiene l’anima la battaglia non potrà considerarsi vinta del tutto.
Il mondo non è ancora salvo.

Fermi a questo punto … nella grande stanza quadrata al terzo piano, subito dopo lo scontro.

311 (26 marzo): battaglia finale.

Sconfitti i quattro terribili non morti non c’è ancora tempo per rifiatare. Da un lato resta il mistero del “che fine ha fatto il lich” e del “dove sarà il suo filatterio”; dall’altro bisogna ancora fermare il “qualcosa” che continua a produrre la magica nube che permette ai non-morti di agire indisturbati alla luce del giorno. I nostri eroi si rendono conto che la grande sala quadrata che li ospita ha qualcosa di strano e si adoprano per scoprire cosa. Tocca al mago ed alla chierica di Selune scoprire che le porte agiscono come dei “dimension door” a breve distanza  e che quindi entrare da un lato o dall’altro fa differenza. In effetti entrando dall’altra porta si finisce in una stanza identica alla prima ma con al centro una specie di strana acquasantiera dalla quale esce il fumo ribollente e nero che va a comporre la misteriosa nube.
Non sapendo come disattivarla e spaventati dalle potenti auree di negromanzia e scongiurazione che ne scaturiscono, i nostri eroi preferiscono lasciare lì l’acquasantiera (tanto ormai almeno l’hanno trovata) e concludere l’esplorazione del piccolo castello. Nel frattempo un piccolo terremoto scuote il castello e, sembra, tutta la piccola isola.

Manca la torre, che si rivela vuota e che fornisce un’ottima vista sul panorama circostante; e mancano i sotterranei … qui dopo essere scesi di un bel po’ sottoterra grazie ad una lunga rampa di scale a chiocciola e dopo aver disattivato una trappola infida, i nostri eroi si trovano solo di fronte a due strane stanzette (forse celle) di poco più di un metro per tre, senza finestre, con pesanti porte da sollevare a forza bruta e con le pareti interne coperte di rune, in parte decorative, in parte certamente magiche. Ma non c’è troppo tempo per indagare oltre … le scosse di terremoto si fanno sempre più frequenti e più forti … calcinacci e ruderi cominciano a cadere in testa ai nostri eroi … non resta che uscire.

Ed una volta all’aperto non resta che assistere inermi al crollo quasi completo del piccolo castello … come se la magia con cui evidentemente è stato eretto fosse svanita d’un solo colpo. Finalmente è finita? Secondo il prescelto di Lathander no! L’incantesimo di preveggenza che è ancora attivo su di lui lo mette in guardia su un nuovo imminente duro scontro. Bisogna trovare un modo per recuperare energie ed incantesimi … e la scelta cade sul “wish” immagazzinato nel favoloso calice di Lathander trovato ormai tanto tempo fa. Il desiderio espresso fa si che i nostri eroi si ritrovino rinvigoriti e con un nuovo set di incantesimi memorizzati pronti all’uso; certo, i nostri eroi sono ancora feriti, ma le cure non mancano di certo ora che i poteri magici dei chierici sono tornati al massimo … ed il tutto in pochi minuti.

Per fortuna!

Di lì a poco, infatti, un enorme costrutto, costituito dai ruderi del castello, si alza in piedi minaccioso davanti ai nostri eroi … con il suo unico occhio costituito da un’enorme ametista li scruta … e senza dire nulla attacca!

Nessuno aveva mai visto né immaginato un orrore simile … pugni di pietra grandi come case che colpiscono con violenza e precisione … e dall’occhio potenti incantesimi da mago che lasciano grandi segni di distruzione dove colpiscono. Bastano pochi secondi per capire che, in qualche modo, il golem-castello è anche il filatterio del lich. I motivi per distruggerlo a questo punto sono ben due ed i nostri eroi si danno da fare. Mentre il paladino fa da bersaglio supportato dalle cure dei guaritori, la maga usa i suoi incantesimi per danneggiare il più possibile il gigantesco golem; temeva di essere inutile, ma non è così … l’innata resistenza alla magia dei costrutti in questo caso sembra essere molto ridotta. Solo la ladra resta momentaneamente in disparte … poi ha un’idea. Un’idea folle! Diventa invisibile e comincia a scalare il gigantesco costrutto … vuole staccare quella gemma che sembra essere fonte di tanto potere! Ci vogliono lunghi secondi di arrampicata e grande agilità per arrivare, non vista, faccia a faccia con l’occhio della bestia. Pochi secondi dopo la gemma è nelle mani della ladra che balza agilmente a terra … E pochi secondi dopo ancora, all’ennesimo attacco magico del mago il gigantesco golem va in pezzi. L’ultimo atto è distruggere la gemma … e quando la ladra vi scorge dentro il viso di colui che le ha causato così tanto male (il falso magister) … scarica tutta la sua rabbia accumulata contro il cristallo violaceo mandandolo in mille pezzi ponendo fine ad ogni macchinazione maligna.

Le nuvole cominciano a disperdersi … il mondo è salvo.

Ma non è ancora il momento di riposare … infatti, proprio mentre i nostri eroi stanno realizzando che la loro opera è giunta al termine, il Prescelto di Lathander comincia a ricordare ai suoi compagni di viaggio quali altre grandi e piccole cose restino da fare … sembra che il riposa debba attendere ancora.
Ma non tutti la pensano così … per alcuni è proprio il momento del giusto e meritato riposo e dei giusti e meritati festeggiamenti … ed uno di questi pare essere il mago-maestro, colui che li ha coinvolti in questo lungo viaggio. Il vecchio si manifesta davanti a loro con un “teleport” e li convince non senza fare fatica a seguirlo a casa (sempre magicamente, con un altro “teleport”). I nostri eroi sembrano non fidarsi del maestro apparso così all’improvviso … e forse non avevano tutti i torti: accettato il secondo “teleport” i nostri eroi non si ritrovano nella torre a Castle Tethyr, ma in una grande sala del trono dal sapore esotico. Il mago-maestro davanti a loro muta la sua forma rivelandosi per il grande drago rosso che è. Tchazzar li ha invitati a festeggiare la salvezza del mondo nella sua reggia … come se fino ad ora avessero lavorato per lui assieme al mago che finalmente può dichiararsi apertamente come servitore del dio drago … per i nostri eroi si prospettano un ricco banchetto e grandi festeggiamenti. Ma poi? Cosa succederà? Come si comporterà il paladino che da sempre giura una non meglio precisata vendetta nei confronti del dio-drago? E la ladra? Tchazzar potrà aiutarla come sostiene o finirà per essere ingannata una volta di più?

Eh già! Cosa succederà dopo?

FINE?

EPILOGO.

Avevamo lasciato i nostri eroi ospiti, loro malgrado, di Tchazzar, il grande dio-drago vivente. Nonostante le perplessità, tutti accolgono ben volentieri la possibilità di un bagno caldo, di massaggi rilassanti e di una grande festa per il mondo di nuovo in salvo.
La festa è gradevole e meno folle del previsto … e porta anche il misterioso “regalo” da ritirare presso una qualsiasi enclave di maghi rossi del Thay: infatti la ladra nella confusione della festa si ritrova in tasca una lettera di credito, un premi per aver svolto un servizio all’ordine dei maghi rossi del Thay, una lettera firmata da un certo Szass Tam, uno sconosciuto ai nostri eroi ma che pare sia piuttosto importante.

Passata la festa non resta che sperare nell’aiuto del potente dio-drago per risolvere una volta per tutte la questione del “figlio” della ladra che vede la sua anima ancora imprigionata in un limbo di non-vita e non-morte. Tchazzar fa in modo che la donna possa decidere, a suo rischio, di salvare la vita a suo figlio ... sembra tutto un sogno, ma in realtà è un complesso incantesimo per “modificare il tempo” col quale la donna riesce ad evitare la morte e le pene del piccolo. Il prezzo dovrebbe essere la sua stessa vita, ma ecco che il patto stretto con l’arcidiavolo (1000 anime da raccogliere in cambio di un ritorno ad una più normale normalità) si fa sentire pesantemente ed impedisce il sacrifico della ladra. La Morte andrà comunque pagata in qualche modo e questa situazione di empasse tocca profondamente il paladino che non vorrebbe vedere innocenti soffrire a causa dell’egoismo, se così si può dire, della sua compagna di viaggio.
Così tocca proprio a lui lanciarsi in una serie di divinazioni per valutare quanto diventerà pericolosa e malvagia la sua compagna e per avere certezza della salvezza del piccolo bambino. La situazione non è rosea … sembra che da un lato lei sia destinata a diventare un campione di malvagità ostile a tutto ciò in cui il paladino crede; dall’altro il piccolo sarà spesso in pericolo ed avrà bisogno di un “angelo custode” che lo protegga … in caso contrario le conseguenze potrebbero essere catastrofiche.
Con queste nuove convinzioni in testa il paladino decide di prendere commiato dal grande dio-drago e di mettersi per proprio conto alla ricerca di questo bambino. Da parte loro anche la chierica di Selune ed il prescelto di Lathander devono lasciare la corte di Chessenta: la prima tornerà alla sua chiesa madre, il secondo dopo aver portato a compimento alcune piccolezze rimaste in sospeso si ritirerà in meditazione nel monastero visitato mesi or sono, cosciente che ben presto dovrà prendere una pesante decisione dalla quale dipende il destino di tutta la sua chiesa.

Alla corte del dio-drago restano quindi in due: il giovane mago e la ladra. Al primo viene assegnato un piccolo feudo da amministrare: un villaggio di cui sarà signore e padrone e dei cui abitanti potrà disporre come più gli piace. La ladra, per ora, lo accompagnerà … in attesa di tempi migliori e di nuove occasioni per continuare la sua mietitura di anime.

FINE

Ed ora qualche commento!

Era il 5 aprile 2013 quando questa storia è iniziata ... Ed era il 12 dicembre 2014 quando la stessa storia è arrivata alla fine (salvo qualche epilogo legato alle storie persoanli dei PG). Più di un anno. Inceredibile! quando uno si inventa una storia (anche se è lunga) non si rende mai del tutto conto di quanto durerà in effetti,forse per il vatto di vederla lì (prima nella sua mente più o meno malata e poi su quaderni o schermi di PC) tutta già svolta, tutta intera tutta completa. Quello che mi ha stupito di più questa volta è stata la mia ansia di DM di arrivare lal "gran finale" e di vedere le reazioni dei giocatori alle follie che avevo in serbo per loro ... E sono soddisfatto! Come poche altre volte nella mia carriera di DM di aver creato una storia così ... giocata e vissuta così con questa bella intensità, con partecipazione ... con la speranza di aver forse contribuito a creare (almeno con qualcuno)personaggi di quelli che restano con piacere e con un filo di nostalgia in un angolino della testa (e del cuore) di chi li ha giocati.

Insomma sono contento! 

E quindi condividerò a breve l'avventura pronta da giocare con tutti i suoi innumerevoli PNG (il tempo di mettere in ordine le ultime cose e di renderne "pubblicabili" altre) ... Che mole di lavoro: 232 pagine di avventura (magari si ridurrà un po' prima della pubblicazione, ma  non troppo), più di 30 PNG ciascuno con la sua scheda, ed un bel po' di mappe (magari non bellissime ed alcune "fatte al volo" per mancanza di tempo); il tutto per giocare e divertirsi con gli amici. Ed è stato un successo. Almeno secondo me.

Ricky, the Dungeon Master

Extra ...

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