Anteprima ...

Questa volta è successa una cosa curiosa ... ovvero masterizzaerò di nuovo una campagan già fatta (IL VIAGGIO, per l'appunto) a breve distanza dalla conclusione del "primo giro" ma con un gruppo (quasi) nuovo di giocatori e personaggi.

Ovvero ...

Il gruppo del mercoledì si è ritrovato più o meno all'improvviso senza avventure per le mani ed avendo fatto un lavoraccio per quella campagna ho proposto loro di giocarla ... ed hanno accettato compresa Ecate che pur l'ha vissuta da poco.

Ovviamente ci saranno dei cambiamenti rispetto a quanto perpetrato dai "buffoni arroganti originali", ma nemmeno troppi ... cioè mi affido alle idee di PG dei miei eroi del mercoledì per trovare qualche buono spunto per far variare la storia a dovere.

Personaggi:

Il gruppo si è accordato un po' su quali nuovi persoanggi fare e ne ha discusso col DM (che poi sarei sempre io) ... per evitare doppioni o gravi carenze e per evitare personaggi inutili (o per lo meno poco sfruttabili).

Alla fine delle brevi discussioni le scelte sono state le seguenti:

- Matteo = human = cleric (Mystra) / wizard ... un misterioso eroe senza nome ... ma con un bel BG alle spalle.

- Luca = human = paladin (Tyr) ... alla ricerca di un fratello paladino scomparso in circostanze misteriose.

- Beppe = human = cleric (Kelemvor) ... il cacciatore di non-morti.

... e le due sorelle:

- Arturo = half-drow (female) = battle sorcerer / fighter ... 

- Ecate = half-drow (female) = bard ...

 

Per ora i dettagli sui BG li tralascio e li aggiungerò in un secondo momento.

Secondo diario delle avventure:

Giorno 0: arrivo a Newfield.

È sera … anzi, è la fredda sera del 2 ottobre … il gruppo di eroi è in vista del piccolo villaggio di Newfield circondato da una robusta palizzata di legno; la loro destinazione finale è raggiunta dopo un lungo e scomodo cammino da Castle Tethyr. Siamo sempre nel Tethyr, ma ci siamo allontanati dalla costa per raggiungere il suo margine orientale …

Il gruppo si è messo in azione sotto l’egida della chiesa di Mystra e sotto il controllo di un mago anziano che, dalla capitale, li ha spediti in questo lontano piccolo villaggio per investigare su un problema e possibilmente risolverlo: pare che il villaggio sia sotto attacco da orde di non-morti.

 

È sera, dicevamo, ed il gruppo ha solo il tempo di trovare la locanda (l’unica del villaggio) per trovare una cena calda ed un letto … il loro contatto al villaggio è un vecchio mago di nome Sigil, ma si aspetterà l’indomani per cominciare a cercarlo.

Gli avventori della locanda non sono molto socievoli ed all’ingresso dei cinque eroi (specialmente dei due mezzi drow) cala un silenzio di tomba carico di tensione … si sapeva che sarebbe stata dura aver a che fare con questa gente scontrosa, ma l’inizio è comunque ben poco promettente. Poi l’oste rompe gli indugi e serve i nostri eroi: cose da poco, ma almeno è un piatto caldo. L’atmosfera si rilassa e si può cominciare a fare qualche domanda in giro. Risultato? Si confermano le voci sugli attacchi dei non-morti (scheletri pare) alle fattorie più lontane dal villaggio; si rincorrono voci sull’insolita ferocia dei lupi del vicino bosco; e da ultimo gli eroi fanno conoscenza con uno dei locali chierici di Chauntea: Johnson, che non può che confermare le notizie raccolte.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Giorno 1: non-morti a Newfield.

Dopo la notte trascorsa in locanda i nostri eroi si recano da Sigil. Il primo colloquio con il mago è positivo: pare che da qualche mese il villaggio venga sporadicamente attaccato da gruppi di non morti, scheletri contro le fattorie più lontane e zombie contro il villaggio stesso; appare logico che i non-morti sia controllati da qualcuno, ma nessuno sa chi; inoltre il mago spiega la sua cautela e vaghezza nella richiesta di aiuto (al vecchio amico e compagno mago di Castle Tethyr) con fondati sospetti sulla sicurezza delle informazioni in uscita da Newfield … secondo Sigil qualcuno usa la magia per spiare la piccola communità.

 

C’è anche spazio per uno strano siparietto tra il nostro chierico/mago ed il ragazzino che fa da apprendista (l’ultimo a quanto pare) per Sigil: quando il ragazzino ha lanciato un “ray of frost” contro un gatto per mostrare i suoi poteri, il seguace di Mystra lo ha redarguito fortemente … “La magia va usata solo per un fine utile e nobile, mai per scherzo!”. Il gruppo comincia a fare conoscenza con la ferrea disciplina del mago/chierico.

 

Dopo l’incontro con Sigil ed una breve visita al tempio di Chauntea, il gruppo accompagna il vecchio mago ad una riunione indetta dal borgomastro presso la sala comune. Qui si discute del problema in maniera più pratica e si comincia a studiare le possibili tattiche usate dai non-morti.

Si decide di mandare una pattuglia in esplorazione nella zona degli ultimi attacchi: i nostri eroi si accompagneranno a Gerson, un ranger di passaggio, nell’esplorazione di una zona marginale del bosco.

 

L’esplorazione porta conferme: scheletri che si accompagnano a qualcuno con stivali in acciaio … un chierico forse. Ormai però la sera sta calando e non si può continuare l’esplorazione di notte … “Con tutti i lupi feroci ed affamati che ci sono in giro non è consigliabile!

 

La notte però non passa tranquilla … è da poco scattata la mezzanotte quando, durante il turno di guardia della guerriera mezza drow, un gruppo di scheletri comandati da un giovane chierico di Velsharoon attacca il gruppo. Come se ciò non bastasse anche Gerson si rivolta contro il gruppo. TRADIMENTO! La battaglia che ne segue è cruenta e sembra impossibile. Poi la fede del chierico di Kelemvor è tale da distruggere tutti gli scheletri (ben sei) con un unico “turn undead”. Da lì in poi le cose cambiano e la superiorità numerica si fa presto sentire con l’abbattimento del chierico, prima, e del ranger, poi. Solo il chierico di cui sopra ha rischiato la vita, ma l’intervento curativo del chierico/mago di Mystra è stato più che sufficiente per salvargli la vita.

 

Fermi a questo punto: dopo lo scontro notturno con poche risorse rimaste disponibili e due cadaveri ben poco loquaci.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Giorno 1 (notte – 3 ottobre): che fare ora?

I nostri eroi sono sopravvissuti all’agguato notturno ed al tradimento di Gerson (il ranger che li accompagnava da Newfield); la situazione non è rosea, le ferite da guarire sono molte e molti sono i dubbi sul da farsi. Si decide di dare la precedenza alle cose urgenti: si spartiscono le poche cure dei chierici tra i feriti e si costruisce una pira funebre per i cadaveri ed i resti dei non-morti … “Non vorremmo che qualcuno li rianimi ancora … non sia mai che dobbiamo combatterli di nuovo!” … Non resta quindi che riposare qualche ora in attesa del giorno nuovo.

 

Giorni 2 – 3 (4 – 5 ottobre): si prosegue con l’esplorazione.

Alle prime luci dell’alba il gruppo si rimette in cammino; si è deciso di proseguire l’esplorazione dei dintorni e di spingersi fino al piccolo castello nero … è la mezza-drow guerriera ad insistere di più in tal senso, e gli altri si adeguano alle sue decisioni.

 

Il terzo giorno il gruppo arriva in vista delle rovine del castello nero e ben oresto i nostri eroi si trovano a dover affrontare un nuovo nemico: due nani di sentinella ingaggiano uno scontro con i nostri eroi, ma ne hanno la peggio in poco tempo; tuttavia riescono a dare l’allarme suonando un fischietto prima di venire abbattuti.

A questo punto tocca proprio alla guerriera mezza-drow lanciarsi in una ardita ricognizione volando invisibile (grazie a due pozioni); la giovane può così scoprire che ci sono altri scheletri e quattro tende rosse nei pressi del cimitero del castello (scheletri intenti sia a fare la guardia, sia a scavare altre ossa dalle tombe), che ci sono circa venti nani accampati nella fortezza nera, e che sembra esserci l’ingresso di una cripta sotto la fortezza. Nani e scheletri non sembrano collaborare ma non sono nemmeno infastiditi dalla reciproca presenza.

 

Il gruppo, a questo punto riunito, comincia una lunga discussione … nemmeno i suggerimenti della barda ed i suoi tentativi di smuovere le acque servono a prendere una decisione condivisa: da un alto non ci si vuole ritirare, ma dall’altro un attacco contro venti nani ed almeno altrettanti scheletri sembra un suicidio.

Poi all’improvviso un’esplosione poco lontano scuote gli animi: i nani hanno ruotato una catapulta e lanciano proiettili incendiari nel bosco dove sono nascosti i nostri eroi (e da dove era partito il segnale di allarme) … Non resta che fuggire per non rimanere intrappolati dall’incendio.

 

Si decide di tornare al villaggio per riorganizzare forze ed idee. Lungo la strada del ritorno un branco di lupi famelici e feroci attacca i nostri eroi sul far della sera. Lo scontro che ne segue è duro ed i nostri eroi riescono ad uscirne vincitori solo dopo una lunga e faticosa battaglia; alla fine cinque lupi sono rimangono morti sul terreno ed uno o forse due riescono a scappare di nuovo nel folto della foresta.

 

Giorno 4 (6 otttobre): ritorno a Newfield.

Dopo il riposo notturno (dopo l’attacco dei lupi) il gruppo accelera la sua ritirata verso il villaggio … a sera, dopo una lunga marcia senza indugi, si rientra al sicuro all’interno della palizzata. La notizia del tradimento di Gerson non viene presa nel migliore dei modi dagli abitanti, e paradossalmente anche la fiducia nei confronti dei nostri eroi pare essere in calo.

 

Fermi a questo punto: cosa riserverà il futuro?

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Giorno 4 (6 ottobre – notte): giusto riposo.

Rientrati al villaggio dopo l’esplorazione presso il castello nero e la conseguente “fuga”, i nostri eroi si ritrovano in locanda a decidere un piano d’azione per i giorni a venire.

 

Si cominciano anche a prendere accordi con il capo delle guardie per vedere se sia possibile organizzare un assalto sfruttando la milizia locale. Tutto viene comunque rimandato al giorno dopo.

 

Giorno 5 (7 ottobre): tattiche.

La giornata si apre con la notizia di un nuovo assalto ad una delle fattorie vicine al villaggio; due terzi degli abitanti sono stati uccisi,, ma i superstiti questa volta riescono a descrivere abbastanza bene gli assalitori: un esercito di scheletri e qualche zombie al comando di un chierico massiccio.

Da qui in poi si passa la giornata tra diversi incontri con le varie personalità di spicco del villaggio a discutere del piano di attacco dei nostri eroi e della possibile identità del misterioso Callend.

 

Alla fine, con l’appoggio di uno dei chierici di Chauntea e del capo delle guardie, si decide di fare un attacco frontale contro l’accampamento al castello nero con l’aiuto di venti guardie del villaggio.  Si decide di partire l’indomani.

 

Giorno 6 (8 ottobre): colonna in marcia.

La truppa si raduna all’alba … ed una colonna di fanti pesantemente armati (a cui si accodano i nostri eroi) si mette in cammino verso il castello nero.

 

Giorno 7 (9 ottobre): dura battaglia.

Arrivati in vista del castello e dell’accampamento presso il cimitero il piano prende forma: dieci fanti guidati dal capo delle guardie a destra, gli altri dieci con il chierico di Chauntea a sinistra ed i nostri eroi al centro, sul cuore del nemico. Per fortuna non c’è più traccia dei nani che pattugliavano il castello.

 

Così in breve i nostri eroi si ritrovano a confrontarsi direttamente con Callend (il chierico capo, che sembra essere responsabile dell’animazione di tanti non-morti), Marie (la sua vice) una dozzina di scheletri “comuni” (che esplodono in un tripudio di energia negativa ogni volta che viene distrutto) ed un unico scheletro arciere decisamente più forte degli altri suoi simili, la guardia del corpo di Callend.

Lo scontro non è facile e, sebbene gli scheletri più deboli vengano distrutti in pochi attimi, si protrae per lungo tempo. Il paladino ed il chierico di Kelemvor sono gravemente feriti e, addirittura, rischiano la vita. Poi la questione si risolve quando il seguace di Mystra riesce a distrarre ed a rendere inutile lo scheletro arciere … così in pratica il gruppo si ritrova in quattro contro due. Ci si focalizza su Callend … che finalmente cede … solo il paladino si era spostato su Marie per fornire difesa alla barda.

 

A questo punto, con la morte di Callend, i nostri eroi si ritrovano con un unico avversario: Marie. Ma la possente chierica ha appena steso il paladino e lo tiene sotto minaccia … perciò cerca un accordo: la sua libertà in cambio della vita salva al paladino. Il gruppo accetta, un po’ contro voglia … ed alla fine la lascia andare.; lei si allontana pochi passi e poi sparisce … forse si tratta solo di invisibilità, ma comunque si decide di non darle la caccia. Almeno per ora. In effetti le ferite sono molte (ed il chierico di Kelemvor è maledetto) e si fa fatica a realizzare di quale portata sia stata la vittoria.

 

Fermi a questo punto: circa le 10:00 del giorno 7 … subito dopo la battaglia presso il cimitero del castello nero.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Giorno 7 (9 ottobre): la cripta.

La battaglia è vinta. I nostri eroi si concedono qualche minuto per rifiatare e curarsi le ferite … poi si raggiungono gli altri due gruppi di armati. Il risultato è consolante: solo sei morti tra i difensori del villaggio; nonostante in molti siano feriti, più o meno gravemente, la vittoria è grande! Il pericolo dei non-morti sembra scongiurato.

 

Non resta che scendere nei sotterranei del piccolo castello nero per vedere cosa vi si nasconda; la speranza della nostra guerriera mezza drow è che lì sia custodita una lama che era un tesoro della parte elfica della sua famiglia.

Si scende non senza preoccupazioni; ci sono tracce di sangue che accompagnano i nostri eroi lungo le scale. Nessuno però si fa intimorire e l’esplorazione ha inizio.

 

La cripta è composta da un corridoio con sei stanze laterali, associabili ciascuna ad una stirpe elfica diversa, ed una grande porta dorata in fondo. Si procede all’esplorazione delle sei stanzette: ciascuna è dedicata ad un “eroe” di quella determinata stirpe (moon elf, fey-ri e drow a destra; sun elf, water elf e wild elf a sinistra) ed ogni statua presenta un’arma da utilizzare come chiave per la porta dorata in fondo.

Per prima cosa si decide di controllare proprio lì … la porta viene aperta e si scopre così che dentro una grande stanza ottagonale una specie di angelo (un planetar) è a guardia di un qualche potente artefatto, ma che è disposto a cederlo a chi ne faccia richiesta purchè sia “degno”. I simboli mostrati dal chierico di Kelemvor sembrano sufficienti ed egli accetta di buon grado di prendere su di se la responsabilità di usare e proteggere la reliquia. Così facendo il planetar viene liberato dal suo vincolo e può tornarsene al suo piano d’origine (non prima di aver chiacchierato un po’ con i nostri eroi).

A questo punto, prima di tornare alla luce del sole, la giovane drow vuole reclamare per se la spada che fu della sua famiglia e per far ciò deve sottoporsi ad un duello con lo spirito (corporeo) di un elfo. Ne esce vittoriosa dopo qualche minuto: la spada è sua di diritto, almeno finchè vivrà.

 

Fermi a questo punto: circa le 13:00 del giorno 7 … il gruppo dovrebbe cominciare a tornare verso il villaggio.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Giorno 7 (9 ottobre): il ferito.

Usciti dalla cripta i nostri eroi si radunano con il resto dell’armata per decidere il da farsi: incamminarsi subito verso il villaggio o accamparsi lì e ripartire l’indomani? Proprio in questo frangente dal bosco bruciacchiato escono due figure: un uomo possente, ma ferito e quasi esausto, si trascina dietro a spalla un secondo uomo ferito ed incosciente.

I nostri eroi si prodigano per andare in loro soccorso … l’incosciente è ormai morto … l’altro riesce solo a dire “… lupi … centinaia di lupi feroci … ci hanno attaccato … un massacro …”. Si era parlato di lupi feroci nel bosco, ma questo supera tutti i peggiori scenari immaginati dai nostri eroi e dagli abitanti di Newfield. Si decide di piantare le tende sulla rocca, in posizione ben difendibile, e prendersi cura del grosso umano … per permettergli di riprendersi e di spiegare agli altri cosa sia successo.

 

Giorno 8 (10 ottobre): a caccia di lupi.

Al mattino l’uomo possente finalmente si è ripreso. È un barbaro del nord che si è spinto così lontano da casa all’inseguimento di un lupo maligno che ha attaccato il suo villaggio uccidendo tutti i bambini. Le sue ricerche lo hanno portato fin lì. Si è unito ad un gruppo di una decina di cacciatori ed avventurieri guidato da un mago e si sono messi a caccia del lupo. Lo hanno trovato ma sono caduti in trappola. Centinaia di lupi li hanno attaccati come se fossero comandati dal lupo maligno: non restava che la fuga e pare che il mago la abbia agevolata utilizzando banchi di nebbia e muri di fumo e fuoco per ostacolare i lupi (ed il loro fiuto); il mago si è sacrificato per gli altri … qualcosa di irreale ed incredibile … ma stando alle parole del barbaro, tutto vero.

Come se ciò non bastasse, del gruppo faceva parte anche uno strano paladino di Tyr colpito da amnesia … non sapeva il suo nome né la sua origine; aveva solo in mente chiara la sua fede in Tyr e la sua missione di abbattere demoni e diavoli. La descrizione di questo paladino coincide, almeno in parte, con quella di uno che il nostro paladino sta cercando: “Potrebbe essere Gidric … se è così dobbiamo controllare!

Ora lui vorrebbe tornare nel bosco assieme ai nostri eroi (forte del fatto di avere due chierici, potenziali guaritori) per scovare il lupo o per lo meno per scoprire che fine abbiano fatto i suoi compagni di sventura (in particolare che fine abbia fatto il mago).

Ci vuole qualche decina di minuti per mettersi tutti d’accordo: il grosso della truppa (i fanti, il chierico di Chauntea ed il capo delle guardie) tornerà al villaggio il più velocemente possibile … i nostri eroi devieranno attraverso il bosco alla ricerca per lo meno di qualche indizio, per poi rientrare con più calma a Newfield.

 

L’esplorazione del bosco procede lenta e noiosa … almeno fino a quando un lamento ed un pianto femminili non distraggono ed attirano (al limite dello charme) il paladino ed il chierico di Kelemvor. È un trappola ed i nostri eroi ci cadono appieno … una coppia di lupi ferocissimi attacca ai lati mentre una specie di driade indemoniata usa i suoi poteri malefici per confondere i nemici. Una dura battaglia ha inizio … ma il possente barbaro ci mette del suo ed in breve uno dei due lupi è abbattuto e si può arrivare al corpo a corpo con la driade. La situazione, però, non è certo risolta: la driade indemoniata sfodera un pugnale avvelenato che utilizza contro i nostri eroi. La superiorità numerica si fa comunque sentire e le cure dei chierici sono tali da permettere ai “picchiatori” di concludere in breve la battaglia senza doversi preoccupare troppo delle ferite ricevute.

 

Da qui in poi diventa più semplice seguire le orme dei lupi: sembra siano tanti, certo, ma al massimo una trentina e non centinaia come sostenuto dal barbaro. L’uomo possente comincia ad avere dei dubbi … alcuni frammenti di memoria riaffiorano in superficie: c’era qualcosa di illusorio … qualcosa che confondeva la mente. Forse la fuga è stata scatenata da un effetto magico di paura piuttosto che dall’effettiva presenza di centinaia di lupi.

 

Con queste nuove considerazioni si procede. E si giunge in capo ad un paio d’ore alla zona del combattimento da cui è fuggito il barbaro: segni di bruciature su piante e terreno, resti di componenti di incantesimi (qualcosa legato al teletrasporto) e chiazze di sangue non sono dei buoni presagi. Quello che è chiaro è che effettivamente i lupi dovevano essere una ventina (o poco più) e che il gruppo di cacciatori/avventurieri deve averne abbattuti un bel po’. Inoltre non doveva esserci solo il famoso mago capogruppo a lanciare incantesimi.

 

Da qui in poi la strada è breve … bastano pochi passi per giungere alla tana del lupo malefico. Il gruppo entra con prudenza … riesce ad evitare un paio di “trappole” (un po’ per la prudenza di cui sopra, un po’ per agilità e fortuna) … ben presto ci si ritrova, dopo aver attraversato una cascata, faccia a faccia con un lupo demoniaco e fiammeggiante e con due strani loschi figuri: due umanoidi con la pelle “spinosa” … creature demoniache secondo il seguace di Mystra.

La battaglia è inevitabile. Ed i nostri eroi partono in leggero svantaggio dato che gli altri hanno potuto prepararsi (visto che le armature metalliche sono piuttosto rumorose e che c’è qualcuno che è passato più volte di qua e di là della cascata). Comincia un lungo combattimento fatto dagli attacchi fisici fiammeggianti del lupo e dagli incantesimi dei due “spinosi” (un sorcerer ed un chierico, a quanto pare) … il gruppo è in difficoltà: gli spazi sono stretti, ci si sta a fatica e non ci si può muovere liberamente; i nemici sembrano avere tutti una più o meno elevata resistenza alla magia, che limita l’efficacia degli incantesimi; i nemici sono particolarmente difficili da colpire … insomma la situazione non è certo rosea. Alla fine sono la tenacia nel combattere e la saggezza del dosare gli incantesimi curativi al momento giusto a fare la differenza. I nostri eroi ne escono vincitori. Feriti, stanchi e dubbiosi (l’origine dei loro avversari resta comunque un mistero a questo punto insolubile) ma anche felici, per la vittoria ottenuta e per aver abbattuto un potente esponente del male.

 

Fermi a questo punto: è sera del giorno 8 … il gruppo dovrebbe cominciare a tornare verso il villaggio.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Giorni 8 – 9 (10 – 11 ottobre): ritorno a Newfield.

I nostri eroi decidono di dormire nella tana del lupo demoniaco e di rimettersi in cammino di buon’ora il giorno dopo per tornare al villaggio e dichiarare finalmente il “missione compiuta”.

Ed effettivamente il cammino di ritorno, un po’ ad un ritmo di marcia forzato che lascia qualche eroe sfinito, si completa in una lunga unica giornata ed a sera sono tutti a nanna al coperto a Newfield.

 

Giorno 10 (12 ottobre): ricompense, ringraziamenti … e si parte.

La mattina trascorre veloce, per chi è in forze, tra chiacchierate varie ed un po’ di vendite ed acquisti … poi il gruppo si riunisce per pranzo e per ricevere i giusti ringraziamenti e le ricompense del caso.

Quindi non resta che tornare a Castle Tethyr per fare rapporto a chi li ha mandati in missione (fondamentalmente un mago affiliato alla chiesa di Mystra). Si decide di non perdere tempo e di mettersi subito in viaggio, chi a cavallo chi su un carro … “tanto è una comoda strada commerciale … cosa vuoi che succeda?

 

Giorni 10 – 16 (12 – 18 ottobre): viaggio verso Castle Tethyr.

Il viaggio effettivamente è abbastanza comodo ed a tratti noioso … certo ci sono i primi freddi a preoccupare, ed in effetti non c’è molto traffico lungo la strada per viaggiare in compagnia, ma piccoli villaggi e locande di posta si presentano spesso a fornire una discreta alternativa al dormire all’addiaccio.

Tutto sembra tranquillo … ma la sfortuna ci mette lo zampino ed i nostri eroi incrociano la loro strada con quella di un dracolisk a caccia (anche i mostri devono mettere su ciccia prima del letargo invernale). Lo scontro inizia in modo quasi comico con epiche cadute da cavallo causate dalla poca maestria nel cavalcare o dalla poca furbizia del cancellare l’evocazione della cavalcatura standoci ancora sopra. Ma ben presto si trasforma in qualcosa di cruento e potenzialmente mortale … anzi quando la “pietrificazione lenta” che alberga nello sguardo del basilisco colpisce il chierico di Kelemvor la morte diventa ben più tangibile di un semplice rischio.

Dopo pochi minuti lo scontro è vinto … ma il chierico è pietrificato ed è già una fortuna che riesca a salire sul carro prima di rimanere del tutto bloccato. A fatica si prosegue il viaggio e la ricerca di qualcuno che possa aiutare il chierico. Dopo qualche giorno sembra che in un piccolo villaggio chiamato Blossomhill ci sia effettivamente questa possibilità … il villaggio è sulla strada dei nostri eroi … non resta che raggiungerlo e sperare per il meglio.

 

Ed in effetti pare che alla locale chiesa di Chauntea possano fare qualcosa … basta una notte! E così all’alba del giorno nuovo (giorno 16) l’eroe è di nuovo “in vita” … non si sa bene come, non si sa bene chi lo abbia aiutato, ma fatto sta che è sano come un pesce ed ansioso di rimettersi in viaggio. Non resta che lasciare un’offerta ai chierici e rimettersi in cammino.

 

Fermi a questo punto: mattina del giorno 16 (18 ottobre) in viaggio verso Castle Tethyr.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nota del DM: ho cominciato a lavorare quindi da qui in poi il diario avrà una connotazione più saltuaria ed ogni inserimento conterrà più sessioni.

Giorni 16 – 25 (18 – 27 ottobre): ritorno a Castle Tethyr.

Il viaggio di ritorno verso Castle Tethyr continua lentamente … è disturbato solo dall’attacco di una banda di orchi predoni. Lo scontro con gli orchi è inevitabile, ma si rivela piuttosto facile per i nostri eroi che ne escono vincitori in breve tempo e senza subire grossi danni.

 

Giorni 26 – 29 (28 – 31 ottobre): pausa a Castle Tethyr.

Alcuni giorni di pausa sono da tutti ben accetti … ma la pausa e la pace durano poco: la riunione durante la quale espongono gli accadimenti di Newfield alla chiesa di Mystra porta nuovi cattivi auspici; il presunto Magister, i tatuaggi dei “malvagi”, il grande numero di non morti controllati da Callend … tutti brutti presagi.

 

In ogni caso un po’ di riposo fa bene a tutti … ed aiuta il paladino ad accettare un nuovo incarico: dovrà recarsi presso un lontano monastero di devoti a Lathander che ha dei problemi e la chiesa di Tyr non può fare a meno di prestare aiuto ai fratelli di Lathander che lo hanno richiesto.

Si delinea quindi una nuova missione per il gruppo: aiutare il paladino sarà “utile a tutti” (e specialmente al seguace di Mystra). Si partirà presto … il 1° del mese successivo … cioè l’indomani.

 

Giorni 30 – 47 (1 – 18 ottobre): viaggio verso il monastero.

Si riparte dunque!

Un lungo viaggio con carretto e cavalli verso la locanda fortificata al limitare del Deepwash … sarà la base di partenza per esplorare i monti delle Snowflake Mountains alla ricerca del misterioso monastero dell’Ombra del Mattino.

 

Il lungo viaggio non è però troppo tranquillo … prima tocca ad un paio di sicari legati alla chiesa di Cyric che sembrano essere interessati solo ad uccidere il paladino; e per poco non ci riescono, tuttavia il buon lavoro di gruppo da i suoi frutti ed i due assassini vengono sconfitti. Dopo resta solo un’ombra di pessimismo a seguire i nostri eroi.

Poi è uno strano non-morto (un mohrg) che attacca i nostri eroi … sconfitto con relativa facilità … ma resta alta la tensione.

Quindi arriva un gruppo di orchi ad attaccare … sono banditi … ma il loro attacco viene scongiurato dalla barda mezza drow che riesce ad ingannarli spacciandosi per drow vera e propria … la banda di briganti si da alla fuga, lasciando una certa euforia al gruppo e lasciando in libertà il prode “Fernanda”, un orco che si è sentito rivestito dell’autorità donatagli dalla barda.

Da ultimo è un drago verde a sbarrare la strada al gruppo … una battaglia lunga e difficoltosa che però vede la vittoria dei nostri eroi. Una breve ricerca e si trova la tana con un certo tesoro … un piccolo guadagno dopo la fatica.

Poi finalmente si arriva alla locanda.

 

In locanda non si può far altro che chiedere informazioni all’oste ed agli astanti: le notizie raccolte permettono al seguace di Mystra di buttare giù una bozza di mappa; inoltre sembra che il misterioso monastero sia in una valle esposta a nord e sia difficile da raggiungere … e se a questo aggiungiamo che sulle montagne si sono avvistati orsi e ed altri animali da pelliccia, la situazione non sembra la più allegra.

 

Giorno 48 (19 novembre): su per i monti.

Prima dell’alba si parte. Il percorso montano si rivela abbastanza semplice da seguire (grazie anche alla mappa del seguace di Mystra) ma non certo agevole, specialmente per gli eroi in armatura completa.

Si rischia un po’ … si evitano rogne con un gruppo di yeti … e si giunge al monastero. Qui i nostri eroi riescono a farsi ospitare e cominciano a capire il problema del monastero … ma a cena si decide che se ne riparlerà l’indomani.

 

Giorno 49 (20 novembre): problemi al monastero.

Come previsto il gruppo, guidato dal paladino, si incontra col priore che offre l’aiuto dei monaci per scoprire qualcosa sui misteriosi tatuaggi di Callend, ma che d’altra parte spiega la richiesta di aiuto: qualcuno compie strani raid “vandalici” nel cimitero del monastero lasciando pochissime tracce e sempre senza fare del male a nessuno (le guardie cadono misteriosamente addormentate). La cosa potrebbe essere anche di poco conto se non fosse che tra gli ospiti del cimitero ci sono anche le spoglie di un sant’uomo del passato che la chiesa di Cyric ha giurato di profanare. La situazione potrebbe essere più grave del previsto.

 

Fermi a questo punto: mattina del giorno 49 (20 novembre) a colloquio col priore del monastero di Lathander.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nota: da qui in poi il “DIARIO” cambia autore e probabilmente cambia un po’ forma: per ragioni lavorative il buon Ricky (il DM) cede il posto al buon Matteo (il mago/chierico di questa strana storia).

Notte al monastero.

Continua il soggiorno “forzato” del gruppo del monastero dei discepoli di Lathander aspettando la notte giusta per entrare in azione e scoprire i tombaroli all’opera; le notti di passaggio tra luna vecchia e nuova inizieranno a breve, una notte soltanto.

L’ultima giornata passa tra duri allenamenti per il paladino, ritenuto debole di fede dal capo dei monaci guerrieri, soggiorno nella biblioteca per il seguace di Mystra e la barda, che ultimamente sta diventando sempre più cupa, sia nei discorsi che nelle sue canzoni, e studi di tatuaggi per il chierico di Kelemvor e la guerriera mezza drow.

In particolare l’uomo mascherato trova alcuni racconti che narrano la vicenda di questo chierico di Lathander che ha combattuto contro il demone (dalle descrizioni sembra un demone raramente visto) e i seguaci di Myrkul. Una cosa particolare viene estratta dalle scritture: il chierico lanciava anche incantesimi arcani di alto livello.

Prima di iniziare la loro missione il seguace di Mystra decide di vederci più chiaro sulla questione cimitero – tombaroli; e in effetti qualcosa di strano c’è, il flusso della magia, solo nel cimitero, sembra distorto e in effetti il vice prelato del monastero (il gran prelato è difficile da interpellare) spiega che li la magia è diversa, ma il perché lo sa solo il prelato in persona. (In poche parole nel cimitero gli incantesimi allineati non funzionano)

Il monaco aggiunge che hanno provato varie tecniche per non cadere nel “sonno magico” che usano i tombaroli per mettere fuori uso le guardie, ma tutte hanno fallito.

La notte della ronda è giunta: si decide di dividersi in due gruppi, due dormiranno e due faranno il turno di guardia. Non passano molte ore del primo turno che tutti i monaci (i soliti guardiani nel cimitero) cadono a terra addormentati, mentre le due drow resistono a quello che è ha tutti gli effetti un attacco magico; dal nulla appare un numero gruppo di goblin, otto guerrieri/tombaroli e due capi sciamani. L’offensiva viene lanciata dal guerriera drow, non dopo aver rifilato un calcio al chierico per svegliarlo, ma la freccia non colpisce nessun bersaglio.

I guerrieri svestono la parte di becchini e impugnano le loro vanghe come asce e avanzano seguendo gli ordini dei due goblin magici; il combattimento entra subito nel vivo la barda sfoggia una nuova canzone molto triste che non aiuta i suoi compagni, ma indebolisci gli avversari. I goblin, molto organizzati militarmente, si concentrano su di lei con attacchi magici e con, letteralmente, vangate in testa.

Comunque i colpi potenti della guerriera e del chierico di Kelemvor sono molto efficaci contro i piccoli combattenti e subito un terzo dei nemici è a terra; inoltre il seguace di Mystra, messosi al riparo dagli attacchi, può iniziare a bersagliare i nemici con attacchi magici, in particolar modo usando la bacchetta di palle di fuoco regalata da Sigil, elimina in un sol colpo i due sciamani.

La riorganizzazione dei goblin è immediata e ora sembra che il nuovo bersagli degli attacchi sia proprio il seguace, ma anche in questo caso, grazie agli attacchi coordinati degli altri tre compagni, riesce a portare a casa la vita nonostante non abbia nessuna armatura addosso.

Ben presto un unico goblin rimane vivo, ma neanche il tempo di prenderlo di mira che questo cade a terra privo di vita, colpito da un veleno magico.

Il combattimento è finito, ma le domande sono tante e nessuno a cui farle.

Inoltre ci sono nuovi tatuaggi che appaiono sulla braccia di questi piccoli umanoidi.

 

Fermi a questo punto: dopo lo scontro con i goblin tombaroli.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Goblin, orsi e neve

Quando il sole torno a fare capolino oltre le montagne il gruppo decide di fare rapporto e riordinare le idee il vice prelato del monastero.

La riunione non comporta grandi novità per il gruppo: i goblin non sono molto distinguibili rispetto ad altre goblin, neanche dei tatuaggi sui polsi dei tombaroli riescono a far identificare la provenienza o il mandante del gruppo.

Si decide di finire i turni di guardia nei giorni rimanenti nel passaggio tra vecchia e nuova luna e poi andare alla ricerca di altri goblin da interrogare.

Le giornate seguenti passano tranquille, tra pugni in faccia per il paladino, strani rituali della guerriera mezza drow sulla sua spada, costruzioni di mappe per il futuro viaggio per la barda e il chierico mago e turni di guardia, ma senza nessun nuovo attacco notturno.

All’inizio del settimo giorno dopo l’attacco quindi si decide di intraprendere il viaggio per scovare la tribù di goblin. Il viaggio è tranquillo, tranne per un incontro notturno con una coppia di giovani orsi maschi, fino a quando non viene raggiungo un ghiaione, molto difficile da superare per il gruppo (in particolar modo per coloro che sono pesantemente corazzati) e che viene superato solo grazie all’utilizzo dell’incantesimo di volo del chierico di Kelemvor; tale strategia permette allo stesso di individuare in fondo al ghiaione un oggetto che brilla e che risulterà essere dopo le dovute indagini  un cristallo dalle strana forma e infuso con un incantamento di luce.

Il pericoloso passaggio occupa gran parte della fine della giornata e quindi si decide di accamparsi e procedere con il viaggio il giorno successivo.

La notte è una notte tranquilla, ma nel suo turno la barda viene attratta da uno strano suono nella parete di roccia vicino all’accampamento e  grazie ai suoi sensi elfici riesce a scovare un vano segreto nel muro. La stanza dietro alla porta è immersa in un’oscurità, un oscurità magica; il pensiero della drow va dubito alla pietra che fa luce trovata ore prima, tra il pensare e l’agire il passo è breve e la barda si ritrova nella stanza illuminata dalla luce della gemme e di altre sue simili in loco. Al centro della stanza una tomba dalla stile nanico e con una moneta inchiodata sul coperchio.

La bramosia viene superata dalla saggezza e decide di tornarci il giorno dopo con tutti gli altri.

La tomba nella perlustrazione del giorno dopo risulta essere quella di un nano seguace di Vergadain, ma la parte malvagia del culto, quello che segue il dogma che si può usare qualsiasi metodo per arricchirsi … “allora non ci saranno ritorsioni se saccheggiamo la sua tomba!”.

 

Fermi a questo punto: dopo il saccheggio.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nota del DM: seguono due sessioni in una:

Nella morsa del gelo.

Dopo il saccheggio il gruppo si rimette in viaggio più ricco, ma sempre più infreddolito.

Basta poco per intuire che l’unica via percorribile è uno stretto canyon … “qua è perfetto per subire delle imboscate dagli Yeti” sentenzia la barda “...ma è anche l’unica via che abbiamo trovato io e l’uomo mascherato nelle nostre ricerche, tocca avanzare!”.

Il mago decide di sfruttare le sue capacità illusorie per creare una immagine illusoria da fare avanzare prima del gruppo nello stretto passaggio; la sua idea è quello di fare scattare eventuali imboscate senza subire danni diretti.

L’idea potrebbe risultare efficace, ma di imboscate nessuna traccia, anzi l’imboscata viene fatta da una slavina di neve e rocce che rovina sui malcapitati avventurieri inzuppandoli, provocando qualche ferita e bloccando in parte la strada del ritorno. Tocca avanzare.

Si dice che i mali non vengono mai da soli; la strada davanti al gruppo è ricoperta di rovi, anche in questo caso tocca avanzare. Le armature proteggono i corazzati, ma non il seguace di Mystra, non corazzato, il quale comincia subito a sentirsi affaticato; un rapido incantesimo riscontra la presenza di un leggero veleno nei rovi e nel corpo del mago. “Stanotte dormirò molto di più”.

 Finalmente dopo vari ostacoli il viaggio sembra finito, davanti a loro si innalza una montagna con varie grotte che si aprono nella sua parete; si decide di perlustrare la grotta più grande prima di andare accamparsi.

La grande grotta risultare essere lo scopo del loro viaggio: attrezzi da lavoro simili a quelli usati dai tombaroli e una grata che blocca l’accesso al resto della grotta. “Il resto si vedrà domani, troviamo un altro posto dove stare tranquilli”.

La scelta cade su una grotta più piccola ad un’ora di distanza.

Di ritorno alla grotta perlustrata il giorno prima si decide di avanzare; l’iniziativa viene presa dal meno adatto a quelle situazioni, l’uomo mascherata, ma la sorte è dalla parte del gruppo quando l’apertura della grata fa scattare un allarme magico; infatti con grande prontezza il seguace applica un incantesimo di silenzio sulla grata bloccando il segnale.

Il passaggio è lavorato, ma stretto la barda decide di avanzare silenziosa per controllare che nessuno si pronto ad attaccare il gruppo. “Più avanti si aprono due nicchie e da li provengono delle voci, ma non sembrano averci sentiti”. Sbagliato, appena il gruppo si avvicina il gruppo di goblin e due umanoidi simili ad orchi attaccano il gruppo in modo coordinato; gli avventurieri sono messi alle strette, il mago usa tutte le sue magie, ma i due “grossi” sembrano avere poteri per fermare la magia. Alla fine di un lungo combattimento e dopo aver usato tutte le energie bruciabili, la battaglia è vinta, ma non del tutto, uno dei due umanoidi orcheschi riesce a sfuggire dal luogo del combattimento e rifugiarsi lungo  i cunicoli. Al suo inseguimento si getta il chierico di Kelemvor dopo essersi lanciato l’incantesimo volare.

 

Strani incontri

Il volo del chierico dura un breve lasso di tempo; sopraggiunto alla svolta del cunicolo vede l’umanoide continuare la sua fuga dopo aver “addestrato” altri goblin sul cosa fare con gli invasori, ma cosa più sconvolgente è un attacco gelido giunge dalla stanza appena superata.

La magia proviene dalla stessa stanza o da una creatura al suo intero: una succube, la quale cerca incantare con modi ammalianti la mente del giovane chierico, la quale però non sussulta alle forme tentatrici.

Inizia così un dialogo con il demone che in poco tempo si trasforma in un contratto: se gli avventurieri troveranno un oggetto rubatole dai goblin e che le permetterà di ritornare sul suo piano, lei eliminerà tutti i goblin delle grotte (non quelli grossi però).

Dopo una breve ricerca il gruppo trova l’oggetto (un cuscino) sotto ad una statua che rappresenta una divinità goblin femminile.

Una parte del patto è stato mantenuto, ora tocca al demone; con la creazione di un cerchio di fuoco (una porta planare?) fa comparire delle strane creature gommose che vanno “a caccia” dei goblin eliminandoli per poi sparire lei stessa usando la magia contenuta nel cuscino.

La mattina è stata dura e sfibrante, nel silenzio delle grotte si decide di ritirarsi e tornare il giorno dopo maggiormente preparati.

 

Fermi a questo punto: una nuova alba ....

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Viaggio nell’oscurità

Il giorno al ritorno del gruppo nulla sembra cambiato. Con un incantesimo di invisibilità e volo la guerriera (mezza) drow decide di andare in perlustrazione: diverse stanze, una con due golem di terra e ossa (che non si attivano) una porta di metallo chiusa dietro a cui si sentono delle litanie e un’altra stanza con a guardia altri due golem che si attivano al sopraggiungere della guerriera, la quale non può far altro che ritirarsi vista l’inferiorità numerica.

Riunitisi si decide di procedere verso il corridoio dove i golem non si sono mossi.

Giunti però davanti la stanza i due colossi si scaraventano contro i malcapitati; i mostri inanimati sembrano diversi dai soliti golem, subiscono attacchi magici, ma hanno alte difese contro gli attacchi fisici portati dai guerrieri. Il paladino nonostante potenti colpi guidati dalla sua fede non riesce ad abbatterli. Un incantesimo del chierico individua nei due ammassi di terra della magia non morta, quindi decide di scacciarli; il suo credo è molto forte perché i mostri perdono tutta le loro difese e in men che non si dica i colpi potenti dei guerrieri li abbattono.

La stanza che custodivano era una cripta nanica: tre sarcofagi depredati e distrutti e due ancora intatti sui quali si percepisce una runa di protezione.

Si decide di aprirli; due corpi, mummificati naturalmente, di nani giacciono nel freddo marmo, con loro alcuni oggetti magici particolari: oggetti da fabbro (che possono creare un muro di ferro), un’armatura e due martelli da guerra, uno con l’effige di Moradin e un secondo senza simboli, ma dal potente potere di gelo e qualcos’altro di nascosto che non riesce a determinare “…nel nome di Mystra custode della magia prendo in custodia l’arma” conclude l’uomo mascherato ponendo l’oggetto nello zaino per una futura identificazione.

Il corridoio oltre la stanza è chiuso nell’estremità opposta da una porta di rame, dietro litanie, ma la porta è chiusa dalla parte opposta. Si dovrà procedere per altre strade, ma l’unica via passa davanti la stanza con gli altri due golem. “Usiamo il muro di ferro e chiudiamoli dentro, così non li affrontiamo!” afferma la barda, l’idea viene apprezzata dal gruppo e subito i due golem si ritrovano chiusi nella stanza. Il mago decide di continuare la perlustrazione, da li in avanti il corridoio scende e si sentono voci e scorrere d’acqua; il lancio di invisibilità permette al seguace di Mystra di osservare meglio la situazione: la caverna contiene sei umanoidi dalle fattezze orchesche.

Tornato al gruppo e spiegato il tutto si decide di prepararsi e attaccarli di sorpresa, iniziando con una bella palla di fuoco. Lo scontro inizia, nonostante la fama che precede questi umanoidi, molto forti e da ottime tattiche militari, la sorpresa da un vantaggio al gruppo che elimina la minaccia molto velocemente.

 

Fermi a questo punto: esplorando il dungeon!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nota del DM: questo brandello di diario l'ho scritto direttamente (e velocemente) io, dato che il buon Matteo era assente dalla sessione.

 

Nemici insidiosi.

Finito lo sconro con gli strani umanoidi (hagspawn per essere precisi) i nostri eroi hanno appena il tempo per rifiatare. La guerriera mezza-drow si mette a curiosare in giro e trova una stanza "nascosta dietro la piccola cascata" presente nella grotta ... la curiosità è donna (si sa!) e la giovane non resiste alla tentazioen di dare un'occhiata: un vecchio baule attende solitario al centro di una picca stanza ovale ... la guerriera si avvicina ... ed il baule attacca! 
Si tratta di un MIMIC che ha deciso di fare della giovane il suo pasto ... ma ben presto il resto del gruppo corre in aiuto della compagna e bastano pochi copi ben assestati per avere la meglio sul "coso".

Raccolti i pochi tesori del mimic e dei buzzurri non ersta che proseguire con l'esplorazione: restano una porta chiusa e due cunicoli. Si opta per i cunicoli.

Il primo, dopo una trappola che colpisce la guerriera, si apre in una stanza che sembra adibita a tempio; un tempio dedicato ad una donna vecchia e brutta; un tempio guardato a vista da due golem che attednono pazienti ed immobili. Nessuno entra nel tempio e tutto resta così com'è.

Il secondo cunicolo svolta come per incontrarsi con una delle gallerie già viste in precedenza (qualla sbarrata da una porta di rame) ma bstano poc hi passi e da una apertura laterale sbucano 2 golem con chiari intenti bellici. Ne segue un feroce combattimento ma ormai i nsotri eroi hanno imparato che questi golem hanno "un che di non-morto" e che scacciando vengono indeboliti. Indebolitone uno la battaglia volge presto a favore del gruppo ed in meno di un minuto i due golem sono ridotti a mucchietti inerti di pietra e ossa.

la stanchezza si fa sentire ... ma anche la sensazione di stare per risolvere il mistero ha un suo peso. Cosa faranno ora i nsotri eroi?

Fermi a questo punto: ersplorando il dungeon ed in dubbio se cercare un psoto per riprendere fiato o se proseguire fino allo stremo.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Strega comanda color…Morte!

Dopo gli spossanti combattimenti il gruppo decide di ritirarsi momentaneamente e di recuperare le forze. Il seguace di Mystra decide di dare fondo agli ultimi incantesimi clericali per curare il gruppo e poi perdere un po’ di tempo per analizzare meglio il martello da guerra costantemente congelato; il risultato è una vocina nanica (che lui non capisce) che in modo pacato sembra chiedergli qualcosa. “Domani medito capire i linguaggi!”

Il giorno dopo arriva tranquillo nonostante il capolino sull’uscio aperto di un goblin, quasi sicuramente mandato a controllare la situazione.

Lanciato comprendere i linguaggi e riparlato con la voce nanica, la quale sembra non avere coscienza di quello che è successo da li a migliaia di anni or sono, un nuovo identificare svela all’uomo mascherato che l’arma è una “annientatrice” delle fiamme (la voce si era presentata come “custode delle fiamme”) e che inglobando poteri potrebbe addirittura diventare un’arma più potente, fino a sparire improvvisamente.

Il tutto costa un’ora di tempo, nel mentre il resto del gruppo decide di esplorare meglio il resto della caverna, decidendo di focalizzare le attenzioni su una porta dietro la quale si sente una litania oscura. Si attende il seguace e poi si procede, il paladino avanza in una anticamera dove un unico sentiero segna la via in mezzo ad un mucchio di ossa. Pochi passi e l’uomo di fede viene bersagliato da teschi volanti che al contatto con il bersaglio esplodono in colpi fragorosi di forza magica.

Ora è di fronte ad una nuova porta che viene immediatamente sfondata con un calcio ben assestato: l’interno sorprende il paladino, di fronte a lui una Hag (strega) e un colossale golem di ossa e terra dagli occhi violacei. È l’ora dello scontro.

Lo scontro è duro e tattico, gli incantesimi del seguace non servono a niente contro le alte protezioni magiche dei nemici, quindi si cala nella parte del supporto dei guerrieri, i quali sono messi alle strette da maledizioni e colpi potenti. Nonostante tutto lo scontro viene vinto, lasciando tante domande al gruppo, soprattutto notando sul corpo delle strega degli strani tatuaggi “…molto simili a quelli di Kalled!”.

Fermi a questo punto: se da un lato c’è una certa sensazione di “missione compiuta”, dall’altro restano ancora tanti gli interrogativi a cui manca una risponda. Cosa faranno i nostri eroi ora?

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Verso la fine del mistero!

Il gruppo è diviso sul da farsi: ritirarsi per la notte o continuare.

L’uomo mascherato decide di continuare una personale esplorazione, avvisato il gruppo della sua decisione di lanciarsi “invisibility”, si avvia verso la stanza con i due golem superstiti, tenendo in mano gli attrezzi da fabbro che gli permetterebbero di creare un muro di ferro come sicurezza estrema.Purtroppo per lui gli attrezzi servono subito, appena entrato nella stanza (invisibile) i due colossi si attivano e lo attaccano magicamente; non gli rimane che bloccarli con il muro e, con loro, restano dall’altra parte due stanze ancora da esplorare. “…domani con un piano migliore torno e sfondo il muro con la mazza in adamantio”.

Non resta che la porta con il vociare goblinesco.

 

Il gruppo riunito si avvia … Il paladino sfonda la porta con un calcio e, visto che all’interno ci sono solo quattro goblin in condizioni pietose, non gli resta che invocare la resa dei nemici, i quali non oppongono resistenza.

In un draconico stentato gli umanoidi spiegano la loro disavventura con la strega e come la loro tribù sia stata sterminata dall’estrema ricerca di potere di quest’ultima e da una succube (un demone) da lei evocata. La “chiacchierata” porta anche alla scoperta della storia di un seguace di Tyr dato in pasto alla succube; per un attimo si teme sia il paladino sulle cui tracce si è posto in viaggio il nostro paladino, ma presto questo timore viene fugato: “…non è Gidric!” … un leggero sollievo percorre il corpo del paladino nonostante lo sconforto della perdita di un suo compagno. Si trattava di un chierico ed il suo equipaggiamento è ancora nascosto nel dungeon; ma riaverlo comporterà un patto: vita salva e via libera per i quattro goblin. L’uomo di chiesa acconsente e torna in possesso del corredo del chierico. Il resto della giornata passa in questo modo e si decide di andare a riposare.

 

La mattina arriva tranquillamente, i goblin vengono lasciati andare alla loro sorte, mentre il seguace di Mystra identifica il diadema della strega: esso serve a passare inosservati e, forse, a controllare i golem. A questo punto decide di andare da solo a controllare le stanze murate, sfondato il muro i golem si attivano, ma non lo attaccano; restano da controllare le due stanze: un bagno e una camera da letto, con un altro golem all’interno, anche questo non attacca. La perlustrazione porta alla scoperta di un manuale per la costruzione dei golem, una mano mummificata tatuata, un diario personale e uno scettro che permette di lanciare incantesimi di fuoco (il controllo dello scettro è una vocina molto servile). Siccome il seguace possiede il martello nanico che potrebbe distruggere questo oggetto, egli decide di custodire questo e il manuale dei golem dentro la sfera planare e portarli a chi di dovere per un controllo più dettagliato: in questo modo il martello sembra non avere effetto sull’oggetto.

 

Fatto un resoconto con i compagni si decide di tornare verso il monastero dei monaci di Lathander. All’uscita però non si sarebbero aspettati una visione del genere: sulla montagna di fronte oggi provvidenzialmente libera da nuvole svettano le rovine di un castello nero (come quello già visto all’inizio della loro missione – nei dintorni di Newfield). Dal dire al fare ci si mette un lampo ed in men che non si dica gli avventurieri sono sulla via per raggiungere le nere pietre.

Raggiungerlo è facile, meno la discesa nella caverna oscura custodita da quelle mura. Più si scende più il calore aumenta e, in fondo, dietro una porta un lago di fango gorgogliante; in mezzo al lago un isolotto dove “sbrilluccica” qualcosa d’oro … unica via di accesso un ponte: largo un piede (NdDM: un piede di persona … non un piede come unità di misura!).

Come nel castello precedente il chierico di Kelemvor prende l’iniziativa, con un incantesimo di volo arriva sull’isolotto e apre lo scrigno nonostante la potente magia rilevata su di esso. Un’esplosione rossa illumina la stanza. Quando tutti si riprendono lo scrigno è aperto e il chierico è a terra esamine, l’unica che può riuscire a raggiungerlo grazie alla sua destrezza e la barda, che non aspetta nessuno (dopo tutto anche lei è fissata con questi castelli neri!). Nel raggiungerlo attraversando il ponte viene avvicinata da un mephit volante che, uscito dal fango bollente, le sconsiglia di volare a sua volta e le dice che il loro compito è di controllare che nessuno tranne il prescelto apra la teca. La barda fa tesoro dei consigli e, fregandosene come da par suo, si avvicina prudentemente al compagno caduto ed alla teca. Il chierico è pervaso da una febbre alta, mentre nello scrigno in un vuoto infinito gorgogliano infiniti fantasmi; la mezza-drow decide di chiuderlo, un suono sordo segna il gesto e lo strano recupero della vita nel chierico. Un veloce “dimension door” riporta i due e lo scrigno (d’oro e pietre preziose) dall’altra parte del lago. Riaperto lo scrigno questo risulta vuoto, ma peggior cosa, il chierico si sente strano e la pietra incastonata sul suo petto sembra più grossa.

Fermi a questo punto: non resta che tornare al monastero.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nuova missione

Il rientro al monastero è tranquillo anche se velato da preoccupazione per le sorti del chierico. Rientrati nelle mura sacre al culto “reietto” di Lathander il gruppo viene a conoscenza che il giorno successivo, dopo il meritato riposo, saranno ricevuti per il resoconto sulla loro missione; inoltre il gruppo è atteso da un paio di giorni da una strana donna apparentemente legata a culti druidici che sta mettendo in seria crisi la fermezza e la lucidità mentale dei monaci. Ad accompagnarla una lettera sigillata che porta i simboli arcani del mago che li ha spediti in quelle zone amene. (NDR: la lettera viene consegnata al seguace di Mystra per ordini superiori).

La lettera spiega che la nuova arrivata è stato mandata per guidare il gruppo dal monastero allo Snake Wood, un bosco piuttosto lontano, dove un druido amico del mago ha richiesto aiuto per strani avvenimenti nei boschi che turbano gli equilibri della Natura ma non sono legati alla natura stessa, bensì a qualcosa di arcano … qualcosa di legato alla stessa Weave.

“… domani sarà una giornata pesante, meglio dormirci su!”

 

Il giorno successivo si apre con un veloce resoconto al vice abate (sembra bastargli che il tutto sia risolto e non i dettagli) e la consegna ai nostri eroi del compenso pattuito: i paramenti dei un paladino morto per difendere il monastero tempo addietro ed i risultati delle ricerche effettuatre dai monaci sugli strano tatuaggi di Kallend. La giornata si mmerge però immediatamente nella confusione quando la figlia dei boschi si presenta bloccando dei monaci, rei di aver attaccato un cervo, dentro della vegetazione e sommergendoli di insulti per poi cambiare velocemente stato d’animo per parlare con il gruppo.

“.... il gruppo non era già abbastanza strambo, ci mancava pure la bipolare …”

Si decide di partire per lo Snake Wood subito dopo l’incontro con i mastri-tatuatori. Questi ultimi consegnano un plico da studiare all’uomo mascherato e sottolineando che dietro a questi strani e oscuri tatuaggi si nasconde un mago, dalla grandi abilità e che tale arte di tatuaggi somiglia molto a quella praticata nel lontano, misterioso e pericoloso Thay.

NDR: Il plico spiega come questi tatuaggi, di origine sicuramente thayana, siano con buona probabilità legati a una parte della Weave manipolata da forze oscure e chiamata Shadow Weave.

Non resta che partire dunque, portando con se numerosi dubbi e nuove perplessità. Il viaggio verso la nuova meta si dimostra fin dal principio facile e veloce: la guida sa il fatto suo.

Solo alle porte di un villaggio di halfling e umani gli animi si scaldano un po’: l’arrivo di un ennesimo paladino di Lathander e per di più conoscente di Gidric sembra far riaffiorare vecchie ferite nella cittadina. Qui il paladino sulle cui tracce si è messo il paladino del gruppo sembra aver portato morte e distruzione con sue scelte alquanto avventate. Comunque la giornata e la serata in locanda passano tranquille, se si escludono le solite chiacchiere da taverna che parlano di mostri giganteschi che di notte seminano distruzione nei vari piccoli villaggi della zona. Con queste chiacchiere ancora nelle orecchie anche la notte passa tranquilla e il giorno dopo, per il sollievo del villaggio il gruppo riparte.

Dopo qualche giorno, alla vista di un successivo villaggio la “druida” decide di trasformarsi in animale e volare in avanscoperta mentre il gruppo avanza normalmente. Dopo ore di attesa senza notizie dell’avanscoperta il gruppo decide di aumentare il ritmo di percorso, ma proprio in quel momento la loro guida rientra con faccia incupita: “C’è un palazzo distrutto … macerie … anche parte delle mura esterne è crollato! E poi … in quel paese ho visto molti fantasmi di bambini, c’è qualcosa che non quadra!”

 

Fermi a questo punto: con qualcosa che non quadra in un piccolo villaggio sulla strada dello Snakewood..

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Il Villaggio maledetto

Dopo le parole della druida si decide che il giorno successivo si dovrà assolutamente andare a visitare questo strano villaggio, ma per ora serve decisamente del riposo. L’uomo mascherato ha da poco preso sonno, dopo aver dato ricevuto il cambio guardia dalla guerriera mezza drow, quando viene svegliato da un sonoro calcio delle stessa; quest’ultima, armato il suo arco lo punta verso la boscaglia giustificando il tutto con un “… c’è qualcosa lì, non vedi? Un mezz’elfo traslucido!”.

 

Il seguace di Mystra osserva nella direzione, ma nulla si palesa ai suoi occhi (NdR: c’è veramente un fantasma che vede solo la drow) “ … bevuto troppo vino amica mia?!”, la drow non perde tempo a replicare e scocca … ed immediatamente si affloscia a terra priva di sensi. Ogni tentativo di farla rinvenire fallisce, quindi non resta che tenerla sotto controllo, anche grazie alle cure prestate dalla druida, e finire per lei il turno passando il testimone alla prossima guardia.

Il resto della notte passa tranquillo, ma al risveglio di tutti la guerriera non sembra volersi svegliare, inoltre la sua temperatura corporea cala in maniera molto veloce. Tra le urla di rimprovero della sorella barda il seguace di Mystra in un tentativo estremo lancia un rimuovi maledizioni sul luogo; la drow non si sveglia, ma si stabilizza e tra lo stupore di tutti appare accanto al corpo di quest’ultima una figura femminile trasparente (NdR: non un fantasma, ma una creatura eterea).

 

Da principio ogni tentativo di interagire con l’apparizione fallisce ma è chiaro che la stessa sia legata al malessere della guerriera; allora l’uomo mascherato decide di provare a portare la figura dentro la sua sfera (all’interno della sfera si entra in un altro piano), il tentativo ha successo e finalmente può parlare con l’essere. Quest’ultimo riferisce che non sa dove si trova, sa solo che una creatura l’ha toccata e incatenata in quel luogo (presenta sul serio delle catene eteree); il mago del gruppo a questo punto, pensando che quelle catena bloccano anche nello stato catatonico la guerriera decide di romperle. La prova non è facile,  ma ugualmente l’uomo riesce nell’impresa, la figura immediatamente scompare senza dare altri segnali e l’uomo, uscendo dalla sfera sfinito, può constare che la guerriera è in salvo … è ancora svenuta ma sembra stia pian piano migliorando.

 

Solo a questo punto il nostro mago mascherato nota che dove era presente fino ad un momento prima la figura eterea a terra giace uno strano anello che il mago identifica come un oggetto magico dotato di grandi poteri di necromanzia e scongiurazione … un oggetto insolito però, dato che attingono alla “weave” in modo anomalo … “Una terza weave?” la domanda resta in sospeso.

 

Si decide di proseguire col piano elaborato la sera prima e ci si dirige verso il villaggio. All’arrivo davanti a loro si apre uno scenario molto strano, le persone sono indaffarate e nessuno calcola nessuno, sembra un villaggio privo di gioia; inoltre non si vedono bambini. A ben guardare l’unica emozione che sembra trapelare dai villici è una sorta di rassegnazione.

 

Il gruppo si indirizza verso la parte del villaggio visitata dalla druida, ovvero dove c’era la presenza di alcuni bambini fantasma intenti a giocare a nascondino … nessun tempio lungo la strada … nessun luogo di culto … la faccenda si fa sempre più contorta. Proprio attorno all’albero utilizzato dai bambini il seguace di Mystra si imbatte in alcuni tempietti votivi, tra i quali anche quello della sua divinità. In stato di abbandono la stele è completamente preda della vegetazione, non resta, per lui, che procedere ad una pulizia del luogo sacro e, dopo l’accensione di qualche bacchetta di incenso, prendersi il tempo per qualche preghiera.

Quasi fosse stata richiamata dalla preghiera sopra l’altare appare una piccola fiammella che si presenta come il custode, per ora, di quel luogo; la fiammella rivela all’uomo mascherato che sul villaggio si è abbattuta una maledizione scatenata da un uomo che ha rubato un oggetto sacro dal granaio ed ha evocato un demone per infestare il villaggio; i bambini che vedono li sono morti, ma altri sono ancora vivi e la soluzione a tutto dovrebbe trovarsi nel cimitero. La fiammella rivela anche che lui può fare poco, ma che se cancelleranno la maledizione, liberandolo, lui in cambio fornirà indizi per trovare l’uomo che ha iniziato tutto questo.

 

A questo punto le ricerche si spostano al granaio. L’edificio, ora magazzino di sacchi di frumento, in realtà è stato in passato un tempio, per la precisione un tempio di Ilmater. “un tempio ha sempre una cripta. E se devo custodire qualcosa di valore è là che io la metterei!” esordisce una rediviva guerriera mezza drow mettendosi alla ricerca di vani nascosti; infatti è lei che, dietro a diverse pile di mattoni, scopre l’ingresso ad una cripta … “Qualcuno lo ha murato di proposito … speriamo non ci abbiano rinchiuso dentro il famoso demonio!

All’interno un cadavere, un’acquasantiera e due teche: una vuota e una con dei lacci rossi all’interno (NdR: al detect magic risultano molto potenti e non si riesce a capire l’aura magica).

“sono troppo potenti per noi, custodiscili tu, dopotutto sei un Paladino di Tyr, quindi della Triade” azzarda il seguace di Mystra rivolto al paladino; la proposta è ben accetta da tutti pur di non lasciare li incustodito un oggetto tanto potente da poter essere addirittura un artefatto. Detto fatto appena toccati dalle mani del paladino i legacci si avvinghiano attorno ai polsi dell’uomo di legge e fede rendendolo ancora più “santo”, ma non mutandone la personalità. “prometto che al primo tempio di Ilmater li consegnerò, per ora li userò!”.

 

Rincuorati dalla promessa non resta che procedere verso il successivo luogo di indagine, il cimitero. Erba alta e lapidi lasciate incustodite da tempo riempiono il campo santo, due ingressi: uno verso la città uno verso l’esterno; in tutta quella trascuratezza solo una tomba sembra essere “curata” , quella di una bambina. In tre lanciano “detect magic” per coprire meglio tutto lo spazio, ma questa azione magica sembra attivare qualche incantesimo di protezione; immediatamente un gigante fatto di ombre (NdDM: un Nightshade) compare in piena luce solare sul cancello che da verso l’esterno, nello stesso momento tutti e tre i “lanciatori” percepiscono della grande magia provenire dalle loro spalle verso il villaggio, ma sempre all’interno del cimitero: sono due potenti aure di necromanzia.

 

Il nemico resta immobile, ma comincia a puntarli con uno spaventoso dito e intimando di fermarsi, il gruppo decide di ignorare l’ordine della gigantesca ombra e di andare comunque verso la fonte magica … l’ordine diventa sempre più perentorio, ma il gruppo non si ferma, l’oggetto è una stele nerastra (NdDM: come un quarzo affumicato) con qualche liquido al suo interno.

 

L’ombra non aspetta più ed agisce … con i suoi poteri inchioda al terreno le ombre dei suoi avversari: improvvisamente il seguace di Mytra e le due mezze drow vengono bloccate da questa specie di sortilegio … “prendi quell’affare e esci da qui! ORA!” intima l’uomo mascherato al paladino che è quello più vicino all’oggetto. “NO! Distruggilo!” controbatte la barda … e non si limita a suggerirlo, ma ricorre alle sue abilità per suggestionare la mente del paladino, il quale “obbedisce” calando la sua spada sull’oggetto nonostante il mortale ordine dell’ombra “mettilo giù o muori!” seguito da un raggio viola che colpisce il paladino (NdR: “finger of death).

 

Una nuvola di polvere è tutto quello che rimane dopo il colpo del paladino, l’ombra scompare come se improvvisamente esposta alla luce del sole, la situazione torna normale, di nuovo canti di uccellini e suoni della natura, per le strade gente malnutrita e cadaveri di gente morte di fame.

 

Al ritorno all’altare di Mystra alla vista del gruppo si presenta il custode nella sua vera forma, un grosso umanoide ricoperto dalle fiamme, che ringrazia il servitore della dea di cui custodisce l’altare e offre due cose in ringraziamento del suo servizio: il ritratto dell’uomo che ha lanciato la maledizione sul villaggio e la soluzione per liberare i fantasmi dei bambini ancora intenti a giocare a nascondino … inoltre l’essere fiammeggiante si offre di distruggere lo strano anello trovato al mattino, poiché il potere per crearlo e utilizzarlo non segue le regole della Weave e questo oltre che essere contrario al volere di Mystra, sarebbe anche potenzialmente molto pericoloso. Il seguace acconsente felice che l’anello non possa essere utilizzato da nessun’altro sulla faccia della terra.

 

Fermi a questo punto: pronti a rimettersi in viaggio verso lo Snakewood.

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

NdDM: quello che segue è il resoconto di due sessioni assieme:

Riparte il viaggio

Dopo avere chiesto gli ultimi dettagli al genio infuocato il gruppo decide di perdere alcuni giorni nella cittadina per aiutare la ripresa delle persone e della vita quotidiana. In aggiunta a questo si effettuano ulteriori indagini per capire il motivo per il quale il villaggio è stato al centro di questo cataclisma. Indagini che portano solo ulteriori dubbi e nessuna vera soluzioni: la presenza di un mago morto al centro di un pentacolo evocativo nella casa del mago e il tempio di Ilmater volutamente camuffato da granaio. Con questi dubbi si decide di riprendere il viaggio, ma visti i giorni “persi” la loro guida decide di prendere la strada più breve, nonostante sia la strada più pericolosa.

Ben presto il motivo di tale nomea viene svelato; lungo la via due creature invisibili attaccano la carovana: sono due pantere umanoidi molto abili a spostarsi magicamente e nelle ombre (sono creature planari). Ogni tentativo di persuadere le creature a negoziare pacificamente viene negato, anzi la battaglia è feroce: praticamente si tratta di due assassini a caccia del nostro paladino; attacchi feroci e letali rendono lo scontro molto difficile e pericoloso. Finalmente dopo una lunga battaglia di acciaio e magia una delle due creature cade inerme, mentre l’altra sparisce nel nulla (NdR: Plane Shift); la creatura, nonostante si originaria di un altro piano, rimane nel piano materiale, il gruppo può saccheggiare il corpo e scoprire che l’agguato era voluto, una lettera riporta “…uccidere il paladino chiamato “Il ciccio” e tutti quelli che sono con lui”. Altre ombre sul paladino in ricerca di Gidric; perché qualcuno lo vuole morto? Che sia la sua ricerca il motivo? Il suo passato? Il suo futuro?

 

DarkFields

Il viaggio dopo lo scontro continua tranquillo fino alla meta ovvero il villaggio di DarkFields. Il villaggio dalle rigogliose, ma scure terre si affaccia su un lago anch’esso dalle acque scure, ma, come riscontrerà subito il seguace di Mystra, dovute molto probabilmente ai colori del fondale, dai toni molto scuri.

In paese c’è aria di festa, gli avventurieri sono giunti in questa landa rigogliosa, ma dall’oscura presenza (la druida non si sente a suo agio con la natura) nel periodo della grande fiera del commercio. Tutti i mercanti vicini e lontani giungono in questo punto per vendere o comprare mercanzie.

Ospitati nella locanda di uno strano Tiefling decidono di partire con le ricerche, mentre la barda e il mago cercheranno di vendere parte dei tesori che ormai gravano pesantemente sul ritmo di marcia. Le ricerche portano alla scoperta che il paese è governato da uno strano “santone” di nome Joshua, che il chierico del paese è stato allontanato perché ormai nessuno credeva nelle divinità (ci sono però ancora degli altari), il mago, spintosi nella foresta, è stato sbranato da un drago e, cosa più strana, il paese non subisce da anni le sventure che colpiscono i paesi vicini, vedi raccolti magri o attacchi di gnoll. La situazione appare già abbastanza ingarbugliata quando la barda decide di farsi prevedere il futuro da una strana cartomante: il gruppo della cartomante è un altro gruppo di avventurieri giunti nel villaggio per simili richieste di aiuto giunte allo stesso gruppo. Coincidenze?

 

Fermi a questo punto: pronti a far festa a Darkfields.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Più sessioni in una … di nuovo.

 

Verso la risoluzione del mistero

Le giornate successive passano tra frenetiche indagini, che non portano a nessuna pista sensata, e acquisti nel grande mercato.

La barda e il mago decidono, incuriositi dalla strana coincidenza tra la leggenda sulla nascita del lago e la misteriosa pietra custodita (forse) nella casa comune, di compiere ulteriori indagini nell’edificio: il trio, visto che anche la sorella guerriera si è nel mentre unita al duo orioginale, scopre che la casa comune è incustodita dato che il capo delle guardie, residente nel piano superiore, non è in casa. Immediatamente i nostri eroi entrano in azione, la guerriera sorveglia mentre gli altri due si introducono negli appartamenti; tutto normale, un semplice appartamento a parte uno strano armadio che risulta magico … anzi più che magico il mobile risulta essere illusorio e dietro, celato alle mente più deboli, un altare votivo dedicato a Talona (dea dei veleni e delle malattie …  non proprio un buon segno).

Con queste poche, ma decisive informazioni il trio decide di tornare in taverna dove trovano ancora sveglio il tiefling proprietario … comincia un dialogo serrato con lo strano individuo che, viste le numerose domande dei tre decide di lasciare da parte ogni precauzione personale; si offre di rilevargli i segreti del paesello se loro gli daranno una mano per scappare vivo da quelle terre: in pratica informazioni in cambio della loro buona parola con la cartomante per scappare dal villaggio insieme a loro.

 

Il gruppo riunito decide quindi di andare immediatamente dalla cartomante per trattare la non-prigionia dello strano locandiere. La donna senza stare troppo a pensarci decide di aiutare il gruppo, forse anche interessata al loro futuro. La stessa viene interpellata dall’uomo mascherato sul misterioso mago che il gruppo sta inseguendo da tempo: “ il mago viene dall’Est. Ambisce il Rosso, ma non può. È nel tuo futuro, ma non è detto nel loro ...”.  Con il salvacondotto per il nuovo “amico” e nuovi misteri nel futuro del mago mascherato si torna dal tiefling sperando che almeno i misteri di quelle terre vengano risolti.

 

Alla vista del salvacondotto il tiefling (palesemente molto più tranquillo di prima) si lascia andare ad un lungo racconto nel quale svela che ogni anno il paese vive di messi rigogliose, nonostante la terra alquanto cupa, e tutto questo sembra legato a strani rituali fatti dagli abitanti nel bosco, rituali eseguiti allo scuro del druido. Purtroppo lui non è mai riuscito a partecipare a tali rituali, ma tutti gli abitanti ne sono a conoscenza, ma non ne parlano; inoltre sono tenuti sotto controllo dal capo delle guardie che “… è un paladino al contrario …” e ci sono tanti dubbi sul borgomastro e su quella strana prigione sotto la casa comune. Come se ciò non bastasse pare anche che alcune tra le guardie più giovani e robuste abbiano mutato radicalmente il loro carattere (divenuto meno allegro e più rigido e serio) da quando si sottopongono ad allenamenti molto più severi ed intensivi direttamente sotto la guida del capo.

Non ci sono dubbi: diventa imperativo andare a controllare la prigione nascosta (che nessuno aveva notato prima) … ma si opta per rimandare tutto all’indomani mattina. Così la barda può concedersi al tiefling (che non le risparmia certo le sue avances) … o forse è il tiefling che si concede alla nostra eroina.

 

Dopo una notte tutto sommato tranquilla, finalmente arriva mattina: si decide che il paladino e il chierico faranno un giro dell’isolato per tenere sotto controllo la situazione, mentre la druida controllerà volando sotto forma animale la casa,  gli altri tre entreranno.

La botola nascosta verso le prigioni viene presto trovata e aperta … la discesa è veloce e felice … meno l’incontro con le due guardie all’interno della prigione: guardie della cittadina stranamente mutati, sembrano quasi di corteccia. I tre eroi comunque sono troppo ben attrezzati per i due nemici che vengono abbattuti senza troppa fatica in pochi secondi … “Un giochetto facile!” … il luogo non presenta grandi spazi a parte sei piccole celle, all’interno di due di esse due persone indotte magicamente ad un sonno molto profondo.

 

Rumori esterni, e richiami prestabiliti, avvisano il trio che sono in arrivo dei guai … “Dopotutto non era così facile!” … Ben presto le due mezze drow si allontananao dal sotterraneo lasciando il mago mascherato da solo al suo interno deciso a svelare questo mistero: “Da invisibile ho più possibilità”.

All’esterno si sta radunando una certa folla ed una dozzina di guardie si radunano lì intorno ed entrano nella casa comune, armi in pugno. Le guardie prendono a presidio la casa comune e subito cominciano i guai: le due mezze drow barricate al piano superiore attirano con uno stratagemma alcuni soldati; nel frattempo i due eroi in armatura pesante (paladino e chierico) si affacciano dall’ingresso dando inizio al combattimento. Lo scontro si presenta subito duro data la preparazione delle guardie (sempre “mutate” in qualcosa di vagamente vegetale) e nonstante l’arrivo tempestivo della druida a dare manforte in forma di orso. Non si mette bene neppure per il mago nell’interrato: quattro guardie scendono nelle prigioni.

Abbiamo ben tre combattimenti in corso: uno nella stanza comune, uno sulle scale verso il piano di sopra  e una nella prigione. Mentre nel sottosuolo il mago con fulmini, palle di fuoco e incantesimi di illusione riesce ad avere la meglio sui quattro aggressori; al piano di sopra, pur non con semplicità, il resto del gruppo riesce ad avere la meglio sulle guardie restanti a colpi di spada col prezioso contributo delle tristissime canzoni del bardo.

Sembra finita … ma fuori, la folla è in uno stato misto di paura e ferocia. Il paese intero comincia ad urlare contro gli assassini … contro i nostri eroi. Nel frattempo del capo delle guardie e del borgomastro nessuna traccia.

Fermi a questo punto: pronti ad un bagno di folla inferocita.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Di nuovo due sessioni in una:

 

Il Bosco del Mistero

Usciti dalla casa comune il popolo e le restanti guardie incalzano il gruppo cercando spiegazioni … cercando una ragione per il “massacro” … o forse cercando vendetta. Il chierico mette subito fine alla piccola ribellione lanciando un simbolo (“simbol of sleep”); un incantesimo di sonno di massa: tutta la popolazione crolla a terra … problema risolto.

 

Messa a tacere la popolazione il gruppo decide di fare i conti finali con il borgomastro. I nostri eroi puntano diretti verso la sua baracca … gli altri abitanti del villaggio si danno alla fuga o si nascondono al passaggio del gruppo in armi. Raggiunta la sua casa non trovano traccia di Joshua all’interno dell’abitazione, però nella cantina strani ritrovamenti diradano forse le ultime ombre sull’uomo, arti e parti di persone vengono tenute a stagionatura come dei comuni salumi. La druida inoltre è convita che un grosso canide sia solito dimorare nella stanza al paino di sopra, accucciato ai piedi del letto del borgomastro.

“Il bosco è il centro di tutto … andiamo!”. La strada viene aperta dalla druida che sotto forma animale di orso ha una certa facilità nel seguire le tracce del grosso canide … un lupo probabilmente. Ben presto cacciatori incrociano la strada del gruppo, ma sembrano (sembrano per ora) innocui e lasciano procedere il gruppo millantando la loro missione ovvero “cercare un grosso lupo che ha attaccato ed ucciso una bambina in paese”.

 

La druida comincia a dubitare del suo orientamento quando si rende conto di cominciare a girare in circolo; poi come se uscita da una bolla di sapone tutto sembra tornare alla normalità e la druida riesce a trovare la giusta via … giusta via che porta verso una collina coperta da una vegetazione insolita per la regione: palme, liane ed arbusti tipici di una giungla tropicale, immersi in una foresta mista di latifoglie e conifere; una collina dalla cui sommità sopraggiunge una strana litania.

 

Avvicinandosi alla cima si scopre che c’è una specie di grande cratere con una radura al centro; e nella radura si cominciano a intravedere alcune figure. Nove persone inginocchiate intorno ad un altare a forma di triangolo intonano la litania: otto accoliti vestiti di un saio marrone ed il borgomastro, vestito da druido e accompagnato da un grosso lupo; più distante se ne sta in attesa il misterioso e cupo capo delle guardie.

Il gruppo avanza con un minimo di strategia, lanciare silenzio su un sasso e poi lanciarlo in mezzo al gruppo avversario, ma appena giunti a circa cento piedi, il capo delle guardie diventa invisibile e le otto figure si alzano interrompendo ogni liturgia e armandosi di affilate falci.

Ormai ogni sorpresa è andata perduta il gruppo attacca a testa bassa: le otto figure sono strani umani afflitti da qualche strana malattia delle ossa, ma lo stesso molto coriacei. Il borgomastro invoca un temporale e comincia a tempestare di fulmini il paladino che però resta in piedi grazie alle sue capacità e alle cure dei compagni. Finalmente dopo interminabili secondi fatti di un cruento corpo a corpo, gli otto cadono e il gruppo può concentrarsi sul capo restato sempre a distanza; ma i conti sono stati fatti senza il capo delle guardie che, nonostante scoperto nella sua invisibilità dall’apposito incantesimo del seguace di Mystra (“Invisibility purge”), attacca prima il paladino con il suo attacco mortale per  poi concentrarsi sul mago che l’ha rivelato. Per la fortuna del paladino il colpo non ha la totale efficacia: non viene ucciso ma la ferita subita basta per farlo crollare a terra.

 

Il combattimento ormai prende la strada della vittoria per il gruppo grazie alle ultime abilità personali di ogni componente: la vittoria finale è dei “buoni”. Feriti, senza incantesimi, sfiniti gli eroi finalmente possono prendersi un po’ di tempo per curarsi le ferite; solo a questo punto si accorgono che il paladino è a terra praticamente nudo, il suo equipaggiamento è sparito,  ed i magici lacci rossi (trovati nel tempo di Ilmater) che gli donavano chissà quali misteriosi poteri sono spariti insieme a tutto il resto; il “Ciccio” sembra soffrire, ma allo stesso tempo sembra aver appena ricevuto una cura “massiccia”. Chissà se tutto ciò lascerà qualche strascico?

 

Fermi a questo punto: stanchi ma vittoriosi; con un paladino seminudo ed uno strano altare che sembra immune agli effetti magici.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Uscita dal bosco

Abbiamo lasciato i nostri eroi alla fine di un duro combattimento e con un paladino a terra privo di sensi. Ogni cura e tentativo di risvegliarlo non hanno esito positivo sul paladino, il quale però sembra essere sempre in una situazione di fuori pericolo. Si decide di dare le dovute attenzioni all’altare lasciando che il giovane guerriero si riprenda da solo; l’enorme blocco di pietra bianca risulta essere di forma piramidale con il vertice conficcato nel terreno. Su di esso persiste (dopo vari incantesimi lanciati e persi dal mago) una sorta di campo di antimagia. La forma triangolare e le macchie di sangue dei sacrifici rimandano ancora una volta a Talona.

 

Il paladino finalmente apre gli occhi, occhi che piangono sangue e sembrano non avere un termine di cura; inoltre strane voglie sono apparse sulle spalle del guerriero, mentre vecchie cicatrici misteriosamente sono sparite completamente. Il mistero sul paladino e sulle misteriose fasce sacre di Illmater si infittisce, ma l’eroe sembra essere sempre se stesso, anche se al mago il suo mutamento legato alla scomparsa di ogni magia dai fiocchi rossi di Ilmater puzza di ulteriori futuri guai. Conseguenza della poca possibilità di conoscenza di cosa è accaduto si lascia perdere (per il momento) e si ricerca una soluzione almeno all’altare.

 

Il mago deciso a scoprire quanto forte è l’aria di antimagia propone “… usiamo delle armi magiche e vediamo cose succede alla loro aura magica …”; forse non è stato proprio così chiaro nello spiegare la sua idea o forse l’ottusità dei “buoni” del gruppo, porta un semplice tentativo di prova ad una distruzione di massa dell’altare. La distruzione però non è senza conseguenze, un potentissimo  terremoto scuote la terra aprendo grandi crepe, nelle quali cadono la druida ed il rinato paladino; la druida, ancora in forma animale, riesce ad arrampicarsi, mentre il paladino deve aspettare il soccorso volante del chierico di Kelemvor.

 

Ora le ultime forze sono state bruciate, bisogna trovare un posto dove accamparsi e recuperare forze ed energie per il viaggio di ritorno del giorno successivo. Bisogna inoltre anche decidere se sia meglio muoversi verso la città o cercare il druido maestro della druida del gruppo

 

Una breve perlustrazione della zona fa scoprire al gruppo una specie di cascina disabitata con otto giacigli (otto come i cultisti all’altare); nella sistemazione dei letti il mago scopre un libro “magico”, la magia risulta essere un glifo di protezione che brucia parte del contenuto, il libro invece è un semplice diario. All’interno una persona descrive la sua missione di crescita di un cucciolo (non si capisce che tipologia di animale) fino ad un cambio drastico di calligrafia dello scrittore, calligrafia divenuta più incerta e tremolante, dopo l’incontro con il presunto Magister: ancora il misterioso mago incrocia le ricerche del gruppo e sembra essere il cardine dei misteri che vengono il gruppo si ritrova a risolvere. I fili del destino, evidentemente, hanno legato fortemente le attività maligne del mago ed i tentativi di porvi rimedio del gruppo.

Il Magister in cambio di vari inchiostri ricavati da piante rare, fornisce un cuore mummificato allo scrittore; inoltre lo strano mago chiede informazioni su un oggetto custodito presumibilmente nel villaggio: una pietra magica; ma senza ricevere informazioni … l’autore del diario ammette di non avergli voluto rivelare alcunché in proposito. Dal diario si evince anche che, dopo la visita, il processo di crescita del cucciolo si velocizza: “i tempi per la rinascita sono ormai prossimi”. Con queste nuove nubi sul futuro si va a dormire.

 

Il giorno arriva presto e il gruppo riprende la marcia verso il villaggio volenterosi di vedere cos’è successo là dopo la distruzione dell’altare, ritenuto la causa di tutto. Sulla via però gli eroi vengono intercettati dal capo della druida, quel druido “cattivo” che custodisce il bosco, che si presta a fare da guida fino al villaggio. Durante il viaggio il druido sembra avere strani atteggiamenti “buonisti” che fanno insospettire la sua discepola ed arriva a donare al gruppo alcune misteriose ghiande dorate magiche.

 

Fermi a questo punto: ormai pronti ad entrare in ciò che resta di Darkfields.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dalla padella alle … Braci

Il ritorno al villaggio non è proprio idilliaco; come potevano aspettarsi gli avventurieri il potente terremoto ha lasciato i suoi segni: crepe nel terreno, nuvole di polvere ancora in sospensione e smottamenti dimostrano che qua il terremoto ha colpito con molta più intensità; il laghetto risulta completamente prosciugato e si presenta solo come una acida crosta di sale, che la druida percepisce come qualcosa di malato; in più al centro del villaggio sopraggiungono urla di morte e strane e grosse ombre sfrecciano da una parte all’altra.

Il gruppo (dopo essersi diviso dal druido capo) cerca di organizzare un piano di azione quando la druida osserva al centro del fu laghetto un bagliore molto forte e decide per il recupero sotto forma di falchetto. Il recupero riesce e una pietra viene prelevata dal centro del lago; ma poco prima di poter rientrare al gruppo la pietra vola via dagli artigli serrati della druida (nota: è proprio la pietra che domina la druida per farsi lasciare andare) cadendo a terra e andando in mille pezzi; tutto normale se non fosse che il mago percepisce in tutto questo un incantesimo di illusione legato ad un teletrasporto: la pietra intatta si è spostata altrove.

I misteri continuano e non vengono mai da soli, quindi si decide di avanzare verso il centro del paese dove continuano le urla beluine e le grida di terrore; dopo le dovute preparazioni e di affrontare il destino che li aspetta, anche se non del tutto convinti. La scena che si apre davanti agli occhi degli “eroi” non è delle più belle e semplici: al centro del paese un grosso cratere ha spazzato la piazza e ora da esso due enormi figure bestiali stanno banchettando con i paesani superstiti. Le due bestie sono un enorme drago rosso incandescente con una strana mutazione nella dentatura e una enorme vipera che, dopo un’attenta analisi del seguace di Mystra, risulta essere un “Aspect of the Deity” di Talona: insomma un combattimento non del tutto facile e semplice, soprattutto se ci metti anche un emanazione naturale di bontà come il paladino di Tyr, il quale viene preso di mira immediatamente dal duo.

Inizia un lungo combattimento dove il gruppo nonostante l’inferiorità di potere, con astuzia e sfruttando alcune loro doti e oggetti riesce a vincere. Unico lato negativo: la morte della giovane druida. La conoscevano da poco ma stava entrando di diritto “nel gruppo” … il lutto si dimostra temporaneo dato che il druido maestro può intervenire con un reincarnate per ridare alla sua discepola la possibilità di completare il suo ciclo vitale.

 

Fermi a questo punto: la città è libera ma in rovina ed i nostri eroi potrebbero passare per coloro che hanno causato tutto ciò.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ricostruire un villaggio “nemico”

Abbattuti i nemici e riunitosi con il druido che, nello stesso lasso di tempo, ha sconfitto altre due vipere divine; il gruppo comincia a tirare le somme degli avvenimenti. Lasciando al signore dei boschi il compito di riportare in vita la sua discepola, i buoni cominciano a cercare superstiti e curare i feriti, ed anche il seguace di Mystra, ma solo perché legale, concede qualche cura alla popolazione stremata; nel frattempo le due mezze drow se ne restano in disparte: sembrano riluttanti a dare una mano a questo paese ostile e che fino a ore prime ha vissuto in benestare alle spalle delle sfortune di altre persone.

Cominciano giorni di ricostruzione guidatye dal paladino e dal chierico di Kelemvor, i “buoni”, mentre la restante parte del gruppo praticamente si occupa degli affari suoi. Ben presto il terzo di popolazione superstite si divide in tre fazioni chi a favore del benefattore Kelemvor, chi del benefattore Tyr, chi della reliquia di Lathander che il seguace di Mystra utilizza. Purtroppo il seguace di per se non si dimostra molto carismatico e la plebe si rifà al potere della reliquia di Lathander (il calice magico) più che alle insegne di Mystra.

Ulteriore sorpresa per i nostri eroi è lo scoprire che la druida è tornata! Ma reincarnata in una mezzorca … “Era la vera natura della sua anima!” … sentenzia il druido maestro, ma ciò non convince del tutto i nostri eroi. La cosa che li lascia più perplessi (druida e druido compresi) è il fatto che tutti i tatuaggi di cui era coperta la giovane sono misteriosamente apparsi al loro posto … come se fosse la sua stessa anima ad essere tatuata.

Dopo qualche giorno il druido richiede ai tre uomini di chiesa di inviare una lettera ciascuno alle rispettive chiese per chiedere l’invio di aiuti a questo paese “..che dovrà soffrire per il male che ha procurato, ma allo stesso tempo sopravvivere per monito futuro!”. La predica del druido sembra andare per le lunghe, ma fortunatamente viene interrotta dall’arrivo di uno strano pappagallo messaggero magico che reca una lettera cifrata per il seguace di Mystra: “Recati a Fogly” la tipologia di consegna e di scrittura fanno capire all’uomo mascherato che è una situazione urgente; “domani partiamo!”si impegna l’uomo mascherato … “è urgente?” replica il chierico di Kelemvor, “si!”risponde a tono l’altro … “per me no, qui c’è ancora da fare”… “devo andare là!” … “farò in modo che tu sia là prima del tempo che ci vuole a farla a piedi!”. Una lunga discussione ai limiti delle buone maniere che si chiude bruscamente così. Ma ombre sul rapporto tra i due si ammassano all’orizzonte. Il resto del gruppo tace, a parte il paladino che appoggiava la fretta del mago, ma alla fine china la testa al chierico convito che se i tempi sono gli stessi non sia una brutta idea passare al villaggio ancora qualche giorno.

Le lettere vengono scritte e vengono inviate, ma passano altri tre giorni (alla faccia dell’urgenza) prima che giungano le risposte, portate da un mago custode, che apre la strada agli uomini delle tre chiese che si sono mossi in massa per portare giusto spessore all’onore che i loro adepti hanno portato per loro.

Fermi a questo punto: ancora al villaggio in rovina, ma pronti a partire verso un nuovo piccolo villaggio chiamato Fogly.

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fogly

Il trasferimento verso la nuova città (e un nuovo mistero) può iniziare. Serviranno alcuni giorni al chierico di Kelemvor per “spostare” tutto il gruppo a Fogly con “wind walk” … ma andiamo con ordine; lo spettacolo che si apre davanti agli occhi dei nostri eroi è alquanto strano: una fitta coltre di nebbia da il benvenuto agli avventurieri nel paese di Fogly, costruito sulle sponde del Dragonmere; una cittadina tranquilla di pescatori, ben poco conosciuta. Solo alla barda vengono in mente alcune notizie e curiosità: è uno dei porti di imbarco per gli avventurieri che vogliono prendere il largo per raggiungere posti più civilizzati come il Cormyr; non è certo uno scalo commerciale, data la difficoltà del mare/palude con i suoi fondali e le sue secche; è al margine di un braccio di mare dove si dice dormano i grandi dragoni marini del passato e dove incrociano le possenti dragon-turtle. Insomma pare un posto non proprio al centro dell’azione ma nemmeno troppo noioso.

 

L’arrivo del gruppo non porta scompiglio nel paese, come se avventurieri di tutti i tipi fossero all’ordine del giorno o come se l’aspetto diverso di una persona non fosse un problema … cosa alquanto strana per i villaggi di questa zona ... in poco tempo si trova un posto dove dormire e riempire lo stomaco con qualcosa di caldo.

Le domande dei compagni assillano il mago sul perché li abbia condotti qui, ma come loro sanno, lui non sa chi o cosa debba cercare in questo sperduto villaggio, Mystra gli indicherà la via.

Ormai la sera cala sul paese e le indagini sono rinviate al giorno dopo; si cena e la barda decide di “riscaldare” i cuori della taverna con le sue melodie gotiche. Le melodie sono ben recitate, anche se parlano di tragedie e di morte, tanto che un misterioso ospite della taverna scende dal piano superiore per ascoltare (l’oste aveva accennato la presenza di questo strano ospite); non c’è però occasione di incontrarlo dato che si ritira nuovamente nella sua stanza  immediatamente alla conclusione della performance bardica. Mistero infittito dal fatto che il viso di questa persona non era riconoscibile, camuffato magicamente. “domani indagherò a fondo, oggi sono stanco” è il laconico commento del nostro uomo mascherato.

 

Il giorno dopo il chierico di Kelemvor si congeda dal gruppo per recuperare il resto della truppa; nel mentre il seguace di Mystra e le due mezze drow decidono di separarsi per cercare informazioni in autonomia. Mentre il primo fa il giro dei templi e degli altari votivi del paese in cerca di indizi, le due sorelle decidono di andare al porto, dove è ormeggiata una nave, la “Vento dell’Ovest” più grossa di quelle dei pescatori … l’unica imbarcazione del porto che si possa definire a tutti gli effetti “nave” …  e dove fanno la conoscenza dell’uomo che la comanda: il nostromo Urkul, l’orco braccio destro del famoso Capitano Corvo Rosso.

 

L’uomo mascherato finito prima il suo giro senza cavare un ragno dal buco decide di tornare alla locanda per andare a conoscere il misterioso ospite; raggiunta la stanza si trova davanti ai suoi occhi un koboldo che, dopo una breve chiacchierata e una prova, si rivela come il messaggero che l’uomo cercava. Due pergamene gli vengono consegnate: una personale ed una per il gruppo. Stando a quanto dice la letetra personale sarà imperativo muovere verso est, verso la città di Innarlith; l’altra lettera dovrà aspettare; sarà aperta alla presenza di tutti. È chiaro però che presto il gruppo dovrà muoversi via mare,ed il koboldo assicura al nstro eroe che quando il gruppo sarà pronto a salpare la nave di Urkul sarà pronta a riceverli “… anche se, vista la presenza di tre donne, io fossi in te andrei a farmi fare una benedizione da Umberlee!” … detto questo il koboldo si congeda adducendo di dover compiere un’altra missione personale; dopo essersi preparato ed armato a dovere, esce con la promessa di tornare presto da loro.

 

Riunitosi con le due sorelle a pranzo il seguace spiega a grandi linee la situazione e si decide di visitare il tempio della non facile divinità protettrice del mare e delle prostitute. L’incontro con la badessa, una drow bellissima e mezza nuda, mette alla prova la fermezza dell’uomo mascherato, ma nonostante tutto riesce a farsi consegnare una benedizione in cambio di ben 15000 pezzi d’oro e di un favore per la chierica, ovvero un incontro con il paladino di Tyr appena sarà giunto in città: “Ho delle notizie per lui!” sottolinea la drow dagli strani occhi rossi sangue e dalla risata maligna.

 

Fermi a questo punto: col gruppo in procinto di riunirsi nel piccolo villaggio chiamato Fogly.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ultimo giorno a Fogly

L’arrivo del resto del gruppo viene completato; la lettera del messaggero viene aperta, al suo interno la loro nuova destinazione, una città di nome Innarlith, nella quale dovranno contattare un divinatore di nome Ragewind per avere notizie sul loro obbiettivo: il Magister.

Inoltre all’arrivo del paladino di Tyr, l’uomo mascherato gli comunica che la chierica del tempio di Umberlee ha notizie per lui riguardanti la sua ricerca, ma di fare attenzione che il personaggio non è del tutto “buono” … L’uomo di fede non si fa destabilizzare dalla malvagità della chiesa e si reca al tempio.

Il colloquio tra il paladino di Tyr e la chierica è freddo: lei non fa nulla per mettere a suo agio il paladino e mette in mostra tutta la sua forza; d’altra parte lui non fa una piega e, per nulla intimorito né affascinato dalla mortale bellezza della drow, si limita ad ascoltare quanto la badessa ha da dirgli. Il discorso è semplice lei ha informazioni per lui, ma vuole qualcosa in cambio; le informazioni riguardano, con ogni probabilità, Gidric e questo mette in seria crisi il nostro eroe. Lo scambio è semplice: per avere le informazioni il paladino dovrà impegnarsi a salvare la vita di un chierico di Umberlee di nome Valak. Pare che i due siano destinati ad incontrarsi ed il paladino accetta con la condizione di non dover andare contro ai suoi principi ed alle sue leggi. Per la chierica drow è sufficiente: non resta che siglare un accordo, e la scelta della drow è una sorta di “patto di sangue”. Il paladino, pur perplesso, accetta … così gli viene rivelato l’arcano … dovrà recarsi a Innarlith per trovare Gidric.

Sancito il patto con il sangue la badessa congeda il paladino, il quale torna alla taverna dove sono ospitati, senza usufruire dei “servizi aggiuntivi” del tempio di Umberlee, dea dei mari e delle prostitute. La sera a cena il gruppo finalmente fa conoscenza con il loro messaggero koboldo, che continua a mascherarsi da halfling; òla cena è tranquilla e si chiacchiera amabilmente; la notizia principale è la seguente: il giorno dopo se il gruppo è pronto si può partire, anche se il paladino e il nostromo potrebbero avere attriti sia prima della partenza sia durante il viaggio. Riusciranno i nostri eroi a farlo imbarcare?

Fermi a questo punto: in attesa del nuovo giorno e della partenza via mare.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arr… arr….si salpa!

Con il sorgere del sole il gruppo si prepara per la partenza e, senza il loro messaggero, si avviano verso il porto. Nel tragitto l’uomo mascherato consegna al gruppo le boccette con la benedizione di Umberlee per un viaggio sicuro; tutti bevono tranne il Paladino ed il chierico di Kelemvor che però non rinuncia a punzecchiare un po’ il compagno: “…divinità malvagia, perché dovrei fidarmi come ha fatto il paladino?!” giustifica, “… Ognuno sceglie il suo destino” risponde laconico il seguace di Mystra.

 

Non è difficile, come in precedenza, ritrovare la nave per il loro passaggio, dopotutto la nave del nostromo Urkul e quella più grande. Giunti sulla passerella il gruppo sale a bordo, ma quando tocca al paladino l’orco si oppone alla sua salita “… e tu dove vuoi andare?” “con i miei compagni nel viaggio che abbiamo pagato!” “Nessuno mi ha pagato! Tantomeno nessuno mi ha pagato per far salire un paladino! Come minimo ci vogliono 100 pezzi d’oro, solo perché la bellissima signorina viaggia gratis!” (ammiccando alla druida mezz’orca). “… non ho tempo per le vostre diatribe tra buonissimi e cattivissimi! Tieni, qui dentro ce ne sono ancora di piu!” si frappone l’uomo mascherato consegnando un sacchetto pieno di monete al nostromo. “Bene! Ciurma salpiamo!”. La navigazione si avvia … con una ciurma esperta ed efficace. Sarà un viaggio tranquillo … forse!

 

Il primo giorno di viaggio passa effettivamente tranquillo, nonostante la strana cena; è il giorno seguente che il tratto di mare solcato dalla nave si presenta per la sua leggendaria fama: spruzzi in lontananza preannunciano solo una cosa “Tartarughe dragone a caccia! Andiamo in secca!”. La nave velocemente si ritira in un’ansa dal basso fondale … il Nopstromo fa sbarcare l’equipaggio ed anche i passeggeri (ancora non si vede il koboldo messaggero), ma le temute creature ormai hanno puntato il loro banchetto. Si combatterà tra terra ed acqua bassa.

Scesi a terra ciurma e gruppo devono iniziare uno scontro mortale con ben quattro di queste creature, che per fortuna sembrano essere solo dei giovani affamati; la battaglia non è facile … le bestie sono potenti ed il loro soffio di vapori incandescenti è potenzialmente mortale … alla fine lo scontro viene vinto, pur con minime perdite, quattro marinai sono stati uccisi dalle possenti mascelle dei mostri … molti sono feriti più o meno gravemente, tra questi ultimi anche il chierico di Kelemvor se l’è vista brutta.

 

Recuperato il prezioso carapace di due dei quattro animali (uno per il gruppo, una per la ciurma) e recuperata una buona quantità di carne da servire per cena nei giorni a venire, si riprende la via del mare. Il giorno seguente si arrivare alla loro metà. Urkul però prima di giungere a terra propone alla druida di scambiare il loro carapace di tartaruga con i famosi lasciapassare del Cormyr, senza i quali non si può girare armati o lanciare incantesimi sul suolo del regno; la druida acconsente visto anche lo sconto proposto dall’orco. Giunti nel Cormyr, non resta che trovare il prossimo passaggio e, da quanto si capisce subito dai primi scambi di informazioni nel porto, l’unico che potrebbe prendere mare in questo periodo dell’anno (non molto adatto alla navigazione) è il capitano Corvo Rosso, ovvero il capitano di Urkul.

 “Dove posso trovare il tuo capitano? Ho una proposta da fargli!”

“Dalle sette alle nove al Pesce Addolorato! Dopo le nove … Brh non garantisco sulla sua lucidità e disponibilità.”

 

Con queste notizie il gruppo si congeda e si dirige fuori dal porto per trovare una locanda dove stabilirsi per il momento … Il paladino non perde tempo e decide di recarsi ai templi di Tyr e di Illmater per continuare la sua ricerca di Gidric e per riportare notizie sulla misteriosa situazione avuta con i laccetti magici di Ilmater.

Anche l’uomo mascherato, dal canto suo, non perde tempo: si reca al tempio di Mystra dove, vista l’assenza del priore, viene accolto dal suo vice al quale il chierico fa rapporto e consegna in custodia vari oggetti che secondo il suo parere solo la stessa chiesa può custodire.

 

Fermi a questo punto: a Suzail, una grande città tranquilla ed ordinata … alla ricerca di una nave verso Sud.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Il Corvo Rosso

La prima mattina a Suzail passa velocemente tra visite ai templi e primi giri di compere in città. Al ritrovo nella locanda scelta come loro posto di ristoro l’uomo mascherato rivela che la sera andrà a cercare un passaggio attraverso al mare: la sua scelta è il capitano Corvo Rosso.

Inoltre propone al paladino di convertire la skull blade (lama sacra a Cyric) in loro possesso in qualcosa di più “buono”, ma questo rituale comporterà dei costi, non solo in denaro … il paladino all’idea di convertire il male in bene accetta nonostante i pericoli.

Il pomeriggio i due lasciando il chierico di kelemvor e la druida alle prese con le compere mentre le due sorelle mezze drow in questi primi giorni sono molto solitarie e tendono ad allontanarsi dal gruppo per restare un po’ “sole con se stesse”. Il paladino e l’uomo mascherato si recano di nuovo al tempio di Mystra dove viene spiegato e programmato il rituale di conversione della spada e dove viene lasciato un sostanzioso colmo di oro per i materiali. Il rituale verrà svolto la mattina successiva.

A questo punto con il resto della giornata libera il paladino decide di andare a rinchiudersi in preghiera nel tempio di Tyr lasciando detto al seguace di Mystra che si farà trovare il giorno dopo direttamente al tempio per il rituale; il mago invece decide di andare a vendere il loro carretto di tesoro dal sovraintendente alle vendite del reame e poi, dopo essersi riunito con il chierico e la druida, di  andare a parlare con il famoso capitano.

 

La locanda “Il pesce addolorato” nonostante la posizione nel porto risulta essere un luogo molto raffinato, sia all’esterno che all’interno. Appena entrati una rapida occhiata fa subito trovare al trio la persona da loro ricercata, completamente vestita di rosso e circondata da avventori che pendono dalle sue labbra mentre racconta le avventure vissute durante l’ultimo suo viaggio. Avvicinandosi possono sentire che uno di questi lancia una sfida al capitano “non riesci a colpire la cornice di quella porta con un coltello!” indicando una porta dall’altra parte della stanzone comune, con un lampo di acciaio un coltello subito si pianta, anche con un po’ di fortuna, nel legno della porta e lo sfidante deve pagare la sua scommessa. “Io invece scommetto una moneta d’oro che questo vino non l’hai mai assaggiato!” esordisce il seguace di Mystra intromettendosi nel discorso ed appoggiando una bottiglia, comprata alla mattina, davanti al rosso capitano e lanciando in aria una moneta d’oro. Prendendo al volo la moneta e nello stesso tempo studiando la bottiglia il Corvo Rosso restituisce due monete d’oro all’uomo “quest’annata mi manca! prego siediti e bevi con me”.

“Sono venuto per parlare di affari!”

 “Affari? … domani! Ora si cena!”.

La serata passa così tra portate e vino a fiumi fino a quando il capitano viene stordito dai fumi dell’alcool e i suoi sottoposti decidono di portarlo a dormire. Il primo passo è fatto, domani si parlerà di affari e forse di  passaggi oltre il mare.

 

Al canto del gallo il seguace è già in piedi, deve fare da spalla al paladino per una difficile mattinata. Arrivato al tempio il paladino è già li, provato da una lunga notte di preghiere, ma deciso a portare a termine questa prova. I due vengono portati nel sottosuolo percorrendo tunnel scavati e decorati a bassorilievi con eroi di Mystra o che hanno combattuto in nome di Mystra “… eppure quello sembra il Corvo Rosso” pensa il mago osservando uno di questi bassorilievi. Tra questi dubbi, e comunque affascinati dalle sculture, si giunge ad una porta sulla quale campeggia un grosso simbolo di Mystra, sui tre lati della porta altri tre simboli: Tyr, Helm e Illmater; appoggiato il simbolo sacro sulla porta e recitata la chiave di accesso la porta scorre verso l’alto. Odore di umido e uno strano calore prendono di sorpresa i due ospiti … si cammina ancora, diretti più in profondità … fino ad arrivare ad una strana sala tonda all’interno quattro sentieri (uno dei quali è quello dal quale giungono) portano ad una piattaforma circolare, circondata da uno strano fango gorgogliante, sulla quale è collocata un’incudine.

“Bene appoggiate l’arma sull’incudine e i materiali … questo è il libro che spiega il rituale … poi tu devi fare tutto da solo! Segui i passi del libro e … che la tua fede sia forte come dici!” esorta il vice priore di Mystra consegnando un antico volume al paladino che ben presto si ritrova solo, rinchiuso e con una spada da convertire.

Il rituale è lungo, tutta la mattina passa, ma alla fine quasi del tutto dissanguato il paladino riesce a sollevare una nuova spada, una spada buona, dallo strano pomello, un pugno legato da un laccetto rosso e una strana venatura rosso sangue su tutta la lama.

“Ora se vuoi che la spada viva devi guarire dal tuo patimento subito quest’oggi da solo, senza aiuti magici … seguendo il naturale corso delle cose!” conclude il vice priore. Al paladino e al seguace di Mystra non resta che ringraziare e tornare in locanda per riposare. Infatti anche l’uomo mascherato deve riposare un poco prima di andare dal Corvo Rosso al pomeriggio, poiché mentre il paladino era rinchiuso anche lui si è sottoposto ad un “esperimento”: “L’anima rinchiusa nel martello ha una storia troppo simile a quello che ha cambiato la mia vita, ho la volontà di liberarla! Avete qualcosa per provarlo a fare?”  chiede al vice priore, che rimane ad occhi sbarrati, ma poi capisce la situazione e risponde “Si, ma le conseguenze saranno tutte sulle tue spalle!”. Sparito in una stanza, torna con in mano una catena chiodata composta da fiamme di acciaio e che sembra avere vita propria “Quest’arma fiammeggiante è potente ma di origine maligna e deve essere comunque distrutta; a quanto dici il “martello” dovrebbe esserne capace … quindi prego, provaci pure!”.

 “Augurami buona fortuna”

E poi, impugnando nella destra il martello, impugna l’arma maligna nella sinistra … tutto si fa confuso: il potere è troppo per l’uomo di Mystra che perde i sensi … la sua volontà riesce a portarlo in se solo all’ultimo quando, all’interno di un vortice di fiamme e di ghiaccio un strano nano rivolgendosi a lui gli lancia queste criptiche parole “Grazie! Ci incontreremo presto!”; dopo di che il mago torna alla realtà con nella destra il martello, ancora magico, e nella sinistra una pugno di cenere. E schegge di metallo incandescenti.

 

Dopo un pranzo veloce in locanda il seguace decide di andare dal Capitano. Non trovandolo alla nave lo indirizzano al magazzino di stoccaggio; l’incontro con il Corvo Rosso è meno informale della sera prima, si parla di affari, e subito si va al sodo:

“Devo attraversare il mare e mi dicono che tu sei l’unico …”

 “… pazzo che lo farebbe, si!”

 “Hemmm … io avrei detto capace di farlo in questo periodo!”.

“Va bene, come preferisci. In quanti siete? E quante donne?”

“Sei, tre donne, e tre animali!”

“Allora sono 6000 pezzi d’oro e … un lavoro per me. Appena raggiunta la nostra destinazione andremo a caccia … a caccia di draghi bianchi, progenie nefasta del drago porpureo!”

“Va bene!”

 Approva il seguace senza battere ciglio e ponendo un sacco sul tavolo davanti al capitano ed accettando una stretta di mano per siglare l’accordo.

 

Fermi a questo punto: a Suzail, con una nave in attesa di salpare secondo i desideri dei nostri eroi.

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ancora una volta ... due sessioni in una:

In mezzo al Mar

Passano quattro giorni tra riparazioni alla nave, giri di compravendita di oggetti e di riequipaggiamento, e di visita nei rispettivi templi; la mattina del quinto giorni si è pronti alla partenza e gli ormeggi vengono lasciati.

 

La nave del Corvo Rosso risulta essere una buona nave, non proprio una nave da guerra … non proprio un mercantile … una agile e veloce via di mezzo; comunque un vascello con una buona ciurma e con degli strani “miglioramenti” umani e non da fare invidia ad altri capitani: uno strano genasi del vento sembra essere il navigatore della nave e, grazie anche a qualche sua innato potere, riesce a controllare a proprio favori i venti. E la nave fila via liscia e veloce. Altra cosa strana nella poppa della nave sono collocate strane bombarde con incisi i simboli dei famosi maghi rossi del Thay, il problema è che tale simbolo non dichiara che gli oggetti sono stati effettivamente venduti, ma bensì che essi sono proprietà del Thay e della potente congrega dei maghi rossi: “…quindi o li ha rubati o … ben … ha il loro permesso di usarli, e non li concedono a tutti!” … commenta sommariamente il seguace di Mystra, forse con un’ombra di preoccupazione.

 

Il viaggio procede tranquillo, solo una tempesta, creata da una creatura magica, incrocia parzialmente la via di navigazione della ciurma … l’abilità dei marinai evita problemi troppo grossi, ciò nonostante la tempesta causa comunque un po’ di danni e si porta via due marinai … i primi due morti. La situazione che potesse andare “molto peggio” è palpabile nell’aria.

 

Si arriva così a metà viaggio e ci si prepara ad una notte tranquilla quando l’uomo di vedetta in coffa grida uno strano allarme “… qualcosa si avvicina molto velocemente da babordo, da sotto l’acqua …”. Non riesce neanche a finire la frase che un veliero in rovina emerge dall’acqua affiancandosi alla nave di Corvo Rosso. Un veliero fantasma in piena regola sferra il suo attacco: scheletri e cadaveri in decomposizione completamente zuppi d’acqua ed incrostati di balani abbordano la nave mentre dalla parte opposta due enormi tentacoli, riconducibili solo alla leggendaria creatura chiamata Kraken, avvinghiano in una stretta mortale la nave … prima sembrava maestosa … ora sembra un fuscello in procinto di spezzarsi in due.

 

Comincia la battaglia: un duro combattimento su due fronti … da un lato lo scontro tra vita e non vita dove il chierico di Kelemvor grazie alla sua fede fa la voce grossa … dall’altro la druida che con i suoi “amici animali evocati” riesce a tenere a bada il Kraken limitandone l’azione. Spada contro spada, artigli contro tentacoli e magia contro magia … uno scontro durissimo.  Di lì a poco lo scontro è vinto. La nave però ha subito gravi danni e perdite umane … ma non è ancora il momento di pensare a festeggiamenti, riparazioni o lutti: la nave fantasma è ancora lì attaccata alla fiancata della nave dei nostri eroi.  “Di solito contengono grossi tesori, ma i capitani portano grosse rogne …” afferma la barda “… però un giretto per conoscenza … e poi quel nome?! Sono certa che contenga grandi ricchezze … messe insieme e custodite da un licantropo non-morto! E poi ci sarebbe la leggenda del famoso violino magico …”.

 

La nave fantasma

Alle parole della barda i nostri eroi si rianimano chi con l’intenzione di distruggere l’ennesimo grande male, chi con la meno nobile intenzione di arricchirsi un po’ … chi semplicemente per non lasciare gli altri da soli. Inizia così la perlustrazione della nave fantasma. Con degli incantesimi di identificazione il gruppo viene alla conoscenza che sulla nave ci sono due forti auree di non-morte con una grande influenza malvagia e tutta la nave sembra permeata da un’aurea magica e malvagia.

 

Il gruppo si insinua all’interno della nave dal fasciame marcio e ricoperto di coralli e molluschi, ma comunque molto solida sotto il peso degli avventurieri; tutto lo scavo è un unico grande ambiente e solo una sottile passerella stabilizzata da dei tiranti porta dalla parte opposta dove si vede una porta chiusa.

 

Nella stiva un basso livello di acqua ricopre una quantità enorme di monete d’oro e oggetti preziosi … “Persino troppa roba!

La guerriera mezza drow decide di testare la robustezza della passerella e si fa avanti procedendo lentamente con dietro di lei il resto della truppa; ma giunti a metà del passaggio dalle acque sorgono vari tentacoli che attaccano in maniera feroce coloro che si trovano sulla passerella, non resta che la ritirata strategica in luoghi sicuri. Ma non per tutti: il seguace di Mystra decide di lanciarsi un incantesimo che crea un anello di spade intorno a lui e di continuare ad avanzare per tagliare i tentacoli (o per lo meno danneggiarli); lo stratagemma sembra funzionare e i tentacoli si ritirano sotto le monete … Tutto finito? No! Non appena qualcuno degli altri, non “riparati” dalle spade, ritorna sulla passerella i tentacoli tornano all’attacco. Non resta che abbatterli uno ad uno a colpi di spade restando allo scoperto alla mercè dei feroci attacchi dei tentacoli zannuti.

 

Lo scontro viene vinto piuttosto in fretta ed il gruppo non si concentra sul tesoro li a portata di mano, ma da subito sull’aurea di non morte e malvagità che proviene da dietro la porta.

Il paladino, percepita la “violenza” dell’aura malvagia, diventa una furia ed avanza prepotentemente mentre il seguace di Mystra deve rimanere indietro poiché il precedente utile incantesimo (il cerchio di spade) ora potrebbe ferire i compagni … il soldato di Lathander apre la porta … La stanza che si apre davanti agli occhi del gruppo oltre la porte è la classica cabina del capitano , forse un po’ troppo spoglia … Ma quello che in verità sorprende i nostri eroi è il suo contenuto: uno scheletro in armatura pesante con una spada che gli attraversa il torace da parte a parte ed uno strano non morto dall’aspetto canino mummificato: “Le leggende erano vere … licantropo non-morto … deve essere il capitano!”. I due non-morti danno inizio alla battaglia … e lo scontro è subito violento, la mummia attacca con le bende il paladino avvolgendolo e stritolandolo. L’eroe, già ferito in precedenza, cade a terra morto, ma in realtà il suo corpo non tocca neanche le assi di legno … scompare in una nuvola rosa e sbrillucciante, lasciando il resto del gruppo sempre più dubbioso su chi o cosa sia il loro amico in realtà. Nel frattempo dall’altra parte lo scheletro si pone a difesa attaccando con violenza il chierico di Kelemvor che da par suo risponde colpo su colpo; ma lo schele tro non molla nonostante i pesanti attacchi ed i molti danni subiti che non sembrano comunque farlo cedere.

Un incantesimo di fuoco contro la mummia e un incantesimo che blocca lo scheletro dentro una sfera segnano il ritorno in campo del seguace di Mystra e cambiano il destino della sfida … di nuovo l’uomo mascherato si rivela decisivo; ora i due guerrieri rimasti possono concentrarsi sull’umanoide mummificato, abbattendolo velocemente.

 

Purtroppo per il gruppo la “morte” del non-morto mummificato sembra spezzare un incantesimo e velocemente la nave comincia ad andare in pezzi e ad inabissarsi; non resta che arraffare quello che si può arraffare e tornare in fretta e furia sulla nave del Corvo Rosso, con molte domande che frullano nella testa: “… perché questo attacco? Contro chi era diretto? Noi? Il capitano corvo Rosso? La sua nave o una nave qualsiasi? Chi erano questi non morti e chi li mandava? E soprattutto … che fine ha fatto il paladino?

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Di nuovo due sessioni in una ...

 

Alla ricerca di un paladino

La nave fantasma sta ancora colando a picco e la barda non ha ancora perso la fiducia di ritrovare in quel relitto un leggendario violino di cui aveva sentito storie mirabolanti. Con coraggio si tuffa dietro l’ormai massa di fasciami “… non preoccupatevi per me, ho un modo per resistere molto tempo là sotto”.

Passano lunghi minuti e della barda nessun segno, neanche dopo una sbuffata di acqua e sabbia che segnala l’arrivo del relitto sul fondo del mare … Altri minuti passano e il gruppo decide di che “modo per resistere a lungo” o no bisogna agire; ci si sta preparando e si decide se e quali incantesimi usare, quando lo specchio d’acqua viene rotto e la mezza drow risale dalla profondità con un ricco bottino.

 

Dove una soddisfazione personale viene raggiunta là si scontra il dubbio su quello strano violento attacco navale e l’improvvisa scomparsa del paladino. Ora che la calma è tornata resta solo il tempo delle mille domande senza risposta.

Alla prima domanda sembrano non esserci risposte, almeno nell’immediato, mentre per la seconda questione una divinazione e una richiesta di aiuto alla chiesa di Mystra rivelano che il paladino, o meglio il suo corpo, è in altro piano, in un luogo “celeste” dove i grandi eroi combattono per il resto della loro vita … piano gestito da Tempus. Ed un “E cosa diavolo ci fa il nostro paladino in mezzo ai grandi eroi?” detto con l’intenzione di porsi l’ennesima domanda esistenziale … risulta però in un qualcosa di comico che, se non altro, rasserena il morale del gruppo.

 

Recuperata la serietà, il chierico di Kelemvor non ha dubbi, bisogna andare a recuperare il loro compagno, così comincia ad elaborare piani e strategie assieme alla druida ed in men che non si dica organizza  una missione di recupero.

Il giorno dopo, con il seguace di Mystra che decide di rimanere a bordo per il vincolo di contratto con il Corvo Rosso, il resto del gruppo con un incantesimo di “Plane Shift” si materializza sul piano dove è indicata la presenza del corpo del paladino: si tratta di una area divisa in quattro grandi spicchi che convergono in un tempietto … uno degli spicchi è uno smisurato cimitero, gli altri tre sono enormi campi di battaglia.

La ricerca si presenta come impossibile o quasi … ma i nostri eroi ci provano e cominciano interrogando strane figure ammantate che sorvegliano zelantemente l’enorme cimitero; in poco tempo trovano la tomba del loro compagno … ma vengono immediatamente messi in guardia: ogni tentativo di recupero del cadavere porterà su di loro l’ira del Guardiano.

Il chierico di Kelemvor, forte nella sua fede e convinto di essere nel giusto, decide che l’unica strada percorribile sia attirare l’attenzione del Guardiano e provare a discutere con lui della liberazione dell’amico caduto, anche se questo potrebbe comportare la morte sua e della druida.

 

Il guardiano si manifesta ed il chierico riesce ad instaurare un dialogo civile e cortese … è una lunga trattativa ma alla fine anche il Guardiano pare essere d’accordo sul fatto che il paladino non fosse destinato a quel luogo … Una resurrezione sarà quindi possibile … se l’anima del paladino sarà disponibile e se chi governa la vita e la morte sarà clemente … “Dopotutto non ha ancora compiuto la sua missione!” sentenzia il chierico di Kelemvor.

 

 

La stirpe purpurea

Il ritorno magico nei Reami, sempre con l’incantesimo “Plane Shift” porta il gruppo con il cadavere del paladino su una nave alla deriva in mezzo al mare … Si vede terra in lontananza sia a Nord sia a Sud … sembra che i nostri eroi siano capitati vicino alla loro nave, quella di Corvo Rosso, ma non così vicino come pensavano. Ragionando un po’, i due eroi capiscono di essere più a sud del previsto, non lontani comunque da Arrabar la loro destinazione, e ben presto appare ovvioc he il tempo trascorso sia più del previsto: circa tre giorni.

Non resta che contattare il capitano e spiegare che il ritorno è stato più difficile del dovuto e che il ritrovo sarà presso la città di arrivo sulla costa. Dopodichè non resta che tentare di resuscitare il paladino ed un bel “Wind Walk” per raggiungere Arrabar sani e salvi.

Il tentativo di resurrezione riesce, anche se il buon Ciccio appare molto più provato e sofferente del previsto eppure più possente e risoluto … quindi “Wind Walk” e via.

 

Passano una decina di giorni prima che il gruppo e la ciurma si riuniscano nel punto designato. E subito il Capitano Corvo Rosso esige l’altra parte del pagamento per il passaggio: la caccia al drago bianco stirpe del drago purpureo che pare abbia stabilito la sua tana da queste parti.

La tana viene trovata con relativa facilità … pare che il Capitano la sapesse lunga su questa stirpe di draghi. Rocce ricoperte da uno strano ghiaccio ed una grande caverna a picco sul mare ghiacciata anch’essa non lasciano dubbi sulla direzione da prendere. Nella grotta completamente ricoperta di ghiaccio dorme, o almeno sembra dormire, un grosso drago bianco con scaglie dai riflessi purpurei. Il Capitano non esista e dà il via al combattimento … ma nemmeno il drago esita e dimostra da subito che il sonno era solo una finzione. Ne nasce una battaglia senza esclusione di colpi, il dragone sembra possedere poteri e abilità superiori ad un semplice drago bianco; colpi elettrici e di fuoco vengono lanciati contro il gruppo oltre al solito e previsto gelo. Anche in questa situazione il paladino si lancia corpo a corpo e di conseguenza viene attaccato dal drago … anzi sembra quasi che sia lui l’unico destinatario dei colpi più potenti e rischia di ritrovarsi di nuovo candidato alla deposizione definitiva dentro ad un mausoleo, ma alla fine la sua vita si aggrappa al filo di una cura del seguace di Mystra, mentre i compagni sferrano gli ultimi colpi mortali al colossale nemico.

La battaglia è vinta … senza se e senza ma … e con un bel bottino da spartire.

 

Fermi a questo punto … con un drago ridotto a cadavere ed un tesoro da spartire.

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Innarlith

Curate le ferite e diviso il bottino non resta che procedere verso la loro destinazione: Innarlith. Il viaggio prevede una settimana di carretto  lungo la “Golden Way” una comoda e trafficata strada commerciale; lungo la strada, prima una locanda bruciata e poi uno strano incontro notturno non fanno presagire nulla di buono … ma, invece, non accade nulla.

Finchè, quando mancano solo poche ore all’arrivo alla città, sette figuri di nero ammantati si presentano sulla strada intenzionati ad interrompere il cammino del gruppo; sul petto un teschio senza mandibola dentro ad un solo violaceo: Cyric.

Il paladino di Tyr solo ora capisce che Innarlith è quella famosa città governata della chiesa del malvagio dio (i suoi compagni, pur avendolo capito da tempo, hanno fatto di tutto per non farglielo sapere); uno dei sette cavalieri neri si fa avanti, presentandosi come un capitano di guarnigione:

“Qua vedo diversi “problemi” se la vostra destinazione è la città! L’unico che potrei lasciare passare senza porre ulteriori indugi è colui che porta i simboli di Kelemvor”.

Il viaggio sembra quasi doversi interrompere qui a causa di questo inaspettato grosso problema, ma il seguace di Mysta si fa avanti e diplomaticamente spiega che gli eroi sono li per conto della sua chiesa per incontrare il divinatore Ragewind e che a questo incontro dovrà partecipare lui assieme ai suoi compagni … ne nasce un bel dialogo educato ma fermo per stabilire chi e come possa entrare ad Innarlith. Dopo la lunga chiacchierata il capitano sembra “convinto”: gli eroi potranno entrare; tuttavia  il paladino resta per lui un grosso problema anche perché “c’è una taglia sulla sua testa da parte di un membro importante della mia Chiesa.”

Quindi, rassicurati gli eroi che lui ed i suoi sei compari non hanno nessun obbligo a prodigarsi per la cattura dell’uomo con la taglia sulla testa (taglia interna alla chiesa si ma che arriva da lontano e non dal governo di Innarlith), consiglia ai nostri eroi che le persone incaricate di andare in città siano solo l’uomo mascherato, che comunque dovrà farsi lasciare alle porte una carta per girare in città mascherato, il chierico di Kelemvor (l’unico effettivamente benvenuto) e la druida purchè si comporti bene. Ma ormai la giornata volge al termine e c’è solo il tempo per raggiungere una comoda locanda lungo la strada; la visita in città è rimandata al giorno dopo.

 

Il giorno dopo il trio si dirige verso Innarlith. Alla porta uno strano mago pone strane domande al seguace di Mystra che però sembra accettare l’interrogatorio senza batter ciglio e risponde a tono anche alle cose più stupide; alla fine il mago locale firma una carta di via per l’uomo mascherato … gli altri due sono perplessi dal dialogo appena intercorso tra i due maghi ma quando l’uomo mascherato spiega che si è trattato di una “chiacchierata in codice”, la cosa è sufficiente a placare al curiosità degli altri.

 

La città è una vera propria metropoli … lugubre, anzi letteralmente nera, gran parte degli edifici è costruita con mattoni neri o pietra di colore scuro … le architetture, però, sono curate e molto apprezzate e si respira un’aria di pace e tranquillità. Pace e tranquillità grazie alla paura di Cyric? Forse … ma il risultato è piacevole … almeno durante il giorno.

 

La ricerca del divinatore non è molto difficile, una veloce chiacchierata in locanda e la strada è indicata; accolti da un maggiordomo il gruppo di avventurieri fanno la conoscenza di Ragewind che più che un mago sembra un avventurier, anzi un vero e proprio guerriero, tanto da presentarsi con spada al fianco anche in casa sua.

 

Con una “piccola” donazione (1000 GP) il seguace di Mystra può porre una domanda al divinatore e alla sua sfera di cristallo. La domanda non viene posta, viene solo mostrato il ritratto di colui il gruppo da tempo insegue: si vede come la persona in questione vestita di rosso viene allontanata da altri uomini di rosso ammantati e ricoperti di tatuaggi. Un’altra visione lo raffigura con mezzo volto mutevole, vapiro, non morto, scheletro, non si capisce. Una strada verso il sud che porta ad una tomba con sopra “tre rose rosso sangue ed una secca” viene indicata come la strada verso la soluzione all’enigma. Nella sfera appare un castello con il simbolo di una casata nobiliare del Tethyr, ma il luogo dove il castello sorge non sembra il Tethyr .. troppe montagne. Altri dubbi. Infine il divinatore conclude affermando:

“Non si chiama Magister e non è certo degno di portare quel nome. Si fa chiamare così per dispregio verso il vero Magister. È un abile necromante e dovrete affrontarlo al centro di un uragano.”

E ancora …

“Verso sud troverete uno strumento che vi permetterà di trovarlo senza errori. Chi vi ha mandato qui sa come usare quello strumento.”

E infine …

“la strada verso sud rappresenta l’andare verso il proprio destino per alcuni di voi. Ma state attenti all’ombra scura che vi segue!”.

Parole poco confortanti … ma molto meno sibilline del previsto. Il grande divinatore li lascia con un paio di ultime raccomandazioni: in città non cisi può fidare dei vari templi, solo quello di Velsharoon (dio dei non morti intelligenti e della necromanzia) pare essere affidabile; in più, per quanto riguarda il nostro uomo mascherato, sarà interessante una capatina al “Pugnale nero” una locanda piuttosto conosciuta.

 

 

Al pugnale nero

Il trio dopo questi presagi decide di dividersi; la druida andrà a zonzo per la città, il chierico di Kelemvor andrà a a fare una visita al tempio del proprio dio, mentre il seguace di Mystra semplicemente farà un giro della metropoli, magari puntando proprio al Pugnale Nero che gli è stato così ben raccomandato.

Mentre il chierico ricava solo altre notizie che confermano la nomea della città e matura la convinzione che in effetti il locale tempio di Kelemvor non sia il luogo più affidabile dove cercare aiuto, la druida scopre uno strano giardino al centro della città completamente recintato … un unico secolare e rigoglioso albero di quercia attende al centro di una aiuola molto curata, ma non c’è un cancello che vi permetta l’accesso. Mutandosi in animale (senza prestare troppa attenzione a farlo di nascosto) entra nel giardino dove l’enorme albero domina lo spiazzo verde e sembra dare all’intero giardino una temperatura diversa … una sensazione di tepore e benessere si spande dall’albero e fa felice la druida. Una accurata investigazione porta la druida a capire che l’albero è un albero porta, alberi che portano nei piani naturali, dove dimorano le divinità e le creature legate alla natura; capito questo decide di prendere una manciata di ghiande notoriamente magiche nella speranza che possano tornare utili o addirittura di una futura piantumazione.

 

L’uomo mascherato decide, nel suo vagabondare in città, di andare a visitare lo strano tempio gotico di Velsharoon. L’interno presenta un’architettura mozzafiato e in fondo alle navate campeggiano tre grandi raffigurazioni della divinità delle non morte intelligente. In cappelle laterali due altari che sembrano di divinità minori, non conosciute dall’uomo: una mano morta con sul palmo un cuore intagliato ed una testa di drago, mezza viva e mezza scheletrica.

Dopo un giro “turistico” della struttura l’uomo decide di andare verso la locanda indicatagli di Ragewind ovvero il Pugnale Nero, trovare il posto non risulta difficile visto anche la vistosa insegna. L’interno è una sorpresa per il seguace, un posto pulito e molto curato, la clientela non è quella che ti aspetti, solo “arcane casters” che si scambiano idee, materiali e conoscenze bevendo un buon vino o una birra e mangiando un corroborante pasto caldo; l’uomo decide di sedersi e subito viene servito da un’avvenente cameriera che con simpatia si prende cura del nostro eroe coem se fosse abituata ad avere a che fare con tipi bizzarri e/o mascherati. L’attenzione viene però subito attirata in un angolo da un tavolo riservato seminascosto da delle tendine rosse, che risulta essere un tavolo riservato per un’enclave di maghi rossi del Thay presente in città, e da un gruppo di clienti che discutono animatamente di scommesse in un altro angolo del locale arrecando un discreto disturbo; la cameriera li definisce “figli di papà”, in particolar modo “quello che urla di più” ma “… finchè non fanno danni e pagano non c’è problema!

 

La cena e il vino che gli vengono serviti sono molto buoni e la giornata sembra scorrere tranquilla in attesa che succeda qualcosa, dopotutto se Ragewind lo ha mandato qui un motivo ci sarà no?! Improvvisamente l’attenzione del seguace viene di nuovo attirata dal gruppo più turbolento che è passato da una discussione animata alle vere e proprie urla nel gioco dei dadi, ma in questo caso la persona indicata in precedenza sta vistosamente, almeno per il mago, barando magicamente al gioco senza che gli altri se ne accorgano. L’uomo mascherato decide di intervenire lanciando un contro incantesimo per annullare il tentativo di baro, il tentativo non riesce, ma uno degli altri giocatori scopre il tranello magico e subito va su tutte le furie estraendo un pugnale e cercando di affondarlo nella gola del baro; l’attaccante affonda, ma il difensore è molto più agile del previsto e schiva l’attacco per poi attaccare magicamente l’avversario … il “Phantasmal killer” lanciato  è una magia letale, l’uomo cade a terra privo di vita con gli occhi sbarrati dal terrore. Il tempo sembra fermarsi nella sala, solo le risate dell’assassino che si limita a raccogliere i soldi delle giocate sul tavolo e la corsa lungo le scale di una delle cameriere.

Il seguace di Mystra decide che ne ha abbastanza di questa persona, ma non può “eliminarlo” per l’uso sbagliato della magia visto le leggi della città … “si è parlato di non far del male a nessuno …” pensa tra se e se … e decide di rinchiuderlo in una sfera indistruttibile aspettando le autorità. Proprio mentre la sfera prende forma imprigionando l’assassino, dal piano superiore arriva il proprietario, un uomo di colore enorme, che osserva la situazione e indirizzato dalle cameriere si avvicina all’avventuriero.

“…opera tua la sfera? Immagino di si, tieni i soldi per i componenti. Grazie. Vieni ti offro una birra mentre aspettiamo chi di dovere … io avrei fatto diversamente, ma il risultato mi piace comunque!”.

 

Passa una manciata di minuti e nella locanda irrompono delle guardie nere armata e un uomo con una tunica nera sulla quale campeggia un simbolo di Cyric: “Di nuovo lui? Maledizione! L’ha rifatto? C’è cascato di nuovo?” e rivolgendosi all’oste “La sfera? Opera tua? Hai imparato un trucco nuovo?

Alla risposta negativa dell’omone e vedendo la presenza accanto a lui di un altro spellcaster, il mago nero capisce e lancia un incantesimo che dissolve la sfera.

“Vieni con noi con le buone o con le cattive?”

“Con le buone, il vostro merdoso veleno l’altra volta mi ha lasciato un mal di testa terribile!”

Un dardo attraversa la stanza lanciato da una delle guardie, colpito l’uomo viene subito attraversato da rantoli e convulsioni; l’assassino crolla a terra inerme e da terra viene trascinato via senza troppi complimenti. Dal balestriere che ancora sorride malignamente al pensiero del veleno sul quadrello e del mal di testa che causerà alla sua vittima.

Il mago di nero vestito avvisa l’uomo mascherato che dovrà restare in locanda fino al giorno dopo perché sarà possibile che venga convocato anche lui per il giudizio dell’uomo, dopo di che lascia la locanda.

Raggiunto dai compagni per cena al nostro trio non resta che passare la notte in locanda ed aspettare il giorno seguente; nel quale lasciato solo dai compagni, che volevano ritornare al più presto dai compagni fuori città, il seguace di Mystra viene raggiunto dal mago nero e scortato al tribunale.

In tribunale ad attenderli ci sono un giudice, mascherato e completamente vestito di nero, con sul petto un simbolo che raffigura una bilancia che tiene in equilibrio il nuovo e il vecchio simbolo di Cyric, l’imputato vestito di una specie di saio grigio di lana grezza, il mago vestito di azzurro che ha firmato il lasciapassare al nostro eroe, il mago nero ed in disparte un uomo in armatura pesante che gli copre il volto, che porta i simboli di Helm.

Il processo è veloce domanda di colpevolezza e ammissione di colpevolezza: il giudicato risulta colpevole e viene costretto a fornire un cospicuo risarcimento monetario alla famiglia del morto e una cospicua donazione alla chiesa di Cyric. Dopo questa cosa che al nostro eroe sembra una “farsa”, il giudice chiede ai presenti se vogliono discutere o proporre altre pene, il mago in blu propone servigi di volontariato che vengono accettati, mentre il guerriero di Helm chiede che l’imputato non possa più entrare nella locanda dove ha ucciso l’uomo, anche questo accettato e con l’imposizione di una mano la legge di Helm viene impressa con un marchio sulla pelle dell’uomo.

Tocca al seguace di Mystra .. ci pensa un po’ … non troppo, la proposta dal suo punto vista è ovvia:

“Che gli sia interdetta per sempre la magia!”

Per questa richiesta, forse più imprevedibile del previsto, il giudice si prende un po’ di tempo per decidere … poi, dopo qualche minuto di meditazione approva riducendo però i risarcimenti in oro. Quindi chiede al seguace di Helm di procedere. L’uomo in armatura si avvicina all’imputato ed appoggiando la mano sulla fronte, rivolgendosi al nostro mago: “Te la vedi tu con Ragewind per  questo!”

Un lampo rosso e un urlo di dolore sono il segno che l’interdizione è stata imposta!

 

Fermi a questo punto … il gruppo ancora diviso: il seguace di Mystra in città, gli altri in locanda fuori dalle mura nere di Innarlith.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Verso sud

Dopo il giudizio, al mago mascherato viene consegnata una busta da consegnare a Ragewind;  non resta che tornare dal divinatore e subirne la reazione. Ma Ragewind accoglie l’uomo mascherato, come se il suo arrivo fosse già conosciuto, ed in modo tutt’altro che rabbioso.

Dopo aver letto la lettera: “mmm … me l’aspettavo. Dovrò trovare un altro allievo pagante e pagante bene, ma va bene così”… Inizia così una chiacchierata tra i due maghi che copre tutta la giornata, tra spiegazioni, rivelazioni e scambi di informazioni; il seguace di Mystra sa che il giorno dopo potrà lasciare la città per dirigersi verso il suo prossimo obiettivo: il sud … e sa anche che questo non è affatto contrario ai voleri dei suoi superiori.

 

All’esterno della città, nel frattempo, il resto del gruppo riveste i panni degli avventurieri; i nostri eroi si prestano a fare da guardia armata ad uno strano mercante che propone al gruppo anche un modo per far passare inosservato il paladino di Tyr ricercato, ovvero nasconderlo nel doppio fondo di uno dei suoi carri. Il piano piace, il paladino accetta (tra le prese in giro degli altri) ed i preparativi per la partenza fervono.

 

La mattina seguente l’uomo mascherato informa magicamente che raggiungerà il gruppo fuori città, mentre questi si sono già incamminati per intercettarlo. Col gruppo riunito dopo poco più di un’ora, il viaggio può procedere senza intoppi. Si prosegue lambendo le mura della città di Cyric … e tutto è tranquillo, fin troppo tranquillo. Le guardie, le stesse di giorni prima, lasciano passare il gruppo senza domandarsi che fine abbia fatto il paladino; così facendo Innarlith viene lasciata alle spalle e il gruppo finalmente può rilassarsi un po’.

 

Si giunge quasi a sera ad un accampamento semi fortificato con tanto di cucina stabile halfling … “ci fermiamo qua per la notte” afferma il mercante palesandosi per quello che è in realtà: un mezzo-drow; il gruppo rimane sconvolto, soprattutto le due gemelle che hanno portato avanti tutta la trattativa.

Si scopre che la strada più avanti diventa pericolosa, attacchi continui alle carovane, tutto sembra provenire dalla torre nera sopra il picco che domina la strada, ma le notizie si rincorrono fantasiose e terribili: chi parla di draghi, chi di non-morti chi di orchi con grandi poteri magici, chi ancora mescola il tutto e parla di ogre-magi a cavallo di draghi non morti o di ogre-magi non-morti a cavallo di draghi neri!

Ciò che è chiaro è che mercanti ed avventurieri che si sono recato sul passo difficilmente ne hanno fatto ritorno, ma chiunque sveli il mistero riceverà una ricompensa nel vicino villaggio di Havenstorm; questa cosa, unita al fatto che il gruppo deve procedere, implica la decisione di andare a controllare cosa succede.

 

Dopo una breve sosta ad Havenstorm, basta un incantesimo per muoversi più velocemente (Wind Walk) e si parte; purtroppo la strada per il picco è sferzata da una tormenta di neve (nonostante la primavera incombente) e, ben presto, il gruppo sotto forma di nuvolette d’aria viene diviso. La peggio ce l’ha il seguace di Mystra che finisce alla base della torre stessa, dalla cima della quale un essere ammantato di bianco lo attacco magicamente; l’incantesimo non ha effetto e la figura si rintana nella torre. L’uomo mascherato, rimasto solo, decide che non è saggio andare a cercare problemi da solo e si adopra per cercare i suoi compagni; la fortuna lo assiste e, nonostante la tormenta, riesce a ricongiungersi al gruppo qualche centinaio di metri più in basso del picco. Un provvidenziale riparo lungo la strada e la notte incombente suggeriscono sia il caso di fare una pausa e di riprendere la salita solo il girono seguente.

 

Fermi a questo punto … in procinto di raggiungere il valico.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

La torre

Durante la notte qualcuno spia i nostri eroi e prova a preparare per loro una trappola “nevosa”, ma il provvidenziale intervento del seguace di Mystra la fa scattare anzitempo rendendola innocua. La mattina seguente il gruppo si dirige con passo sicuro verso la torre. Quest’ultima si presenta completamente sigillata e un possente portone blocca l’ingresso. Il seguace di Mystra lancia “Knock” per far scattare eventuali serrature … e dall’altra parte in effetti qualcosa scatta ed un tonfo indica qualcosa che si è schiantato a terra immediatamente al di là della porta. I nostri eroi sorridono al opensiero di aver disinnescato una seconda trappola dopo quella notturna.

 

La mezza-drow guerriera decide di avanzare in maniera furtiva “la porta è chiusa” pensa tra se e se dopo aver cercato di aprirla; dall’altra parte strani rumori metallici attirano la sua attenzione: un argano in funzione e qualcosa che stride.

 

“Aprite … sono alla ricerca della conoscenza e della mia vera natura!”

Una risposta nello strano dialetto elfico tipico dei drow proviene dalla parte opposta ed in un batter d’occhio la guerriera tocca la porta e sparisce davanti agli occhi dei compagni rimasti prudentemente ad una decina di metri di distanza.

Al di là della porta la guerriera si trova faccia a faccia con una giovane chierica drow ed una dozzina di guerrieri in armatura talmente pesante da celarne i lineamenti intenti a sigillare meglio la porta.

Il dialogo che si instaura tra la mezza drow e la drow (non molto contenta di parlare con una mezzo sangue, ma molto interessata alla spada che quest’ultima porta con se) è freddo e la poca predisposizione della chierica ad essere di qualche aiuto si fa sentire da subito; domande e risposte si susseguono fino a quando la vera natura della drow fuoriesce: vuole eliminare la mezzo sangue e di spazio per ulteriori discorsi non ce n’è. In effetti non appena i mercenari hanno finito di risollevare la grata di sicurezza fatta cadere dal “Knock” la volontà di battaglia non si fa attendere e la chierica dà l’ordine di attacco.

La nostra eroina intuisce il pericolo con qualche secondo di anticipo e decide di essere lei ad attaccare per prima lanciandosi contro la chierica. Ma non ci arriva facilmente … mentre percorre i pochi metri che la separano dal suo bersaglio, un altro drow le si getta addosso attaccando con una pesante spada a due mani …

Incomincia una lotta: due drow e due mercenari dentro al fortino contro la nostra mezzadrow guerriera e gli altri otto mercenari contro il resto del gruppo sulla rampa di accesso al forte.

Lo scontro è duro e lungo e vede in difficoltà sia la mezza drow con troppi avversari a cui badare, sia il paladino forse un po’ troppo poco corazzato e troppo incosciente per affrontare tanti avversari ben corazzati. Alla fine le cose vanno nel verso giusto: la vittoria sorride ai nostri eroi: i due drow si afflosciano quasi decomposti con una strana morte che ha un che di rituale, sembrano essere consumati velocemente … un duro prezzo da pagare per chissà quali benefici ottenuti in vita … altri dubbi e perplessità si affacciano sulla strada del gruppo.

Il chierico di Kelemvor sembra soddisfatto e convinto che sia finita … ma per gli altri è ovvio che questo sia solo l’inizio di qualcosa di molto più pericoloso. Curate alcune ferite e raccolto quello che si può rivendere ci si presta ad inoltrarsi nella torre.

 

Fermi a questo punto … pronti ad entrare nel corpo del piccolo castello nero.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Un vecchio amico?

La perlustrazione del piano terra della torre procede. Varie porte sembrano nascondere molti tranelli, ma alla fine tutto sembra alquanto “deserto”, solo rumori di calpestio provengono dal piano superiore.

Nonostante tutto il gruppo decide di dedicarsi prima a controllare l’intero piano terra per poi procedere con prudenza verso l’alto. L’esplorazione porta gli avventurieri alla cucina del fortino dove liberano, almeno parzialmente, dalla prigionia uno schiavo umano addetto alla preparazione dei pranzi. Quest’ultimo snocciola tutte le notizie da lui possedute riguardanti i custodi drow della torre ed ad uno strano guerriero sempre rinchiuso nella sua armatura completa dalla cattiveria e forza disumana.

 

Curato e rassicurato il giovane cuoco,  il gruppo procede con le esplorazioni … ancora nessun incontro, fino a quando col gruppo un po’ rilassato e parzialmente diviso, in un corridoio apparentemente senza sbocchi il paladino e la guerriera mezza-drow vengono colti in un’imboscata da un gruppo di sei drow guerrieri. Il gruppo armato non sembra impensierire il gruppo anche perché la mezza drow guerriera sembra colta da uno strano ed insolito sadismo nel privare della vita i suoi cugini alla lontana, una strana luce malvagia brilla nei suoi occhi, una luce che sua sorella non aveva mai visto. E non appena il gruppo è riunito la battaglia sembra dirigersi agevolmente verso una facile vittoria … ma non è così!

Il problema maggiore dello scontro si manifesta al centro del cortile teatro del primo scontro: tra chiazze di sangue e ciò che rimane dei cadaveri dei primi nemici abbattuti nel fortino troneggia il guerriero in armatura nera che, armato di una spada a due mani nera anch’essa, è in palese attesa dei suoi avversari; alla prima occhiata sembra uno sconosciuto, ma dopo un attimo il paladino di Tyr lo riconosce: è Gidrich, il suo mentore, colui che sta cercando da tanto tempo.

“…Gidrich finalmente ti ho trovato, ora dovrai spiegare tante cose!”

Per risposta l’enorme spada cala sul paladino infliggendo gravi danni.

Lo scontro è violento, Gidrich sembra essere altamente protetto dalla magia, quindi il seguace di Mystra non riesce a scalfire le sue difese, e sembra essere molto coriaceo alle ferite, il paladino e il chierico di Kelemvor più volte devono indietreggiare per chiedere cure ai compagni, ma alla fine il vecchio paladino di Tyr crolla. Il gruppo ha trionfato sul singolo … Alla sua caduta una enorme ombra nera abbandona il suo corpo e con essa anche l’aura malvagia che fino a quel momento albergava nell’uomo e nella sua spada, ridiventata all’istante di normalissimo acciaio grigio!

 

Fermi a questo punto … feriti, stanchi e con un nuovo grande problema: un secondo paladino!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Più sessioni assieme:

Continua l’esplorazione

L’esplorazione del piano terra continua con la perlustrazione delle ultime stanze; in particolare in una stanza con delle scale in legno che portano nel sottosuolo … i nostri eroi scendono ma solo per scoprire che dall’oscurità provengono strani rumori di ferro contro roccia (forse colpi di piccone) e strani lamenti. Questo lato dell’esplorazione viene accantonato per il momento per lasciare spazio alla conclusione della perlustrazione del fortino.

Si procede al piano superiore, subito si capisce che in questo piano è ubicato il centro operativo del gruppo drow.

Appena sbucati dalle scale gli avventurieri vengono attaccati da una milizia drow capeggiata da una seconda chierica giovane e aiutati da due maghi, la battaglia è veloce, ma allo stesso tempo impegnativa. La vittoria arriva soprattutto grazie all’impegno ed alla incoscienza della guerriera mezza-drow che si getta nella mischia con inaspettata ferocia e si pone da subito in corpo a corpo coi maghi … la tattica sconsiderata comunque paga! La stanchezza è molta e le ferite da ricucire forse di più … si decide per una ritirata strategica: trovare un posto sicuro per un po’ di riposo e pe recuperare le forze; affrontare i capi potrebbe essere mortale in quelle condizioni.

 

Il giorno dopo il gruppo ritorna sui propri passi esplorando varie stanze più o meno riccamente arredate: una sala da pranzo, uno strano corridoio affrescato con schizzi di sangue e uno strano bagno, molto grande e con una vasca da bagno proporzionale alla grandezza della stanza. Ben presto si capisce il perché, un enorme elementale dell’acqua attacca il gruppo e solo l’intervento del chierico di Kelemvor, che costringe l’essere a tornare sul suo piano natio, la druida e la guerriera drow si salvano.

Si continua!

Si giunge così all’ultima stanza, aperte le porte della quale, il gruppo si ritrova davanti al comando dei drow: una chierica non più nel fiore degli anni, un mago decisamente anziano anche per un elfo (o drow) e quattro guerrieri corazzati e ben armati.

Lo scontro si prevede difficile, ma grazie ad una buona tattica che limita l’azione dei due lanciatori di incantesimi ed a qualche colpo di fortuna, la vittoria sorride al gruppo … una nuova perlustrazione delle ultime stanze rivela le stanze da letto dei capi, con il libro magico del mago ed un diario della drow: sembra che “pellenera” siano giunti qui per sbaglio in fuga da una battaglia … e che abbiano deciso di assoggettare e schiavizzare un po’ di umani per riaprirsi una strada verso l’Underdark.

 

Il Sottosuolo

Il gruppo dopo aver esplorato l’esplorabile della torre decide di scendere nel sotterraneo. Lamenti e rumori di piccone sono sempre presenti; si decide di dare la precedenza ai primi. In una stretta prigione una quarantina di prigionieri, tra vivi e morti, vivono di stenti, il paladino decide di liberarli immediatamente e con una prova di forza sorprendente scardina la grata e libera i prigionieri … increduli (anche per le torture psicologiche subite) e sbalorditi dal gesto del prode “Ciccio”!

 

Mentre il chierico di Kelemvor resta indietro per prestare i primi soccorsi ai moribondi, il gruppo procede verso il rumore di piccone … “Da quanto hanno detto i prigionieri altri prigionieri stanno lavorando allo sfinimento alla fine di questo tunnel”… suggerisce il paladino; la guerriera mezza drow avanza nell’oscurità, ma ben presto deve indietreggiare tra spasmi di tosse e sangue! All’arrivo della luce con il paladino la trappola si palesa: una nube di veleno sbarra il passo. Per la druida è di origine magica, quindi il seguace di Mysta decide di neutralizzarla con un “Dispel magic”. Funziona, ma subito una nuova nube si riforma; a questo punto non c’è scelta … tocca alla druida avanzare nell’ignoto a suo rischio e pericolo, approfittando della sua naturale immunità ai veleni. Quello che scopre è sorprendente: una staff rappresentante un serpente che sta ritta in piedi in mezzo al cunicolo … afferrata la staffa e pronunciata la parola magica adeguata la nube scompare. Anche gli ultimi prigionieri possono essere liberati.

 

Ora non resta che un’ultima stanza da controllare.

 

Qui una grossa sfera pulsante di luce occupa parzialmente il centro della stanza, mentre un abbozzo di altare sembra essere sia stato scolpito alla spalle di questa sfera, in una alcova naturale della caverna.

Il seguace di Mystra decide di identificare la sfera da cui proviene una poderosa aura magica mentre gli altri cercano ulteriori indizi. All’improvviso a metà della sua ricerca la magia che manteneva integra la sfera si spezza e davanti all’uomo mascherato si presenta una creatura rarissima e mostruosa: un Illithid Hulk … La creatura le cui mani sono fuse con due pesanti asce si lancia in battaglia contro i nostri eroi. Dapprima punta la druida trasformata in orso … il bersaglio più grosso. Poi all’arrivo delle mezze drow si disinteressa di tutto il resto e le attacca. La barda decide di salvare sua sorella rendendola invisibile così il gigantesco mostro si getta su di lei.

Fortunatamente le spade dei nostri eroi sono affilate e la mira è buona … la mostruosa creatura muore con tre tentacoli già attaccati alla testa della barda … al quarto le avrebbe strappato il cervello uccidendola all’istante.

La vittoria dunque ha sorriso una volta di più ai nostri eroi che ora sembrano concentrati solo su due pensieri: il giusto riposo e la giusta ricompensa che li attendono.

 

Fermi a questo punto … feriti e stanchi dopo lo scontro con l’Illithid Hulk.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Riprende il viaggio

Il gruppo dopo l’importante vittoria decide di portare subito la buona notizia della risoluzione del problema e quindi della riapertura della strada ai loro committenti. Giunti a valle vengono accolti come degli eroi e ricompensati, ma non c’è tempo da perdere: “…bisogna portare Gidric al mio tempio!” esordisce il paladino di Tyr … “Là verrà giudicato per le sue azioni, questa è la mia missione!”

Subito il chierico di Kelemvor si appresta per esaudire la richiesta del compagno e con un “teleport”, dopo aver avvertito il resto del gruppo che fino all’indomani non avrà modo di tornare, accompagna i paladini a casa.

 

Il ritorno a casa non è dei più calorosi per i due discepoli, anzi, vengono portarti davanti al sommo priore per chiarire alcune cose … e solo una volta spiegate tutte le questioni e passata una notte tra meditazione e preghiera, il nostro paladino viene lasciato libero di proseguire il viaggio con i suoi compagni; stando al priore il suo destino è legato in maniera molto stretta al gruppo ed al destino di quel gruppo … Inoltre pare che ci sia ancora qualcosa in sospeso per il paladino: la parola data non può essere disattesa. In nessun caso!

Il chierico di Kelemvor si dedica ad esplorare Neverwinter ed il locale tempio dedicato alla sua divinità: una sorta di grande santuario dove paladini e chierici si allenano a combattere i non-morti ponendo un freno alle loro attività nel “cimitero vecchio” … un luogo infestato dove ogni notte sorgono nuovi non-morti e di cui nessuno è riuscito a scoprire la causa né tantomeno a risolvere il problema.

La sera il chierico si toglie lo sfizio di curiosare anche nelle rovine della vecchia rocca; si dice che vi si aggiri un pericoloso demone. Ed in effetti il demone appare ma si limita a chiacchierare col chierico (che si tiene a distanza di sicurezza) spiegandogli che lui è rimasto confinato tra quelle rovine come esito dello scontro con un celestiale … celestiale che è perito durante lo scontro con somma gioia del demone. L’incontro tra il demone ed il chierico potrebbe sembrare quasi futile se non fosse per l’avvertimento che, in conclusione, il demone gli lancia: “Attento alla donna nera! Porta la morte!” … il pensiero non può che correre alle due mezzedrow ed in particolare alla guerriera … ma per ora resta solo un pensiero cupo.

 

Il giorno dopo si torna ad Havenstorm e ci si riunisce al gruppo.

Raggiunti i compagni il viaggio può riprendere … la prima notte passa tranquilla, ma al risveglio il gruppo si accorge di essersi accampato vicino a quella che sembra una vallata di tumuli funebri.

Le due mezze drow decidono di andare in esplorazione, ma non trovano niente di che, tranne delle strane scritte illeggibili per loro; in seguito la druida le raggiunge e si unisce a loro … quindi decide di prendere una forma animale e spingersi più in là nell’esplorazione individuale. I tumoli sembrano essere delle tombe singole per grandi eroi e sembrano essere collegate una all’altra da una serie di stretti cunicoli sotterranei. Proprio in una di queste sepolture, che sembra essere la tomba di un druido, la donna decide di aprire il sarcofago presente per ulteriori ricerche e viene subito raggelata da una spettrale presenza che le intima di non girarsi per il suo bene. Ne nasce una chiacchierata amichevole tra la druida viva e quella che si rivela essere una sciamana fantasma. Il colloquio si mantiene amichevole fino a quando lo spettro capisce che la druida ha sottratto oggetti dai tumuli e la conversazione converte in una minaccia di morte se la donna non avesse lasciato al più presto quel posto. Alla mezz’orca non resta che uscire (con un’ascia a due mani ed un amuleto in mano) e raggiungere gli altri.

 

Nel mentre il chierico di Kelemvor decide di sorvolare la zona per cercare i famosi laghetti che conferiscono grandi poteri agli oggetti magici che vi vengono immersi, a patto di aver prima sconfitto il loro guardiano; più forte il guardiano, più grande il potere. Dopo un pigro sorvolo l’uomo di fede intravede il suo obiettivo, o almeno una parte, una grande pozza d’acqua, si avvicina, ma il guardiano è lì: un grosso beholder. Meglio non cercare rogne! Non resta che la ritirata. Il viaggio può riprendere con un po’ di delusione.

 

Un altro lungo giorno di cammino attende il gruppo che decide di accamparsi prima per riposare di più. La foresta che ospita le “pozze magiche” e l’area dei tumuli sono ancora vicine (rispettivamente ad ovest e ad est della strada che i nostri eroi stanno percorrendo). Si va a dormire tranquille. Il paladino a giorno inoltrato si sveglia e capisce subito che nessuno lo ha svegliato per fare il turno di guardia, la druida è rimasta addormenta; come se ciò non bastasse, di fronte a lui, poco lontano dal campo, ad osservarlo tre energumeni vestiti di pelli lo fissano e si presentano come i guardiani dei tumuli.

… gli spiriti ci hanno guidato qui .. voi avete qualcosa che non vi appartiene! Siete forse ladri di tombe?

Svegliato il gruppo i tre sembrano spaventati dall’uomo mascherato, scambiato per una strega, in più si palesa un quarto uomo, invisibile fino a quel momento, l’uomo completamente nudo è uno sciamano. È lui il capo della combriccola e spiega che gli spiriti li hanno guidati fino a li perché è stato trafugato un oggetto dai tumuli.

Ne segue un dialogo corretto e tranquillo … le accuse sono portate con moderazione, gli spiriti non hanno accusato direttamente nessuno dei nostri eroi di aver profanato le tombe, e le risposte dei nostri eroi riescono ad essere comunque diplomatiche. La situazione si risolve quando lo sciamano decide che la druida, in quanto tale, è una sciamana essa stessa … le offre quindi una strana pozione che le procura strane visioni …

La mezzorca sopravvive al rituale … dunque si è guadagnata il titolo di sciamana ed il diritto di essere ospite benvoluta dalla tribù (quale tribù, lei non lo sa, ma non è questo il problema). La situazione si placa: i nostri eroi dovranno restituire l’ascia a due mani ma l’amuleto sarà onore ed onere della druida farne buon uso e custodirlo.

 

Fermi a questo punto … pronti ad andare a caccia di draghi dopo le visioni della druida..

 

Nota del DM: questa parte la scrivo direttamente io dato che il buon matteo non combina.

 

A caccia di Draghi.

La visione della druida era chiara: un ben determinato percorso da seguire verso la pozza più potente di tutte; ed il custode non poteva che essere un drago … il gruppo decide di muoversi in quella direzione “a caccia di draghi”.

I nostri eroi si lasciano guidare dalla druida che li instrada su un tortuoso percorso nel bosco … nessun brutto incontro … ma nemmeno alcun segno di pace e tranquillità. Solo un bosco tetro, silenzioso ed apparentemente privo di vita.

Finalmente, dopo una lunga giornata di cammino, il giardino con la pozza è raggiunto … ed un grosso drago verde femmina è appostato di guardia.

 

Dopo pochi istanti di preparazione i nostri eroi dichiarano la loro sfida al drago … il combattimento che segue è feroce e la bestia si rivela un osso duro. Ci vuole qualche istante prima che i nostri eroi capiscano, una volta di più, che se agiscono ciascuno per proprio conto e senza tenere conto degli alleati le battaglie sono più difficili ed i rischi aumentano.

Il lavoro di squadra alla fine premia … la vittoria arriva assieme alle cure per i malandati paladino e guerriera mezzadrow.

Anche il tesoro del drago è motivo di gioia … ma la soddisfazione più grande arriva dalla possibilità di utilizzare la “pozza magica”. Una ninfa apparsa dal nulla avvolta di nebbia per non “danneggiare gli eroi con la sua bellezza”, fornisce tutte le spiegazioni del caso … la barda non resiste e, saputo che un sorso della fonte può donare grandi poteri, beve conscia del rischio di morte. La fortuna non è dalla sua parte … ed il fisico è debole … lo shock è troppo forte e la barda cade morta!

Il paladino reagisce prontamente utilizzando lo strano spadone che gli è stato donato recentemente a Neverwinter per ridare immediatamente la vita alla sua “amica” dalla pelle scura. Non chiede ringraziamenti … si limita a commentare “… ma non provarci di nuovo … non potrei salvarti!

 

Fermi a questo punto … pronti a dormire al sicuro prima di uscire dal bosco e rimettersi in viaggio.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Più sessioni in una:

Di nuovo verso sud

Passata la notte vicino alla pozza e sotto “la protezione” della driade, il gruppo decide di tornare sui suoi passi e alla loro missione: il viaggio verso sud ricomincia.

 

Il primo giorno passa tranquillo … ma è la prima notte che non risulta troppo “tranquilla”: un beholder affamato (tanto da lasciare una striscia di bava al seguito) attacca il gruppo con i suoi raggi mortali … il paladino rischia varie volte letteralmente la disintegrazione, ma la sua tempra lo aiuta a rimanere nel mondo dei vivi. Non si può dire lo stesso per la guerriera mezza drow che colpita da un raggio non ha la forza necessaria per resistere alla pietrificazione. Lo scontro comunque alla fine vede vincitori gli avventurieri spronati dalla perdita della compagna dalla pelle scura. Ma alla fine tutto è bene quel che finisce bene: grazie alle conoscenze del seguace di Mystra la guerriera può liberarsi dalla pietrificazione.

 

Giorno nuovo: si porosegue.

 

La notte seguente il gruppo raggiunge una zona di sosta con tanto di locanda Qui fanno la conoscenza di una strana combriccola di mercanti Hafling che però tanto mercanti non sono, anzi sembrano molto più avventurieri camuffati da mercanti; i piccoli uomini sono socievoli e durante la cena raccontano al gruppo le loro avventure e si dilungano in spiegazioni su in che zona del mondo i nostri eroi si stiano per addentrare: strani centauri-leone, elefanti bipedi con due proboscidi, uomini insetto … il tutto avvolto e nascosto da quello che viene definito il “mare d’erba”: lo Shaar.

 

Il viaggio ricomincia, il gruppo verso sud e gli halfling verso nord.

 

Due giorni di cammino vengono percorsi, non senza problemi, infatti un strano veleno naturale presente nella coltura dei campi che stordisce i sensi e nessun riferimento geografico rischiano di far perdere la retta via agli avventurieri, ma un incantesimo di giusta via permette di ovviare al problema e di proseguire nella direzione giusta.

 

Al terzo giorno i nostri eroi giungono nelle vicinanze di una strana città dalle nere mura, devastata, saccheggiata, abbandonata … o almeno così sembra; rune naniche nelle vicinanze avvisano i curiosi che il posto non è sicuro, ma ciò non fa altro che alimentare la curiosità del gruppo. Si decide di “dare un’occhiata” alle rovine.

Man mano che ci si avvicina si capisce sempre più la devastazione subita dalla città con le mura nere; sembra che diverse macchine d’assedio abbiano danneggiato gravemente e parzialmente raso al suolo le mura; la porta di ingresso una volta decorata da due grandi statue ora risulta deturpata e priva delle grandi ante che la chiudevano; anche all’interno la città si presenta in rovina con solo brandelli di muri come resti della maggior parte degli edifici. Solo tre di questi, in posizione centrale sembrano in buona parte integri: una cattedrale, una torre ed un basso edificio a forma di tronco di piramide (una mastaba), tutti disposti attorno alla piazza centrale della città. Come se on bastasse la desolazione, ai nostri eroi basta fare pochi passi entro il perimetro delle mura per scoprire di ssere in una vasta area sconsacrata … e l’irreale silenzio che li circonda rende il tutto ancora più cupo e tetro. Ma poi appena torna la calma ci si rende conto che non è solo silenzio, c’è un rumore in sottofondo: un impercettibile battito di cuore riempie le vuote rovine.

 

La barda, con il suo tappeto volante, ed il seguace di Mystra decidono di vedere tutto dall’alto. La città, di forma ellittica regolare, presenta tre porte di ingresso e i tre edifici formano uno strano triangolo perfetto. È chiaro che la loro posizione è stata studiata con cura.

Inizialmente le ricerche si concentrano sulla torre, quasi totalmente crollata di essa rimangono solo l’ultimo piano e degli scalini che ne formano l’unico mezzo d’ingresso; tali scalini però non convincono l’uomo mascherato: “… ma realmente galleggiano nell’aria?” Una prova e … risultano una illusione; l’unico modo per entrare nella stanza è il volo.

I due “volanti” decidono di introdursi nella stanza, sicuramente appartenuta ad un mago, ormai abbandonata da anni,. Le uniche cose che si riescono a recuperare dal mucchio di polvere dovuto agli anni e al deterioramento sono  un plico di fogli scritti in una lingua strana ed un libro, nascosto in una stanza illusoria che quasi faceva volare per diversi metri il mago fino al suolo.

 

Ritornati al suolo, senza grandi idee, il seguace di Mystra decide di visitare la cattedrale “…prima di andare nel sottosuolo … la piramide tronca aspetterà!”.

L’enorme struttura presenta una porta di materiale scuro: “… adamantio? Forse …” L’apertura del portone sposta molta polvere, ma non porta grande luce all’interno della struttura … un buio innaturale attende i nostri eroi. L’interno si presenta in maniera diversa, sembra più luminoso anche se l’oscurità prevale; la cattedrale è strutturata su tre navate, la navata centrale porta verso l’abside dell’altare dove capeggia un grande scudo dorato, il pavimento è completamente occupato da un disegno o forse un mosaico rappresentante un groviglio di serpi. Si decide sempre di usare il tappeto volante, poiché il mosaico sembra “vivo”; grazie al volo si può notare che nelle nicchie delle navate laterali sono presenti statue, stature di essere sia umani che serpentiformi, inoltre al centro del mosaico del pavimento è presente uno scudo, di dimensioni minori, simile a quello presente sull’altare.

 

Nella zona dell’altare si riesce a scoprire un simbolo religioso che viene identificato come il simbolo antico di una divinità Yuan-ti che professa la distruzione per la rinascita in una ciclicità infinita di mondi diversi.

Ancora misteri: “… cosa centrano gli yuan-ti, terribili uomini serpente?

La barda ed il seguace di Mystra decidono di adoperarsi per identificare i due scudi con un incantesimo ad hoc, mentre gli altri cercano altri indizi; l’identificazione ha termine, ma prima di poter dire a tutti le scoperte il paladino che cercava in una navata laterale, per tenersi lontano dalla navate centrale, improvvisamente, quasi contro la sua coscienza si dirige verso il mosaico e sparisce davanti agli occhi, non più tanto allibiti visti i precedenti, dei compagni.

 

La druida che stava analizzando il disegno osserva con occhi di speranza i compagni:

“ … non facciamo stronz…”

puff, sparita anche la druida, nonostante il tentativo di  avvertimento dell’uomo mascherato.

“…carne in scatola e abbraccia alberi la prossima volta dovranno stare lontani dalle cose che gli fanno male ok? Comunque non sono lontani, sono stati teletrasportati a breve distanza … almeno credo!”

E mentre il seguace di Mystra prova a concentrarsi per trovare una soluzione alla scomparsa dei due alleati viene interrotto:

“…Questo scudo pietrifica la gente”

Afferma la barda per rompere il poco ghiaccio

“Questo invece o ti mette in un limbo temporale o apre un portale per gli inferi Yuan-ti”

Ribatte il seguace di Mystra.

 

“.. e comunque, ho visto una botola qua dietro, mi aiutate?”

 

I tre superstiti aprono la botola, una scala a pioli scende nel buio, il seguace scende, ma subito scopre che anche questi scalini sono illusori, solo un anello di feather fall lo salverà dal dolore … o almeno così credeva; a metà della caduta però si ritrova bloccato a mezz’aria, davanti a lui con sorpresa la gravità è inversa e l’altro corridoio, comunque buio, è di colore bianco avorio. Non resta che usare il tappeto per superare l’ostacolo della doppia gravità.

 

Il terzetto uscito dalla botola si ritrova in una cattedrale identica a quella di partenza, solo completamente bianca e “rovesciata”; la druida è lì che li aspetta col naso all’insù che osserva il paladino bloccato sul tetto della cattedrale; come se vi fosse caduto di peso e fosse ancora lì instupidito dal colpo subito.

 

Il battito di cuore qui è forte e viene da dietro il portone di ingresso, qui di rame. Mentre il chierico di Kelemvor recupera il paladino stordito, la barda apre la porta per curiosare … poi entra e la richiude dietro di se lasciando i compagni esterrefatti.

 

Non resta che seguirla.

 

Fermi a questo punto … pronti a lanciarsi al salvataggio (?) della barda!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Serpenti …

 

Il resto del gruppo accorre all’apertura della porta, il paladino e il chierico devono metterci tutta la loro forza per aprire le enormi ante di metallo … “Chissà come avrà fatto la gracile barda a farlo da sola?” ... Purtroppo dietro le porte di rame trovano un enorme serpente con numerose teste e braccia pronto alla guerra e, come se non bastasse, sembra che la volontà della barda sia stata traviata dal mostro con qualche incantesimo.

 

Inizia uno scontro violento e letale: il serpentiforme non è una creatura facile da abbattere e è robusto e possente … e capace di utilizzare terribili poteri magici o simil-magici. Diverse volte l’acciaio e le zanne degli avventurieri non bastano a scalfire la corazza naturale del mostro. La barda dal canto suo non solo no aiuta i suoi alleati ma anzi usa il suo canto per aiutare la possente creature. Il seguace di Mystra prende l’iniziativa e con un incantesimo molto ingegnoso intrappola la barda in una sfera elastica indistruttibile, rendendo meno problematica la situazione.

La creatura continua a far uso delle sue abilità magiche e mentali costringendo il paladino sulla difensiva e ponendolo in questo senso praticamente fuori dai giochi.

Ciònonostante, alla fine tra acciaio e magia il mostro muore … Ma la dipartita di un essere tanto potente, combattuto in luogo così strano e con tali forze magiche in campo non può non lasciare il segno: con la sua morte prima una esplosione e poi una implosione di magia e forze elementali creano un turbine che attira cose e persone verso di se … tutti resistono all’attrazione tranne la barda (liberatasi dalla sfera) che ne viene risucchiata e spedita chi sa dove.

 

“Seguirla non è consigliabile … a quanto ne so questa specie di portale ti può spedire in altro piano senza controllo sul dove … completamente a caso!”

 

Non resta che attendere la chiusura del portale (che dura solo pochi minuti) e solo allora si comincia a pensare al da farsi. Nel tesoro lasciato li dal mostro c’è un enorme disco d’argento; la guerriera drow lo impugna e subito un lampo attraversa i suoi occhi.

 

“So io come recuperare mia sorella! Uscite da qui! Lasciatemi fare!” sono parole dette col tono di un ordine.

Il gruppo accetta, non si può die che ubbidiscano ma … alla fine escono.

 

La guerriera pronuncia delle parole che suonano tipo come “… grande divinità serpente concedimi i tuoi favori in cambio del sacrificio che ti offro … ” e subito un’enorme serpente appare di fronte a lei chiedendole quali siano i suoi desideri. La richiesta di avere di nuovo con se la sorella viene espressa … ed in un batter d’occhi la barda sorpresa ed un po’ confusa appare a fianco di sua sorella in uno sbuffo di vapori sulfurei. Il serpente sparisce ed il disco si trasforma in un amuleto che si adagia al collo della guerriera promettendo grandi poteri ma preannunciando guai nel futuro prossimo.

 

Il gruppo è riunito … molte cose restano in sospeso … molti interrogativi affollano le menti dei nostri eroi, senza risposta. Si decide di continuare l’esplorazione … le risposte mancanti arriveranno.

Non resta che esplorare la mastaba che in realtà si rivela essere un grande cimitero sotterraneo. Unica cosa raccapricciante un cadavere penzola dal soffitto attaccato a dei ganci da macellaio; la barda e il mago decidono di vederci chiaro … e si avvicinano grazie al solito tappeto volante: il corpo sembra essere li da centinaia di anni sembra un ogre dalle pelle azzurra, mummificato, in lui tratti demoniaci … pochi attimi ed ecco una cosa assurda, sembra di sentire ancora in lui un lieve battito di cuore.

Nel mentre a terra, il chierico di Kelemvor sentendo la presenza non di malvagità, ma di non morti decide di renderli palesi con un incantesimo rivelatore: la quantità di fantasmi è enorme ma non sembrano potenti né pericolosi … quello che potrebbe essere pericoloso sono le due auree percepite come potentissime ma ancora invisibili nonostante l’incantesimo. Dall’alto i due osservano il tutto quando dal corpo arrivano flebili e poche parole:

 

“tiratemi giù”

 

I due si guardano e procedono per la liberazione della vittima supportati dal paladino che ritiene ignobile un simile supplizio ad una creatura che, a suo dire, non è malvagia. Portato a terra devono sorbirsi i rimproveri del paladino che ora ha cambiato idea dato che solo ora sente la grandissima malvagità del corpo liberato dai due … nel frattempo il presunto cadavere con una veloce rigenerazione che sembra essersi riattivata una volta staccato dagli uncini, si è già posto in piedi e si presente come Artiglio Insanguinato. Si tratta di un ogre-magi demoniaco … il “mostro” racconta la storia del suo sfortunato attacco alla città un centinaio di anni prima,  dopodichè, dopo aver un po’ preso in giro il paladino, apre un portale verso gli inferi e ci si tuffa dentro.

Il paladino giurando di “andare a riprendere il malvagio” si chiude in un ostinato silenzio… in particolare non parla più ai due compagni, anche se loro da un lato sono convinti che questa non sia stata la cosa più negativa che hanno fatto nella loro vita, dall’altro sono increduli del duplice comportamento del paladino.

 

Fermi a questo punto … pronti a rimettersi in viaggio verso sud.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Di nuovo: più sessioni in una:

 

Continua il Viaggio

Il viaggio continua, verso sud.

Ben presto il gruppo raggiunge una cittadina dove la maggior parte degli uomini sono umani dalla carnagione molto chiara e con i capelli nerissimi; genti dalle strane pettinature esotiche; in questo luogo le mezze drow e l’uomo mascherato vengono additati come persone poco raccomandabili, le prime per la loro razza, legate a lontani avvenimenti, ma ben radicati nella memoria degli abitanti, sono proprio i mezzi drow a suscitare paura, rabbia ed intolleranza … il secondo semplicemente perché indossa la maschera. Ma mentre il seguace di Mystra viene semplicemente temuto e non avvicinato, le mezze drow vengono insultate e schernite; segno inequivocabile di questo avviene la sera in locanda, l’unica che ha deciso di ospitarli con un prezzo comunque molto alto, dove la barda mentre esprime la sua arte viene sottoposto a lancio di avanzi di cibo ed oggetti vari: “… smettetela o la punizione che sapete giungerà sulle vostre teste!”

Il silenzio cade  nella sala, anche perché molti abbandonano la taverna impauriti; l’oste incoraggia il gruppo a ritirarsi nelle stanze e a lasciare la locanda l’indomani.

 

Ma la notte è ancora giovane, durante il turno di guardia della barda, strani rumori nel corridoio e uno strano colpo sulla porta attirano l’attenzione della mezza drow; aperta la porta riesce a vedere solo un’ombra imboccare le scale, sulla porta un pugnale trattiene nel legno un foglio di carta: “Ritira la tua minaccia o morirai tra le fiamme!

Negli occhi della barda brilla una scintilla di sfida, rabbia e vendetta … bastano pochi minuti per far fiorire il rancore e la barda si rivolge al suo amico invisibile (di cui nessuno, a parte il seguace di Mystra, conosce l’esistenza): “Glik … se puoi farlo, punisci a modo tuo questa città maledetta!”

“…sul serio?!” risponde incredulo e con voce eccitata l’amico invisibile.

“Si!”

Il silenzio nella testa della barda dimostra che quel qualcuno non la sta più ascoltando. Glick (chiunque egli sia) se n’è andato a mettere in atto la sua “punzione”. Il turno di guardia della barda giunge al termine, il prossimo è quello della druida che dopo pochi minuti comincia a notare lampi e bagliori in lontananza dalla finestra … affacciatasi nota che vari focolai di incendio sono apparsi nella città, ma nota anche delle strane figura ammantate che sembrano avere tutto sotto controllo; decide di non fare niente e continuare il suo turno. “La sicurezza del gruppo prima di tutto!

 

Il giorno seguente racconta l’accaduto ai compagni i quali chiedono novità all’oste che però è di poche parole e si limita ad un “… in città è tutto sotto controllo …” e ad esortarli nuovamente ad andarsene al più presto.

Il gruppo non è soddisfatto; allora decide di chiedere informazioni in città e quello che ricavano è che svariati incendi si sono propagati nella città in maniera misteriosa e poi si dice che un mostro fatto di ombra ha attaccato, sempre durante la notte,  il tempio/monastero di Lathander fuori dalle porte della città.

Il paladino e il chierico di Kelemvor, mentre gli altri proseguono nel viaggio, decidono di fermarsi allo stesso tempio per domandare e dare una mano nella ricostruzione, ma non scoprono nulla di nuovo ed il loro aiuto sembra risultare superfluo … si fermano lì una notte intera sperando in un secondo attacco del “mostro fatto di ombre”, ma non accade nulla e  non gli resta altro da fare che raggiungere i loro compagni.

 

Nota del DM: questa parte la scrivo direttamente io dato che il buon Matteo non combina.

Un tempio misterioso …

Avevamo lasciato i nostri eroi divisi: il paladino ed il chierico fermi in città a caccia di un misterioso “mostro fatto di ombre”; gli altri già in viaggio verso Sud e verso Castel Profondo.

Il gruppo si riunisce dopo un paio di giorni e la druida chiede di essere assecondata per una piccola deviazione di qualche ora: dovrà recuperare, per conto di una veggente halfling, un oggetto magico custodito in uno strano tempio poco lontano.

Solo lei è conscia del pericolo che correrà e decide di lasciare gli altri in una confortevole ignoranza … giunti al tempio la druida entra e “svanisce” davanti agli occhi dei compagni.

 

Si ritrova a dover affrontare da sola 4 prove legate alle stagioni ed ai cicli vitali … potenti illusioni in parte la aiutano ed in parte la ostacolano … ma alla fine la sua saggezza “naturale” viene premiata e la missione è compiuta. Recuperato l’oggetto non le resta che ricongiungersi al gruppo e scusarsi per le ore di pausa forzata a cui li ha costretti.

All’uscita la sorpresa … sono passati solo pochi minuti.

 

Il gruppo è riunito e potrebbe rimettersi da subito in viaggio … ma invece la mezza drow guerriera decide di provare ad entrare lei nel tempio … ed ovviamente sparisce davanti ai suoi compagni.

Per lei le prove sono di carattere completamente diverso: ripercorre all’indietro le tappe della vita di un uomo rischiando, a sua insaputa, di porre irrimediabilmente fine alla propria vita … alla fine anche lei supera le prove, ma esita quando le viene proposto di esaudire un desiderio … di nuovo l’affetto per la sorella prevale e lei sceglie di ricongiungersi alla barda.

Il gruppo è di nuovo riunito … ma sono passate molte ore: un giorno intero in cui i nostri eroi non hanno potuto fare altro che lagnarsi e preoccuparsi per la sorte della loro guerriera “maligna”.

Riunito il gruppo non resta che ripartire verso Castel Profondo.

 

Fermi a questo punto … in procinto di ricominciare il cammino verso Castel Profondo.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Castel Profondo

Finalmente dopo giorni di cammino il gruppo giunge alla sua meta, ovvero quel posto denominato Castel profondo. Il castello in realtà sembra una villa di campagna, sulle basse torri sventolano stendardi con le effigi di una famiglia della media nobiltà del Thetyr (molto lontano da qui).

Al loro arrivo gli avventurieri vengono accolti con sorpresa dalla servitù che non si aspettava visite; sulle prime questi ipotizzano un errore da parte del gruppo e quindi uno smarrimento della giusta via, ma in realtà le parole del seguace di Mystra non lasciano al servo nessun dubbio, questi avventurieri si trovano li perché hanno voluto giungere li; non resta che chiamare i padroni ed annunciare gli ospiti.

In questo caso è la signora della magione che li accoglie, sebbene sorpresa, e li invita ad entrare ed attendere il ritorno da una battuta di caccia del marito verso sera. Il giro di visita del castello fa dubitare al gruppo che realmente il castello si stia inabissando nel terreno, ma tutti coprono questa sensazione con un pensiero di suggestione dovuto al nome stesso del luogo.

La sera giunge e con lei la cena con il padrone di casa, un discendente di una casata del Thetyr migrata qui a sud. Il padrone si palesa come colui che ha richiesto aiuto alla chiesa di Mystra; subito senza alcun patema racconta la storia del luogo: all’arrivo i suoi avi avevano comprato tutte le terre che ora possiede, ma non avevano ancora trovato un luogo adatto per l’edificazione della loro dimora. Il mago di corte consigliò un luogo dicendo che avrebbe portato benessere e prosperità alla famiglia negli anni a venire, però tale luogo era già occupato da un luogo sacro ad una tribù di orchi; dopo lunghe trattative gli orchi decisero di vendere il luogo alla famiglia in cambio di un lauto pagamento, conviti di creare altrove un nuovo luogo sacro. Tutti contenti quindi … tranne un orco sciamano che protesto contro la decisione della tribù e per questo venne messo a morte dalla sua stessa gente … in punto di morte lancio una maledizione sul luogo: chi lo avesse distrutto sarebbe morto presto e tra atroci sofferenze.

Dopo quell’avvenimento, nessuno volle mettere piede per costruire il castello sul quel pezzo di terra; allorché sempre il mago di corte decise di invocare un antico incantesimo per far sprofondare il luogo sacro e poter iniziare la costruzione del castello “senza distruggere niente”. Così venne fatto.

Purtroppo fin da subito quello sprofondamento divenne non stabile, e con la terra anche il castello veniva lentamente inghiottito; si decise quindi di costruire man mano sempre più livelli fuori terra quanti sprofondavano, rinforzando e sigillando via via quelli abbandonati.

Fin qui tutto sembra “tranquillo” a parte questo sprofondare, se non fosse che da circa un anno nel secondo piano interrato (attualmente usato come cantina dove sono presenti le botti di vino) succedono strani avvenimenti, i servi tornano da li sotto indeboliti e spaventati, con l’apice degli avvenimenti ovvero la morte di una serva per crepacuore un paio di mesi fa. Subito la fede del chierico di Kelemvor si attiva quando tirando le somme tra sottosuolo e indebolimenti gli fanno pensare a non morti: il giorno seguente si scenderà nelle stanze interrate.

 

La mattina il gruppo si fa aprire le varie botole e in qualche minuto si ritrova al terzo piano interrato, il primo piano abbandonato: quello sotto alla cantina di botti; qui subito il sesto senso del chierico gli da ragione, tre ombre si innalzano dal pavimento attaccando il gruppo, il paladino subisce grossi colpi che sembrano intaccare proprio la sua stesso linfa vitale, inoltre gli incantesimi di luce sembrano essere ostacolati da grandi poteri di oscurità. Uno scontro arduo fin da subito vista l’etereità degli assalitori e la sorpresa con cui il gruppo viene colto!

Lo scontro viene alla fine vinto grazie alla fede del paladino oltre che al suo acciaio e, nonostante le ferite subite, si decide si avanzare. Il luogo sembra stranamente “vissuto” anche se il padrone afferma che da anni nessuno scende così in basso. Addirittura in una stanza il gruppo viene attaccato da un vero e proprio cimitero vivente: un insieme di ossa di animali, messe assieme e rianimate a creare un non-morto potente e feroce. Anche qui lo scontro è duro, ma il gruppo riesce a portare la vittoria in porto.

 

Nota del DM: questa parte la scrivo direttamente io dato che il buon Matteo non c’era …

 

Giorno ??? – Più a fondo …

I nostri eroi si prendono un po’ di tempo per le cure del caso, quindi continuano l’esplorazione del primo sotterraneo … trovane tracce di una recente presenza “vivente” ed un sensore magico che li osserva, ma decidono di ignorare la cosa (pur considerandola doverosamente pericolosa).

 

Si prosegue stanza per stanza … fino a completare la mappa del piano. La sorpresa dei nostri eroi si manifesta quando nell’ultima sala (una specie di piccolo tempio), una elfa non-morta si lamenta per la loro maleducazione … la lich (o meglio baelnorn, visto che si tratta di una lich elfa non malvagia) lascia che i nostri eroi instaurino un dialogo e confida loro di essere lì contro la sua volontà, attirata ed evocata da una forza non meglio identificata … se loro riusciranno a liberarla lei lascerà in questa stanza una ricompensa.

Niente patti … solo una proposta …

In cambio lei offre un luogo sicuro dove riposare ed alcuni suggerimenti: “Più sotto troverete melme magiche e non morti … alcuni molto potenti, quasi quanto me, ma con la volontà debole … si sono fatti soggiogare da questo potere misterioso. C’è anche un piccolo beholder che si aggira qui e che viene considerato il custode delle chiavi per accedere alla fonte del potere che mi trattiene! Fate attenzione!” conclude con un tono materno …

La barda la riconosce come una grande eroina elfica del passato (avrebbe più di mille anni) tradita dagli umani … in lei non v’è comunque alcuna traccia di risentimento. “… qui è fuori posto … bisogna aiutarla … e la ricompensa potrebbe essere grande!”.

 

Il gruppo approfitta dell’ospitalità della lich e trascorre qualche ora di riposo; il giorno dopo si scende al secondo livello abbandonato.

 

Fermi a questo punto: giorno ??? in procinto di scendere al secondo livello abbandonato.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nota del DM: riassunto di un bel po' di sessioni assieme!

 

Giorno ???: ancora più “profondo”

L’esplorazione delle vecchie stanze di CastelProfondo continua; dietro porte marce si nascondono solo vecchie stanze con resti in putrefazione di cibo e molta polvere. Solo dietro una porta il gruppo si trova di fronte ad un pericolo elevato, un living spell, ovvero un cubo gelatinoso che emette fulmini in continuazione. Lo scontro non è affatto semplice, ma gli avventurieri portano a casa la pelle. L’incontro con l’incantesimo vivente non li preoccupa, si limitano a considerarlo una specie di strana ooze.

L’esplorazione non porta altre sorprese fino a quando un fantasma appare all’ennesima porta sfondata dalla guerriera mezza drow … la sola vista della figura traslucida porta la nostra eroina alla pazzia e alla debilitazione; la figura eterea si materializza nella forma di un giovane mago che continua a ripetere solo poche parole intellegibili in mezzo ai lamenti: “… aiutatemi … liberatemi … il mio bastone … vicino …”

Il seguace di Mystra deve discutere animatamente, confermando la non malvagità dell’entità, con il chierico di Kelemvor che seguendo la sua fede vuole eliminare ogni forma di non morte sulla faccia della terra. Alla fine il primo la vince e si continua l’esplorazione della stanza per trovare questo bastone.

La stanza del fantasma è vuota, ma nella stanza vicina una statua senza volto e con le braccia scheletriche (il mago la riconosce come la raffigurazione di una antica divinità della morte) tiene in sospensione un bastone; un controllo più elevato fa scoprire che la statua galleggia su un pavimento illusorio che porta ad un portale ad imbuto, che sembra altamente mortale.

Il chierico di Kelemvor decide di volare e recuperare il bastone, ciò avviene senza problemi, come la restituzione del bastone al fantasma, il quale recuperato il suo bastone può passare oltre e liberarsi dalla maledizione.

 

Il gruppo ancora non si pone troppe domande preferendo lasciare ogni cosa al “dopo” … la prima cosa da fare è scoprire l’origine dello sprofondamento del castello.

 

Fermi a questo punto: giorno ??? pronti a scendere ancora.

 

Nota del DM: questa parte la scrivo direttamente io dato che il buon Matteo non era presente … inoltre raccolgo in un unico post una lunga serie di sessioni (4 o 5).

 

Giorni ??? - ??? ( ??? ) – Discesa “agli inferi”.

Così, senza porsi troppe domande, il gruppo continua ad esplorare i sotterranei del castello che sprofonda.

Il primo impedimento è l’incontro con uno strano non-morto: una elfa scheletrica … una baelnorn (un lich elfico non obbligatoriamente malvagio) li accoglie nella sua “stanza” e dopo un po’ di perplessità e di inutili chiacchiere stringe con loro un patto: se loro saranno capaci di liberarla dalla forza che la tiene prigioniera qui, lei lascerà per loro dei doni.

Il patto è siglato e, parlando ancora un po’ con la lich, i nostri eroi cominciano a diradare le ombre: qualcosa sta richiamando e legando qui alcuni non-morti, anche molto potenti, distruggendolo si potrà liberare i non-morti e, forse, fermare lo sprofondamento.

 

Si continua l’esplorazione ed in una nuova stanza, una strana stanza ottagonale, i nostri eroi si trovano al cospetto di una sfera opaca di energia che brilla al centro della stanza: il mago mascherato si fa avanti, la studia per un po’, poi la tocca …

Mago e sfera scompaiono.

Una trappola? Forse … il resto del gruppo non può che affidarsi ad alcuni incantesimi divinatori per scoprire che il mago è vivo e non è su un altro piano … si decide di proseguire spronati dal paladino al grido di “… magari scendendo lo troviamo …”.

 

L’esplorazione del castello prosegue tra scontri con non-morti e tracce di viventi passati di lì da poco. Evidentemente qualcuno è andato e venuto da questo sotterraneo, forse all’insaputa dei padroni di casa, anche da quando i problemi con i non-morti si sono acuiti. Unica novità è la scoperta che qua sotto oltre ai non-morti si aggirano anche parecchie ooze.

 

Ormai i piani sotterranei esplorati sono ben quattro … i nostri eroi cominciano a dubitare che ci sia un fondo. Sono appena scesi nel quinto, quando, alla ricerca di un posto tranquillo per dormire, vengono interrotti da una voce che li chiama: un piccolo beholder rugoso si palesa davanti a loro dopo aver ricevuto la promessa che non gli sarà fato alcun male; anche lui è in qualche modo prigioniero qua sotto, nonostante non sia né un non-morto né tantomeno un ooze. ed anche lui propone un patto al paladino: il beholder si presenta come uno dei tre custodi, gli altri due sono un drago scheletrico ed uno strano ooze che mangia la magia … il beholder propone ai nostri eroi di sconfiggere l’ooze se loro distruggeranno il drago: pare che il drago sia immune ai poteri del beholder, mentre l’ooze ne sia particolarmente vulnerabile … tre custodi per tre chiavi, ciascuno invulnerabile ad uno degli altri due … i nostri eroi tentennano, ma non il paladino: solo così potranno avere, senza troppa fatica, tutte le tre chiavi create da colui che ha ordito tutto ciò: un mago umano coperto di tatuaggi … l’ombra del Falso Magister si profila di nuovo all’orizzonte ed il paladino accetta senza tentennamenti, nonostante il beholder risulti palesemente malvagio alle sue divinazioni. Il patto e stretto e dopo una notte di riposo “ospiti del beholder”, ci si prepara per lo scontro col drago.

La battaglia tra i nostri eroi ed il drago è epica … ma la preparazione, gli incantesimi della druida e le abilità contro i non morti del seguace di Kelemvor non lasciano speranze al drago non-morto. La vittoria arriva in pochi minuti … solo allora i nostri eroi cominciano a preoccuparsi di nuovo del loro mago scomparso.

Il beholder tiene fede al patto … si libera del temibile ooze e consegna anche la propria chiave al gruppo. con le tre chiavi non resta che scendere nell’ultimo livello.

 

Ma prima di scendere i nostri eroi si trovano di fronte una donna pietrificata … la liberano e, grazie alla barda, riescono ad ottenere altre informazioni: si parla di due maghi e due guardie, posti dal capo (il Falso Magister) a custodia di un altare incantato in modo da attirare ooze e non-morti. Liberatasi dalle suggestioni della barda, la donna si sente in pericolo tra i nostri eroi e fugge utilizzando un incantesimo di teletrasporto.

 

Finalmente si scende all’ultimo piano. Solo il paladino resta indietro.

 

Niente muri … solo una strana grotta con un tappeto di erba grigio-biancastra per pavimento … e lapidi con scritte in orchesco. “Forse i padroni di casa non ce l’hanno raccontata giusta!” commenta la druida.

 

In un angolo una sfera rossastra racchiude il famoso altare … e sull’altare giace incosciente il mago mascherato. I nostri eroi avanzano con cautela … poi, certi che non vi sia nessuno cominciano a studiare sfera ed altare. Il chierico di Kelemvor resta in retroguardia preoccupato; la barda invece non perde tempo: “dimension door” e si ritrova dentro la sfera assieme a sua sorella ed alla druida, vicine all’amico mascherato. Un paio di cure e si riprende, sembra fosse solo svenuto e leggermente ferito … posizionate le tre chiavi nei rispettivi ricettacoli la sfera svanisce; non resta che capire come distruggere l’altare.

 

Non così in fretta … dalle ombre appare una strana creatura che sembra fatta essa stessa di ombre: un possente guerriero in armatura che intima ai nostri eroi la resa. Ma il gruppo riunito non cede ed accetta la sfida del nuovo venuto.

Un strana “fireball” di fiamme nere mette subito in chiaro che la battaglia non sarà affatto facile nemmeno in cinque contro uno.

La guerriera drow ed il chierico si buttano immediatamente nel corpo a corpo cercando di impegnare il possente avversario … la barda comincia ad usare le sue canzoni a supporto del gruppo e la druida comincia a lanciare i pochi incantesimi che le rimangono; nel frattempo il mago mascherato lancia un paio di incantesimi protettivi … poi all’improvviso: TRADIMENTO! Una “fireball” del mago mascherato colpisce le due mezze drow e la druida ferendole gravemente … da cinque contro uno a quattro contro due … la situazione è decisamente peggiorata. Oltretutto, come se non bastasse la difficoltà dello scontro, i nostri eroi si trovano anche nell’indecisione se il loro amico sia in se o meno, se sia impazzito, se sia controllato mentalmente o che …

La situazione sembra precipitare quando un secondo essere fatto di ombra (si tratta di due krinth) appare dal nulla al fianco della barda e la colpisce con un colpo potenzialmente letale. La barda resiste ma si trova a fronteggiare un nuovo difficile avversario.

Poi finalmente il guerriero pesante viene abbattuto. Il chierico di Kelemvor può finalmente lanciarsi “true seeing” e scoprire che quello che sembra il loro amico mago mascherato in realtà è un doppelganger … fine degli scrupoli. Nonostante le gravi ferite subite da tutti la battaglia riprende vigore ed anche il mago viene abbattuto non prima di aver mandato a terra insciente il chierico di Kelemvor; alla fine anche l’assassino krinth cade sotto i colpi dei nostri eroi. La battaglia è finita … gli eroi hanno vinto.

 

Resta da trovare il mago mascherato e resta da distruggere l’altare. A questo punto si palesa il fantasma di un orco druido che si rivolge alla nostra druida chiedendole aiuto per distruggere l’altare.

Il fantasma spiega di essere stato lui ad infliggere la maledizione sul castello, ma di non centrare nulla con gli ultimi avvenimenti, anzi proprio per porre rimedio a questi è disposto ad annullare la maledizione dello sprofondamento: “Basterà che qualcuno, forte di spirito, distrugga l’altare con la mia ascia …”

 

Si preferisce prima cercare ancora un po’ il mago scomparso dato che secondo la donna pietrificata deve essere qui in giro … la barda lo trova nascosto in una specie di tasca planare.

Il gruppo ora è veramente riunito …

 

La druida impugna la pesante ascia semitrasparente … e colpisce l’altare. Questo va in frantumi rilasciando un’onda di energia magica che fa tremare il castello (che si assesta e non sprofonda più) e che distrugge una parte degli oggetti magici della druida … la sua volontà non è stata abbastanza forte.

L’orco fantasma la ringrazia e le dona parte delle sue esperienze e ricordi per ricompersarla di averlo liberato e per compensare la perdita che ha subito.

In una nicchia ricavata sotto l’altare i nostri eroi trovano un altro pezzo della gemma che si è incastonata nel petto del chierico di Kelemvor ed un campanellino d’argento (o almeno così pare) collegato a qualcosa di estremamente buono … un campanellino che solo il paladino pare essere in grado di usare.

Si risale, ormai certi che la missione sia compiuta. Anche l’elfa lich è stata di parola: ha lasciato un po’ di tesori per il gruppo in cambio della sua libertà.

 

Infine anche i padroni di casa hanno pagato il pattuito ed ora possono festeggiare la fine della maledizione e dello sprofondamento di Castel Profondo. Ma feste e spiegazioni sono rimandate al giorno dopo … i nostri eroi hanno bisogno di una buona dormita.

 

Fermi a questo punto: giorno ???, finalmente tornati in superficie.

 

 

Giorno ???: Una Nuova Missione

Recuperato, con non pochi problemi, il mago del gruppo e liberati dall’oblio della maledizione tanto  il cimitero orchesco quanto il castello che gli è stato costruito sopra, gli avventurieri ritornano sui loro passi riesplorando le stanze che avevano già visitato e assicurandosi che nessuna entità ostile alberghi ancora in quei luoghi.

Il padrone di quelle terre li accoglie da eroi e,  porgendo i ringraziamenti di rito, avvisa il paladino e il seguace di Mystra (ancora intontito) che sono arrivate due missive per loro da parte del mago che li ha mandati in missione. Nelle missive il loro committente per quanto riguarda la ricerca del falso Magister sollecita il gruppo ad attendere il suo arrivo, ospiti a Castelprofondo; egli vi  dove giungerà in breve tempo e li aggiornerà sul proseguio delle indagini.

 

Passano così diversi giorni di monotonia, letture, caccia e discorsi senza alcun fine con il fantasma dell’orco.

 

Al suo arrivo il mago viene immediatamente ragguagliato dal conte sulla questione sprofondamento del castello, problema ormai risolto dai nostri eroi; dopo di che il mago informa il gruppo che dovranno andare ad est, verso i confini estremi dei possedimenti del conte per controllare la situazione in quelle terre (di halfling) poiché giungono preoccupanti notizie tra cui anche la voce di una epidemia.

 

Tale missione è una sorta di pagamento … di scambio col conte, poiché il conte stesso si è prestato a fare da garante per contattare un famoso mago del sud, un mago di Halruaa, che è molto restio a contatti esterni. L’aiuto di questo potente mago del sud risulterà fondamentale per risolvere la questione del falso Magister.

Inoltre Ragewind, al quale il mago ha fatto visita prima di giungere li, ha rivelato allo stesso che in una sua divinazione ha visto che ad est il gruppo troverà aiuto, notizie e soprattutto uno strumento utili per sconfiggere il Magister.

 

Il gruppo parte il giorno seguente e grazie a Wind Walk percorre molte miglia che altrimenti sarebbero state percorse a cavalli in un mese. Si fa tappa ad Eartheart, roccaforte dei nani del sud … la città ideale per comprare e vendere armi ed armature.

Poi si riprende, sempre con “Wind walk” … ed al tramonto del quarto giorno di viaggio, decisi a cominciare i preparativi di accampamento, il gruppo trova sulla sua strada una locanda dalla quale escono suona e canti: si decide di entrare anche se il seguace di Mystra non è molto convinto di ciò.

Dentro l’atmosfera è calda ed accogliente, ma sembra quasi ovattata. Tutto sembra tranquillo fino a quando il chierico di Kelemvor nota che un giocatore di dardi ha piantato in mezzo alle costole un pugnale (una ferita mortale): “C’è qualcosa che non va … sento puzza di non morti …” esorta lanciando un incantesimo per rilevare la verità in caso di illusioni.

 

L’incantesimo rileva l’inganno …

 

COSA SUCCEDERA' ORA? ... LO SCOPRIRETE TRA UN BEL PO' ... QUANDO QUESTA PARTE DI AVVENTURA DA GIOCARE TUTTA DI UN FIATO SARA' CONCLUSA.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Continua dalla sessione precedente: L'incantesimo rivela l'inganno!

L’incantesimo rileva l’inganno: all’interno, a parte tre o quattro umani, è pieno di non morti, celati dietro una potente illusione; inoltre alla scoperta dell’inganno il grande orologio sopra il fuoco si blocca e il fuoco del focolare sembra entrare in stasi cambiando il suo colore in un colore violaceo.

Inizia un lungo scontro con i non morti,  molto potenti, che però gli avventurieri riescono a fare loro. Alla caduta dell’ultimo non morto la situazione cambia, il fuoco ritorna vivo e ritorna a fare un po di luce intorno al camino, l’orologio riprende la sua lotta contro il tempo, ma alla rovescia e dalla testa di cervo impagliata che domina la sale una voce si rivolge al gruppo:

“…salve avventurieri, sono un’entità celestiale, ho sacrificato la mia vita per bloccare in questa maledetta locanda una entità malvagia molto potente. Purtroppo il vincolo del mio sacrificio sta scemando e tra poco non riuscirò più a mantenere il vincolo. Lo potete notare anche da questi non morti. Purtroppo ora voi siete parte della maledizione, non doveva succedere, ma se non riuscirete  a sconfiggere tutti i non morti di questa locanda entro il sorgere del sole diverrete parte delle truppe non morte anche voi. Se invece riuscire nell’intento insieme a me potrete sconfiggere per sempre questa malvagia presenza e liberare questo luogo dal suo influsso!”

 

Fermi a questo punto...

 

Giorno ???: La taverna maledetta

Il gruppo non può far altro che seguire le “regole” per aver salva la vita e l’anima. Durante le prime ore vari non morti deboli e altri moderatamente impegnativi si frappongono fra il gruppo e la salvezza, ma grazie alla coordinazione tra gli eroi, agli incantesimi del mago e, soprattutto, ai poteri del chierico di Kelemvor tutti i nemici vengono abbattuti con relativa facilità.

 

In effetti sembra tutto “facile” fino a quando, saliti al piano superiore, l’ennesima porta si rivela come uno strano portale che divide i componenti del gruppo facendoli finire, ognuno da solo,  in una stanza diversa; ciascuno con un diverso nemico di fronte a se.

 

La peggio sembrano avercela la barda e il seguace di Mystra, ma mentre la prima riesce a salvarsi grazie al tappeto volante e all’intervento della sorella, il mago, nonostante i potenti incantesimi illusori messi in campo cade sotto i colpi della spada a due mani del nemico: un non morto pesantemente corazzato che sembra non subire alcun effetto dalle illusioni di cui sopra, per quanto potenti esse fossero. La druida, appena liberatasi dalla sua stanza, fa solo in tempo a vedere un lampo dalla stanza dove era prigioniero il mago. Avvicinatasi nota una sagoma “in fiamme”: un uomo col viso orrendamente deturpato da una ustione che lievita sul pavimento, nel quale è presente un pentacolo ardente. L'uomo sfregiato tiene in braccio il mago esamine ... attorno a lui solo fuoco e cenere.

 

“Chi sei? Cosa vuoi da lui?”

“Sono venuto a prendere ciò che è mio! Sono venuto a prendere ciò che ho creato!”

 

La druida non risponde, ma vedendo il paladino trascinandosi fuori dalla stanza vicina gravemente ferito decide di soccorrerlo. Tornata poi sui suoi passi può vedere solo un nuovo lampo di luce e sentire un forte odore di zolfo. L'uomo sfregiato ed il seguace di Mystra, probabilmente morto, ono scomparsi.

Da questo momento in poi gli avvenimenti si susseguono veloci: il paladino chiede spiegazioni, mentre le due gemelle accorrono, pur ferite; la druida abbozza una spiegazione di quello che ha visto, non sapendo neanche lei di fronte a cosa si fosse trovata ... la barda vorrebbe a tutti i costi salvare il seguace di Mystra, sua sorella si limita a ribadire che personalmente non glie ne frega niente, possono trovare un altro incantatore appena usciti dalla locanda, e comunque la loro missione è un'altra ... il paladino pare il più confuso: dapprima urla al tradimento, come se fosse il mago ad averli traditi, poi ci ripensa e ribadisce che sarebbe meglio trovarlo, dopo essere usciti dani e salvi dalla locanda maledetta; la druida e il chierico approvano, con la propria vita in pericolo, il tempo che corre inesorabile e ben poche idee su dove possa essere finito il mago.

 

Si decide quindi di andare avanti ... ma proprio quando il gruppo è in procinto di tornare al piano terra spalle al pentacolo, quest’ultimo si riattiva in una vampata e un sagoma oscura si palesa al centro del portale: un demone. Il paladino si mette sulla difensiva, ma pronto ad attaccare, il chierico cerca di comunicare con l’essere: “Chi sei? Dove hai portato il nostro compagno?”

L’unica risposta dal nuovo arrivato è uno sguardo perso e privo di emozioni.

 

Il paladino percepisce un'aura maligna; come sempre non ci vede più dalla voglia di liberare il mondo dal male e carica a testa bassa; il fendente di spada lunga sarebbe efficace contro la maggior parte dei nemici, ma con uno stile che sembra temprato da lunghi allenamenti ed ancora più lunghi anni di battaglie l’essere appena giunto para il colpo con il suo spadone a due mani.

Solo in quel momento il paladino scopre che in realtà l’essere non è un demone, ma una persona che indossa un’armatura che lo fa sembrare in tutto e per tutto un demone, e sotto intravede un simbolo sacro: Torm.

 

“Mi aspettavo più calma e intelligenza da un paladino di Tyr!”

 

L’essere si rivela: è un umano con uno strano marchio sulla fronte, e con qualcosa di alieno ... è un umano non appartenente a quelle terre. Glik, il compagno che sente solo la barda, rivela alla mezza drow che quello è uno schiavo degli inferi, molto probabilmente scappato ai suoi padroni e ora ritortosi contro, quindi della feccia ... un "Bastardo Infernale" ... un tipo pericoloso.

 

Nonostante questo, forse pensando che costui sia legato allo scomparsa del loro compagno, lo accettano nel gruppo … per ora. E subito le due braccia in più si rivelano utili. Quando il gruppo decide di rompere il trofeo sopra il camino per liberare il celestiale si scopre che il tutto era una trappola: il celestiale non esiste ... ma ci sono ben tre demoni imprigionati lì da secoli ... tre demoni che da secoli bramavano la libertà. Il combattimento che ne segue è duro e senza esclusione di colpi, ma grazie al fede del paladino di Tyr ed al nuovo arrivato, che risulta essere un paladino pure lui, i nemici vengono sconfitti.

 

La maledizione è sciolta, il gruppo si ritrova di nuovo nella realtà ... i nostri eroi si ritrovano in piedi stremati dentro alle macerie di quella che chissà quanti secoli prima era una locanda ... ai loro piedi giacciono monete ed oggetti, armi e gioielli ... un mucchio di tesori.

Poco lontano, sulla strada, un umano simile al nuovo arrivato sembra aver da poco acceso un fuoco per scaldarsi e viene colto di sorpresa dalla comparsa dal nulla di un gruppo di avventurieri, ma appena vede il seguace di Torm lo soccorre immediatamente curandolo.

 

Ora che è tornata la calma si cerca di trovare una soluzione sia alla scomparsa del mago sia al misterioso arrivo del nuovo arrivato; si decide di tornare alla città dei nani e là cercare notizie ... solo poi si proseguirà con la missione originale.

 

In città, mentre il paladino di Torm e la guerriera drow fanno la penitenza del tempio di Dumathoin, il primo per fede e la seconda per cercare un rimedio per riparare la sua spada, i restanti cercano notizie su come rintracciare il mago. Si scopre in vari modi che quest’ultimo è in una città degli Inferi, vivo, pare, ma con nessuna voglia di tornare sulla sua terra alla sua vita di prima. Il gruppo comincia a covare sentimenti di vendetta verso il mago traditore, almeno così crede il paladino, ma anche curiosità per capire cosa possa essergli successo, ed addirittura volontà di liberarlo ... questi i sentimenti che si scontrano all’interno del gruppo ma anche dentro ciascuno dei suoi componenti, visto anche che il seguace di Mystra non era molto ben voluto dai suoi compagni di viaggio ...

 

Senza trovare nient’altro il gruppo decide di tornare alla sua missione originale ... in viaggio verso le terre degli halfling per  risolvere il mistero su una strana epidemia che sembra stia cominciando a dilagare laggiù.

 

Fermi a questo punto ... pronti a partire verso le terre degli Halfling.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

... e qui si interrompe il diario. Il cambio di personaggio per Matteo è stato fatale.

Nota del DM: durente i giochi talvolta succedono cose strane ... la perdita di un personaggio che sembrava aver tolto al buon Matteo anche buona parte della sua voglai di giocare, si è trasformata in una ghiotta occasione per me per cambiare le carte in tavola e stravolgere la storia una votla di più.

Tutto è cominciato chiacchierando davanti ad un caffè proprio con Matteo con un "E se il Falso Magister fosse il tuo mago misterioso?" ... Tra una cosa e l'altra qualcuno del gruppo ci aveva già pensato e proprio la scomparsa del mago aveva fugato ogni dubbio (con un po' di metagame: nessun Master sano di mente ucciderebbe prima della fine il personaggio che deve tradire il gruppo proprio alla fine). Il prode Matteo si è detto d'accordo ed io ho giocato la mia nuova carta ... preparando il tutto per il capitolo finale.

Poi sono arrovate le Feste (Natale 2016) e si è giocato poco ... poco quando si è giocato le cose andavano per le lunghe ... poi mi sono anche preso una brutta influenza (e si sono saltate altre sessioni) ... insomma questo GRAN FINALE non è ancora arrivato ... o meglio forse è cominciato, forse no! 

Ci sono stati colpi di scena e scene incredibili ... come solo i miei arditi del mercoledì osano fare! E tra un colpo di scena e l'altro, il Buon Matteo ha anche deciso di riprendere a scrivere il diario ... ma dal suo nuovo punto di vista di ex mago del gruppo, ora diventato il Falso Magister ... con un piano malvagio in mente ed una strana e triste storia sulle spalle da raccontare.

Eccolo a voi ... 

... ed all'improvviso il diario riprende.

Il territorio Halfling

Il gruppo senza più un mago e con un nuovo paladino ed un nuovo "chierico" al seguito, decide di proseguire nelle indagini sulla strana epidemia.

Tramite l’incantesimo Wind Walk riescono a ridurre un viaggio di parecchie settimane in uno spostamento di pochi giorni. Ben presto scoprono che il territorio halfling, un territorio dedito alla coltivazione della vite, si sviluppa lungo una strada che forma quasi un cerchio e con al centro proprio la coltivazione  più importante: l’uva. Lungo la strada ad un giorno di cammino l’uno dall’altro sono posizionati i vari villaggi.

I nostri eroi parlando con i loquaci mezzi uomini scoprono ben presto che molti non sanno nulla di questa epidemia, se non per sentito dire, ma che comunque non si sono ricevute notizie da un paio di giorni da parte dei villaggi lungo la "Via del Nord" e tutto questo non è positivo ...
Come se ciò non bastestasse questa notizia dell'epidemia sembra combaciare perfettamente con gli strani comportamenti ed avvenimenti che si sono visti al villaggio dopo l'arrivo (proprio da Nord) di un oscuro bardo che si faceva chiamare Hamelin, che si è trattenuto qualche giorno al villaggio.

Gli avventurieri decidono di raggiungere il villaggio successivo, dove trovano ad attenderli la desolazione; sembra che non ci sia più alcuna anima viva. Improvvisamente pochi lamenti oltre la porta di una casa fanno scattare il nuovo arrivato del gruppo, una spallata e la porta è divelta davanti allo sguardo perplesso del paladino di Tyr e del chierico di Kelemvor.

“…volevate bussare?”

“certo mica siamo dei bruti noi!”

“certo, bussiamo alle porte da dove provengono lamenti, di un paese deserto e forse sterminato da una epidemia!”

Ombre sulla fede del paladino calano inesorabili agli occhi dell’uomo dell’inferno (NdDM: il cosiddetto "uomo dell’inferno" altri non è che il nuovo paladino arrivato da poco: un hellbred, una specie di umano nato agli inferi e marchiato da un demone come se fosse destinato ad essergli sacrficato; un essere buono e legale dunque - paladino per natura - ma con un tocco di inferno).

All’interno della casa i lamenti portano i nuovi arrivati ad una halfling moribonda, tutti i tentativi di aiutarla sembrano vani, fino a quando, una combinazione di rimuovi maledizione e rimuovi malattia sembra dare buon esito.

La perlustrazione del villaggio porta al ritrovamento di altri otto sopravissuti, che vengono immediatamente curati, poi più nulla ... dei circa 250 abitanti del piccolo villaggio nessun altro è sopravissuto.

Non resta che continuare con il villaggio successivo, ma qui la situazione sembra ormai irreversibili; il paese è per metà distrutto, cadaveri sono ammassati al centro del villaggio e sono per la maggior parte sbranati. Segni di qualcosa che striscia molto grande.

Cominciando ad intuire un certo legame tra epidemia, bardo e creatura che striscia, il gruppo decide di ritornare al villaggio con i sopravissuti, ipotizzato come prossimo villaggio sotto attacco,  e porre una estrema resistenza e cercare di eliminare la minaccia. All’alba del giorno dopo le “speranze” non vengono tradite, un enorme serpente/drago non morto attacca il paese distruggendo le case in cerca di cadaveri. Il gruppo attacca, il mostro è forte e difficile da colpire, ma alla fine crolla sotto gli attacchi, ma in pochi istanti sembra come “rivivere” e riattacca il gruppo, inizia una partita a scacchi tra “accensione” e “spegnimento” del non morto che sembra non volere, o non potere, lasciare questo mondo. Alla fine il mostro decide di fuggire infilandosi sotto terra, un posto dove nessuno degli avventurieri potrà seguirlo, nessuno a parte le doti sonore della barda, la quale avvisato i compagni di allontanarsi, comincia a suonare lo strano violino che ha trovato negli abissi, la musica è potente e sembra avvolta da molta magia. La barda inizia ad entrare in una sorta di catalessi musicale, è portata a suonare, sempre meglio il violino, il paese viene attraversato da un terribile terremoto, crepe si aprono nel terreno, case crollano, lei non sembra voler smettere. Solo un silenzio lanciato dallo scudiero dell’uomo infernale e un intervento del chierico di Kelemvor che le strappa di mano il violino fanno tornare cosciente la mezza drow. Ad una cosa almeno sembra essere servito questa esibizione: il mostro è fermo.

E fin qui tutto normale ... 

 

Ma nel frattempo:

“Da quando mio padre mi ha salvato da morte certa e ho dovuto abbandonare forzatamente la costruzione della mia trama il gruppo è riuscito in una grande impresa, riescono sempre a mettermi il bastone tra le ruote. Non pensavo che Hamelin e il suo “alleato” venissero sconfitti così facilmente e inoltre il flauto e la lanterna sono finiti in mani tra le quali non avranno nessun scopo.

Ma se continuano la loro missione per fronteggiarmi l’unica cosa che troveranno è morte certa! Sono certo che la nube nera li porterà sull’isola, ma li la morte li accoglierà, speriamo che prima mi liberino anche dall’ingombrante alleanza che ho con questi dannati vampiri.

Tanto c’è sempre la mia creazione per finire le loro vite!

Non possono fermarmi ora che la macchina della vendetta è avviata; coloro che vestono il rosso subiranno le medesime sofferenze che mio padre ha subito per colpa loro e lui insieme al mio aiuto li torturerà con quel potere che tanto volevano da lui e attraverso il quale la mia vita è stata devastata.

Ma ora sono forte, più forte di loro, ho forti alleanze e sto accumulando grandi conoscenze. Loro non mi possono fermare!”

“Hanno cercato di contattarmi, sciocchi, se ci riprovano troveranno solo dolore, molto dolore, il LORO dolore! E se si metteranno tra me e il mio destino l’unica cosa che otterranno sarà la morte!”

 

“I miei alleati mi informano che i miei “amici” hanno deciso di venire a cogliere la loro morte direttamente dalle mie mani. Peccato che io non abbia ancora voglia di sporcarmi le mani con il loro sangue! Cercano quello strano pirata, peccato che lui e le sue bestie ormai siano nel limbo della maledizione della non morte. Eliminare la huecuva potrebbe essere più difficle del previsto viste le strane e potenti maledizioni che è in grado di infliggere a volontà ... Ma ci sarà tempo anc he per trovare una soluzione a questo!"

“Devo dire che sono molto astuti e fortunati, hanno rotto la maledizione, ma una cosa mi turba, la druida può trasformarsi in un drago d’ombra, cos’è successo da quando non sono più con loro, chi è questa donna degli alberi? Sarà più dura del previsto, ma non impossibile. Poi ero io quello che nascondeva le cose e faceva i doppi giochi, poveri sciocchi!

Il "Bardo" dopo aver preso quello che voleva dalla mezza-drow è venuto a richiedermi una cosa in cambio, in cambio del credito che ha nei confronti di mio padre per colpa mia: per ora mi va bene così, ed in effetti anche per il futuro le due sorelle dalla pelle d'ebano potrebbero dimostrarsi delle buone alleate. Staremo a vedere ... anche perchè non vedo nei miei ex compagni una fede tanto forte quanto la mia voglia di vendetta! Non hanno neanche capito chi sono realmente e la sorpresa dell’isola li confonderà ancora.”

“Sono scesi sull’isola e si sono dtai da fare ... potenti incantesimi contro insulsi vampiri ... non hanno il senso della misura. Hanno trovato un nuovo alleato lo strano chierico di Umberlee che si aggira sempre zuppo d'acqua in riva al mare ... ed hanno cominciato anche ad aiutarmi a liberarmi dalle scomode presenze di cui dicevo poco fa. Hanno sconfitto i quattro non-morti ... le quattro rose: i due vampiri, la huecuva ed il simil-lich ... un falso "Falso Magister" ci voleva per il Gran Finale!"

"Fra poco tornerò da loro nella mia nuova forma, vediamo se vorranno ostacolarmi o lasciarmi via libera, ma mi sa che la scelta per loro sia scontata ..."

"Ed infatti ... Mi viene da ridere, dopo che le due sorelle li hanno traditi e che le mie creature li hanno ridotti in brandelli, dovrò pulire molte pietre dalle interiore di quel manichino di Tyr, appena mi sono palesato sono scappati con la coda tra le gambe. Non hanno voluto neanche parlare e si che io avevo tutte le “buone” intenzioni di questo mondo."

Ora finalmente posso procedere con la mia vendetta … insieme a nuovi alleati”

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------