PRE-PREMESSA:
È passato parecchio tempo da quando ho masterizzato questa serie di avventure;  ma mi sono reso conto che mi dispiacerebbe se nessuno potesse più leggerle. Quindi le ho riprese in mano e le ho “rilette e corrette” … ve le propongo qui, come sempre, come un se fossero un diario, sperando di suscitare un ricordo in quelli che le avventure le hanno vissute e condivise, e sperando di divertire gli altri ...

La storia non l'ho inventata io ... si tratta di una bella piccola avventura trovata sul periodico "Dungeon" un sacco di tempo fa ... Io l'ho presa ed adattata alle mie esigenze per farla giocare ad un nuovo gruppo di eroi (dei soliti giocatori del mercoledì) come introduzione per arrivare poi ad ALTERED HALFLING, un'avventura interamente frutto della mia malata fantasia che troverete altrove in questo sito.

HOLLOW THREATS - PREMESSA:
Questo è un “diario di viaggio” scritto e pensato da me come DM per mio uso e riscritto per chi vuole leggerlo. Non rispecchierà proprio la struttura di un racconto né quella del diario di un personaggio; sarà piuttosto una narrazione “nuda e cruda” (si fa per dire) dei fatti e delle situazioni che hanno visto impegnati i nostri eroi fino a questo punto, tratta dai brevi riassunti che io produco per me stesso quando vado a valutare i comportamenti, le azioni e quant’altro i miei giocatori/personaggi (in pratica i vostri eroi) hanno fatto nel corso dell’avventura.
Quindi ecco la mia unica richiesta “SIATE CLEMENTI”!


La prima parte della storia (i giorni 1 e 2) è quelòala presa dal "Dungeon" di cui sopra: una breve avventura per mettere insieme uno scalcinato gruppo di eroi; il seguito (i giorni 3 – 13) sono una parte di mia invenzione che ho aggiunto per fornire un background un po' più solido alla storia e per portare i PG dove mi faceva più comodo per cominciare la nuova storia vera e propria: ALTERED HALFLING (che comincia appunto col giorno 14).


Detto questo, non mi resta che augurarvi “BUONA LETTURA”. 

 

RICKY – THE DUNGEON MASTER
 

I nostri eroi

Comincerò col descrivervi il gruppo e cosa lo ha portato a formarsi. Siamo, come sempre, nei Forgotten Realms … i Reami Dimenticati … il setting fantasy che preferisco per le mie storie.

 

ANTEFATTO ...

Tutto comincia una mattina di fine Eleint (che corrisponde più o meno a settembre) nella grande città portuale di Waterdeep; le autorità locali hanno cominciato una piccola guerra contro una comunità di pirati che vive nelle isole del sud, per tanto è dall’inizio di Kythorn (giugno) che spedisce navi colme di mercenari verso queste isole lontane. Di queste centinaia di soldati fanno parte i nostri eroi, alla ricerca di qualche soldo per migliorare la propria condizione economica, o semplicemente alla ricerca di una nuova battaglia in cui impegnare le proprie abilità.

Ma il tempo ormai non è il più adatto per la navigazione e le tempeste autunnali sono sempre più frequenti sul Mare delle Spade. Ovviamente tocca proprio ai PG fare naufragio durante una di queste tempeste; e questo evento rappresenta il vero e proprio inizio della storia.

Sono solo quattro le persone che riescono a sfuggire all’affondamento della grande nave da guerra di Waterdeep, e di conseguenza che sfuggono alla morte:
KHALDAVER UILLIS = WILD ELF BARBARIAN: è uno dei due fratelli (gestito da Alberto); un grande guerriero, molto esperto nel combattimento in coppia con suo fratello.
CARCASS UILLIS = WILD ELF BARBARIAN: è il secondo di due fratelli (gestito dal “buon” Tus, ospite per una sessione); un po’ più arrogante e avventato di suo fratello; insieme sono una mortale macchina da guerra.
CUDGEL SKINNY = THIEFLING LADRO (malvagio): arruolatosi forse per sfuggire alla forca, forse semplicemente nella speranza di facili guadagni, si è dimostrato un personaggio infido e spregiudicato (è gestito da Arturo).
HYDROFLOWIND = HUMAN FIGHTER: un guerriero specializzato non nell’uso di grosse spade ed armature pesanti, ma nell’arte della schivata e nell’attacco col fioretto (come un provetto schermidore); forse il più assennato e realista dei 4 (è interpretato da Beppe).

In seguito alle varie avventure ed alle numerose peripezie affrontate dai giocatori, i personaggi sono inevitabilmente cambiati, vuoi per la comparsa di nuovi giocatori, vuoi per la morte di uno o dell’altro personaggio. Insomma si sono venuti ad aggiungere altri personaggi … questi:

HEY-TU = MOUNTAIN ORC BARBARIAN: un ammasso di muscoli e di istinto di distruzione, con una (forse) eccessiva venerazione per sua madre … è una macchina da guerra che, una volta scatenatasi è difficile da arrestare (è il personaggio di Pisquo, che per la prima volta si accinge ad interpretare un senza-cervello).
SILAK’HAD MEZZOMARZPAN (che tutti gli altri conoscono semplicemente come SILKED STAR) = DROW ELF (che appare come moon elf grazie ad un amuleto che indossa): è un bardo (ed è il secondo personaggio del buon Alberto), allontanatosi dalla sua terra d’origine per salvare una chierica prigioniera di cui era un servitore (le consorelle della sventurata rapita hanno accettato di lasciarlo partire come se fosse l’ennesimo scherzo del povero bardo-servo acconsentendo a rivalutarlo se dovesse riuscire nella sua missione di salvataggio – inutile specificare che non hanno la minima stima in lui). Il viaggio per lui è stato lungo e pieno di pericoli, finchè sopraffatto da un mago durante uno scontro in seguito ad un’imboscata, è stato fatto prigioniero dallo stesso. È stato quindi salvato da uno strano gruppo (un thiefling ladro, un orco barbaro ed un guerriero umano) che non lo ha riconosciuto subito solo grazie all’oscurità in cui era tenuto prigioniero. Quindi si è unito a questi, forse perché all’apparenza le loro strade sembravano coincidere.
 

CAPITOLO 1: SPIAGGIATI!

 

GIORNO 1: IL NAUFRAGIO.
I quattro superstiti, aggrappandosi a qualche asse ed a qualche barile (gli unici relitti della nave affondata) vengono trascinati dalla corrente per ore ed ore (forse un paio di giorni, ma i PG non sono sempre coscienti) finche non finiscono “spiaggiati” nei pressi di un piccolo villaggio di pescatori chiamato Fogly (per via del clima nebbioso che lo caratterizza durante tutto l’anno). Ripresi i sensi e ritrovatisi su una spiaggia deserta e sotto una pioggia battente, i quattro mercenari si addentrano nel piccolo villaggio e si dirigono verso un pasto caldo ed un letto asciutto: una locanda (in realtà è poco più che una bettola per pescatori, ma ai quatro naufraghi sembra il Grand Hotel).

 

Fatti quattro conti, i nostri eroi si accorgono di avere con se ben pochi soldi e, durante la cena discutono animatamente su come “guadagnarsi da vivere” (potete immaginare quanta diplomazia possano mettere in campo due fratelli barbari un po’ avvinazzati). Attirato da questi discorsi si avvicina al tavolo un halfling di nome Grubby; questi dopo essersi presentato come mercante, ed avere offerto da bere ai nostri eroi si intromette nella discussione (portando più confusione che altro) con la scusa di offrire un lavoro ma col risultato, alla fine, di lasciare inconcludenti tutte le discussioni dei quattro naufraghi ed in modo da portarli al limite della sopportazione ed al desiderio di andarsene a dormire.

A questo punto con la scusa di offrire loro il “bicchiere della staffa”, Grubby propina ai nostri eroi un liquore drogato (per indebolirli più di quanto non abbia già fatto il naufragio - evidentemente la confusione che ha creato nella discussioen era premeditata); i due elfi non accettano, hanno manifestato antipatia per il mezz’uomo da subito, ma gli altri non si fanno pregare.

 

GIORNO 2: L’ATTACCO DELLA TARTARUGA.
È mattina da poco, la nebbia avvolge ancora il villaggio (ovviamente) e le droghe assunte a loro insaputa avvolgono ancora in uno stato di debolezza e torpore due dei PG. Un grido d’allarme scuote comunque il gruppo: “Una gigantesca dragon turtle si sta avvicinando a riva per attaccare il villaggio” (la voce che urla è proprio quella di Grubby ma i nostri naufraghi non sembrano accorgersene). Decidono così di scendere in strada; assistono ad una fuga in massa dal paese (tutti i pescatori scappano con le loro famiglie) resa ancora più veloce dalle urla d’allarme del mezz’uomo. I due fratelli elfi si armano e corrono al porto per vedere il mostro con i loro occhi; gli altri due rimangono, seminascosti, a controllare il comportamento sospetto di Grubby (chiedendosi perché urli tanto e non scappi anche lui).

 

I due elfi, giunti alla spiaggia vedono il mostro che si aggira poco al largo del porto, ancora avvolto dalle nebbie del mattino; qualcosa però non li convince, forse il movimento del mostro, forse il suo aspetto, forse i suoni che emette (che alle acute orecchie appuntite degli elfi sembrano brutte imitazioni di un grugnito di maiale), così non fuggono ma si avvicinano lungo i moli per vedere meglio e – SORPRESA ! – il mostro non è un mostro ma solo una imbarcazione astutamente camuffata da tartaruga dragona. Ritornano così alla spiaggia ed attendono l’approdo della nave-tartaruga e del suo equipaggio.

 

Nel frattempo, una volta che la popolazione si è allontanata, Grubby comincia ad esplorare le abitazioni abbandonate alla ricerca di oggetti di valore (trovando ben poco … ma meglio di niente); e i due che lo tengono d’occhio lo seguono ... arrivano anche ad un accenno di combattimento ma l’halfling subito si arrende. Catturato il ladruncolo, i due ex-naufraghi ("ex", a questo punto) cominciano ad interrogarlo (senza ottenre niente che non sia un piagnisteo condito copn vari "non è colpa mia ... mi hannop costretto"), ma vengono interrotti dalle grida di battaglia che giungono dal porto.
Qui, infatti, dalla nave-taratruga sono sbarcati degli orchi ed i due elfi (da bravi elfi, da bravi guerrieri, da bravi assetati di sangue, e da bravi avventati) hanno ingaggiato un feroce combattimento con questo gruppo di sei "pirati" (capeggiati da una brutta orchessa). I rinforzi tardano un po’ ed il combattimento si rivela più difficile del previsto; tuttavia appena arrivano gli altri due (ancora accompagnati da Grubby) le sorti della battaglia sembrano riequilibrarsi. L’orchessa si rivolge direttamente all’halfling orinandogli di intervenire; Grubby però non obbedisce e rimane in disparte. Il guerriero umano viene colpito a morte e lasciato in fin di vita sul terreno; tra la sorpresa degli altri, è proprio il mezz’uomo a salvargli la vita facendogli ingerire a forza una pozione curativa.

 

Dopo poco gli orchi sono sconfitti (per l’esattezza sono cadaveri sul terreno), la barca è tirata in secco e la refurtiva di questa e di altre razzie è recuperata: i quattro ex-mercenari sono i nuovi eroi del villaggio. E Grubby? Tocca a loro decidere cosa farne.

 

GIORNI 3 – 9: UN NUOVO VIAGGIO.
Dopo aver ascoltato le scuse (non tutte vere, ma i PG ci hanno creduto) del mezz’uomo, i quattro eroi hanno accettato la sua proposta di recarsi nella poco lontana cittadina di Dorr dove, anche grazie al suo aiuto, riusciranno senz’altro a trovare un nuovo incarico/lavoro adatto alle loro capacità di combattenti. Grubby è molto conosciuto lì, e ci sono diverse persone che gli devono dei favori … così l’halfling si prepara a partire ospitando sul suo carro i nostri eroi.

 

Finalmente comincia il cammino. Il viaggio col carro è lungo e piuttosto movimentato; dopo un breve scontro con un gruppetto di banditi (che i nostri eroi hanno affrontato con spavalderia e coraggio, ma che hanno sconfitto solo quando si sono decisi ad usare un po’ di tattica ed intelligenza) e dopo un incontro con un gentile ma distaccato elfo dei boschi, nonché dopo il difficile attraversamento di un cimitero abbandonato di campagna infestato da un orrendo cadavere animato (un bel ghast), i nostri eroi sono finalmente giunti alla loro agognata meta: la piccola città fortificata, nota col nome di Dorr.

 

In fila, aspettando il loro turno per il controllo ed il pagamento delle consuete e dovute tasse per l’ingresso in città, i quattro avventurieri vengono avvicinati da un coboldo che chiede (parlando la lingua dei nani) il loro aiuto … loro non sanno cosa fare e rispondono al malcapitato uomo-rettile che ci avrebbero pensato su durante la notte e che sarebbero tornati da lui il giorno seguente. Finalmente in una città, i PG cercano e trovano una bella locanda il “Darkmantle Inn”; e possono godersi un po’ di riposo ed una buona cena con i (pochi) soldi guadagnati fino ad ora.

CAPITOLO 2: DI NUOVO IN VIAGGIO!

 

GIORNO 10: L’ARRESTO.
La nuova giornata comincia veramente male per i nostri eroi: un gruppo ben nutrito di guardie ben armate e tre parole molto molto fastidiose: “SIETE IN ARRESTO”.

A nulla valgono i tentativi di risolvere la questione parlando con le guardie in locanda, e così i nostri ex-naufraghi, ex-avventurrieri e neo-galeotti, vengono condotti verso la prigione locale. L’ambiente in cui si ritrovano dopo poco è composto solo da quattro celle e gli “avventori” di questo esclusivo locale sono i nostri eroi in una cella ed un orco ubriaco in un’altra. Ben presto vengono condotti uno ad uno a colloquio con un magistrato che spiega loro la situazione: un gruppo di quattro persone (la cui descrizione coincide con quella dei nostri amici) ha assalito numerosi mercanti e commesso una serie di omicidi in città, pertanto loro sono sospettati. Con un po’ di diplomazia, soprattutto dei due elfi, una buona parolina di Grubby (che evidentemente è veramente ben voluto in città)  ed un po’ di buon senso del magistrato i PG vengono liberati dietro la promessa di andarsene; i quattro accettano e si portano dietro anche l’orco che nel frattempo ha ripreso i sensi.


È proprio Grubby che, come promesso a Fogly, trova un nuovo lavoro, in un piccolo villaggio non molto lontano, per il nuovo gruppo di cinque eroi: dovranno liberare la strada (o meglio il sentiero) tra le due cittadine dalla minaccia di una banda di koboldi che ha stabilito la sua base sulle montagne ad est.

 

GIORNI 11 – 12: LE MONTAGNE.
È l’alba quando il gruppo (rimasto orfano di uno dei due elfi – quello del Tus – che ha preferito prestare il suo aiuto al magistrato della città), scortato dalla milizia di Dorr, lascia la città e si dirige verso il sole nascente a caccia di koboldi sulle montagne lungo la stretta stradina che punta verso Stronhart Keep, la loro nuova destinazione.

 

Purtroppo il viaggio non è così semplice e tranquillo come i nostri eroi speravano (e per questo gli insulti e le maledizioni nei confronti di Grubby si sprecano): alla ricerca di un riparo per la notte i quattro avventurieri si imbattono nella tana di tre strani e grossi galli con piume e scaglie sul corpo … galli-serpente (o "cockatrice" che dir si voglia)! Lo scontro che ovviamente ne segue sembra avviarsi verso una felice conclusione per i nostri eroi, e sarebbe così se non fosse che l’altro elfo superstite, colpito da una beccata di una delle creature, si trasforma immediatamente in una statua. Il personaggio di Alberto è pietrificato! Gli altri lo trascinano al riparo nell’anfratto-tana e si preparano a passare la notte ed a proseguire il viaggio in tre. Coscienti di non poter fare nulla per l’amico pietrificato lo lasciano lì, in una posizione sicura, forse con l’idea di tornare in futuro (cosa che non accadrà) … e Caldaver Uillis è ancora lì, pietrificato, a guardia della strada di montagna.

 

GIORNO 13: L’ACCAMPAMENTO DEI KOBOLDI.
È da poco sorto il sole, e da poco i nostri tre eroi superstiti si sono messi in viaggio lungo pericolosi sentieri di montagna, sempre a caccia di koboldi; all’improvviso, dopo una svolta del sentiero attorno ad uno spuntone di roccia, appare una cascata accompagnata da un fragore assordante e da “secchiate” d’acqua nebulizzata. Il sentiero si divide, una parte attraversa il profondo orrido davanti alla cascata su un traballante ponte sospeso; l’altra strada punta, lungo il fianco della montagna, direttamente verso la cascata. I nostri eroi decidono di seguire la seconda via e si dirigono, con passo esitante, dritti dritti verso la cascata; giunti più vicino notano l’ingresso di una grotta nascosta, proprio alle spalle della cascata.

Ovviamente senza pensarci minimamente scatta l’esplorazione: appena entrati fanno scattare un meccanismo che chiude ogni via d’uscita:"... cominciamo bene!"

Esplorano quindi un paio di stanze di quello che, piano piano, si rivela essere una base di qualche genere; niente guardie, solo un paio di magazzini in cui sono custodite sostanze strane (che nessuno dei tre ha mai visto, né che sappia riconoscere). Qualche porta più avanti: ecco le prigioni con un elfo ancora vivo incatenato alle pareti; dopo un tentativo di colloquio i tre decidono di liberarlo, così entra in gioco un elfo bardo (il nuovo PG di Alberto): e sono di nuovo quattro eroi.

 

L’esplorazione continua tra trappole ed un fiume sotterraneo (strano a dire il vero) da attraversare, un mago cerca di allontanarsi in barca lungo il fiume, i PG lo attaccano, lo scontro sembra mettersi in loro favore finché il mago non inizia a volare e non congela barca e rematore con un potente incantesimo (i due che erano saltati a bordo sono salvi per pura fortuna). Dopodiché il mago si allontana da un’apertura sul soffitto della grotta/dungeon … I nostri eroi decidono quindi di riprendere l’esplorazione e trovano numerosi cadaveri di koboldi nonché un piccolo altarino dedicato a Kurtulmak  (dio supremo dei koboldi appunto) e i cadaveri di altre quattro persone (due umani e due elfi – come quelli ricercati a Dorr). Inoltre frugando tra quanto rimasto, i PG recuperano dei documenti sospetti ed i progetti per quello che sembra un nuovo strano tipo di nave da guerra, nonché una tunica purpurea con uno strano simbolo ricamato in nero sulla schiena e sul cuore. Hydroflowind trova uno strano amuleto a forma di teschio che gli permette di vedere al buio e lo indossa con noncuranza.
 

GIORNI 14 – 15: VIAGGIO VERSO STRONHART KEEP.
Trovato il modo di riaprire la “porta” d’ingresso e passata una notte tranquilla al riparo nel fortino ormai deserto, i quattro avventurieri si rimettono in viaggio verso Stronhart Keep; il viaggio attraverso i sentieri di montagna continua con un po’ di difficoltà: una frana sbarra il passaggio, e i quattro eroi devono usare tutta la loro abilità e gran parte delle loro risorse, nonché una buona dose di fortuna, per passare oltre tutti interi.

Finalmente si comincia a scendere verso un nuovo vilalggio e nuove rogn... hemmm ... avventure!

Da qui in poi il racconto continua sulla pagina di "Altered Halfling"!