Un vecchio videogioco per PS1 ... un gioco che mi è piaciuto molto ...

 

Non ho potuto fare a meno di tentare di riportarlo in D&D ... e ci ho provato per ben due volte. La prima nei gloriosi "primi tempi" delle giocate in quel di Trieste (ancora in AD&D, a spanne) ... La seconda più recentemente (già in versione 3.5 credo) con il gruppo del mercoledì!

 

La storia del videogame l'ho lasciata un po' andare per conto suo e l'ho modificata secondo i miei gusti e le "esigenze" del momento, andando a coinvolgere dei personaggi "ignari" del loro destino ed evocati per magia in un mondo sconosciuto.

La storia è stata lunga ed epica ... ed ha portato ad un finale che mi ha sorpreso, dato che è partitto dai giocatori ... si sono imposti come "giusti governanti" del nuovo piccolo regno cbe si è ritrovato improvvisamente su Faerun ... un finale che ha lasciato aperte alcune porte (che ho intenzione di sfruttare al più presto) ...

 

Ho ritrovato alcune parti del diario ... proverò a raccoglierle qui ed a rimetterle in sesto, ma non garantisco sulla qualità.

I PERSONAGGI:

 

ARTURO = human, fighter = uno dei due mercenari in cerca di ingaggio.

BEPPE = human, wizard = il secondo mercenario in cerca di ingaggio.

ALBERTO = human, monk = un uomo, anzi un guerriero taciturno e riflessivo, abituato a "... pensare bene prima di agire ..."

PISQUO = human, druid = è in viaggio in cerca dell'illuminazione ... che dovrebbe trovare in un tempio dedicato alla "Grande Madre" ... nemmeno lui sa troppo bene cosa voglai dire tutto ciò. Forse è un po' troppo attaccato al soldo e troppo pronto a sfruttare la scaramanzia di chi lo circonda, per il ruolo che riveste!

LUCA = moon elf, ranger = è un giovane ed avventato cacciatore. Tutto ciò che lo interessa sono fama e ricchezza (alla faccia della "discrezione elfica"). Si dimostra da subito anche un po' truce ... perfino sadico!

MARZIA = moon elf, cleric (Corellon) = una giovane ed inesperta chierica del "padre di tutti gli elfi" alla prima vera esperienza al di fuori del suo villaggio!

BEPPE 2 = human, fighter-wizard = un misterioso mago combattente scaltro e tattico.

MATTEO = mountain orc, barbnarian-wizard = dove la magia e l'intelligenza non possono, tocca all'inesauribile furia degli orchi.

LUCA 2 = warforged, fighter = un misterioso guerriero metallico spuntato da chissà dove ... con un ferreo codici di disciplina a cui attenersi in maniera rigorosa.

 

La nostra storia cominciza nel villaggio di Crossdell ...  gli eroi del villaggio hanno sgominato una banda di banditi ed i loro mandanti e stanno passando una lunga notte di festeggiamenti.

Diario:

ANTEFATTO.

 

Siamo a Crossdell, un piccolo villaggio dei Forgotten Realms, ed i nostri eroi sono appena diventati "gli eroi" di questo villaggio per aver sgominato una banda di brignati che infestava le campagne e per aver consegnato alla giustizia i mandanti delle scorrerie.

Su Crossdell è scesa la sera: una sera di festa per la fine dell'incubo dei briganti; una sera di festa dedicata ai nostri eroi ... una festa lunga e stancante che spinge i nostri protagonisti ad andare a letto tardi e molto molto stanchi.

 

Finalmente arriva il mattino ... un mattino più freddo del previsto che si accompagna ad una strana sensazione ... I morbidi pagliericci della locanda erano forse solo un sogno dato che i nostri eroi si svegliano su un duro pavimento di pietra.

Davanti a loro sta in piedi un uomo alto e magro ... vestito con una tunica grigia. "Sono Aleksis, il mago di corte ... riuscite a capirmi?". L'uomo parla in modo strano (per i nostri eroi) ... una specie di antico dialetto dell'ovest ... ma è comprensibile ... e quindi potrà (forse) chiarire qualche dubbio e rispondere a qualche domanda.

 

I nostri eroi si alzano in piedi, seminudi, e cercano di rendersi presentabili per parlare con questo Aleksis ... solo allora si rendono conto che ci sono anche altri uomini, tutti vestiti con lunghe e logore tuniche bianche o grige che li fissano con aria perplessa. Lo sguardo di questi uomini anziani si fa sempre più preoccupato e senza dire una parola si allontanano.

Solo a questo punto si fa avnti Sal, un giovane guaritore (vestito con una tunica verde) che spiega ai nostri eroi che "... i saggi pensavano di aver convacato qualcun altro ... ma avete risposto voi alla chiamata, dunque dovete essere voi i prescelti ... gli eroi!".

Non sanno dove si trovano ... non sanno chi sia questa gente che parla in modo tanto bizzarro, ma al solo sentirsi additare come eroi subito i nostri avventurieri si infervorano e confermano "Ovviamente siamo noi gli eroi!". Così uscendo da quello che sembra un antichissimo tempio ormai in rovina gli avventurieri si accomodano un una tenda con Sal e lo tempestano di domande; la chiacchierata è lunga ... e nel frattempo i saggi decideranno il futuro di queste strane persone.

 

In pratica quello che appare chiaro ai nostri eroi è che sono stati convocati "su un altro piano" con una sorta di "summon monster" ... qui dovranno affrontare una "armata di demoni" al posto dei locali, dato che una leggenda dice che solo gli "esterni" potranno salvare il Mondo. Già, ma quale Mondo? I nostri eroi si trovano catapultati su uno strano paino composto solamente da quattro isole circondate da un mare vorticoso ed eternamente in tempesta ... qualche legame con Faerun è logico, vista la strana parlata di queste genti, ma è ancora ignoto.

CAPITOLO 1.

 

La riunione dei grandi saggi non è ancora giunta ad un verdetto, ed i nostri eroi si ritrovano nella condizione di poter dare un'occhiata in giro; su consiglio del giovane guaritore decidono di seguire un misterioso "sentiero magico" verso il monumento eretto per gli eroi del passato: il MAUSOLEO DEGLI EROI. Qui solo i salvatori possono entrare, e solo a coloro che sono degni sarà permesso prendere possesso di alcuni dei tesori degli antichi eroi.

La passeggiata è di qualche ora e dà il tempo ai nostri eroi di meditare sulla situazione: "... non è così divertente essere "evocati" controvoglia per combattere battaglie altrui, ma se c'è da fare gli Eroi con la E maiuscola non è il caso di tirarsi indietro!"

A sera il mausoleo è in vista, i nostri cinque saggi avventurieri decidono di passare la notte all'addiaccio e di entrare nel mausoleo alle prime luci dell'alba.

 

E così fanno.

 

Appena entrati nel maestoso atrio di questo "tempio" sotterraneo vengono subito messi alla prova: l'attacco di un ambush drake li coglie di sorpresa e li mette in difficolta; lo scontro con la creatura si protrae per alcuni minuti (sembra un'eternità) ed alla fine i nostri eroi ne escono feriti ma vittoriosi. "Ora finalmente si può entrare!"

La visita al mausoleo si rivela poco illuminante, niente spiega ai nostri eroi perchè essi siano lì e perchè questa strana gente necessiti di un aiuto esterno per combattere le sue battaglie; tuttavia non è una visita "a vuoto" ... diverse reliquie del passato, oggetti appartenuti a chi come loro e prima di loro è stato evocato qui, vengono recuperati e ripuliti a formare il nuovo equipaggiamento dei nostri eroi.

 

A sera di questo nuovo giorno sono tutti di ritorno alla "collina delle convocazioni", ancora in attesa del verdetto dei grandi saggi.

All'alba finalmente il verdetto giunge: "... se la nostra convocazione ha richiamato proprio voi, è evidente che siete voi gli eroi che aspettavamo ... vi aspetta una dura battaglia ... ma prima dovrete trovare e visitare i templi dei nostri spiriti protettori per capire COME dovrete aiutarci a salvare il nostro mondo ...". Il discorso non è molto convincente, ma le alternative sono poche: nessuno sa come rimandare indietro i nostri eroi a meno che essi non riescano nella loro missione. E così, ricevuti in dono degli strani medaglioni che dovrebbero servire in futuro, si decide di partire all'avvantura e di salvare questo strano, piccolo mondo.

 

Si parte ... verso il primo tempio ... tre giorni di viaggio seguendo una vecchia e malconcia mappa. tre giorni pieni di ostacoli, prima un chain devil prova a fermare i nostri eroi (senza successo, ma anche senza lasciare indizi utili); poi è il turno di una specie di cinghiale mannaro che si frappone fra gli avventurieri e la loro meta: lo scontro è vinto a fatica e le condizioni del guerriero mercenario non sembrano buone, le ferite che ha subito sono gravi e sembrano, in qualche modo, infette. (NdDM: ha contratto la licantropia ma nessuno ha modo di saperlo).

Finalmente la meta è raggiunta: il TEMPIO DELL'OSCURITA' svetta davanti ai nostri eroi ... Si entra e subito appare chiaro che ogni eroe dovrà scegliere tra quattro diversi sentieri: SILENZIO e OSCURITA' - FORZA BRUTA - MENTE - FORTUNA. I simboli impressi su ciascuna porta sono così interpretati. evidentemente ogni sentiero sarà una prova di diverso tipo ... il druido ed il mercenario guerriero non ci pensano e scelgono la strada della forza bruta; il mago mercenario e l'elfa chierica predilogono il sentiero della mente; l'elfo ranger sanguinario, da solo, si incammina sulla strada del silenzio e dell'oscurità.

Ognuno affronta una prova ... il ranger fallisce, non è abbastanza agile e silenzioso per superare l'ostacolo; il combattimento per il druido ed il guerriero si rivela duro, ma i due passano senza troppi problemi, anzi riescono addirittura ad aiutare gli altri due ... infine la prova è superata.

 

Sono tutti riuniti di fronte alla porta del custode, in attesa di varcarla e scoprire cosa nasconda.

 ESCAPE='HTML'

CAPITOLO 2.

 

I nostri eroi finalmente entrano nel cuore dell'antico tempio dell'oscurità ... davanti a loro si manifesta il guardiano: un enorme pipistrello. Senza dire una parola la gigantesca creatura osserva attentamente gli eroi ... quindi improvvisamente sparisce nel nulla lasciando a terra una strana pietra rotonda ... una pietra che reca incisa una runa misteriosa. Basta un po' di intuito e di conoscenza della lingua dei draghi per capire che la runa indica proprio l'oscurità e che si adatta perfettamente ai medaglioni che sono stati consegnati ai nostri eroi solo qualche giorno prima.

Il guerriero mercenario si fa avanti ... raccoglie la pietra misteriosa ... la fissa nel suo amuleto e gridando "Accetto il dono!" la indossa ... Si rende così conto che la magia della runa ora fluisce in lui rendendolo più prestante e fascinoso e lasciandogli percepire meglio ciò che si nasconde nell'oscurità.

 

Usciti dal tempio i nostri eroi consultano la mappa: "Sarà il caso di seguire la costa ... non ci sono strade qui ... ma basterà qualche giorno di cammino per raggiungere questo piccolo villaggio a nordest ...".  Il viaggio è tranquillo (a parte il veloce scontro con un essere extrapalnare fiammeggiante) ... ed il villaggio viene raggiunto in fretta. Qui gli eroi incontrano un vecchio guaritore, l'unico che sembra riconoscerli come "gli eroi della profezia" ed anche l'unico al villaggio in grado di utilizzare semplici magie curative ... questi li ospita nella sua casa per la notte in cambio di qualche racconto dei loro viaggi e delle loro avventure.

 

Al mattino il guaritore, saputo che i nostri eroi intendono mettersi in viaggio lungo la strada verso la capitale del regno, decide di aiutarli ancora e manda un piccione viaggiatore con un messaggio ad una carovana partita da lì solo due giorni prima, chiedendo che li aspettino per fare loro da guida. Sicuro che i mercanti accetteranno ed attenderanno lungo la strada i nostri eroi si affretta a salutarli ed a dargli le indicazioni del caso per trovare e riconoscere i mercanti in questione.

 

Il viaggio lungo la strada comincia sotto i migliori auspici come, comodità clima e velocità ... ma ben presto diventa un atragedia quando un drago verde sbarra la strada ai nostri eroi ed ingaggia con loro una feroce battaglia. Lo scontro è cruento ed a farne le spese è il mago mercenario ... Nonostante sia quello che con i suoi incantesimi risulta essere il più efficace nel combattimento contro il mostro verde, investito dal soffio acido dell'enorme rettile prima e finito a "morsi ed artigli" poi cade a terra morto ... Gli altri provano a sconfiggere il  terribile drago, ma questi soddisfatto del suo bottino raccoglie tra le fauci il cadavere e vola via verso suovest.

Il resto del tragitto viene compiuto in silenzio dai restatni eroi colmi di tristezza.

Raggiunta la carovana il viaggio prosegue tranquillo per un paio di giorni ... finchè una mattina, attrraversando un'area desertica, i nostri eroi scorgono in lontananza un curioso obelisco nero. Un piccolo controllo alla mappa li mette sulal strada giusta: una serie di obleischi neri indicano la via per un altro tempio dello stesso tipo di quello dell'oscurità visitato solo pochi giorni prima ... sarà il caso di controllare. Così congedata la carovana i nsotri eroi decidono di avventurarsi nel desrto da soli alal ricerca del nuovo tempio. 

Le cose si complicano subito: una mummia guerrirera sbarra loro il passo ... il combattimento che ne risulta è feroce ma lo scontro funesto col drago ha inseganto molto agli spavaldi eroi ... e questa volta molti errori del passato vengono evitati ed in breve tempo del tremendo non-morto restano solo un mucchio di bende sporche e qualche tresoro ...

 

Un paio di giorni di peregrinazioni nel deserto (seguendo le istruzioni dei carovanieri ) e presto il tempio è in vista: una piramide nera come la notte, dall'aspetto tetro e funesto.

La vista terribile non scoraggia i nostri eroi ... Si entra! Nelle prime sale nessuno ... poi dei lamenti e l'elfo ranger sanguinario si trova di fornte a due avventurieri legati alle pareti con robuste catene e sulla buona strada per morire di fame. Nonostante la cattiva fama che lo circonda l'elfo è ancora spinto da buoni propositi e decide di liberare i due ... potrebbero essergli utili.

Un orco ed un umano ... fisici possenti da guerrieri ... ma una luce un po' più "furba" negli occhi. Si rivelano essere due maghi combattenti (mago-barbaro il primo; mago-guerriero il secondo) ... e pare non siano originari di questo piccolo mondo di misteriose isole: insomma due buoni acquisti per il gruppo.

E non c'è miglior modo di fare amicizia se non combattere assieme per salvare le proprie vite: gli avversari sono dei funghi mostruosi che, pur muovendosi molto lentamente, sono in grado di stordire ed uccidere le loro vittime per poi consumerla piantandovi dentro le radici. Lo scontro è comunque facile ed i tre si trovano subito abbastanza affiatati.

 

Si decide di uscire e riposare per riprendere l'esplorazione della piramide solo il giorno dopo. il labirinto non sembra un enigma insormontabile ... almeno finchè in una stanza che si rivela essere una specie di campo minato il nostro elfo ranger cade morto allo scattare della prima trappola. Tocca la nuovo mago umano risolvere la situazione e giungere al cospetto del guardiano ... si tratta di una specie di spettro che offre proprio al mago la sua runa. Il nuovo arrivato accetta e, indossato l'amuleto che fu dell'elfo, vede la sua agilità aumentata magicamente.

Per evitare di passare di nuovo sul campo minato c he sembra essersi riattivato, i due superstiti decidono di provare un'altra strada ... qui, ormai nei pressi dell'uscita, trovano un altro persoanggio curioso appeso ad una parete per farlo morire di fame: una specie di golem senziente ... piovuto dal cielo da chissà dove ... sul petto un incavo che sembra perfettamente adatto ad ospitare uan runa.

I due sono dubbiosi ma l'incavo li convince a liberare lo strano figuro ... non appena libero con la sua voce metallica prova a fornire qualche spiegazione, non dice grazie ma semplicemnte prova a presentarsi: "... sono un warforged ... un forgiato ...  un combattente ... e non so dove sono ... voi chi siete?"

 

Il gruppo riunito fuori dal tempio decide di ripercorrere a ritroso il percorso degli obelischi nel desrto per tornare sulla strada ... ed il vaiggio prosegue tra qualche difficoltà e qualche brutto incontro ... ma dopo due giorni la strada è raggiunta ed ora tutto sembra più facile.