IL CORVO E LA MASCHERA

Questa avventura non è mia ma di Marino Piroli ...  (Bravo! Proprio un bel lavoro!) ... l'ho scaricata dal sito della Dragon's Lair e l'ho masterizzata (con quache piccolo adattamento) come introduzione ad una storia più complessa (la sopra citata WILD ARMS), per evitare di creare dei personaggi nuovi troppo potenti (di livello troppo alto) da zero ...

 

In effetti però, salvo alcune piccolezze, è stata comunque una storia divertente; se ve ne serve una breve ma ben fatta ve la consiglio ... dovrete solo prestare attenzione ad un paio di possibili scontri potenzialmente troppo mortali.

La storia l'ho utilizzata come prequel alla mia versione di WILD ARMS (anzi, alla sue riedizione più recente) ... Il gruppo del mercoledì ha sfoggiato cinque personaggi abbastanza standard, questa volta:

ARTURO = human fighter = uno dei due mercenari in cerca di ingaggio.

BEPPE = human wizard = il secondo mercenario in cerca di ingaggio.

ALBERTO = human monk = un uomo, anzi un guerriero taciturno e riflessivo, abituato a "... pensare bene prima di agire ..."

PISQUO = human druid = è in viaggio in cerca dell'illuminazione ... che dovrebbe trovare in un tempio dedicato alla "Grande Madre" ... nemmeno lui sa troppo bene cosa voglai dire tutto ciò. Forse è un po' troppo attaccato al soldo e troppo pronto a sfruttare la scaramanzia di chi lo circonda, per il ruolo che riveste!

LUCA = moon elf ranger = è un giovane ed avventato cacciatore. Tutto ciò che lo interessa sono fama e ricchezza (alla faccia della "discrezione elfica"). Si dimostra da subito anche un po' truce ... perfino sadico!

MARZIA = moon elf cleric (Corellon) = una giovane ed inesperta chierica del "padre di tutti gli elfi" alla prima vera esperienza al di fuori del suo villaggio!

 

La nostra storia cominciza con cinque di questi sei insoliti personaggi intenti a scortare un carro verso il piccolo villaggio di Crossdell. (Marzia si è unita al gruppo un po' dopo).

Diario

GIORNO 1

 

Il carro scortato dai nostri eroi avanza molto lentamente lungo la strada verso il villaggio di Crossdell. Ad un tratto la gran parte della scorta e dei mercanti prdono i sensi ... resistono solo il druido ed il ranger. E si ritrovano circondati da una quindicina di briganti tra i quali spiccano due "strani giganti". Dopo aver provato a resistere per qualche istante, i due "eroi" decidono (saggiamente) di lasciare che i briganti facciano il loro comodo (portino via la merce e brucino il carro) dato che non sembrano intenzionati ad uccidere nessuno ... sembra anzi che vogliano lasciare testimoni del loro assalto.

 

Così ... a piedi ... i nostri cinque ero ied il mercante derubato si rimettono in viaggio e solo nel tardo pomerigggio raggiungono Crossdell. Alle porte della città subito ci sono i primi problemi: una guardia chied eloro un pedaggio di 50 monete d'oro ... loro rifiutano e pretendono di parlare col capo delle guardie ... è così che incontrano Lucius, il mezzorco ... ma nemmeno lui vuole sentire ragioni. Non molla, vuole le sue 50 GP ... d'altra parte nemmeno i nostri eroi mollano e non vogliono assolutamente pagare (soprattutto Alberto si rifiuta).

La situazione di stallo viene risolta dal Malgor, un nobilotto locale amico del mercante, che li fa entrare in città gratuitamente come "suoi ospiti" ... appena raggiunta la piazza prinicpale il nobilotto li lascia in disparte per riprendere un discorso (forse interrotto a metà) che stava tenendo di fronte ad una discreta folla (circa un centinaio di persone) ... si tratta di un vero e proprio comizio politico ... e questo mette a disagio i nostri eroi.

 

Il ranger, annoiato dal discorso, si allontana un po' e scopre un avviso di taglia che lo stesso Malgor ha promesso in  cambio dei banditi.

Malgor approfitta delal situazuione e presenta il gruppo come un suo "investimento" per salvare la città ...  e la folla non aspetta altro tempo epr cominciare ad acclamare i nostri cinque come "i salvatori della città" ... (il ranger di Luca ci sguazza in questa improvvisa ed immotivata popolarità). Un locandiere subito si offre di ospitare gratis i nuovi eroi ... e loro accettano ignari. Ed accettano anche un invito a cena da parte di Malgor ...

Solo a cena i nosgtri eroi discutono tra loro e con il loro ospite la possibilità di accettare o meno l'incarico di fermare i briganti e di salvare effettivamente la città ... Si ripropongono di risponedere alle proposte di Malgor il giorno seguente ... e sulal via del ritrono verso la locanda scatta una lunga discussione tra l'elfo ranger ed il monaco sulla necessità di accettar eo meno il lavoro e sulle implicazioni che questo comporta.

 

GIORNO 2.

 

Fin dal primo mattino si riaccende la discussione e riaffiorano i dissapori tra l'elfo ed il monaco ... si arriva al punto che quest'ultimo cominica a meditare di andarsene per i fatti suoi.

 

L'elfo è deciso ad accetatre e quindi comincia per proprio conto le indagini: si reca da un tale Liman (un commerciante del luogo) ... la chiacchierata non è lunga ma risulta utile ... pare che al centro del problema ci sia una miniera di ferro di proprietà di alcuni nani poco a sud del paese.

Mentre sta tornando verso la locanda il rnager trova i due mercenari umani (Beppe ed Arturo) ad attenderlo in piazza con la seria intenzioen di discutere con lui ... bisogna ancora decidere se accettar eo meno l'incarico, ma lui si comporta come se avesse già accettato. Nella discussioen si intromette un vecchio guerriero umano che dimora in paese ... il vecchio prova senza successo a far ragionare in modo piùlucido i nostri eroi che, a questo punto, stanno urlando in mezzo alla piazza ... non si arriva a nessun tipo di accordo ma pian paino gli animi si calmano.

 

A questo punto intervien di nuovo Malgor che, sentite le perplessità dei nostri eroi, aumenta l'offerta fatta loro la sera prima e gli concede più tempo per decidere ... ne discuteranno tra loro a pranzo e poi gli sapranno dire.

Il pranzo porta ad una decisione: i tre (Luca, Beppe ed Arturo) decidono di accettar ela nuova offerta ... 300 GP a lavoro finito ed equipaggiamento nuovo e di buona qualità e cavalli subito ... come anticipo. così nel pomeriggio i nostri riequipaggiati tre eroi escono epr una prima ricognizione nel luogo dove sono stati attaccati il girono precedente.

Qui trovano e cominciano a seguire le tracce dei giganti ... ma le perdono dopo poco ... anzi si convnono che le tracce svaniscano "magicamente" all'improvviso ... sono proprio convinti che si tratti di qualche effetto magico.

 

Vengono quindi coinvolti in una piccola battaglia: quattro briganti (motlo più inesperti e male equipaggaiti di quelli del giorno prima) stanno dnado la caccia ad una giovane barda umana ... ovviamente i nostri eroi si schierano dalla parte della avvenente giovane ... ed in capo a pochi istanti i briganti sono sconfitti ... tre briganti morti, uno fuggito e la barda (Elderil) salva ...

 

Al ritorno in città i tre non posssono che venire acclamati come eroi ... anche dal solito Malgor che paga loro le concordate 30 GP di taglia per i tre briganti uccisi.

Il ranger nota uno strano tatuaggio sulla spalla di uno dei briganti (un pugno levato al cielo che sem,bra motlo il simbolo di Bane) e senza curarsi troppo di essere in una piazza affollata estrae il suo coltello da caccia ed asporta il lembo di pelle col tatuaggio ... La folla è sconcertata e disgustata. Come se non bastasse va da un conciatore e "se lo fa sistemare" in modo che non si rovini con la putrefazione ...

Il ranger va in cerca di Liman per porgli qualche domanda, ma questi che ha ssistito a tutgta la scena in piazza lo scaccia disgustato.

 

... to be continued!

GIORNO 2: SERA.

I nostri eroi sono nuovamente ospiti a cena a casa di Malgor: il nobile ha organizzato un apiccola festicciola nel suo giardinio per festeggiare la cattura dei primi briganti. La fama dei cinque accresce ulteriormente, almeno tra i mercanti di Crossdell.

 

GIORNO 3.

Il druido decide di sfruttare la fama di cui gode il gruppo per racimolare un po' di soldi al prossimo mercato (tra 5 giorni) e passa la mattinata a prendere accordi con un falegname ed un banditore per organizzare a sua attività: la vendita di "Bastoncini della fortuna"!

 

Nel frattempo il ranger che il giorno prima aveva dato tanto scandalo in paese prova a riprendere le indagini ed a riconciglairsi con Liman.

 

Giunge a Crossdell una giovane elfa, chierica di Corellon: il padre degli elfi (è il personaggio di Marzia) e, interessandosi da subito agli starni accadimenti del villaggio, fa immediatamente conoscenza (e comunella) con i nostri eroi.

 

Solo nel primo pomeriggio il sanguinario ranger riesce ad ottenere un colloquio con Liman, ed in quest'occasione incontra anche un altro nano, amico del primo: Ilgur.

Verso sera il gruppoo riunito (sono in 6) decide di provare ad esplorare un po' le colline ad ovest del paese: non trovano nulla ma lungo l avia vengono attaccati da un bugbear e lo sconfiggono ... un altro bandito, ma senza tatuaggi.

 

A sera, tornati in paese, il ranger cerca di stringere amicizia anche coi due elfi che accompaganvano la chierica, cercando di giustificarsi per le nefandezze compiute ... Più tardi in locanda giunge Liman che porta alcune novità a proposito del tatuaggio dei briganti. La giovane chierica non fatcia a collegarlo al culto di Bane ma non ne fa parola e lascia che agli altri bastrino le poche notizie generiche trovate dal nano.

 

... to be continued!

GIORNO 4.

Di primo mattino i nostri eroi, guidati dal prode ranger sanguinario, decidono di recarsi al vicino "tempio della grande madre" per un giro esplorativo. E se il buon giorno si vede dal mattino, questo non deve esserlo: lungo la strda si fa loro incontro uno strano essere fatto di rami e foglie ... una siepe vivente (un "topiary guradian") ... che si limita a controllarli con fare minaccioso; lo scontro è evitato per miracolo.

Poco più avanti li aspetta un misterioso druido (forse umano, ma non è detto) che, dopo un colloquio strano ed a tratti delirante, li invita e li convince a liberare il tempio in questione da due briganti che vi si sono rifugiati.

 

I briganti in questione sono due ogre ed i nostri eroi li affrontano spavaldi ... col risultato che per sconfiggere i due ogre i nostri cacciatori di banditi rischiano la pellaccia più volte (soprattutto l'elfo ranger sanguinario), e che solo grazie all'aiuto dei lupi amici del druido ed agli incantesimi che incutono timore lanciati dal mago, riescono nell'impresa.

Il druido che li ha "assunti" li ricompensa con qualche oggetto utile trovato chissà dove e col permesso di dare un'occhiata approfondita al tempio ... i notri eroi trovano un biglietto firmato da un certo Calim ... un biglietto che getta nuove ombre sugli avvenimenti che si svolgono attorno a Crossdell.

 

Sulla via del ritorno i quattro eroi recatisi al tempio incappano in un nuovo ostacolo: un ankheg (una specie di enorme insetto) emergwe dal terreno in cerca di cibo ed i nostri eroi potrebbero essere prorpio uno squisito pranzetto ... Lo scontro promette subito male la corazza del mostro è durissima ed è difficile mettere a segno colpi efficaci ... ed anche la stanchezza dopo lo scontro con gli ogre ha il suo peso ... in breve la sconfitta appare inevitabile ... e la morte dell'elfo ranger ne è il culmine. L'enorme insetto trascina il cadavere dell'elfo nella sua tana sotterranea e si ritira soddisfatto.

 

I tre superstiti rientrano in città portando con loro le teste degli ogre ... e scatenando una nuova festa ... nessuno piange per l'elfo caduto ... forse aveva veramente esagerato.

 

GIORNO 5.

il nuovo giorno spinge i nostri eroi a cercare un nuovo colloquio con Liman ... gli fanno esaminare la lettera ed egli riconosce la scrittura di uno gnomo suo amico: Rupert (Rupert è un falso nome usato da Calim ... ma i nostri eroi non hanno modo di saperlo).

Il gruppo decide di cercare questo tale Rupert alla locanda dove è solito soggiornare. Lo incontrnao per pranzo e la chiacchierata che cominciano dura a lungo, tanto che lo gnomo invita i nostri eroi ad una passeggiata pomeridiana fuori città per continuare a discutere con calma.

sulla strada del ritorno i quattro incappano in una carovana di lizardfolk che si dirige in città per il mercato del giorno dopo ... la carovana è stat attaccata dai soliti banditi, ma ha respinto l'attacco con valore (i lizarfolk sono avversari tosti per dei semplici briganti) ed ora sei corpi di briganti sono sui carri degli uomini lucertola. Con grande diplomaziai nostri eroi comprano i sei cadaveri per poi spacciarli per una loro nuova taglia da incassare ... e così stringono amicizia con i lizardfolk, con i quali passano la serata in locanda a far casino ... quella locnada che ormai considerano "loro".

GIORNO 5 (sera).

La serata trascorre tranquill ain locanda, ed i nostri eroi approfittano per godersi un buon sonno ristoratore. La notte però non è delle più tranquille, nessuno riesce a dormire bene ... sono tutti tormentati da incubi.

 

GIORNO 6.

il gruppo si rimette in moto di prima mattina, apparentemente per nulla toccato dai brutti sogni notturni; si decide per una nuova battiuta di caccia ai giganti, ma dopo una mattinata di peregrinazioni i nostri eroi sono costretti ad affrontare un solo ogre ... ed ormai le tattiche sono affinate ed il quasi-gigante non rappresenta una grossa minaccia. D'altra parte non rappresenta nemmeno un buon bottino, e questo intristisce notevolmente i nostri eroi.

Tornati in città decidono di dedicarsi alla perquisisione della casa di Malgor, approfittando dell'assenza del nobile. L'idea si rivela buona e la casa viene perquisita (e saccheggiata) da cima a fondo ... unica nota dolente è lo scontro con un grosso scheletro posto a guardia delle stanze personali di Malgor. Proprio qui i nostri eroi trovano documenti che provano la colpevolezza del nobile nell'aver organizzato gli attacchi dei briganti contro Crossdell.

 

Raccolte più prove possibile le consegnano a Liam, chiedendo che venga fatta giustizia. Così dopo aver in breve tempo scovato ed arrestato i "cattivi" ed aver messo alla gogna Lucius (con un po' di spocchia e soddisfazione personale) i nostri eroi si lasciano andare alla pazza gioia dei festeggiamenti ... ed uno dei due mercenari (quello di Arturo) può finalmente concedersi alla avnces di Elderil ... la barda locale.

 

Da qui in poi il racconto continua sulla pagina di "Wild Arms"!