Anche questa è una avventura "antica" ... ancora D&D 3.0 ...

L'ho giocata con il gruppo del mercoledì sera, è una delle mie tante masterizzazioni ... Credo sia stata una delle prime avventure che ho scritto con un certo criterio (anche se non era certo quello "definitivo"). Si è trattato di una storia abbastanza interessante, giocata con un gruppo di personaggi che ha segnato il nostro modo di giocare e che ha colpito la nostra memoria ... qui, ad esempio, sono nati Harr Skjerrods, mitico persoanggio di Arturo, e Silak'Had Mezzomarzapan, cupo e "cattivo" drow mascherato interpretato dal buon Alberto.

 

Di seguito, ecco a voi il diario di questa piccola avventura ... Il diario sembra cominciare "male" ... come se seguisse ad altro racconto che qui manca. Ma questo è più o meno voluto ed è dovuto al fatto che non tutto quello che c'è nel diario (cartaceo) completo fa parte dell'avventura vera e propria; all'inizio, infatti, c'è una parte che, in pratica, era una vecchia avventura trovata in un vecchio Dungeon Magazine; (che potete leggere in "HOLLOW THREATS") utilizzarta come prequel alla mai campagna vera e propria; e c'è anche una piccola coda, sempre inventata da me, che però non aveva lo stesso charm dell'avventura vera e propria (anche se ha aiutato a mettere in luce meglio un paio di PG) e che, di conseguenza, è stata piano piano abbandonata per passare ad altro.

I nostri eroi:

PREMESSA.

Come già detto, questa storia si colloca subito dopo "HOLLOW THREATS" ... ma dove eravamo rimasti?

 

Eravamo rimasti che un gruppo di malcapitati eroi, dopo una serie di disavventure seguite ad un naufragio, avevano trovato un appiglio per un nuovo lavoro in un paesotto "al di là dei monti" ... e così si sono messi in viaggio lungo una pericolosa strada di montagna per raggiungere Stronart Keep.

 

Il viaggio non è stato facile ... qualcuno ci ha anche lasciato ple penne ... ma alla fine si arriva al punto in cui quattro eroi stanno cominciando a scendere dalle montagne più alte verso il fondovalle ... verso Stronart Keep ... e verso nuove avventure.

Questi sono gli eroi che si alternano nel corso dell'avventura:

CUDGEL SKINNY = THIEFLING LADRO (malvagio): arruolatosi forse per sfuggire alla forca, forse semplicemente nella speranza di facili guadagni, si è dimostrato un personaggio infido e spregiudicato (è gestito da Arturo).

HYDROFLOWIND = HUMAN FIGHTER: un guerriero specializzato non nell’uso di grosse spade ed armature pesanti, ma nell’arte della schivata e nell’attacco col fioretto (come un provetto schermidore); forse il più assennato e realista dei 4 (è interpretato da Beppe).

HEY-TU = MOUNTAIN ORC BARBARIAN: un ammasso di muscoli e di istinto di distruzione, con una (forse) eccessiva venerazione per sua madre … è una macchina da guerra che, una volta scatenatasi è difficile da arrestare (è il personaggio di Pisquo, che per la prima volta si accinge ad interpretare un senza-cervello).

SILAK’HAD MEZZOMARZPAN (che tutti gli altri conoscono semplicemente come SILKED STAR) = DROW ELF (che appare come moon elf grazie ad un amuleto che indossa): è un bardo (ed è il secondo personaggio del buon Alberto), allontanatosi dalla sua terra d’origine per salvare una chierica prigioniera di cui era un servitore (le consorelle della sventurata rapita hanno accettato di lasciarlo partire come se fosse l’ennesimo scherzo del povero bardo-servo acconsentendo a rivalutarlo se dovesse riuscire nella sua missione di salvataggio – inutile specificare che non hanno la minima stima in lui). Il viaggio per lui è stato lungo e pieno di pericoli, finchè sopraffatto da un mago durante uno scontro in seguito ad un’imboscata, è stato fatto prigioniero dallo stesso. È stato quindi salvato da uno strano gruppo (un thiefling ladro, un orco barbaro ed un guerriero umano) che non lo ha riconosciuto subito solo grazie all’oscurità in cui era tenuto prigioniero. Quindi si è unito a questi, forse perché all’apparenza le loro strade sembravano coincidere.

GLAVIUS = HUMAN TRANSMUTER: è un giovane proveniente dal Thay, scacciato dal suo maestro per la troppa codardia dimostrata in battaglia, è giunto a Stronhart Keep da solo e qui ha scoperto che il suo maestro e la sua scorta sono stati attaccati ed uccisi da degli sconosciuti. Dietro suggerimento del borgomastro del piccolo villaggio ha deciso di unirsi ad un gruppo di avventurieri (i nostri eroi) per cercare la verità sulla fine del suo maestro e per recuperare gli oggetti che il suo maestro trasportava (per poter mantenere di fronte agli altri suoi superiori una certa importanza ed entrare così a far parte della congrega dei temutissimi Maghi Rossi del Thay). È il personaggio voluto ed interpretato da Virgilio (ai tempi, l’ultimo acquisto della nostra banda di matti).

HARR SKJERRODS = ARTIC DWARF CLERIC: un devoto di Clangedding Silverbeard (dio della Guerra dei nani); unisce una grande forza e prestanza fisica ad una notevole dose di saggezza (per compensare ha la stessa agilità di un gatto di marmo); ha difficoltà nel comunicare con gli altri, infatti l’isolamento in cui normalmente vive la sua razza lo ha privato della conoscenza della lingua comune … in ogni caso è sempre riuscito (in un modo o nell’altro a cavarsela) ed è proprio per questo problema di incomunicabilità che ha conosciuto il resto del gruppo. È alla ricerca di una strana tribù di halfling che hanno devastato il suo villaggio (sottraendo, tra l’altro, un importante reliquia del clan). È il secondo personaggio di Arturo, un personaggio che è entrato “a forza” nei nostri ricordi.

DEEP IMASKAR WIZARD (ABJURER): il suo nome è ancora ignoto sia al master (io) sia ai suoi compagni; si tratta di una specie di uomo alto e pallido che viene da una città del sottosuolo che nemmeno lui sa più dove sia; specializzato in magie protettive e difensive, è uno che parla poco e che pensa molto prima di parlare. Ora la sua massima attenzione, dopo essere stato liberato dalle prigioni (non si sa perché fosse stato rinchiuso lì – ma in realtà basta la sua misteriosa origine a renderlo una “preda ghiotta” per maghi ed affini), è quella di recuperare un anello con sigillo di sua proprietà, l’unico oggetto che mantiene vivo nella sua mente un vago ricordo di casa. È il nuovo personaggio di Pisquo (che è tornato a darsi da fare con un PG pensante).

JAIKEN ICEDGED “SIEGE” = HUMAN PALADIN OF CHAOS: è un guerriero con un fortissimo senso della libertà; non viola le leggi per il solo gusto di farlo, ma preferisce agire secondo le sue regole piuttosto che secondo quelle degli altri; non solo ma reagisce con violenza (anche estrema) alle imposizioni che gli vengono inflitte.”Se uno ruba perché ha fame … ha fame, e quindi è giusto che mangi a costo di rubare. Ecco, se uno prova a punire una persona per un furto del genere, io lo ammazzo.”  Queste sue parole spiegano meglio di ogni altro discorso la sua personalità. È un devoto seguace di Auril (dea del freddo e di tutto quanto c’è di malvagio nel gelo e nell’inverno); e questa sua fede si manifesta anche nella freddezza con cui reagisce alle provocazioni/situazioni. Questo “psicopatico” personaggio è opera di Beppe.

ILVERDIK TVARAKIS = HUMAN CLERIC: un ministro di Kossuth (Dio del fuoco); portatore delle sofferenze che il fuoco può infliggere; nelle sue vene scorre il sangue di un drago rosso, il suo lignaggio, per anni sopito, si è risvegliato nel momento del pericolo; è stato fatto prigioniero dagli halfling malvagi durante un pellegrinaggio verso il Thay; ora è stato liberato ed intende “… cacciare in gola al capo di queste abbiette creature un po’ del sacro fuoco di Kossuth…”. Arturo riparte da qui, dopo la triste dipartita del nano artico.

THOROS DI MYR = HUMAN BLACK FLAME ZEALOT (ROGUE – CLERIC): anche lui seguace di Kossuth, è stato mandato dai suoi superiori a cercare il povero chierico scomparso ed è entrato da poco nel dungeon dove era tenuto prigioniero … fa parte di una milizia segreta al servizio della chiesa di Kossuth. È una sorta di “spia religiosa” con un forte istinto di punire il male con le sua fiamme purificatrici ed un atteggiamento generalmente ostile verso chi non professa la sua stessa fede; è un fanatico, come dice il suo stesso nome. E da qui riparte Beppe dopo la fulminea apparizione e “fulminante” fine del suo precedente personaggio.

“DATTILO” = THIEFLING ROGUE-WIZARD: è uno strano personaggio; il suo sogno è quello di sfruttare i misteriosi poteri magici del mago per aiutarsi nelle sue imprese ladresche … per ora è solo un “indeciso”, che si è messo in viaggio assieme ad un conoscente (lo zelante BLACK FLAME ZAELOT) in cerca di un chierico scomparso, convinto di poter anche ricavare qualcosa dalle avventure e dai pericoli che il suo compagno gli ha prospettato al momento della partenza. Questa è la nuova sfida di Virgilio dopo che ha visto spezzarsi (letteralmente in due con un colpo di falce) le sue ambizioni da Mago Rosso del Thay.

 

Ora, finalmente, comincia il racconto vero e proprio … comincia l'avventura vera e propria!

DIARIO:

PREQUEL.

 

GIORNI 14 – 15: VIAGGIO VERSIO STRONHART KEEP.
Trovato il modo di riaprire la “porta” d’ingresso della fortezza sotteeranea nascosta dietro la cascata, e passata una notte tranquilla al riparo nel fortino ormai deserto, i quattro avventurieri si rimettono in viaggio verso Stronhart Keep; il viaggio attraverso i sentieri di montagna continua con un po’ di difficoltà: una frana sbarra il passaggio, e i quattro eroi devono usare tutta la loro abilità e gran parte delle loro risorse, nonché una buona dose di fortuna, per passare oltre tutti interi.

 

CAPITOLO 1.

 

GIORNO 16: L’IMBOSCATA.
È da poco passata la mezzanotte (tra il giorno 15 ed il giorno 16) quando il ladro durante il suo turno di guardia viene improvvisamente colpito da una freccia: è un’imboscata ed il ladro ferito lancia l’allarme svegliando i suoi compagni.

I nemici (almeno cinque stando alle prime stime dei nostri eroi) continuano a bersagliare di frecce i malcapitati eroi per poi attaccare corpo a corpo solo dopo averli indeboliti. Conclusione: due soli assalitori abbattuti ma il guerriero umano a terra in un lago di sangue, l’orco barbaro in condizioni ancora più precarie, il ladro thiefling gravemente ferito ma in fuga invisibile ed il bardo elfo (appena sfiorato da una freccia) che gli fa compagnia nella fuga (anch’egli invisibile). I cinque koboldi assalitori superstiti (erano in sette all’inizio e non cinque come supposto dai nostri eroi) stanno per dare il colpo di grazia al guerriero quando si accorgono di uno strano amuleto che porta al collo (un simbolo sacro di Kurtulmak che aveva raccolto, senza sapere cosa rappresentasse, dai cadaveri dei koboldi nel dungeon dietro la cascata) e decidono di rispiarmargli la vita in attesa di spiegazioni. E lo stesso fanno con l’orco.

 

Verso mattina i due fuggitivi trovano il coraggio di ritornare sul luogo dell’attacco, solo per trovare l’orco spogliato di ogni avere disteso a terra e ancora privo di sensi (ma vivo) e tutta la loro roba sparita, assieme al loro amico umano ed ai koboldi che li hanno attaccati. Rimesso in piedi l’orco, cominciano a seguire le tracce dei banditi (facilitati dal comportamento del guerriero umano prigioniero, che fa di tutto per lasciare dei segnali). Dopo oltre sei ore di ricerca arrivano in vista dei resti di un villaggio di koboldi raso al suolo (da alcune ore), in mezzo a quella che era una sorta di piazza sta Hydroflowind, vivo e da solo, con tutta la loro roba (tranne il famoso amuleto che gli è valso la vita salvata). I koboldi lo hanno riportato fin lì, ma una volta accortisi della distruzione totale del loro villaggio (mentre non c’erano) lo hanno lasciato libero e si sono allontanati; lui non ha fatto altro che aspettare l’arrivo dei suoi compagni che sperava si mettessero sulle sue tracce (se non altro per recuperare i loro averi).

 

GIORNO 17 – 18: VERSO STRONHART KEEP.
Il viaggio di discesa dalle montagne ed attraverso colline e campagne non è più molto faticoso, e nemmeno pericoloso. L’unica eccezione alla normalità è rappresentata da un macabro ritrovamento effettuato dai nostri quattro eroi (il bardo Silak’Had, il barbaro Hey-Tu, il guerriero Hydroflowind ed il ladro Cudgel Skinny). Mentre seguono il sentiero verso il fondovalle trovano (ai lati dello stesso sentiero) una fila di picche sulle cui punte sono state inserite delle teste mozzate (per la precisione si tratta delle teste di quattro goblin ed un hobgoblin); la cosa pur attirando un minimo la curiosità dei nostri viandanti li lascia indifferenti (con una discreta sorpresa del Dungeon Master).

Così il gruppo raggiunge finalmente la città, ed ha il tempo di trovare una sistemazione in locanda e di esplorare un minimo il piccolo borgo (alla ricerca di templi ed armerie).

CAPITOLO 2.

 

GIORNO 19: UN NUOVO INCARICO.
La mattina passa lentamente tra varie visite agli artigiani del paese alla ricerca di un po’ di equipaggiamento (possibilmente migliore di quello già posseduto). Dopo tutto ciò, e dopo un piccolo litigio-rissa tra l’orco ed il thiefling (a causa di un mancato accordo con delle prostitute), il gruppo decide di recarsi dal borgomastro per pretendere il pagamento di quanto gli è dovuto per aver eliminato il pericolo dei koboldi.

E qui si scopre una triste realtà: Grubby, per meglio convincere i PG, aveva leggermente falsificato il contratto della “taglia sui koboldi” e quindi i soldi che spettano ai nostri eroi sono molti meno del previsto (potete immaginare la reazione rabbiosa e gli istinti omicidi manifestati dal barbaro). Grazie anche alla mediazione di un altro ospite del borgomastro (un giovane mago umano di nome Glavius, che indossa una bella veste rossa), i nostri sfortunati eroi accettano un nuovo incarico: devono recarsi a sud per delle indagini lungo la strada assieme al mago lì presente; dopodiché devono recarsi al non lontano mulino per recuperare delle tasse arretrate (come parte del loro pagamento).

 

Compiuti pochi preparativi il nuovo gruppo (composto ora, di nuovo, da cinque eroi: i nostri quattro ed il mago) si incammina, ma per tranquillizzare l’orco, i PG decidono di cominciare con quello che gli frutterà di più: il mulino, e di rimandare a “dopo” le ricerche a sud.

Bastano un paio d’ore di cammino per raggiungere la loro meta; davanti ai cinque eroi si presenta una scenetta da tipico idillio familiare: “… i due bambini giocano sul davanti della grande costruzione che ospita sia il mulino e i magazzini che la casa del mugnaio; il maschio rincorre la sorella armato di una spada di legno e un’altra spada di legno rotta testimonia lo scontro appena avvenuto da cui lui è uscito vincitore. Una donna non più molto giovane e decisamente robusta, ma comunque ancora piuttosto bella, sta affacciata alla finestra con un canovaccio in mano e guarda i figli che giocano. Nel frattempo si vede un uomo grosso coi capelli bianchi, non solo per l’età ma anche per la farina, che trasporta sacchi pieni da una porticina ad un portone più grande; anch’egli si sofferma a controllare i figli e rimprovera, in tono bonario, il figlio incitandolo a non maltrattare sua sorella …”.

Nessuno di loro nota alcunché di strano … LA TRAPPOLA È RIUSCITA.

Al cadere di una potente illusione che mascherava la realtà, il mulino si rivela in completa rovina (ne rimango in piedi solo pochi brandelli di muro) ed i quattro abitanti del mulino si rivelano per ciò che sono in realtà: quattro osceni non-morti (tre cadaveri ambulanti noti come ghast ed uno scheletro in grado di scagliare incantesimi). Ovviamente lo scontro è inevitabile; ed inevitabilmente comincia male per i nostri cinque eroi messi in gravi difficoltà dalle tattiche insidiose messe in atto dai non-morti (che si rivelano tutt’altro che stupidi). L’abilità dei nostri eroi a poco a poco prevale e, soprattutto grazie alle magie del mago e del bardo, i cinque avventurieri riescono ad avere la meglio sulle quattro oscenità.

Dopo la cruenta battaglia una tranquilla notte in locanda è la saggia scelta del gruppo non prima però di una vibrata protesta col borgomastro (che ignorava il pericolo in cui aveva spedito i PG) che per placare Hey-Tu ha dovuto regalargli un candelabro d’argento. E poi, come al solito una notte di bagordi in locanda tra alcool e droghe (fornite da un losco individuo avvicinato dal “buon” thiefling), all’ormai usuale grido di “ALE AND WHORES!”.
 

 

 

CAPITOLO 3.

 

GIORNI 20 – 23: LE INDAGINI LUNGO LA STRADA A SUD.
Il gruppo, riposatosi dallo scontro con i non-morti al mulino e di buon umore visto il tono della notte appena passata, si dirige verso sud per accontentare mago e borgomastro compiendo alcune indagini su una serie di battaglie (o forse sarebbe meglio dire scontri) avvenuti lungo la strada che si sviluppa in quella direzione.
A sera del primo giorno (tra il 20 ed il 21), i cinque eroi giungono in una zona dove è infuriata una cruenta battaglia (il terreno è ancora rosso per il molto sangue versato e ci sono diversi segni lasciati dall’uso di incantesimi distruttivi), qui decidono di accamparsi, nonostante le proteste di Glavius (che si sente un po’ a disagio). Durante la notte, neanche a farlo apposta, appare un fantasma che spaventa tutti tranne Hey-Tu; l’orco raccoglie la sua arma ed attacca a testa bassa lo spettro, niente di fatto ma lo spettro (più seccato che impaurito) si allontana.

 

A giorno fatto riprendono le ricerche che fruttano solo pochi indizi: i resti di una lama magica ed i brandelli di una veste da mago di colore rosso … I sospetti di Glavius (che le vittime di questo scontro fossero i suoi vecchi compagni ed il suo maestro) sono sempre più pesanti; tuttavia egli convince gli altri a proseguire ancora verso sud alla ricerca di altre prove o tracce o indizi.

Dopo quasi un’altra intera giornata di cammino il gruppo scorge in lontananza due carri dati alle fiamme ancora fumanti; lo scontro si è concluso da poco. Sembra che anche questa volta gli assalitori abbiano ucciso tutti e portato via tutti i cadaveri; inoltre dai carri mancano gran parte delle mercanzie che erano trasportate. Unica nota strana è la presenza di tracce di orso che dal vicino bosco si dirigono verso uno dei carri e poi tornano indietro (un po’ appesantite). I PG, senza porsi troppe domande, su iniziativa di Hey-Tu incendiano il bosco; ma una pioggia stranamente provvidenziale (ed evidentemente guidata dalla magia, almeno a sentire Glavius e Silak’Had) spegne le fiamme dopo qualche minuto. Il gruppo decide di ritornare a Stronhart Keep per discutere col borgomastro a proposito di quanto hanno scoperto; durante la notte passata all’addiaccio, però, la quiete del riposo è interrotta dall’attacco di due enormi (e strani) coccodrilli: lo scontro è difficile, soprattutto visto che questi strani “animali” sono in grado di usare qualche potere magico (pochi ma piuttosto potenti) ed hanno delle ancor più strane ali membranose con le quali volano, lenti e goffi forse, ma comunque volano.

Lo scontro si risolve con difficoltà a favore dei nostri eroi … purtroppo però, la vittoria non è indolore: Cudgel Skinny (il ladro) è stato letteralmente diviso in due dal potente morso di uno dei due mostri. I quattro superstiti ritornano più in fretta possibile in città (mettendoci comunque due giorni come all’andata) abbandonando il cadavere del ladro senza nemmeno fornirgli una minima sepoltura.

 

GIORNI 24 – 25: UN NUOVO INCARICO ED UN NUOVO AMICO.
Due giorni di tranquillità in città.

Una pausa necessaria con le ferite riportate da far guarire …

 

E subito qualcosa di nuovo si profila all’orizzonte per i nostri eroi: le guardie della città hanno arrestato un piccolo essere dai capelli e dai peli bianchi (difficile dire dove finiscano i primi e comincino gli altri) che non parla la lingua comune e che nessuno è in grado di capire; Glavius e Silak’Had sono, almeno in parte, conoscitori di diverse lingue e proprio il mago riesce a fare da traduttore tra il prigioniero (che si è comportato finora in modo ineccepibile) ed i suoi carcerieri (che lo hanno comunque trattato piuttosto bene, proprio in risposta ai modi “cortesi” ed al buon comportamento dimostrato). Il nuovo arrivato parla uno strano dialetto della lingua dei nani, e spiega al mago di chiamarsi Harr Skjerrods e di essere un nano artico proveniente dal lontano Nord, alla ricerca di una banda di briganti che ha sottratto una reliquia al suo villaggio; il mago spiega la situazione del gruppo al nano e lo invita ad unirsi a loro nella comune ricerca di indizi (sembra che gli halfling cercati dal nano e i banditi cercati dai nostri quattro eroi abbiano molto in comune). E di nuovo il gruppo è composto da cinque persone (e Arturo può cominciare a tratteggiare questo personaggio rimasto nel mito).

 

Un nuovo incontro col borgomastro porta ai nostri eroi un nuovo compito: recarsi ad indagare nel vicino boschetto del druido, a proposito delle condizioni del bosco (che sembra impenetrabile dall’esterno) e delle condizioni del druido (che non dà sue notizie da mesi) … e ad indagare a proposito di un centinaio di persone scomparse proprio nei dintorni di quel bosco da quando è diventato impenetrabile. Come se tutto ciò non bastasse, il gruppo di avventurieri dovrà raggiungere un piccolo villaggio di giganti di indole buona e gentile (amici degli abitanti di Stronhart Keep) che si trova sulle montagne ad est del bosco del druido per scoprire in che condizioni sono i giganti e per metterli in guardia a proposito di quanto accade nella valle. I nostri eroi ovviamente accettano e cominciano i preparativi per il nuovo viaggio.
 

CAPITOLO 4.

 

GIORNO 26: IL BOSCO DEL DRUIDO.
I cinque eroi (il mago Glavius, l’orco barbaro Hey-tu, il drow bardo mascherato da moon elf Silak’Had Mezzomarzapan, il guerriero Hydroflowind ed il nuovo acquisto il nano artico Harr Skjerrods, chierico di Clangedding Silverbeard) si dirigono presso il bosco del druido (a nord est di Stronhart Keep); raggiunto quello che un tempo era un ameno boschetto, si trovano davanti un apparentemente invalicabile muro di spine. Solo la caparbietà (e la poca elasticità mentale) di Hey-Tu, che si getta a capofitto tra i rovi costringendo gli altri a seguirlo, permette al gruppo di entrare nel bosco. Qui grazie ad un colloquio, poco diplomatico ma comunque efficace ed indolore, col druido, i PG vengono a scoprire che i banditi che loro ricercano sono degli strani halfling malvagi: “con la malvagità ben scritta negli occhi” come il druido racconta.

Inoltre scoprono che parte delle persone scomparse è ospite del druido che ha chiuso i confini del suo boschetto per impedire nuove razzie degli halfling corrotti, che avevano preso l’abitudine di andare a caccia nel SUO bosco. La notte trascorre tranquilla in compagnia del protettore del boschetto; e viene il momento di mettersi in viaggio verso le montagne ad est alla ricerca dei giganti buoni.

 

GIORNI 27 – 32: LA RICERCA DEL VILLAGGIO DEI GIGANTI.
Sei giorni di viaggio/esplorazione tra montagne avare di sentieri per trovare uno sperduto villaggio di giganti buoni!

Ed il viaggio non è nemmeno tranquillo; prima uno strano uomo lucertola attacca il gruppo nel bosco ma basta una decisa carica dell’orco a farlo a pezzi; poi tocca ad una specie di ammasso di muschio animato (conosciuto come Shambling Mound) che mette il gruppo un po’ più in difficoltà, e qui è il mago che fa buona parte del lavoro coi suoi incantesimi incendiari; infine, ormai sulle montagne, un gigante non proprio buono si diverte a giocare al tiro a segno con dei macigni, usando i nostri eroi come bersagli, lo scontro che ne segue è interessante ma alla fine i nostri cinque avventurieri ne escono tutti vivi e vincitori.

 

Finalmente viene avvistano il tanto agognato villaggio: ovviamente è già stato raso al suolo; solo un gigante è sopravvissuto e racconta ai nostri eroi quello che è successo: “… la loro piccola comunità si è staccata da un clan più grande le cui azioni andavano contro la volontà del loro dio. Si erano da poco stabiliti in quel luogo che già avevano dovuto respingere un attacco da parte di una tribù di koboldi (mai visti così violenti ed preparati); dopodiché la vita era trascorsa tranquilla per circa tre mesi. Dopo quei mesi di relativa calma i koboldi avevano ripreso a tornare all’attacco più o meno ogni 20/25 giorni, ma loro avevano sempre resistito. Così sono passati altri quattro mesi e dopo un ultimo assalto i koboldi non si erano fatti più vedere. Nel frattempo altri giganti si erano presentati alla loro porta chiedendo uomini per compiere razzie o semplicemente in cerca di aiuto; loro si erano sempre rifiutati di partecipare alle scorribande anche se avevano comunque fornito aiuto e riparo ad altri giganti feriti, così la loro comunità era aumentata ed avevano potuto finalmente costruire il loro tempio in pietra (come avevano sempre sognato di fare dal momento in cui si erano distaccati dal loro vecchio clan). Tutto procedeva bene e gli anziani stavano meditando di presentarsi agli umani della città portando oggetti da commerciare in cambio di grano e, possibilmente, per stipulare una sorta di alleanza, favorita dal buon clima in cui si erano svolti i pochi e fortuiti incontri pacifici con gli umani; finché quattro giorni prima dell’arrivo dei nostri eroi il loro villaggio è stato nuovamente attaccato: loro pensavano fossero i soliti koboldi, ma la sorpresa di trovarsi davanti ad una quarantina di halfling assetati di sangue è stata fatale. La maggior parte dei giganti sono stati uccisi solo qualcuno è stato fatto prigioniero. Gli assalitori hanno portato via anche quasi tutti i cadaveri; lui è rimasto li, vivo, solo perché seppellito dalla capanna. Comunque non erano halfling normali, lo si capiva dallo sguardo …”.


A questo punto il grosso gigante scoppia in lacrime ed i PG non riescono a fargli dire altro. La notte passa tranquilla tra le macerie del villaggio, portando con se la sensazione che il peggio debba ancora venire.

 

GIORNI 33 – 38: RITORNO A CASA.
Il viaggio di ritorno, in compagnia del gigante superstite, non presenta pericoli per i cinque avventurieri. Una volta raggiunto il boschetto del druido, il gigante vi si stabilisce e lascia di nuovo in cinque i nostri eroi.

Questi tornano di gran carriera in città a presentare il loro rapporto al borgomastro (che li ricompensa come promesso – altrimenti Hey-Tu non avrebbe mosso un dito). Inoltre viene presentato ai “grandi eroi” un elfo ranger che, assieme a due amici ora caduti, ha sgominato una pattuglia di ben dieci halfling che aveva teso loro un’imboscata.
 

 

CAPITOLO 5.

 

GIORNI 39 – 41: PREPARATIVI.
Mentre Glavius rimane in città a studiare alcuni nuovi incantesimi, Harr e Silak’Had seguendo le indicazioni del povero elfo raggiungono il luogo dello scontro. Qui danno una degna sepoltura ai compagni caduti dell’elfo; in seguito seguono a ritroso le poche tracce lasciate dagli halfling corrotti … puntano in direzione delle montagne ad ovest.

 

GIORNI 42 – 43: ESPLORANDO AD OVEST.
Ragionando su quanto successo il bardo ed il mago mettono a punto la strategia di seguire il fiume (a nord del paese) per raggiungere la fonte di approvvigionamento d’acqua della tribù di halfling malvagi: “… dovranno pur bere …” è la spiegazione che danno i due “tattici”.

Così, convinto Harr a lasciare a casa la sua preziosa armatura pesante giudicata troppo rumorosa (RICORDATEVENE), si mettono in viaggio, ma appena sono nel folto dei boschi: IMBOSCATA!


Un gruppo di cinque halfling spunta dalla boscaglia e, dopo aver bersagliato i nostri eroi con una selva di frecce (ed aver quasi ucciso il nano) si lancia nel combattimento corpo a corpo; i due guerrieri del gruppo, supportati valentemente dalle frecce del bardo e dalle magie del mago, riescono ad avere la meglio sugli assalitori dopo tre interminabili minuti di battaglia; riescono addirittura a salvare (per il rotto della cuffia) il loro nuovo amico peloso (il nano) che commenta seccato “… LASCIA A CASA L’ARMATURA …” (le prime parole di lingua comune che ha imparato). L’esplorazione prosegue fino a quando il gruppo non trova un canale scavato da poco che si discosta dal fiume; e qui il bardo ha una buona idea: meglio curarsi le ferite e lasciare sbollire la rabbia con una tranquilla notte di riposo.

 

GIORNO 44: IL CANALE.
Il gruppo, dopo un pericoloso bagno mattutino nel canale (nessuno aveva spiegato a Silak’Had che nell’acqua ci sono diversi animali spiacevoli: topi, sanguisughe e soprattutto coccodrilli), si rimette in marcia alla ricerca dell’accampamento degli halfling malvagi. Giunti nei pressi di una collina tagliata per permettere il passaggio del canale, i nostri eroi si fanno più cauti:
1° tentativo: “… aggiriamo la collina …” suggerisce il bardo … cammina cammina, ecco che intravedono due teste conficcate su due picche, e “MAGIA” ecco che ai due esploratori (il bardo ed Hey-Tu) viene un attacco di cuore … fortunatamente sopravvivono, ma il bardo è convinto che sia un effetto magico troppo potente per rischiare di nuovo. Tentativo fallito.
2° tentativo: “… proviamo, invece, ad arrampicarci …” propone, in alternativa il nano; partono lui ed il solito orco … arrivano in cima: “… il posto è giusto …” ribadisce il nano; ed aggiunge ”… aspettate lì, che noi diamo un’occhiata …”.

Ma l’occhiata si tramuta in un grosso pericolo: i due esploratori notano uno strano rituale (in pratica un sacrificio umano) al centro del campo. Hey-Tu non si trattiene e, all’urlo di morte della vittima, risponde con un suo urlo tanto forte da farsi sentire fino all’interno dell’accampamento/fortino.

Risultato: due coccodrilli volanti (come quelli che avevano letteralmente diviso in due il thiefling solo pochi giorni prima) vengono incitati da un halfling a cercare ed attaccare eventuali nemici nascosti nei dintorni (ovvero i nostri eroi) mentre una nutrita pattuglia si prepara alla sortita per dare la caccia agli invasori.


Lo scontro con i coccodrilli è inevitabile ma la loro lentezza in aria li rende facili vittime delle armi da lancio dei nostri sempre più esperti eroi e, quando atterrano a portata di morso, sono già seriamente feriti (e quindi lo scontro risulta più facile che in precedenza). Tra l’altro, nel frattempo, il buon Glavius si alza in volo per controllare dall’alto le intenzioni degli halfling nel fortino e, vedendoli uscire, prova a sorprenderli con una palla di fuoco … non causa molti danni ai nanerottoli malvagi, ma li fa rientrare al sicuro nel fortino e, SORPRESA, scopre che questo è coperto da una barriera magica a forma di cupola che impedisce ai suoi incantesimi di penetrare.
 

CAPITOLO 6.

 

GIORNI 44 – 46: FUGA E SECONDA IMBOSCATA.
Vinta la battaglia coi due coccodrilli demoniaci, i nostri eroi si ritrovano stanchi e troppo vicini al nemico; il gruppo accetta con gioia l’idea del bardo: “… ritiriamoci; e magari proviamo ad aggirare il fortino …”. Ci vogliono molte ore di marcia per completare l’aggiramento (NdDM: in pratica quasi tutta la notte del giorno 44 e tutto il giorno 45); quando l’impresa è quasi compiuta, i cinque eroi sono esausti (orco a parte) per la marcia forzata e decidono di riposare e di proseguire il giorno dopo.

Così, di buon’ora, si rimetto in viaggio ma, SORPRESA, una nuova imboscata li attende: anche questa volta si comincia con una raffica di frecce che mira ad indebolire i nostri eroi prima del corpo a corpo vero e proprio; tuttavia i cinque si dimostrano molto più abili delle altre volte (NdDM: e poi uno magari pensa che non imparino niente, invece…) e lo scontro si rivela presto risolto in favore dei nostri eroici avventurieri … Harr Skjerrods non si dimentica certo di commentare in tono seccato con un bel “LASCIA A CASA L’ARMATURA”, visto che ha di nuovo rischiato la pelle … ma questa volta c’è una sorpresa (anche per il DM) da parte dei cinque eroi: hanno catturato un prigioniero.

Sono Glavius e Silak’Had ad interrogarlo (lontano dagli sguardi indiscreti degli altri) … ne ottengono un’informazione interessante: la vera tana/base degli halfling corrotti non è il fortino che loro si apprestano ad attaccare, è un tempio nascosto in alcune grotte sulle montagne ad ovest.

 

Per ottenere queste informazioni Silak’Had è costretto rivelarsi come elfo scuro (o drow che dir si voglia) anche al suo “fidato compagno” Glavius; gli altri però ne rimangono all’oscuro: il mago non rivela niente di niente (è convinto di poter sfruttare questa “scomoda verità” per i suoi scopi personali in seguito). I nostri eroi cambiano tattica e si dirigono direttamente sulle montagne: camminano l’intera giornata, ma alla fine ci sono … si intravedono gli ingressi di tre grotte.

 

 

CAPITOLO 7.

 

GIORNO 47: LE GROTTE.
È l’alba quando i PG si mettono in moto verso le grotte; dopo aver superato una banale trappola (che ha gettato su di loro un  po’ di massi), comincia l’esplorazione … ed ovviamente cominciano i problemi: una CHIMERA aveva stabilito la sua tana proprio in una delle grotte (e, tra l’altro, era anche il “cane da guardia” degli halfling) quindi lo scontro è inevitabile. Il combattimento si presenta con notevole difficoltà (visto che l’orco non vi prende parte per motivi che sono rimasti nella sua mente); ma poi i quattro combattenti hanno la meglio sulla bestia soprattutto grazie agli incantesimi del mago ed ai colpi di ascia di Harr (che di nuovo commenta “LASCIA A CASA L’ARMATURA” con la sua vocina querula, dopo aver rischiato la vita di nuovo).


Il bardo, a questo punto, si prende l’incarico di esplorare in silenzio le grotte … gli altri ovviamente non lo stanno a sentire (per fortuna): Silak’Had fa scattare una trappola che esplode (senza ferirlo, però) e che rappresenta anche il segnale per alcuni halfling di guardia per attaccare gli intrusi. La battaglia nelle grotte si presenta con una novità: degli gnoll zombie che vengono sconfitti in un attimo grazie alla fede di Harr ... I tre malvagi halfling rimasti non sono poi un ostacolo insuperabile (anche se, di nuovo, la situazione è più pericolosa del previsto a causa dell’inattività di Hey-Tu). La strada per il secondo livello è libera. Ma il gruppo è stanco e decide di passare la notte nella tana della chimera; prima però bisogna terminare l’esplorazione del livello, così sia il mago che il barbaro si trovano invischiati in un paio di trappole che però non sono mortali e causano solo pochi fastidi.

 

GIORNO 48: LE PRIGIONI.
La notte trascorre tranquilla, ed ecco che il gruppo scende nel secondo livello (tutto illuminato da torce alle pareti), qui si trova una infinità di gabbie, grandi e piccole, tutte più o meno abitate da uomini, halfling (normali), coboldi, goblinoidi ed addirittura giganti; c’è perfino una gabbia in cui la magia non funziona e dove sono rinchiusi coloro che fanno dell’uso della magia la loro “carriera”. Non si vedono guardie, ed il colloquio con alcuni prigionieri, conferma che sono in uno stato di semi abbandono e soprattutto che sono tenuti al limite della morte per fame.


Tutto fila liscio, manca solo una porta da controllare, quando Hey-Tu, Harr Skjerrods e Hydroflowind si avventurano in un lungo cunicolo male illuminato … alla fine un piccolo baratro (10 o 15 metri), l’orco vede qualcosa brillare sul fondo e, senza pensarci due volte scende. Giunto a terra sente subito uno strano richiamo dall’oscurità … e poco dopo una decina di grosse larve (NdDM: trattasi di alcuni carrion crawler, conosciuti anche come vermi-iena) si gettano su di lui. Gli altri due non possono lasciare l’amico in difficoltà e, anche loro senza stare a pensarci troppo, si gettano nel baratro per giungere al suo fianco a combattere i schifosissimi insettoni … SORPRESA, gli insettoni in questione possono paralizzare con facilità gli avversari così lo scontro si complica subito: il primo a subire questa sorte è l’umano, gli altri due resistono ed abbattono un paio di vermoni; poi tocca al nano, ed ora è solo Hey-Tu a rimanere in piedi; valorosamente ne abbatte almeno cinque ma poi cade anch’egli vittima della paralisi. Conclusione: i due carrion crawler superstiti trascinano via con se due dei tre eroi (ingordi, ma eroi) per mangiarseli per cena; mentre il terzo si riprende dopo una decina di minuti e si salva (portando con se le armature luccicanti che giacevano, come esca, sul fondo del baratro).

CHI SARA’ IL SOPRAVVISSUTO? PROVATE AD INDOVINARE (o a ricordare) … LO SAPRETE CON CERTEZZA ALLA PROSSIMA PUNTATA …