Questa è un'avventura per D&D 3.5 che ho scritto un po' per caso ... ispirato da diverse cose e da diversi posti (in particolare un giardino di rose vicino al mio vecchio posto di lavoro). L'ho scritta il meglio possibile convinto che prima o poi troverò un concorso al quale iscriverla.

E l'ho giocata col gruppo del mercoledì anche per permettere a Paola (l'ultima arrivata) di cominciare una avventura da zero o quasi, assieme al gruppo. E devo dire che nonostante alcune deviazioni dalla trama principale è venuta benino sia per il gioco sia per il "ruolo" vero e proprio ... tant'è che la sua conclusione deve ancora arrivare ... O meglio, la storia principale si è conclusa ma i suoi strascichi ancora no (a tutt'oggi - 15 giugno 2011 - per lo meno).

Quello che seguiròà a breve è il diario delle avventure svolte fino a qui ... logicamente, come sempre, la storia giocata si discosta un po' dalla storia scritta, ma non troppo questa volta  ... ma il bello è anche questo: la libertà di cambiare strada ad ogni passo!

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Stasera, 4 ottobre 2011, questa campagna vedrà la sua conclusione ... Sono soddisfatto! A ben guardare è cominciata più di un anno fa (era il 7 luglio 2010) e devo dire che, nbonostante la lunghezza, è riuscita bene (almeno dal punto di vista del master) con giocatori che si sono sbizzarriti a creare personaggi e situazione oltre i limiti dell'incredibile: mi bastava dargli un minimo di corda ed assecondare le loro intuizioni ed ecco che spuntavano meraviglie ... in pratica, per dirla con le parole di uno di loro, Luca: "... solo perchè delle mezzelfe partoriscono mezzi celestiali mentre degli elfi schizofrenici porteggono bambini dal passato che tirano disintegrate come se piovesse con l'aiuto di mezzidraghi legali malvagi e gnomi che sembrano morsi da una tarantola ti pare il caso di parlare di incredibile?" ...

 

L'unica nota dolente è il diario ... che si è un po' arenato sia da parte mia sia da parte della co-autrice ... spero di recuperare, ma il tempo scarseggia ed è tiranno!

Matrimonio a Blossomhill - Diario

INTRODUZIONE ...

A differenza di altri casi qui non sono proprio io (il vostro solito DM) l'autore del diario; mi limito a riportare il diario di Paola, l'ultima arrivata in questa gabbia di matti. In pratica questa sarà una raccolta di note di Paola che poi magari io commenterò più o meno a casaccio senza diventare matto a fare sia il master sia il narratore esterno.


È un racconto dai toni strani, a volte in prima persona ... “discorso diretto”, altre in terza persona … ed a volte ci metto il mio zampino di narratore-master per piccole correzioni, commenti o aggiunte. Qesta prima parte è un … boh … un commento alla campagna che sta per iniziare … un’introduzione per presentare i protagonisti di questa storia, il tutto direttamente con le parole di Paola …

Prequel! D&D: nuovi personaggi, nuova campagna.

Martedì 13 luglio 2010
Con mercoledì scorso abbiamo interrotto l’avventura di Pathfinder ed abbiamo fatto le nuove schede per cominciare una nuova campagna, stavolta di nuovo in D&D nei Forgotten Realms, masterata da Ricky!


Dopo lunga indecisione è nata Rajin, chierica di Shaundakul (con l'intenzione di diventare Windwalker) mezz’elfa selvaggia.

Intanto presento brevemente i compagni di viaggio di Rajin: Adam, Whisper Gnome di Alberto, Scout. Rizla Mass, Elfo della luna di Matteo, Guerriero. "Nomenonpervenuto", Mezz’orco di Beppe, Barbaro. Mule, Mezz’orco di Arturo, Monaco. E infinte Xamlas God, Mezz’elfo di Luca, Mago! Un party senza umani, e decisamente peculiare nella sua composizione di razze e personaggi!

 

Lasciatemi aggiungere due cose: la prima è che il personaggio di Beppe dal nome non pervenuto è proprio un personaggio che non ha nome e che di se stesso dice “… prima di morire avevo un nome. Ora, non mi interessa più!”; la seconda è che nel corso della storia alcuni persoanggi sono cambiati (per diversi motivi) e quindi vi presento io anche i "nuovi arrivati":

Beppe = human, crusader = ???

Arturo = human half blue dragon, paladin if tyranny = ??? = un "paladino" per modo di dire ... non disobedirebbe ad un ordine nemmeno per salvarsi la vita, ma è ben lontano dall'essere gentile e generoso ... il suo scopo (o ordine) è quello di evitare che il piccolo misterioso Khaleb cada in mani sbagliate o, nella peggiore delle ipotesi, ucciderlo se non può salvarlo.

Luca = human, mystic / sorcerer = Khaleb = un bambino misterioso apparso dal nulla e che, pur non parlando la lingua comune si dimostra capace di potenti incantesimi.

 

E così comincia il Diario di Viaggio di Rajin, Chierica di Shaundakul. In queste pagine saranno narrate le (epiche?) gesta di un ben assortito gruppo di avventurieri, che si districheranno nelle trame ordite dal master Ricky.

 

Un Matrimonio Spinoso

 

Tethyr, 15 settembre: arrivo a Blossom Hill
Siamo giunti oggi in un luogo chiamato Blossom Hill. Finalmente una pausa nel nostro lungo viaggio, che ci ha condotti sino al Tethyr. I miei compagni di viaggio sono decisamente interessanti. Il mezz’orco di cui non ho ancora afferrato il nome è taciturno, ma la sua presenza è rassicurante ... la sua ombra, sempre accompagnata dalla falce, è un punto di riferimento, e lo è stata soprattutto durante gli scontri che abbiamo avuto lungo il viaggio. L’altro mezz’orco, Mule, è una persona affascinante ... deve avere una personalità complessa, ha sempre l’aria meditabonda e concentrata e c’è in lui sicuramente di più che in molti altri della sua razza. Lo gnomo Adam è forse quello con cui al momento mi trovo meglio, ci si parla bene, sa far ridere anche in momenti difficili, ma è chiaro che quando si tratta di cose importanti è sveglio e attento, sia nel pensiero sia nell’azione. L’elfo Rizla Mass è ancora un’incognita … mentre sono affascinata dal mezz’elfo Xamlas God: quel mago è sveglio nei ragionamenti, e il suo potere si sta accrescendo sempre più di giorno in giorno. Tra tutti noi si è creato un certo equilibrio. Se continueremo a viaggiare insieme ci saranno molte cose interessanti da scoprire su tutti loro.

Il mercante che stiamo scortando, Arsenio, ci deve ancora pagare. Faremo sosta qui e ripartiremo a breve, ha detto, e ci ha lasciati per la sera non senza provarci di nuovo con me. La sua corte è comunque garbata. Mi ha regalato un bel pettine d’argento, sta sera …

Dopo la cena in locanda, Adam ed io abbiamo fatto due passi per il paese. A cena siamo stati avvicinati da un ragazzino … pare che cercasse un mago forestiero, è un giovane garzone di un certo Merrin, un patriarca di una antica famiglia del paese, forse feudatari non ho capito bene … comunque non cercavano davvero Xamlas, pare.

Adam ed io, dicevo, abbiamo visitato il paese. Pare decisamente benestante dopotutto. La caratteristica principale è questa enorme collina che sbuca come dal nulla: in cima ci han costruito un tempio di Chauntea, che vorrei visitare quanto prima ... ma ancora prima della sua nascita su uno dei versanti della collina sorgeva questo incredibile roseto: è una cosa straordinaria, sicuramente di origine divina o sovrannaturale. I cancelli sono chiusi, domani mi informerò meglio.
Unica nota stonata della serata: abbiamo sentito un urlo strano, nella notte ... non abbiamo potuto capire da dove giungesse, pareva quasi umano o forse solo un animale …

 

Blossom Hill, 16 settembre: le nozze in pericolo
Al mattino presto oggi in locanda si è presentato un vecchio ben vestito: proprio quel Merrin del giorno prima. In pratica ci ha chiesto di poterci assumere per un incarico importante, era davvero disperato!
Pare che qui a Blossom Hill ci sia una sorta di tradizione di matrimonio per cui la giovane sposa deve attraversare il roseto, indossando una armatura cerimoniale e avendo i propri fratelli come scorta, e giungere dall’altra parte, in cima, sino allo sposo che l’attende al Tempio di Chauntea! In mancanza di fratelli o cugini si possono assoldare guardie custodi, come saremo noi: il punto è che al roseto c’è qualcosa di strano da tempo, pare che sia un luogo pericoloso … la gente ci muore o ci sparisce, e in più la famiglia rivale di Merrin potrebbe voler nuocere alla sposa. Abbiamo accettato l’incarico … tra l’altro sono un po’ preoccupata perchè di Arsenio non c’è traccia, pare non abbia nemmeno dormito in locanda …

Ci siamo subito preparati alla missione. La sposa, Aura, si è presentata armata di bastone e vestita di una splendida armatura. Ci siamo incamminati nel roseto, dove ci ha colpiti subito l’atmosfera stranissima del luogo. Le rose devono essere decisamente peculiari ... nel giardino praticamente non ci sono insetti, e tutto ha l’aria sovrannaturale (quasi mistica) ...
L’inizio della missione è andato bene, poi d’un tratto appena giunti in uno slargo non distante da una fontana siamo stati attaccati! Ci sono balzati addosso due … come due ammassi di rami e sterpi a forma umanoide … due creature fatte di rami e di spine, che ci hanno messi a dura prova! Quando finalmente li abbiamo sconfitti, con le armi e con il fuoco, al loro interno abbiamo trovato delle barrette di oro e di argento e dei vetri rotti. Secondo me sono state costruite artificialmente, con l’alchimia o con la magia, e mandate contro di noi.


Mentre proseguivamo, Adam ha intravisto nelle siepi due goblin, vestiti in modo mimetico, aggirarsi furtivi nel giardino! Questo avvistamento ci ha molto turbati ma non abbiamo avuto tempo di preoccuparcene perchè un problema ben maggiore ci si è parato innanzi: all’uscita del giardino infatti il cancello era insolitamente chiuso, mentre avremmo dovuto trovarlo spalancato, e ci attendeva un losco figuro. Adam, per fortuna, è andato avanti da solo fingendo che ci fossimo separati, appositamente per poter scoprire chi fosse quell’uomo. Questi, che abbiamo capito essere il mago forestiero che il padre di Aura avrebbe voluto assoldare per proteggerla (ma che evidentemente si era fatto assoldare dalla famiglia rivale!), ha finto di stare aspettando la sposa con preoccupazione, fingendo di essere Athas il custode del Tempio. La situazione era molto sospetta …
Abbiamo elaborato un piano per proteggere Aura: io mi sono camuffata da lei, che è rimasta nascosta, ma proprio mentre provavamo a fare il nostro ingresso Adam ha visto due loschi figuri nascosti nelle siepi pronti ad attaccarci ai fianchi, e così ha attaccato lui per primo! A quel punto ci siamo gettati nella mischia, attaccando questi due sempliciotti armati di clave (ma davano delle sonore clavate nonostante tutto ... e ci hanno messi molto in difficoltà!) e il mago!

E’ stato un combattimento duro, e per difenderci abbiamo dovuto uccidere questi tre avversari (NdDM: uno veramente è stato colpito da Adam alla schiena mentre tentava di fuggire!) … e poi abbiamo scoperto che i due erano due figli della famiglia rivale, forse sotto l’influsso della magia del mago o solamente molto agguerriti e desiderosi di punire la figlia del loro nemico.

Mule è caduto, ma per fortuna ho potuto fermare l’emorragia e salvarlo ... a quel punto Adam ha richiamato l’attenzione di un vero sacerdote che attendeva non distante dal cancello con la gente, tutto il villaggio era pronto a far festa ma nella confusione nessuno si era accorto che i cancelli erano stati chiusi per tenderci una trappola! I sacerdoti del Tempio di Chauntea hanno potuto accudire le nostre ferite e la sposa, e quando siamo stati presentabili l’abbiamo infine scortata, vittoriosi, fuori dal giardino! Da lì in poi la giornata è stata talmente diversa da parere un giorno tutto nuovo: il matrimonio è stato molto bello, svoltosi in una chiesa dalle elaborate forme di rovi e rami e alberi e fiori, anche se probabilmente il rituale di Chauntea lungo un paio d’ore può essere stato un po’ noiosino per alcuni dei miei compagni.

 

La festa è stata tenuta nel villaggio, come una grande sagra a cui tutti hanno partecipato, con molte tavole in piazza e da mangiare e bere per tutti. Ci hanno celebrati, a parer mio esageratamente, come gli eroi salvatori della sposa, e lei stessa ha voluto farmi dono della preziosa armatura che ha indossato durante la traversata del roseto. E’ un regalo di grande valore, a cui userò il rispetto che merita. Ci hanno coperti di doni, anche lo sposo ci ha elargito dei preziosi medaglioni protettivi, che la sua famiglia in qualche modo produce. Il signor Merrin, che un tempo era un avventuriero, ha voluto donarci un suo prezioso pugnale magico che cambia proprietà a seconda di che pietra venga incastonata nell’elsa! Tanti doni preziosi, che abbiamo accettato di buon grado sapendo che ogni aiuto nella via di un avventuriero è utile e va utilizzato con valore e con coscienza.

Al termine della festa e della stupenda giornata ci siamo ritirati a riposare, esausti ma soddisfatti di una così gloriosa giornata. Al mattino seguente, dato che abbiamo saputo che quel lurido di Arsenio se ne è fuggito senza pagarci, mollandoci lì a Blossom Hill, abbiamo deciso di rimanere ancora un po’. Alcune cose erano infatti rimaste irrisolte: la presenza dei goblin nel Roseto, e la loro eventuale implicazione nelle morti misteriose degli ultimi tempi, per esempio …

 

Blossom Hill, 17 settembre: indagini in città
Così, al mattino di questo nuovo giorno, ci siamo subito incamminati a parlare con tutte le persone che dovevamo incontrare. In primis il Borgomastro Aivan, un uomo brizzolato che quando abbiamo sollevato la questione del Roseto e dei Goblin ci ha scaricati, rimandandoci ai Chierici del tempio e lavandosene le mani. Poi lo sceriffo halfling: Martin Cuterling, che per quanto uomo ben addestrato ed evidentemente responsabile ci ha pesantemente rimbrottato per il combattimento contro gli uomini che ci avevano assaliti. Come se non bastasse rischiare la vita, invece che indagare la famiglia che manda due assassini ci ha accusati della loro morte, che per quanto sia sicuramente una cosa terribile è stata resa inevitabile per necessità: il combattimento era mortale, e loro sono venuti con l’intenzione di ucciderci.

A parte il bisticcio su questa questione, abbiamo affrontato con lui l’argomento del Giardino ... in quattro anni ci sono state 15 persone scomparse o uccise ... due guardie; e due spose di cui sono state trovate solo le vesti … In più abbiamo scoperto che 5/6 anni fa ci sono stati degli attacchi alla città da parte di goblin, e 2 anni fa da parte di briganti gnoll.

Quando ci siamo recati al Tempio di Chauntea abbiamo potuto parlare con il giovane e irruento gran sacerdote Rett Shinecrop. E’ molto turbato dal problema del Giardino, anche uno dei chierici provò a capire cosa fossero le aberranti creature-albero lì comparse, ma morì ... Appena accennato il problema e il nostro interessamento, Rett ci ha voluti assoldare per risolvere il mistero dei Goblin. Ci ha anche fatto una ricca offerta, un corredo del suo predecessore paladino del Tempio! E ci ha dato dell’equipaggiamento, appartenuto a uno sfortunato ladro che cercò di rubare una reliquia del Tempio …

L’ultima visita della giornata è stata al Mago della città, Florius. Questi ci ha dato le chiavi del giardiniere e dei cancelli, ed è stato molto disponibile nel condividere con noi le informazioni relative al Roseto. Vorrebbe inoltre studiare le foglie e i fiori dell’enorme Albero che si trova lì, quindi cercheremo di portargliene un po’.
Parlando con Florius abbiamo scoperto che anche al Cimitero c’è qualcosa che non quadra, in Blossom Hill. Pare che ci siano dei mostri (e questo ha ricordato a me ed Adam l’urlo sentito nottetempo due sere prima). C’è solo una grande tomba di famiglia, le altre sono tombe semplici e povere; in questa cripta riposano le ossa di una famiglia estinta ormai da 15 anni, famiglia che costruì la villa dell’attuale borgomastro e che volle la costruzione del Tempio di Chauntea. Ci ha anche detto che nonostante la collina su cui sorgono il tempio e il roseto sia un’anomalia che desta la curiosità di molti, secondo lui non c’è niente da scoprire in merito. Ah, e abbiamo scoperto anche che quello strano edificio che ha i forni accesi anche di notte è una vetreria, che Florius suggerisce di visitare.

Dopo aver ottenuto tutte queste informazioni abbiamo voluto visitare il cimitero. Io ero già ormai convinta che ci fossero dei non morti o qualche orribile aberrazione di quel tipo a infestare il cimitero e quanto abbiamo scoperto mi ha dato ragione.

 

Siamo entrati al cimitero, notando subito la terra di alcune tombe smossa ... e poi siamo entrati nella cripta di questa famiglia (devo segnarmi il nome!): un pozzo al centro, e tre sarcofagi. Uno con la statua di un uomo grasso con un vassoio di cibo (sarcofago sigillato, con segni di tentata apertura); altri due invece meno decorati, con raffigurate navi e scene di vita marinaresca. E’ stato chiaro, a un esame più attento, che il pozzo è stato aperto meno di un mese fa, e che i due sarcofagi più piccoli sono stati anch’essi forzati!
A quel punto li abbiamo aperti, per scoprire all’interno due scheletri depredati da dei tombaroli, apparentemente: un furto di qualcosa nella mano di uno dei due, un mezz’elfo, e forse dei gioielli al collo dello scheletro umano. Mancavano anche le monete rituali sulle orbite, e proprio mentre provvedevo a metterle io stessa gli scheletri si sono animati e ci hanno attaccati!

Li abbiamo distrutti rapidamente (più o meno), e quando li abbiamo sconfitti da uno dei due è cascato un onice ... che è rimasto stranamente intero invece di frantumarsi in mille pezzi..
 

Di cimiteri, di antichi dei e di grandi casini.

 

Blossom Hill, 17 settembre: “… con più calma …”
... dopo aver sconfitto i due scheletri abbiamo deciso di risistemare tutto e di tornare in locanda, per affrontare la situazione l’indomani, con il favore della luce del sole e con più calma.

 

Blossom Hill, 18 settembre: dentro la cripta.
Tornati al cimitero al mattino non siamo riusciti a trovare nulla di strano nel sarcofago principale, e seppur certi dell’esistenza di un meccanismo per aprirlo abbiamo dovuto arrenderci.
Abbiamo aperto il pozzo centrale della tomba, quello per la sepoltura “comune”, ma siamo stati incauti perchè così una nube velenosa tremenda di gas ci ha investiti in pieno. Appena l’aria l’ha concesso, siamo scesi in questa profondo pozzo di tre metri che si apre su una caverna sottostante, con il pavimento coperto da infinite ossa. Allertati dal rumore di qualcosa annidato proprio lì sotto siamo scesi con grande prudenza, ma un mio ben poco nobile scivolone sulla corda per scendere con caduta finale ha rovinato tutto: siamo stati attaccati da due orribili vermoni, puzzolenti di odore di carogna e pieni di tentacoli dotati del potere di paralizzare (NdDM: questi simpatici animaletti sono dei semplici Carrion Crawler). Il povero Mule è stato bloccato proprio da un attacco di questi cosi ... ma per fortuna siamo riusciti ad abbatterli e lui dopo qualche minuto si è ripreso!


In questo ossario abbiamo individuato un nuovo sarcofago, semi-sepolto dalle ossa: al suo interno i resti di una donna (di almeno100 anni fa); all’interno abbiamo trovato una specie di piastra incavata sagomata a forma di mano, che premuta ha aperto il meccanismo del sarcofago di sopra, e una collana al collo della donna con un simbolo di fattura molto strana, un unico filo d’oro tutto ritorto come un serpente tutto “spiralato” ... pare sia una runa che indica il Sacrificio.

Risaliamo ...

Nel sarcofago dell’uomo grasso abbiamo trovato una bara di legno di fattura molto molto antica, copiato dalle fogge di quelli degli antichi imperi, e coperto di lamina d’oro. Sulla bara c’è il simbolo Mulhorandi di Seth, dio dell’aria e della distruzione, il Vento del deserto che uccide …
Sollevando il coperchio del sarcofago abbiamo rotto un sigillo di cera, e dentro abbiamo trovato i resti misteriosamente ben conservati del cadavere grassoccio (e rasato in modo bizzarro) di quest’uomo, con il gonnellino alla foggia Mulhorand antica, praticamente in ottimo stato.

Indosso aveva un grosso scarafaggio (NdDM: che sarebbe uno scarebeo) di giada verde, tutto pieno di iscrizioni; di fianco un bastone di ossa, con teschio in cima, e una coppia di bracciali foggiati a serpente e al collo un altro grosso amuleto, uno scarabeo con ali tutto d’oro e di pietre preziose.

Dopo esserci interrogati a lungo su cosa tutto questo rappresentasse, io mi sono convinta che essendo gli scarabei il simbolo di Horus Re, dio avversario di Seth, e un simbolo protettivo, in qualche modo essi tenessero il potere del serpente Seth collegato a quest’uomo, legato e sigillato; in modo che non possa nuocere. Ho avvisato tutti della mia teoria e ho insistito perchè nessuno toccasse niente di questa bara, ma facendo “Detect Magic” sulla tomba per capirne di più sono stata talmente colpita dal potere a me superiore da svenire e cadere in profondo stato di shock. Purtroppo, durante la mia incoscienza, Xamlas ha deciso di prendere l’amuleto dorato dalla tomba, causando l’attivazione di qualcosa: i bracciali serpenti si sono animati e si sono avvinghiati nuovamente ai polsi dell’uomo, come a prepararsi ad essere usati. Non contento, Xamlas ha indossato l’amuleto, cadendo in un profondo sonno magico immediatamente.

Più di un’ora dopo mi sono ripresa dallo shock, potendo conferire ai miei compagni di essere stata annichilita dall’immenso potere dei due bracciali magici foggiati a serpente. Purtroppo ormai il danno era fatto. Siamo tornati alla locanda per riprenderci, e quando Xamlas finalmente si è svegliato abbiamo scoperto che l’amuleto, ora non più magico, gli ha fatto qualcosa. Durante il suo sonno ha visto scene di vita dei grandi imperi, duelli tra un serpente fiammeggiante e un falco dorato, la sconfitta alterna di uno dei due e in seguito la sua rinascita ... e lui era come vicino sempre a uno dei due e scriveva per tenere traccia di queste memorie. Ci ha detto di aver avuto delle visioni sugli antichi imperi, e di averne a tratti anche al momento, intervallate alla realtà attuale. Abbiamo scoperto così che è uno studioso degli Antichi Imperi sempre alla ricerca di nuovo sapere su di essi ... ma la curiosità e l’impazienza questa volta sono state decisamente dannose!

 

Una cosa che abbiamo scoperto che potrebbe riguardare il Roseto di BlossomHill è una leggenda su una divinità caduta degli Antichi Imperi, che viaggiava nel mondo piangendo di dolore: dove una sua lacrima cadeva, si generava un luogo molto speciale per qualche suo legame con la natura.

 

Appena al tramonto le conseguenze delle nostre azioni sono state palesi: c’è stato un tremendo terremoto, e una colonna di fiamme si è alzata verso il cielo a forma di serpente, partendo dalla cripta e scomparendo dopo qualche minuto. Siamo corsi al sarcofago per scoprire che nè esso nè il cadavere, ovviamente, si trovano più lì: una scritta rovente nella roccia, in linguaggio Netherese, recita beffarda le parole “Finalmente libero”… Il nostro compagno mezz’orco ha saputo rispondere alla situazione con rapido spirito di iniziativa, tranquillizzando la popolazione accorsa sul luogo e spaventata dall’evento assicurando che avevamo definitivamente scacciato i non morti dalla cittadina … e forse questo è bastato, per il momento, a calmare anche lo sceriffo e il borgomastro.

… e ora?
 

Non c’è rosa senza spine.

 

Blossom Hill, 19 settembre: si va a caccia di goblin.
L’alba del nuovo giorno è sorta sui nostri animi inquieti, dopo la notte in cui l’essere della cripta legato a Sseth si è liberato a causa della nostra imprudenza. Abbiamo deciso di proseguire nei nostri piani, più che altro data l’impossibilità di rimediare subito al danno: non sapremmo dove andare a cercare quel ... “sacerdote”, o qualunque cosa sia. L’idea è di cercare informazioni che possano aiutarci a capire qualcosa, il prima possibile, magari recandoci in una grande città e avendo a disposizione una grande biblioteca o qualche saggio studioso, in modo da capire chi possa essere stato sepolto in quel modo. Una volta che si abbia un’idea di chi possa essere, potremmo risalire al dove possa essere diretto ... Ma sono solo speranze.

 

Un altro pensiero che turba la mia mente è dato dall’aver finalmente scambiato due parole con il mezz’orco senza nome. Mi turbava da tempo il fatto che lui non sia legato a una parola che ne rappresenti l’identità, e da quando mi ha risposto che “… prima di morire avevo un nome. Ora, non mi interessa più!”, non ho più pace: appena ci sarà occasione vorrò parlare con lui, per sapere – se lui vorrà dirmelo – del suo passato.

 

Di buon mattino, quindi, ci siamo recati al Giardino.

Abbiamo seguito le direzioni che, secondo Adam, ci avrebbero condotti all’albero gigante comparso misteriosamente nel giardino un anno addietro. Mule ed io volevamo evitare l’approccio esclusivamente violento della situazione, dando ai goblin il beneficio del dubbio ... ma non combatterli è stato impossibile, perchè si sono rivelati molto aggressivi e indisposti al dialogo. Abbiamo subito il primo attacco quando siamo giunti in una “piazzetta” quadrata: ai quattro angoli c’erano accumulati dei piccoli mucchietti di rifiuti umanoidi, con svariate tracce di goblin intorno (e io ho notato che le rose del roseto vicino erano state tagliate in molti punti!). Nel pozzo al centro dell’area abbiamo intravisto muoversi qualcosa, che si è poi rivelato quando i goblin di guardia sono venuti ad attaccarci: era una creatura fangosa, umanoide, con aspetto demoniaco, un Mephit.

I goblin sono stati duri avversari! Erano molto ben armati, ben organizzati e capaci di lanciare letali incantesimi, sia tramite bacchetta sia autonomamente! Quando ho dato a uno di loro la scelta di arrendersi, ho avuto come risposta solo un “Krag uccide” ... Perquisendo i loro corpi abbiamo visto anche che erano equipaggiati con molti oggetti alchemici, un po’ da druido, e ci siamo sentiti decisamente confusi su tutta questa faccenda. Segni strani, come un’orma di lupo molto grosso in mezzo alle siepi di rovi, vicino alla ringhiera esterna del limite del giardino, ci hanno ulteriormente insospettiti.

 

Continuando nel nostro cammino nel roseto abbiamo notato che il dedalo di cunicoli e vie tra le siepi è stato modificato artificialmente secondo le necessità dei goblin o di chi per loro; e abbiamo trovato anche il piccolo accampamento delle guardie. Alcune casse di rose e delle boccette con dentro liquidi luminescenti e sospetti hanno rivelato che svariati processi alchemici artificiali stanno venendo applicati al giardino: abbiamo visto che quel liquido, iniettato nelle piante, rende le zone di rovi molto più fitte e contorte. Abbiamo rinvenuto anche dei kit da alchimista e delle provviste di strane erbe e tisane …

Quando finalmente siamo giunti all’Albero, abbiamo visto con orrore i cadaveri intrappolati nelle sue radici alzarsi e camminare verso di noi, ormai automi di pianta, con dei fiori orrendamente conficcati nel cervello ... Abbiamo combattuto duramente per le nostre vite, contro di essi e soprattutto contro il feroce Albero, che ha quasi assorbito in se l’Elfo mentre noi atterriti cercavamo di salvarlo! Per fortuna abbiamo avuto successo, e quando la pianta è avvizzita abbiamo potuto aiutarlo ad uscirne, vivo per miracolo.

…to be continued

Di giardini, di esplosioni velenose e di Ettin.

 

Blossom Hill, 19 settembre: nel labirinto.
Tirato fuori l’Elfo dall’Albero assassino, abbiamo rattoppato alla meglio le nostre ferite e abbiamo continuato a perlustrare il giardino, non dopo aver provato a capirci qualcosa di tutta la situazione confrontando le nostre idee ... Dato che però non possiamo basarci di sole teorie, abbiamo proseguito.

Il nostro scout Adam ha intravisto un goblin fuggire, e seguendo i suoi passi siamo giunti a una specie di spiazzo nel giardino; una strana capanna si ergeva malevola dinnanzi a noi, decorata con ossa appese e altre diavolerie, e non distante una zona brulla su cui vegliava uno spaventapasseri piuttosto losco, con un teschio per testa.

Adam ha dato una sbirciatina nella capanna, vedendo all’interno una sorta di altare su cui bruciavano forti incensi, e una creatura goblinoide chinata come a pregare. Si è accorta in modo innaturale della presenza dello gnomo, e ha girato di scatto la testa – in modo davvero impossibile – fissandolo con occhi rossi.
Da lì a pochi attimi Adam correva (NdDM: spaventato quasi a morte) verso di noi, con dietro questo orribile goblin enorme e deforme ... il combattimento è scattato subito, e sono accorsi due di quegli uomini arbusti a supportare questo guerriero contro di noi. Quella ... cosa ... creatura, ha combattuto in modo stranissimo: ci siamo accorti che doveva essersi iniettato quel liquido giallastro di cui abbiamo trovato già tracce, e le erbe e le sostanze che aveva assunto devono avergli conferito una sorta di forza innaturale ... come delle droghe.

 

Terminato il combattimento ho provato a raccogliere il Falchion del goblin, venendo bruciata dall’elsa: ho udito un forte ringhio, quando l’ho toccata. Per fortuna invece Mule ha potuto prenderlo senza problemi, così potremo distruggerlo o metterlo al sicuro, perchè io temo sia un’arma pericolosa. Abbiamo anche distrutto il teschio dello spaventapasseri, che probabilmente era una sorta di allarme perchè ha fatto un flash magico prima di esplodere. Analizzando bene la capanna e l’altarino, ho visto che era consacrato a Maglubiyet, divinità goblin malvagia. Abbiamo anche trovato uno scrignetto con all’interno un pugnale contorto, tutto a punte, rituale. Al calar del buio abbiamo deciso, per meglio continuare le nostre indagini, di non uscire dal giardino e di accamparci lì …

 

Blossom Hill, 20 settembre: se una testa non basta …
Per fortuna Adam era stato prudente: durante la notte siamo stati svegliati da un goblin, che cercando di fuggire dal nostro accampamento è finito nella tagliola che lo gnomo aveva saggiamente posizionato nell’erba. Purtroppo nessuno di noi parla la lingua goblin, quindi non siamo riusciti a comunicare con lui dopo averlo catturato. Sembrava però spaventatissimo, non da noi: cercava di fuggire pur con la gamba nella tagliola; abbiamo provato con il nome “Krag” ma non abbiamo ancora capito chi sia nè che stia succedendo.

Mentre attendevamo l’alba per riprovare a interrogare il prigioniero c’è stata un’esplosione lontana, seguita subito dopo da un’orribile evento! Una nube venefica si è subito diffusa in tutto il giardino, una nebbiolina verde giallastra nauseante che ha coperto tutto e ci ha intossicati – e che ha ucciso il goblin avvelenandolo!

(La cosa strana, per la mia conoscenza dei veleni, che l’effetto secondario è stato più leggero del primario ... stranissimo).

Quando la nube si è dissolta abbiamo visto che tutte le piante del giardino erano agitate, in qualche modo si muovevano come a manifestare una sorta di ansia, o di rabbia, chissà … Abbiamo deciso di inoltrarci nel giardino cercando il punto di origine dell’esplosione, e l’abbiamo fatto, pur incontrando sul nostro percorso sempre più spesso roseti impazziti che ci ostacolavano. Abbiamo trovato un accampamento goblin evidentemente abbandonato di fretta e furia. Alcuni cadaveri, morti avvelenati per la nube, e i resti di vetro di un laboratorio alchemico ormai distrutto! Ho anche trovato delle istruzioni per montare uno di quei laboratori, ma mancano delle pagine …

In quel momento hanno cominciato a suonare le campane del villaggio (NdDM: in quel momento in realtà le hanno udite per la prima volta), un suono di allarme!

 

Siamo corsi a vedere e c’erano tutti gli uomini del villaggio che correvano ad armarsi alla guarnigione, mentre la popolazione si preparava a chiudersi in casa: un gigante era stato avvistato! Siamo andati oltre la collina e oltre al tempio di Chauntea, verso dove era in arrivo il mostro: abbiamo scoperto che si trattava di un Ettin (NdDM: per la cronaca, si tratta di un gigante a due teste, generalmente piuttosto stupido ma dal pessimo carattere), e Adam ed io gli siamo andati incontro per provare a sviarlo ... nel frattempo ci ha raggiunti uno gnomo del villaggio, decisamente antipatico tra l’altro: uno stregone che lavora alla Vetreria, un certo Florium, che ha voluto combattere con noi.

Purtroppo parlamentare non è servito, ovviamente, con l’Ettin: ma ci ha dato modo di capire che lui stava andando al villaggio su minaccia di qualcuno, che gli ha messo sulla schiena uno strano tatuaggio – anzi una specie di cicatrice rituale – dicendogli di averlo maledetto, e che l’unico modo per togliere la maledizione sarebbe stato sterminare e mangiare gli umani del villaggio. Abbiamo combattuto l’Ettin, ed esaminando la runa rituale sulla schiena del cadavere io ho dedotto che sia una specie di magia che gli dà poteri, ma lo lega a sè in qualche modo. Inoltre, è della stessa fattura delle misteriose rune che abbiamo trovato nel doppiofondo dello scrigno del pugnale rituale goblin!

Nella sacca del mostro inoltre abbiamo trovato i resti mangiati di un nano chierico di Clangedding Silverbeard, così abbiamo deciso di dargli degna sepoltura ... Morto il gigante, sono arrivate le autorità del paese. Abbiamo spiegato la situazione all’Halfling e poi siamo andati a riprenderci un attimo in Locanda, per poi andare a parlare con il mago (il nostro sospetto n°1 peraltro) nel pomeriggio. Non abbiamo scoperto molto, in realtà. Gli abbiamo dato le piante e i campioni del giardino, veleni e fiori e droghe. Ne ha individuata una, di pianta, che cresce in una zona che si trova non distante da qui, ed è proprio verso la zona da cui veniva l’Ettin.


Io cercherei indizi laggiù …

NdDM: da qui in poi descrivo io (il DM) gli eventi di questa sessione perché la nostra stanca autrice/narratrice ufficiale era già andata a nanna!

E difatti questa è la decisione presa dal gruppo: "... ma è meglio riposare un po', prima e mettersi in viaggio domani ...".

 

Blossom Hill, 21 settembre: verso i boschi.
Proprio così, le tracce e gli indizi scoperti dai nostri eroi puntano ai boschi ad est di Blossomhill; si tratta di una passeggiatina di circa otto o dieci ore per raggiungere un territorio boscoso piuttosto esteso e con solo lievi ondulazioni del terreno.

Le prima ore della passeggiata sono tranquille e senza eventi degni di nota, anzi la maggior preoccupazione degli avventurieri è quella di seguire le grosse orme del gigante a due teste (cosa per ora non difficile). È quando i campi coltivati lasciano spazio ai terreni incolti ed ai primi alberelli che cominciano i pericoli … Ed è proprio da una serie di alberelli che circondano la strada che scatta un agguato contro i nostri eroi: due ragni, grandi come cani lupo e dall’aspetto malefico condito da fattezze più demoniache del normale sputano le loro ragnatele contro i nostri eroi e quindi balzano a terra attaccando con le loro pericolose mandibole …

Una dura prova, tra il veleno dei due giganteschi insetti che indebolisce chi sta corpo a corpo e gli incantesimi del mago che si rivelano molto meno efficaci del previsto … Una dura prova che vede trionfare i nostri eroi, e vede il giovane mezz’orco senza nome impossessarsi di una sontuosa falce da guerra appartenuta a chissà chi, una precedente vittima dei due ragnoni. Si noti che anche i due ragni avevano uno strano tatuaggio/cicatrice sulla schiena … ed i nostri eroi, alla luce di tutto ciò, cominciano a preoccuparsi sul serio!

... to be continued!

“Mazzate di morte”

 

 

Blossom Hill, 21 settembre: verso i boschi (2).
Dopo aver sconfitto i ragnoni ed esaminato il curioso tatuaggio sulle loro schiene, abbiamo deciso di proseguire sulle tracce dell’Ettin. Da lì a poco però sarebbe cominciato a piovere, così abbiamo stabilito di dividerci. Adam ed io abbiamo continuato a seguire la traccia prima che la pioggia la distruggesse, e gli altri invece si sono fermati e hanno approntato il campo per la notte. Abbiamo proseguito per un paio d’ore, prima di decidere di tornare indietro ... ma siamo stati attaccati da uno strano goblin che abbiamo dovuto uccidere: attaccava con particolare ferocia soprattutto me, forse perchè ho castato un incantesimo. Era bene armato e ben vestito, all’apparenza un cacciatore. Era tutto tatuato, come se sulle spalle ci fossero dei “normali” tatuaggi di tribù goblinesca, continuati poi da un reticolo di stranissimi simboli.

Tornati al campo ormai già sotto la pioggia, abbiamo dovuto attendere che essa cessasse sino al mattino dopo …

 

Blossom Hill, 22 settembre: boschi, torri e volatili per diabetici
Ormai verso pranzo siamo ripartiti, quando finalmente è spiovuto. Passata un’altura siamo giunti su una valle piuttosto grande, coperta da boschi. Abbiamo visto volare una strana creatura, e questo ha attirato la nostra attenzione: un essere dal corpo di aquila e dalla testa di cervo, una bestia forse di origini mitologiche (secondo i miti elfi fu creato per ripicca da una dea, o forse da un mago che voleva farne il suo guardiano ... qualunque sia la leggenda a cui far fede, in entrambe questa creatura mangia il cuore delle persone! – NdDM; trattasi di un povero “perython” … e, si … è vero, mangia il cuore delle persone!).

 

Ipotizzando che la bestia possa essere un guardiano di maghi abbiamo deciso di seguirne il volo, e abbiamo scoperto che due di quelle creature erano effettivamente a guardia di una costruzione di pietra in cima a una collina. Ci siamo avvicinati a questa torre (nuda e cruda, praticamente senza finestre con solo una sottile feritoia!) e abbiamo provato ad approcciare chiunque fosse all’interno in modo pacifico, chiamando a voce mentre ci avvicinavamo.

 

Purtroppo c’era ben poco di pacifico da fare: dalla torre è uscito una creatura simile a uno scheletro, che io ho riconosciuto essere una Creatura d’ossa ben più pericolosa (come quelle che si formano quando un tentativo di divenire Lich va a male!). Il combattimento è stato feroce perchè l’avversario era davvero temibile: ha ucciso il Mezz’orco senza nome, lanciandogli un Phantasmal Killer ... e ha accecato me. Stavamo per essere sconfitti quando finalmente lo abbiamo distrutto, ma a che prezzo!

 

Per fuggire dai volatili cervoidi siamo corsi nella torre, al sicuro ... e abbiamo cercato di esplorarla. Quando Xamlas ha indossato la fascia dello scheletro ha avuto altre visioni: il passato di chiunque fosse stato quell’uomo un tempo, della costruzione della torre ... siccome ha visto dei sotterranei con imprigionate delle persone, cercheremo di trovarli per vedere che non ci siano dei prigionieri davvero.
Piccolo dettaglio ... la fascia gli si è saldata al cranio, e ora non può più levarla …

 

NdDM: da qui in poi descrivo io (il DM) gli eventi di questa sessione perché l’autrice era già andata a nanna!

 

 

La fascia “maledetta” ha evidentemente giovato all’intelligenza del vecchio mezzelfo, ma non certo alla sua pazienza ed alla sua prudenza (NdDM: e ancora non si sa se questo oggetto “meraviglioso” abbia degli altri effetti collaterali): lasciati la chierica cieca ed Adam a riposare e vegliare sul cadavere di “senza nome”, Xamlass e gli altri due si sono addentrati nelle esplorazioni della torre sia dei due piani superiori sia del sotterraneo per accedere al quale hanno trovato ed aperto una botola “murata” nel pavimento.

 

Quello che ne risulta è, più o meno, quanto segue:

- Il piano terra è vuoto solo la botola per scendere e le scale per salire “abbelliscono” questo vasto ambiente rotondo.

- Il primo piano ospita una libreria ricca di ciò che resta di diversi antichi tomi: in particolare mentre l’elfo si appropria di tre vecchi libri: bestiari molto fantasiosi ma che possono ancora raccontare qualcosa su “miti e leggende” del passato, Xamlas scopre i due libri con gli incantesimi del mago scheletrico ed un terzo volume dall’apparenza malefica (tanto malefico da intontire ed instupidire il malcapitato vecchietto che ha tentato di leggerlo).

- Al secondo piano quello che resta di un laboratorio alchemico con al centro un complicato forziere che sembra composto di una miriade di ingranaggi grandi e piccoli: nessuno sembra in grado di aprirlo.

- Nel sotterraneo fanno bella mostra di sé una decina di “gabbie” che ospitano i resti di strane creature (spicca il teschio vuoto di un beholder) ed uno strano “tavolo operatorio” al centro della grande stanza rotonda il cui pavimento è coperto di una fanghiglia schifosa e puzzolente …

 

 

Un po’ di ricerche approfondite portano a scoprire due tombe nascoste: una appartenente ad un nobile Nar, almeno stando alle conoscenza di Xamlas, ed una appartente a quello che pare essere un maestro di arti marziali di comunque molti anni addietro (da questa tomba il mezzorco recupera due bracciali molto pesanti che rendono dure come l’acciaio ed anche di più le mani di chi li indossa). Insomma un po’ di esplorazione di luoghi inospitali e lugubri per i nostri tre eroi che solo dopo qualche ora decidono di raggrupparsi con gli altri per decidere il da farsi, prima di scatenare rogne troppo grandi per affrontarle da soli.

 

... to be continued!

"Fantasmi nella torre"

 

NdDM: si riprende con la narrazione ufficiale di Paola, quindi facciamo un passo indietro!

Blossom Hill, 23 settembre: fantasmi nella torre
Dopo il combattimento ci siamo dunque rifugiati nella torre, a leccarci le ferite e ponderare sul da farsi. Le esplorazioni hanno rinvenuto molte cose curiose: in un laboratorio alchemico, tutto rotto e distrutto, c’era al centro della stanza uno strano meccanismo, una cassapanca come dimensioni, ma tutta meccanica fatta di ingranaggi stranissima.

Sotto la torre, nelle celle, abbiamo rinvenuto resti di creature morte (c’era uno strano teschio enorme, rotondo, con un buco centrale come di cavità oculare …) e vecchi strumenti vicini a un tavolo operatorio ... Poi abbiamo trovato una teca di cristallo con dentro un cadavere, mummificato secondo metodi naturali che usavano nelle sepolture dell’antico Narfel, ci ha detto Xamlas (un regno degli inizi dei grandi imperi). In pratica è una bara, e l’etnia a cui appartiene il cadavere esiste ancora!

In una stanza nascosta, poi, abbiamo trovato una strana statua: una bara di un altro uomo, una mummia con indosso solo degli strani bracciali che Mule ha scelto di prendere perchè appartenenti, palesemente, a un maestro di arti marziali! Abbiamo anche rinvenuto delle antiche pergamene di tecniche marziali che lui ha preso, per studiarle.


Esaminando tutte queste stranezze abbiamo tentato di scoprire qualcosa di più sulla mummia del Narfel: Adam l’ha esaminata trovando sotto la sua testa un rotolo di pergamena chiuso in un’elaborata custodia, tessuto con un intricato dedalo di segni e glifi di una lingua morta. C’è su anche un simbolo di due felini rampanti un po’ inquietante e spaventoso. Comunque, ha rimesso poi tutto al suo posto per evitare di profanare eccessivamente tombe pericolose.


Dietro a un muro di mattoni nel sotterraneo abbiamo trovato un cunicolo, un antico passaggio dove ora scorre acqua che conduce ad antichi gradini e a una amplissima caverna sotterranea. In pratica questi gradini (stranamente bassi) conducono a un’apertura su un’ambiente più ampio con volte e cupole e l’acqua che scende come una cascata. Abbiamo deciso di esplorarlo, ma tornando qui più avanti più preparati.

 

La notte è capitato un episodio inquietante. Mule ha sentito un rumore al piano di sotto, ed è sceso con Adam a vedere. Mentre Adam tornava su convinto di non aver visto niente, il monaco mezz’orco invece rimaneva paralizzato dallo sconcerto a fissare uno spettro di elfo aggirarsi inquieto nella stanza. E’ tornato su e mi ha svegliata: essendo cieca, ha pensato, ed essendo pure una sacerdotessa, avrei potuto forse avvicinare l’entità con meno problemi degli altri. Così mi ha silenziosamente portata di sotto, e mi ha spiegato cosa avevo innanzi.
Parlando con lo spirito dell’Elfo ho scoperto il motivo che lo lega ancora alla vita: ha perduto la sua preziosa spada, ed è ossessionato dal riaverla a tal punto da essere disposto a far passare “l’anima di un vero elfo” attraverso le mie mani chiedendomi aiuto, nonostante per lui io sia un’elfa impura. Dato che questo genere di cose mi stanno antipatiche ho chiamato Rizla Mass e ho lasciato che si arrangiasse lui.

 

Il mattino dopo abbiamo deciso di far ritorno in città per sistemarci e soprattutto trovare una cura alla mia cecità. Abbiamo cremato il povero mezz’orco senza nome, dandogli una degna cerimonia funebre, e siamo partiti per tornare in locanda. Rientrati a notte fonda abbiamo (beh, gli altri hanno, e poi mi han raccontato) notato quattro strani personaggi. Due fratelli elfi, uno strano uomo vorace coperto da un cappuccio, e un uomo misterioso che stava al tavolo intento in una preghiera interiore, stringendo tra le mani un grosso rosario.

 

Blossom Hill, 24 settembre: ora che ho perso la vista, ci vedo di più.
Durante la notte il nostro mago si è in qualche modo liberato della fascia della Creatura d’Ossa: ha fatto strani sogni su un guerriero Elfo impazzito dal desiderio di gloria, e al risveglio si è sentito male e nauseato ma quantomeno la fascia si è sciolta (NdDM: non so come all’autrice sia venuto in mente che il buon Xamlas si sia liberato della sua fascia … a me non risulta … segue risata malefica del DM).

Al mattino di questo nuovo giorno Xamlas mi ha accompagnata a chiedere aiuto per la mia cecità ai sacerdoti del Tempio di Chauntea, e al Mago della torre. Nessuno di loro però ha potuto aiutarmi, e stavo cadendo preda dello sconforto quando ho chiesto al mezz’elfo di ripetermi la descrizione dell’uomo con il rosario visto la notte prima.

 

Mi ha dato l’idea di un uomo di Fede, e ho voluto chiedere aiuto anche a lui. Si è rivelato un personaggio decisamente strano: ha gli occhi ciechi, cosa che ho scoperto solo più tardi ovviamente, eppure vede perfettamente. Mi ha raccontato di aver molto peccato nella sua vita, di aver fatto molti gravi errori e di star percorrendo ora un cammino di redenzione personale. Ha commesso il più grande errore della sua vita e in seguito ad esso ha abbandonato il suo regno, ma è stato seguito da una persona che non pensava nemmeno esistere. Costui, che era cieco, ha pacificato i suoi inseguitori e gli ha imposto un marchio, dicendogli che avrebbe dovuto fare solo buone azioni o sarebbe morto. Ovviamente era una finta, ma ciò gli insegnò che anche lui poteva fare del bene. Questa persona ha condensato tutti i mali da lui compiuti nel grosso rosario che si porta appresso: ogni buona azione che lui compie distrugge una delle perle del rosario, e aiutando me ha così potuto compiere un passo in più verso la redenzione.

Mi ha promesso inoltre di tornare da me quando si sia purificato di tutto il male: tornerà nel suo vero aspetto, nella sua armatura bianca, e si presenterà a me. Mi ha fatto dono, dopo avermi restituito la vista, di una pietra su cui ha impresso magicamente un simbolo rosso. Con quella pietra potrà ritrovarmi, e quando il colore sarà sbiadito io saprò che lui si è purificato (NdDM: errore saprai che è morto!).

E’ stato davvero un incontro decisivo, per me. Spero di conoscere il nome del’uomo con il rosario presto, e di vederlo redento, ricominciare la sua vita!

 

Blossom Hill, 25 settembre: di nuovo nel bosco.
Siamo tornati sulle tracce dell’ettin e dei goblin, nel bosco, per trovare ulteriori indizi per risolvere la questione del mistero del giardino. Abbiamo raggiunto (dopo una curiosa pausa in un tendone rosso lussuosissimo evocato dal nostro mago!) la conca dove crescono quelle erbe strane che avevamo trovato nei distillati dei goblin. Ci sono tutto intorno anche tracce fresche, e ora dobbiamo decidere il da farsi!!!

 

... to be continued!

"A spasso nei boschi"

 

Blossom Hill, 25 settembre: Bulette russa.
Durante la notte il nostro sonno è stato bruscamente interrotto durante il turno di guardia di Mule: ha sentito tremendi tremori nella terra e ha visto gli alberi venire divelti e sfasciati da qualcosa di terribile che si avvicinava a noi, e ha dato l’allarme!

Ci siamo trovati di fronte a un mostro orribile di cui solo pochi di noi avevano sentito parlare in racconti e leggende: una specie di enorme squalo di terra, che si muoveva anche similmente a una talpa, e che si è avventato su di noi! Dopo qualche secondo, durante il quale alcuni di noi si rifugiavano sugli alberi mentre io bersagliavo di incantesimi il mostro e Xamlas lo teneva lontano con fiammate di fuoco, ci siamo resi conto che la creatura era non-morta: sembrava quasi fosse stata in cerca di qualcosa, e quindi i suoi attacchi erano molto strani! Mentre lottavamo per la vita contro questo abominio, dal buio della foresta si è fatto avanti un misterioso cavaliere armato di falce, che si è dichiarato dalla nostra parte e ci ha in effetti aiutati a sconfiggere la creatura.

 

Lo straniero si chiama Iron Battlescream, ed è una specie di cavaliere, un fedele di Kelemvor, il Dio che si oppone alla non-morte! Abbiamo parlato a lungo e abbiamo deciso di continuare insieme ad indagare sui misteri che stanno affliggendo questi luoghi: Iron infatti è da settimane sulle tracce di non morti strani e malvagi come quella Bulette che ci ha attaccati ... è come il diffondersi di una malattia, ce ne sono sempre di più e a loro volta contagiano e infettano, trasmettendo una malattia che colpisce il cervello come una specie di demenza.

 

E’ una cosa venefica che richiama alla mente la malvagità di Talona (NdDM: Dea dei veleni e delle malattie) … E noi a nostra volta gli abbiamo spiegato perchè stiamo cercando i goblin locali, per capire chi li comandi.

NdDM: nessuno si è posto il problema se le due cose possano essere in qualche modo collegate!

 

Blossom Hill, 26 settembre: interrogatorio al Gou-Belin.
Siamo stati attaccati da dei goblin, e abbiamo potuto catturarne uno. Abbiamo tentato di interrogarlo, Xamlas se ne è occupato ed è riuscito più o meno a carpire delle informazioni, grazie alle quali abbiamo avuto conferma che Skalad fosse il capo dei goblin (o un goblin molto grosso oppure una creatura ancora peggiore, chissà ...) e che abbia una specie di braccio destro di nome Krag. Quando la discussione è scivolata su temi come “Krag e Skalad vi uccideranno tutti e si ciberanno delle vostre carni e vi trasformeranno in piante” abbiamo deciso di concludere, e ho ucciso il goblin prigioniero.

 

NdDM: si potrebbe parlare quasi di una esecuzione, un atto “discutibile”  che ha scosso il gruppo più di quanto si pensi …

 

Con questo interrogatorio abbiamo avuto la conferma del fatto che i goblin sono molto organizzati e sono interessati a un certo tesoro per cui stanno attaccando Blossom Hill. Pare inoltre che ci sia un “cacciatore traslucido” che uccide i goblin dopo aver fatto loro molte domande. Seguendo le tracce dei goblin che ci hanno attaccato, abbiamo percorso a ritroso la strada che loro avevano percorso ed abbiamo trovato il loro rifugio, la cui entrata è nascosta nella roccia e conduce probabilmente a un dedalo di caverne e grotte.


Abbiamo deciso di far trascorrere la notte, prima di attaccare …

 

... to be continued!

Attacco!

 

 

Blossom Hill, 27 settembre: all’attacco dei Gou-Belin!
Adam si è addentrato nella caverna goblin, protetto dall’invisibilità e forte delle sue abilità furtive ... la sua missione però ha avuto presto fine per colpa di certi funghi di guardia, che hanno suonato l’allarme appena lui si è avvicinato, portandoci a entrare a nostra volta nelle caverne per aiutarlo!

A quel punto abbiamo proceduto insieme, con l’ausilio di Silenzio per coprire la nostra avanzata: e meno male, perchè altri funghi di guardia non si sono limitati a lanciare un richiamo di allarme bensì ci hanno attaccati con delle spore e con i loro tentacoli. Superati questi funghi Guardiani dopo non molto e dopo aver sconfitto alcuni goblin di guardia abbiamo raggiunto la Sala del Trono. Skalad ci ha invitati, seppur circondato di guardie, a entrare e a parlare, per trattare la nostra resa.
Così Adam Xamlas ed io ci siamo seduti di fronte a lui sul tappeto che aveva steso innanzi al trono e abbiamo provato a ragionare con questo goblin gigantesco e muscoloso (NdDM: trattasi di un “dekanter goblin”, una creatura originaria dell’Underdark, una specie di grosso e tozzo goblin dalla pelle rossiccia e con un corno sul naso, un po’ più grande del normale, potenziato dalla magia). Purtroppo l’approccio diplomatico si è rivelato inconcludente ed il ragionare impossibile, perchè per lui l’unica soluzione era la nostra morte e la distruzione di Blossom Hill, che a detta sua era un territorio goblin molto tempo fa e quindi loro di diritto.

 

 

Provando a trattare, purtroppo, abbiamo nominato il “tesoro” sotto la collina, e lì abbiamo totalmente perso il controllo della situazione! Solo a sentirlo nominare infatti Skalad è andato su tutte le furie e ha ordinato la nostra morte. Il combattimento che ne è seguito è stato duro e Skalad mi ha quasi uccisa ... combatteva con un’arma venefica, un enorme falchion con cui ha spezzato la falce di Iron. Alla fine per quanto fosse preda all’ira e alla furia omicida per fortuna è caduto sotto i nostri colpi. Adesso dobbiamo ancora sbarazzarci del suo “consigliere”: Krag …

 

to be continued..

Avventure e avventurieri

 

 

Blossom Hill, 28 settembre: all’attacco dei Gou-Belin! (parte seconda)
Dopo aver sconfitto Skalad, Decanter-Goblin del Sottosuolo, abbiamo esplorato un poco le sue stanze, scoprendo una prigioniera umana in condizioni davvero pietose e una stanza piena di tesori del capo goblin.
Mentre stavamo cercando di decidere il da farsi siamo entrati in contatto con un goblin molto strano: si è fatto avanti disarmato e ha dichiarato di essere il consigliere del precedente capo. Egli ha sempre disapprovato Skalad come guerrafondaio, che invece della prosperità della tribù si è sempre preoccupato unicamente di perseguitare il villaggio alla ricerca di un fantomatico tesoro che lo ossessionava. Parlando pacificamente con questo goblin abbiamo scoperto che lui non ci avrebbe osteggiati, anzi: ci ha informati sulla natura di Krag, capo spirituale affiancato a Skalad, che pare sia una sorta di druido a cui le piante obbediscono.

 

Questo strano goblin-frate (NdDM: mi sa che c’è stato un piccolo fraintendimento con la parola “monaco” dovuto alla descrizione che ho fornito di questo goblin pacifista “… vi si para davanti un goblin robusto, ma disarmato, vestito di quello che si potrebbe definire un saio fatto in tela di sacco …”) ci ha proposto di eliminare Krag e i suoi sei adepti e di organizzare un futuro di convivenza pacifica con il villaggio, instaurando un rapporto di scambio tra la comunità di cacciatori (i goblin) e quella di coltivatori (il villaggio).

 

 

Dopo aver riposato ci siamo diretti, con le parole inaspettate di proposta di pace di questo goblin, ad affrontare l’ultima minaccia: Krag. Il combattimento si è svolto nella sala sacra di questo strano sacerdote “a cui le piante obbediscono”, al cospetto di una enorme statua di madre della terra o simili ... siamo riusciti a sconfiggere i goblin invasati, Krag e il suo compagno animale Whoppy, anche se Krag morendo ha lanciato una maledizione su Mule ... lasciandolo cieco.

Al combattimento è seguito un momento di vero panico. Quando con calma abbiamo esplorato la stanza infatti abbiamo rinvenuto una sorta di scrignetto in uno scomparto segreto, e quando Adam ha toccato lo scrigno è rimasto come paralizzato. Siamo diventati matti per capire cosa avesse, provando ogni tipo di incantesimo per salvarlo ma senza successo: era come se la sua anima fosse su un altro piano, avendo lasciato il suo corpo vuoto e destinato alla morte.

 

 

Blossom Hill, 29 settembre: sollievo
Il giorno dopo i miei incantesimi hanno potuto rimuovere la maledizione che rendeva cieco Mule, ma non aiutare Adam.

Ormai nel panico per la mancanza di via d’uscita dalla situazione ho provato ad afferrare una delle quattro pietre che erano contenute nello scrigno maledetto (delle pietre con incastonate delle gemme grezze) e a toccare con essa il nostro gnomo. Incredibilente qualcosa è successo: la pietra si è dissolta e lui si è svegliato, raccontando di strane visioni di un deserto brullo e roccioso … Meno male che siamo riusciti a salvarlo, è stato proprio un brutto spavento.

 

NdDM; il salvataggio è stato anche un discreto colpo di fortuna, dato che delle altre tre pietre due contenevano, all’insaputa dei miei giocatori, le anime di altri due “prigionieri” … uno era un paladino (e quindi, poco male) ma l’altro era un ladruncolo assassino un filo malvagio … che si sarebbe volentieri impossessato del corpicino del giovane gnomo Adam … insomma 1 su 3 … non male!

Dopo aver conferito di nuovo con lo gnomo-frate a proposito del proporre un’alleanza agli uomini del villaggio siamo ripartiti per fare ritorno a Blossom Hill.

 

 

Blossom Hill, 30 settembre: investigando
Una volta in paese abbiamo svolto delle indagini sulla base di una mappa goblin rinvenuta dopo gli scontri con Skalad e Krag, mappa che indica tre luoghi sulla collina. Non abbiamo potuto esplorare quello che è segnato all’interno del giardino, perchè le piante paiono impazzite: sono agitate e violentissime ed è impossibile entrare. Negli altri due luoghi sono state sepolte delle piccole urne vuote. Una delle due “anfore” è di rame e una di argento.

Parlando con il capo dei sacerdoti del Tempio di Chauntea (con cui mi trovo sempre meglio ... credo di piacergli!) abbiamo potuto confermare che esistono delle leggende riguardanti un tesoro sepolto sotto la collina, leggende che obbligano anche a non coltivarla per via di un antico decreto del feudatario della zona! Anche i vecchi del paese sono tutti convinti che ci sia un tesoro. Le storie parlano di un potente re di almeno 300 anni fa, che diede ordine di venire sepolto proprio lì con tutte le proprie ricchezze – pena la maledizione.

 

 

Infatti è anche venuto fuori che quando è stato scavato il pozzo del Tempio di Chauntea sopra alla collina molte persone erano state possedute da spiriti malvagi (lanciavano fiammate dalle mani, per esempio, o uno di loro uccideva chiunque toccasse), però il chierico locale riuscì ad aiutare ognuno di loro. In compenso, terminato il pozzo tutti questi episodi ebbero fine, ma tutti coloro che parteciparono alla sua costruzione sono stranamente morti, tutti di morte accidentale o sfortunata …

Un’altra leggenda di cui abbiamo sentito riguarda un elfo guardiacaccia della zona, che era molto rinomato perchè si comportava come se avesse due distinte personalità – tanto da dare addito al sospetto che invece si trattasse di due gemelli. Pare che a un certo punto sia scomparso, e dopo non molto un tizio del villaggio si vantò di aver trovato la sua spada. Quando nei boschi cominciarono ad accadere fatti strani, questo tizio si offrì di andare ad indagare e non fece mai ritorno ...

 

 

Ci siamo riempiti la testa di tutti questi racconti e leggende per tutto il giorno, rimanendone storditi e alla fine non sapendo più che pesci prendere. Abbiamo chiesto il permesso di scendere nel pozzo ad indagare, e abbiamo deciso che domani in giornata esploreremo laggiù. A sera quando ci siamo riuniti tutti in taverna abbiamo scoperto che Mule e l’Elfo hanno subito un attacco da parte di due bounty killers, quei due elfi che si erano finti amichevoli con loro qualche giorno fa ... hanno tentato di ucciderli, e quando invece sono stati uccisi a loro volta sono morti avvizziti in modo molto innaturale …

 

Blossom Hill, 1° ottobre: dentro il pozzo, dentro il pozzo!
Preparati a puntino ci siamo organizzati per esplorare il pozzo. Adam ed io siamo scesi giù aiutati dalla magia, e abbiamo scoperto che nel fondo a parte un cadavere umano con una spada magica (una spada come di porcellana, di fattura molto strana) non si trova nient’altro, mentre a metà altezza c’è come una crepa ... è più o meno una zona più sotto rispetto alla cripta del Tempio, e c’è qualcosa di strano perchè è una zona fredda in modo magico e innaturale, tanto fredda da danneggiare e congelare all’istante.

 

Continuando a studiare sulle giare metalliche rinvenute abbiamo deciso di interpretare come fossero delle istruzioni le parole di una antica ninnananna locale ... Le abbiamo anche trovate trascritte su una pergamena nelle sale dei goblin, e probabilmente spiegano come accedere all’interno della collina. In base alle parole di questa ninnananna abbiamo provato a mettere 16 monete d’argento (quelle che abbiamo trovato, a loro volta, già preparate dai goblin .... tutte del Thetyr) nella giara dello stesso metallo: ed essa infatti si è chiusa, sigillandosi magicamente!

Purtroppo stando alla nostra interpretazione della antica filastrocca ci serviva parecchio sangue di bue per sigillare anche la giara di rame, allora abbiamo deciso di comprarne uno e organizzare una festa in paese per avere la scusa di macellarlo: si è fatto di necessità virtù!

 

 

Blossom Hill, 2-3 ottobre: organizzare la festa, subire gli imprevisti!
(NdA: in questi riassunti ci sono meno dettagli perchè erano sessioni a cui non ho preso parte – NdDM: ma ci metto mano io per sopperire alle mancanze).
I preparativi per la festa al paese sono proseguiti meticolosi: Adam ha preso accordi con lo sceriffo per portare ospiti alla festa anche alcuni goblin, in modo da sfruttare l’occasione per intavolare le premesse ai rapporti di pace che potranno esserci in futuro tra loro e gli abitanti del villaggio.  Né lo sceriffo halfling né il borgomastro si sono dimostrati particolarmente entusiasti dell’idea ma la parola data dagli eroi a garanzia della sicurezza del villaggio e dei goblin è stata ritenuta sufficiente.

Abbiamo anche provato ad entrare nel giardino, ma le piante ora sono davvero troppo fuori controllo ed è pericolosissimo, purtroppo. Ed esplorando la collina, abbiamo trovato un ampio portone di fattura goblin, molto antico, incastonato nel suo fianco: probabilmente l’accesso alle sale del fantomatico tesoro, in qualche modo ... la sua apertura è connessa alle tre giare, quindi abbiamo proseguito nel nostro piano.
Qui la situazione è stata quasi surreale: il vecchio mago, non riuscendo a cavare un ragno dal buco con nessuna indagine decide di concentrarsi sullo studio della ninnananna e di esplorare il lato nord della collina, accompagnato da Mule. Qui si è imbattuto in qualcosa di strano … e si è all’improvviso reso conto di camminare “su un terreno illusorio” precipitando al suo interno per scoprire il gigantesco portale nero dei goblin: una enorme porta di pietra nera, decorata da tre cunei uno d’oro, uno d’argento ed uno di rame; ai suoi lati due pareti di pietra bianchissima ricoperte di bassorilievi a tema “goblin”.

 

 

Xamlas però ha cominciato a peggiorare nel suo stato di salute alterata dalla fascetta maledetta della Creatura D’Ossa che da tempo ormai lui indossava. A questo si aggiunga che durante una delle sue “visioni” è stato scacciato da un chierico goblin e ne ha subito dei danni fisici … proprio in seguito a questo evento allucinante è emerso che d’improvviso una sorta di resistenza agli incantesimi lo proteggeva, e non capendone il motivo non abbiamo potuto far altro che andare a dormire, preoccupati, dopo una lunga giornata di preparativi.

Al mattino, dopo una tranquilla notte passata in locanda, ci siamo accorti della sparizione del nostro vecchio mago e compagno. Preoccupati abbiamo seguito la sua traccia tramite l’incantesimo “Localizza Oggetto” verso il cimitero. Appena lì siamo stati guidati proprio verso la zona dove era situata l’antica tomba profanata dal nostro compagno ormai “tanto tempo fa”: qui, non appena ci siamo avvicinati, è scattata una sorta di trappola magica che ha richiuso una piccola area ora delimitata da una oscurità magica … una sorta di “ombra perenne” ... all’interno di essa si è formata la figura di un Wraith (molto somigliante a Xamlas, per altro) che ci ha legnati di santa ragione, sinchè ci siamo accorti che era confinato nell’oscurità e abbiamo continuato a combatterlo da fuori rispetto alla sua zona di potere, al che si è nascosto fuggendo ai nostri attacchi.

 

 

Solo a questo punto l’incantesimo di localizzazione ha puntato in una direzione diversa: proseguendo nella ricerca di Xamlas siamo corsi sempre sulle sue tracce e abbiamo attraversato il paese. Qui abbiamo avuto un altro incontro assurdo: abbiamo visto uno strano uomo, proveniente da terre lontane, che ci ha detto di essere alla ricerca di Xamlas, che però lui ha descritto come “giovane mago”. Ha detto che questi è colpevole di aver profanato la tomba del signore che lui serve, Ambasciatore a Myrabar di nome Sallak del Regno di Halrua ... tomba locata proprio nei pressi di Myrabar ... noi abbiamo fatto gli gnorri e abbiamo proseguito, sino al portale goblin nel fianco della collina (sempre seguendo l’incantesimo di localizzazione).

Lì abbiamo trovato il nostro amico: semi pietrificato, appoggiato alla porta, ormai praticamente incosciente. Disperati abbiamo cercato di salvarlo con rimuovi maledizioni e altri incantesimi ma è stato tutto inutile.

 

 

Mentre Adam e Mule correvano dai goblin per rispettare l’impegno preso con loro, di andarli a prendere e accompagnarli alla festa dell’indomani, io e l’Elfo siamo rimasti lì, dalla porta goblin, a vegliare sul corpo pietrificato del nostro amico.

A sera, dopo una faticata assurda (NdDM: una bella corsetta, tipo maratona), i nostri amici hanno fatto ritorno. E durante la notte è successo l’imprevedibile: era il turno di Mule di fare la guardia al campo; una figura è avanzata alla tenue luce lunare, un uomo provato, stanco, magro e deperito ... ferito e stravolto, ha barcollato verso la luce del nostro fuoco da campo, rivelandosi per Xamlas, il nostro amico mezz’elfo! Sbalorditi, abbiamo guardato il suo corpo pietrificato e poi la sua figura così magra e rovinata da mille traversie, ascoltandolo pronunciare parole per noi assurde: “… finalmente vi ho ritrovati! Vi ho persi quando ho preso lo scarabeo dalla tomba, mi sono ritrovato perduto in caverne sotterranee popolate di strani uomini lucertola particolarmente violenti … ed ho lottato e faticato sin’ora per ritrovarvi! …”.

 

 

Possibile che il nostro amico sia stato sostituito da un’altra creatura, probabilmente malvagia, sino da quel momento!? La scoperta è stata sconvolgente …!
 

Tomb riders.

 

 

Eravamo rimasti alla sconvolgente scoperta riguardo al nostro compagno mago Xamlas God, sostituito da parecchio tempo da una creatura demoniaca a nostra insaputa.

 

Blossom Hill, 5 ottobre: chiarimenti e nuovi misteri.
Ancora straniti dalla scoperta abbiamo lasciato trascorrere la notte (tenendo però d’occhio il compagno ritrovato) per decidere il da farsi alle prime luci del giorno. Ma non immaginavamo quello che sarebbe successo! Il guscio di pietra raffigurante Xamlas, quello che fino al giorno prima era la creatura che si è finta lui da tempo, si è rotto e ne è uscito una specie di gargoyle d’ombra. Tutti tranne me sono rimasti paralizzati dal terrore: un qualche strano effetto magico; e mentre osservavo la scena preoccupata e pronta ad agire questo essere ha lasciato un marchio di fuoco per terra (con scritto “tornerò”) ed è stato risucchiato via da un portale.
Con un inizio del genere la giornata è continuata sulla stessa linea: abbiamo appurato che Xamlas fosse veramente lui e i reciproci racconti hanno preso molto tempo. Progettando di entrare nella tomba nella collina ci siamo presi prima il tempo di guarire le ferite e gli stenti del nostro mago, per essere pronti l’indomani.

 

 

Blossom Hill, 6-7-8 ottobre: la discesa agli inferi.
Pronti e preparati a tutto (più o meno) abbiamo oltrepassato il portone nel fianco della collina e siamo entrati nella tomba. Considerato che non abbiamo ancora capito come mai si sia aperto, abbiamo ritenuto saggio non trattenerci troppo per non rischiare di rimanere chiusi dentro ... Un freddo innaturale ci ha accolti, e abbiamo trovato innanzi a noi nella prima sala tre porte con un re goblin raffigurato a bassorilievo su di esse.
NdDM: curioso come l’autrice abbia dimenticato tutte le ossa presenti nell’atrio … e si che non erano certo un buon presagio!

Esplorando abbiamo scoperto le sale di quella che è una tomba di grandi guerrieri e di paladini, e in una di queste prime cripte abbiamo fatto scattare una sorta di allarme: si sono animati guerrieri goblin da tempo morti e ci hanno attaccati, rivelando di essere degli avversari temibili! Lo scontro è stato cruento e nefasto, perchè sotto i colpi delle armi di questi guardiani il mezz’orco Mule è caduto. Colti da disperazione alla fine del combattimento ci siamo precipitati a cercare di salvarlo ... ma era ormai morto.

 

Ammutoliti dal dolore non abbiamo potuto che stare ad osservare il nostro compagno perduto ... quando sbalordendoci tutti (e senza offrire la benchè minima spiegazione) l’Elfo RizlaMass ha estratto la spada di porcellana che ritrovammo nel pozzo: sollevata, la spada ha illuminato tutta la stanza con un flash di luce e in una vampata di fiamme Mule è risorto, tornando tra noi con un tatuaggio di fiamme (a forma di sole) impresso all’altezza del cuore, sul petto. Ci ha detto soltanto che gli è stata data la possibilità di tornare, per concludere ciò che lui deve fare. Altro di questo episodio non ci è stato dato di capire …
NdDM: solo RizlaMass ha avuto una visione più chiara degli avvenimenti qui descritti ma non ha voluto fornirla ai compagni … ed io non lo farò in questa sede per rispettare fino in fondo la sua decisione.

 

Nel proseguire delle esplorazioni l’abilità (forse nuova?) di Mule di parlare in una melodiosa lingua a noi sconosciuta (la lingua dei piani paradisiaci: il Celestiale) ci è stata di grande aiuto: si è rivolto ad alta voce alle porte ed esse si sono aperte alla sua richiesta, senza più scatenarci contro i guardiani delle tombe!

 

 

Abbiamo trovato quattro statue principali, raffiguranti guerrieri della fede e chierici con il braccio levato e sul palmo degli strani bracciali ad anello. Dietro un’altra porta abbiamo trovato l’antico luogo di riposo di colui che è definito dalle stesse iscrizioni goblin “l’unico straniero degno di fiducia”. Dentro è stato sepolto con tutti gli onori di un grande eroe un uomo, vegliato dalla statua di una coppia abbracciata che guarda con amore verso la sua bara che è coperta da una teca di cristallo ... dentro vi riposa un giovane chierico che porta un antico simbolo legato ad un culto eretico di Oghma, una antica corporazione di fedeli della conoscenza. Il suo nome fu Darius: uno dei maggiori esponenti di tale culto eretico, considerato un mecenate e un benefattore.


Nonostante i 500 anni trascorsi dalla morte abbiamo potuto valutare le condizioni perfette del cadavere (che peraltro si ritiene sepolto a Candlekeep) e abbiamo anche rinvenuto la sua famosa e preziosa libreria, con conseguenti grandi litigi con Xamlas. Io, lui e Adam abbiamo discusso grandemente sull’importanza di non distruggere per la troppa avidità gli antichi rotoli di pergamena, e di non saccheggiare imprudentemente la cripta di Darius. Terminate le discussioni e i dissidi all’interno del party abbiamo continuato ad esplorare. Abbiamo trovato in fondo a un corridoio due porte, entrambe conducenti, probabilmente, alla stessa stanza, con raffigurato un goblin nell’atto di lanciare un incantesimo – diverso su ciascuna porta. Io ho provato ad aprirle lanciando un semplice incantesimo su una delle due porte, ma così facendo ho attivato una trappola! Un’intera parete del corridoio si è aperta scorrendo e riversando sul pavimento un’infinità di teschi: inoltre due creature composte di teschi si sono erte contro di noi e ci hanno attaccati (NdDM: trattasi di due Necromental! Una specie di elementale non-morto). Il combattimento che ne è seguito è stato arduo ma alla fine ne siamo usciti vincitori e piuttosto intonsi (NdDM: mica tanto, a quel che ricordo io) …

 

 

Non potendo aprire le porte in alcun modo ci siamo spremuti le meningi ... Dopo alcuni dubbi e tentativi siamo riusciti ad attivare le statue dei goblin guerrieri, togliendo loro i bracciali. Così facendo nella fontana nell’ingresso della cripta è sbucata la statua di una bellissima donna con 4 braccia che ha detto “bentornati figli miei” e ci ha curati. Purtroppo però è scattato anche un muro illusorio che ha imbambolato alcuni di noi ... dissolto con un po’ di impegno il suo effetto dalle loro menti abbiamo visto che la statua in realtà raffigura una femmina di goblin (sempre quadribracciuta).
Alla fine siamo riusciti, mettendole i 4 bracciali, ad aprire le due porte finali della Tomba. Il freddo si è intensificato molto, e abbiamo trovato una stanza contenente sette sarcofagi di legno decorati, che rappresentano un goblin a riposo, sopra i quali pende un braciere in cui ardono fiamme nere gelide: il freddo viene da lì! NdDM: i nostri eroi hanno anche sentito qualcuno “grattare” all’interno dei sarcofagi di legno, ma la paura e la prudenza li hanno trattenuti dall’aprirli.

 

Il sarcofago principale della stanza però è d’oro massiccio, tutto foggiato a goblin con pietre preziose verdi. Una statua di un goblin con vestito nobiliare con una ricca corona e un’arma contorta e minacciosa (corona ed arma sono oggetti “veri” appoggiati sulla statua) veglia su tutta la stanza. Su un leggio un’iscrizione mostra il sigillo goblin con la corona e le parole “qui giace Algarath, sovrano dei goblin che per primo e unico ha riunito tutte le tribù. Se vi credete degni di completare la sua opera raccogliete pure le sue vestigia, ma non disturbate il re dormiente”. Un re goblin con un nome elfico, strano … molto strano!

 

Sopraffatti dalla sacralità della stanza, e dalla paura di risvegliare il potente re goblin, ci siamo a lungo interrogati su queste parole e sul come procedere. Due stanzette di questa cripta infatti sono piene di tesori lasciati lì, pronti ad essere raccolti, e non sapevamo proprio quanto rischioso fosse e come procedere. Abbiamo soprattutto dovuto mettere un freno a Xamlas, che attratto da un enorme libro in pelle di drago voleva a tutti i costi cominciare a prendere quanto desiderato. Alla fine abbiamo discusso molto e ci siamo accordati per tornare dopo nella stanza a provare con prudenza a raccogliere qualche oggetto.
Inoltre, sfruttando il tempo trascorso anche andando a ripescare nelle nostre memorie le storie che ognuno di noi ha sentito, abbiamo rievocato le leggende riguardanti quanto scoperto nella cripta: una parla delle razze che si uniscono per creare tre oggetti magici, di cui uno il famoso crogiuolo delle fiamme nere, talmente freddo da poter fondere qualsiasi metallo (NdDM: non è proprio così … ma va bene!). Poi, guidati dal nome elfico di questo famoso goblin, abbiamo ricordato la leggenda secondo cui questo Drow rubò un oggetto sacro a Lolth e fu da lei punito: lo trasformò in goblin, e lui allora per ripicca divenne uno dei capi tribù goblin più importanti della storia, l’unico che fu in grado di riunire le sette tribù ancestrali. La corona puntuta della statua, secondo questa leggenda, sarebbe un oggetto magico di potenza tale da essere pericoloso!

 

Poco dopo ci siamo attirati nuovamente guai: Xamlas ed io volevamo fare il calco di un’iscrizione su una placca su una parete, ma appena egli ha toccato il muro esso ha ruotato su se stesso separando il mago da noi. Al posto dell’iscrizione (che diceva “se sei abbastanza ingordo da continuare a cercare altri tesori, prima o poi troverai la morte”) è comparsa una placca (NdDM: si trattava di una specie di piatto di bronzo, senza inscrizioni e decorato in modo bizzarro – infernale!) da cui si è liberata una creatura infernale (NdDM: si è liberata … hanno liberato, andando a toccare il piatto senza prima fare le dovute indagini), un enorme diavolo cornuto pieno di spunzoni che come prima cosa ha distrutto la placca che lo teneva imprigionato e poi ci ha attaccati! Il combattimento è stato tremendo ... a un certo punto, sul finire, Xamlas è ricomparso da una delle porte della stanza e si è unito alla battaglia ... (NdDM: risultando quasi fondamentale per la vittoria).

 

Al termine della lotta abbiamo litigato furiosamente con il mago. Egli infatti è ricomparso a combattimento ben avanzato reggendo tra le mani il librone in pelle di drago già oggetto di discussioni precedenti. Ha mentito alle domande dirette di Adam sul come fosse uscito dalla trappola della parete rotante e sul cosa avesse fatto dopo, prima di raggiungerci ... gli animi si sono scaldati e presto si è passati a parole pesanti: dopo quanto successo sin dalla liberazione dell’Antico Male nel cimitero noi non ci fidiamo più di Xamlas, che pare sempre più essere un depredatore di tombe troppo interessato alla Conoscenza per preoccuparsi dell’etica anche nei confronti dei suoi compagni. Alla fine del litigio, infatti, il mago ha deciso di andarsene e ci ha lasciati.
NdDM: più che “parole pesanti” si trattava di vere minacce fisiche poste dallo gnomo al vecchio mago … Adam puntava la sua spada allo scroto – o alla vena femorale – dell’anziano mago, che a questo punto, vedendosi inascoltato ed in pericolo ha optato per un abbandono del gruppo … si è quindi trasformato in nuvoletta – “Gasouse form” – e se n’è andato, lanciando solo un ultimo saluto in lingua draconica a Rizlamass … l’unico che mostrava, almeno in parte, di capirlo.

Dopo la partenza di Xamlas noi siamo rimasti ancora un poco nella cripta. Abbiamo preso alcuni oggetti magici dal tesoro a disposizione e lasciato altri oggetti in cambio, e poi ci siamo avviati ad uscire (NdDM: il che rende, almeno ai miei occhi, il litigio di poco prima ancora più assurdo e surreale). Fuori però abbiamo trovato delle persone ad aspettarci ... uno zombie che altro non era che il corpo rianimato a non-morto del mago che combattemmo nel giardino durante lo sposalizio, tanto tempo fa (NdDM: meno di un mese, come tempi della storia … molto di più come tempi narrativi!), due cacciatori della gilda della città (due fratelli con però un qualcosa di strano e deforme nelle fattezze, come qualcosa di trollesco o gigantico) ed il borgomastro della città – però molto ringiovanito! Questi ci ha apostrofato con sfida e disprezzo dicendo di volerci distruggere, uccidere in sacrificio al fine di prendersi la Corona magica custodita nella tomba!

 

Abbiamo combattuto e pur essendo quasi allo stremo delle forze abbiamo sconfitto questi nemici; abbiamo scoperto che i due fratelli avevano un tatuaggio con il simbolo di Malar ed uno strano di un cuore trafitto da un pugnale ... lo stesso sfregio si trovava sulla pelle all’altezza del cuore sul petto del Borgomastro.

Perchè ci ha attaccati? Nascondeva da tempo la sua reale intenzione? Come sapeva della Corona nascosta nella Cripta?

 

E cosa faremo ora?
 

Qui finisce la storia di base ... quella scritta per filo e per segno. Qui inizia la seconda parte, quella più spannometrica ma anche più EPICA!

 … e il fulmine parlò!

 

 

Blossom Hill, 9 ottobre: la profezia del fulmine e della chiromante.
Dopo aver bruciato i resti del borgomastro, del mago rianimato e dei due sgherri abbiamo deciso di tornare a Blossom Hill e muoverci su due fronti. Mule ed io ci siamo diretti al tempio di Chauntea, per parlare con Rett (il Gran Sacerdote con cui ultimamente io ho intrapreso una relazione) dell’accaduto; contestualmente Adam e RizlaMass si sono diretti in centro città per intrufolarsi nella casa del borgomastro e indagare in proprio.
In città è arrivato il circo (NdDM: non è una ardita perifrasi per descrivere le funamboliche invenzioni di gnomo ed elfo … è letteralmente arrivato un circo itinerante con tanto di fenomeni da baraccone e chiromanti), e i due hanno attraversato le vie vedendo saltimbanchi, acrobati e rimanendo colpiti dal carrozzone di una Chiromante.

Ma più importante hanno scoperto alcune cose, nella residenza dell’ormai defunto individuo losco. Un dipinto appeso a una delle pareti manca, ma soprattutto nella planimetria della casa c’è qualcosa che non torna: ulteriori indagini hanno consentito di trovare una stanza segreta con un baule protetto da una trappola mortale (NdDM: a disegnare la piantina della casa, la stanza segreta era nascosta come una quercia in un campo di fragole). Dentro c’è conservata una sfera di cristallo che però Adam e RizlaMass non sono riusciti a portare via: ogni volta che hanno provato a toccarla sono stati colti da visioni di Xamlas che in un modo o nell’altro finiva giù da una rupe e moriva! Dopo aver preso anche un librone (NdDM: per la verità io l’ho descritto come un libricino, tipo “diario del cuore” delle medie … e ora non posso che chiedermi quanto grande fosse il diario del cuore di Paola!) chiuso da lucchetto nascosto sotto al materasso del borgomastro i due sono venuti via dalla casa.


Per strada sono stati chiamati da una servitrice della Chiromante, che ha voluto incontrarli nel suo carrozzone. Ha profetizzato loro le seguenti cose: “Farete un viaggio durante il quale la vostra pazienza sarà messa a dura prova, e rischierete di farvi del male a vicenda. Andrete a ovest cercando la conoscenza, ma la vostra miopia vi ha già sbarrato la strada per la vostra destinazione. Dovrete trovare la vostra strada alternativa, dovrete venirvi incontro e sopportare i vostri lati negativi per risolvere i problemi che tutti voi in un modo o nell’altro avete contribuito a creare.” Adam le ha anche chiesto di sapere che ne sia di Xamlas, e su pagamento lei gli ha mostrato una sfera di cristallo in cui lui ha visto il nostro ex compagno mago seduto in un salotto, a leggere il librone di pelle di drago. Poco dopo la visione è svanita.

Sempre dalla chiromante RizlaMass ha scoperto che suo zio è sulle sue tracce per dargli notizie della loro famiglia, mentre chi lo cerca con scopi ben più malvagi è un elfo con i capelli nerissimi (come tinti).

 

Il librone con lucchetto si è rivelato essere il diario del borgomastro. L’ultima pagina recita la frase “finalmente il Grande Lorg è giunto in città … oddio grande sarà da vedere! Comunque sia .... Finalmente potremo procedere”.

 

Nel frattempo Mule ed io abbiamo risalito la collina avviandoci al tempio di Chauntea. Appena arrivati abbiamo visto che qualcosa non andava ... la chiesa del tempio era rovinata da leggeri segni di esplosioni e come di fiamme ... preoccupati abbiamo chiesto di Rett ed abbiamo scoperto che è stato colpito da un fulmine mentre pregava. Ci hanno accompagnati da lui,che evidentemente mi aspettava, e lo abbiamo trovato sotto shock e convalescente nel suo letto. La sera prima stava pregando per un incantesimo di divinazione che gli rivelasse dove io fossi e il mio stato di salute, quando poco distante è avvenuto un qualche evento di natura rarissima e prodigiosa, un qualcosa di sovrannaturale di tanto potente da aver interferito con l’incantesimo in atto: c’è stato uno scoppio di energia che lo ha colpito in forma di fulmine e gli ha portato un messaggio per me.

Il messaggio del fulmine dice che “mi aspetta un lungo viaggio durante il quale sarà messo alla prova il mio buon cuore. Una volta raggiunta la meta rimpiangerò gli amici perduti più di quanto ora io possa immaginare. La mia vera meta è lontana, e avrò bisogno di un lungo riposo prima di raggiungerla.

 

 

Rett poi, quasi allo stremo delle forze, ha detto di aver creato per me durante la notte un oggetto che possa aiutarmi nella mia ricerca. Mi ha mostrato una buccia di mela tutta avvolta come se ancora contenesse il frutto. Al suo interno galleggiava nell’aria una specie di pietruzza; al mio tocco la buccia è caduta al suolo e mi è rimasta in mano questa pietrina che galleggia nell’aria. Rett mi ha detto di averla avuta in dono da Chauntea, e che dovrò mangiarla nel momento giusto. Riguardo invece a quanto noi eravamo andati a dire a Rett, il chierico era ovviamente non nelle condizioni di ascoltarci nè di aiutarci: ci ha detto di rivolgerci per qualunque cosa a Garth, un Cavaliere Errante servitore di Chauntea da lui descritto come “perlomeno affidabile”.
Un po’ preoccupata per l’avvenuto ho verificato di non poterlo aiutare in altro modo, e Mule ed io ci siamo avviati nuovamente alla città. Riunitici con gli altri in taverna ci siamo scambiati i racconti della mattinata, aggiornandoci vicendevolmente.

 

Mentre parlavamo però ha fatto irruzione un chierico del tempio con in braccio un bimbo sui 7-8 anni, svenuto. Ha detto di aver bisogno del mio aiuto, dato che Rett è ferito e convalescente. Siamo andati in camera dove abbiamo sdraiato il bimbo sul mio letto, e ho verificato il suo stato. Ha una stranissima pettinatura, essendo completamente rasato tranne un ciuffo sul cocuzzolo della testa; porta vesti ricche ma un po’ strappate, come se avesse corso nei rovi, e un mantello bianco con una decorazione geometrica rossa (NdDM: il mantello è perfettamente integro e pulito!), di stoffa di grande valore. Al collo ha un pendaglio di pietra grezza, e nella sua borsa ci sono componenti per incantesimi e erbe medicinali ed incensi. Il chierico ha detto di averlo trovato in stato confusionale in mezzo alla strada, ma i sandali non mostrano certo segni di usura. E’ esausto ma non denutrito.

Ho provveduto a curarlo e dopo un poco di tempo si è ripreso, ma subito ha provato a comunicare con noi in una lingua a tutti noi sconosciuta! Per fortuna dopo un poco di tentativi abbiamo scoperto che RizlaMass può capirlo parlando in draconico, e che anche noi che parliamo l’elfico con qualche difficoltà riusciamo a comunicare con lui. Dopo una conversazione lunga e a tratti sconvolgente abbiamo scoperto le seguenti cose. Il ragazzino si chiama Kaleb, viene dalla città di Skuld; non hanno un re, ma suo nonno è un grande saggio della città. Date le discrepanze tra le sue conoscenze geografiche e la realtà del Faerun abbiamo cominciato a pensare che possa venire dal passato o da un lontano futuro. Conosce le città volanti del Netheril (suo padre un giorno lo porterà a vederle ma solo se farà il bravo …). Dice che era con i suoi genitori al campo e sono stati attaccati da dei demoni rossi. Sua mamma è una sacerdotessa e hanno provato a portarla via, lui l’ha afferrata e c’è stato un momento di blackout e al suo risveglio era finito qui poco distante. Quando abbiamo chiesto la sua età ha detto di aver visto 8 uova di drago schiudersi … Che noi si sappia esiste un posto chiamato Nido di Drago in cui c’era un segnatempo chiamato appunto uovo di drago, che una volta all’anno faceva cose strane ... e quello era il segnale per l’inizio di un nuovo anno.

 

Mostrandogli la mappa di dove siamo ora ha commentato che a lui risulta ci siano molti boschi con tanti elfi che potrebbe essere l’odierna foresta di Shilmista, dove vivono gli ultimi Star Elf. Ma la foresta che dice lui si è ritirata 2000 anni fa ... A me risulta esistere una comunità di maghi leggendaria, persone che vogliono riportare la magia ai livelli in cui era durante gli antichi imperi; so che si pettinano nel modo in cui è pettinato lui.. ma so anche che sono tutto meno che nobili e ricchi.

 

Come ultima cosa ho notato che alcuni dei componenti che Kaleb ha nella propria borsa possono aprire un portale ... e potrebbero quindi aver contribuito a portarlo qui da noi, da dovunque egli venga. Certo è che anche alcune delle divinità che nomina sono legate in qualche modo agli antichi imperi ...

 

to be continued...
 

Verso nuovi orizzonti.

 

 

Blossom Hill, 10 ottobre: misteri notturni e decisioni diurne.
Questa notte Kaleb ed io abbiamo dormito in stanza insieme. A metà della notte, mentre nella sua stanza Adam aveva incubi orribili e tremendi dai quali si è svegliato fisicamente danneggiato, io mi sono svegliata di soprassalto mentre una forma indistinta cercava di entrare in stanza dalla finestra! Ho cacciato un urlo e la figura si è dileguata ... nonostante la prontezza di Mule nel raggiungermi in camera non sono riuscita a mostrargli la figura volare via nel cielo come l’ho vista io; poi, per non allarmare Kaleb gli ho detto di aver avuto solo un brutto sogno.

Parlando con Mule subito dopo l’accaduto mi sono un attimo stupita che lui fosse sveglio a quell’ora di notte ... e approfondendo in effetti è emerso che da quando è stato rianimato e riportato in vita non dorme più e praticamente non mangia più. Con il suo permesso ho controllato il suo battito cardiaco ed ho scoperto che è assente! Non sapendo bene cosa pensare ho provato a chiedergli chiarimenti sul cosa lui debba finire, qui sulla terra, come missione così importante da tornare dalla morte. Ha detto che me lo dirà non appena lo riterrà opportuno, di fidarmi di lui, e che sta trascendendo in un certo senso: ogni momento che passa lui è sempre meno legato a questa realtà terrena.

 

 

Il resto della notte è proseguito tranquillo, e durante il giorno abbiamo portato avanti i nostri preparativi per la partenza ormai imminente. Io sono andata dal mago di Blossom Hill, Florius, a copiare alcune mappe e indicazioni per la strada che dovremmo seguire e soprattutto a chiedergli informazioni su quali siano le destinazioni più opportune per noi per raggiungere grandi librerie e luoghi di cultura. Sono emerse tre mete: la prima, che scartiamo, il Monastero Fervente Mistero dei chierici di Oghma, ricostruito di recente dopo un incendio. La seconda meta, un po’ lontana, è il Tempio di Oghma a Baldur’s Gate. La terza meta, a cui cercheremo di arrivare è CandleKeep. So che si può accedere pagando una tassa quindi dovremmo potercelo permettere. Prima che io andassi via il Mago mi ha chiesto, per finire di risolvere il problema del giardino impazzito, di contattare i Druidi Ombra di quelle zone, gente un po’ spiccia magari ma sicuramente in grado di aiutare.

Mentre io cercavo queste informazioni Adam ha chiesto alla Chiaroveggente del circo informazioni sul giardino, per assicurarsi che effettivamente noi non si possa fare niente per quel problema, e ne ha avuto conferma: ci vuole “un dominatore degli alberi esperto e potente”. Poi le ha chiesto conferma che nel nostro viaggio sia previsto un bambino. Alla manifestazione di preoccupazione da parte di Mule nel lasciare incustodita la città la chiaroveggente ha detto di non preoccuparsi che la custodirà lei, ma ha detto anche che nel futuro non vede un nostro ritorno qui.

 

 

Mule e Adam poi sono andati dallo Sceriffo Halfling, Martin Cuterling, a “costituirsi”, ovvero a raccontare della morte del Borgomastro per mano nostra ma causata dal suo attacco a noi. Per una ragione o per l’altra sono stati creduti e si sono accordati per cenare insieme più tardi quella sera in modo da spiegare ulteriormente l’accaduto. Ci siamo preparati al viaggio acquistando un carro,dei cavalli, provviste e ogni genere di attrezzatura. Risaliremo verso nord passando per l’Amn. Io sono andata a salutare Rett prima della partenza.. Mi ha lasciato una lettera di viaggio, in caso ci serva. Siamo tristi nel salutarci, ma anche lui sa che per me è stato già strano fermarmi più di un mese nello stesso posto; ci rivedremo e ci terremo in contatto. A sera abbiamo avuto un grande cenone di addio da parte dell’oste, e abbiamo avuto ospite Martin. Abbiamo parlato lungamente e Adam gli ha raccontato una versione fedele ma edulcorata dell’attacco del borgomastro. Lui ci crede anche perchè la tomba del mago (il non morto dell’attacco) è stata trovata dissacrata e vuota proprio in questi giorni, e in più perchè un testimone ha visto tutto ed è andato a dirglielo prima che ci facessimo vivi noi. Chissà se è stato Xamlas?

 

Blossom Hill, 11 ottobre: partenza.
La notte è stata orrenda per tutti, densa di incubi e malesseri, e il sole è sorto come una liberazione. Al mattino mentre ci preparavamo a partire abbiamo rinvenuto due strane impronte davanti alla locanda, come di piedi che abbiano lasciato un segno bruciato ... Abbiamo lasciato Blossom Hill dopo aver salutato la giovane sposa che aiutammo proprio appena arrivammo qui tempo fa, siamo partiti sotto i migliori auspici di sole e di buon vento, e abbiamo iniziato il nostro viaggio verso Candlekeep.

 

 

Faerun, 11-18 ottobre: viaggio.
I primi due giorni di viaggio sono andati benissimo. Al terzo abbiamo trovato lungo la strada un carro rovesciato e bruciato come dopo un attacco di briganti. A una brevissima indagine è risultato chiaro che siano morte alcune persone, guardie e non solo.

Dopo alcuni altri giorni è chiaro che l’autunno sta avanzando; il viaggio procede bene ma i primi freddi arrivano e le prime nevi. Dopo una settimana di viaggio abbiamo sostato in un villaggio più o meno della portata di BlossomHill e abbiamo sentito alcune chiacchiere e discorsi di viandanti delle zone: pare che un gruppo passato di recente sia sfuggito all’attacco di un drago bianco. Chissà se è vero e se lo incontreremo ...

 

 

to be continued...
 

Going West!

 

 

Faerun, fine mese di ottobre (18 – 24 ottobre): viaggio.
Dopo essere passati vicino a una catena montuosa siamo arrivati in vista di una città-fortezza: Castle Tetyr. La città è un baluardo di civiltà, tanto da avere una tassa di accesso di una moneta d’oro per il carro e svariate monete d’argento per le persone. Molti tra contadini e mercanti aspettavano in fila con noi per entrare in città, e ne abbiamo visti molti rinunciare per via del costo troppo alto ... tanto che Adam ha deciso di aiutarne alcuni (ha consegnato con un’abile messa in scena un paio di monete a una coppia di contadini, che lo ha poi profusamente ringraziato – NdDM: e gli ha consigliato la migliore locanda della città).
In questa città l’atmosfera è rilassata e pacifica, guardie dalla tenuta sgargiante e multicolore vegliano sull’ordine e sulla quiete e tutto è tranquillo. La locanda indicataci dagli amici contadini si è rivelata, pur essendo di livello “medio”, lussuosissima e di gran classe. Non appena arrivati abbiamo deciso di rilassarci e siamo stati condotti alle terme della locanda, al piano interrato: davvero notevole! Abbiamo incontrato un panciuto e loquaccioso mercante che ci avrebbe più tardi invitato a cena e una strana elfa dai capelli viola, proveniente dalle foreste non distanti: Maya. Questa splendida barda è una dei pochi Star Elf rimasti. Quando, chiacchierando, Kaleb ha detto di averne visti altri come lei per un attimo si è agitata molto, sperando di trovare notizie fresche sui suoi simili. Abbiamo dovuto nascondere le misteriose origini di Kaleb e mentirle in parte, dicendole comunque che ciò che dice il ragazzino non fa testo e non dandole false illusioni. Lei di suo su quanto detto da lui ha confermato che la città di cui lui parla come del proprio luogo di provenienza era al nord e non esiste più da migliaia di anni; ci ha suggerito di cercare notizie sulla caduta delle città volanti e di quel periodo storico.

A cena abbiamo trascorso la serata con il mercante e la barda, e il giorno seguente ci siamo bene informati sulla strada che dovremo percorrere nelle prossime settimane: tra 2 giorni arriveremo a Zazesspur, ex capitale del Tetyr, città sul fiume ... città di commerci dotata di grande mercato e di numerose gilde divise in amiche dell’Amn e amiche del Calimshan. In questa città è consigliabile trascorrere la notte vicino alla guarnigione e certamente non andare in giro di notte. Dopo Zazesspur dovremo proseguire verso Mosstone e attraversare le StarSpine Mountains, dove la strada si fa più pericolosa: ci sono ogre, giganti e draghi. Ah, sul drago bianco non abbiamo sentito più nulla ovviamente, ma siamo stati messi in guardia sulla presenza di un drago rosso e di uno nero. Dopo Mosstone ci sarà una zona pericolosa, pur essendo sempre una strada commerciale ampia e buona, perchè si confinerà con una foresta in cui vivono elfi (pare piuttosto rompiballe) isolati – ed ovviamente ragni giganti e draghi! E una bestia “drago-lupo” chiamata Ambush Drake.

 

Poi ci saranno i monti detti Piccoli Denti, che cominciano a essere territori resi sicuri dalle guardie dell’Amn. Qui rischiamo di trovare gruppi di giganti, di orchi e un grande drago blu che ha la sua tana in zona. A quel punto la prima città che troveremo sarà Imnescar e poi Purskul, città carovaniera per eccellenza. Saremo già in territori dell’Amn, e sceglieremo se proseguire per Candlekeep oppure se deviare verso Atkatla (per trattare di “merci grosse” si può andare al Grande Mercato di Waukeen). Da lì a Candlekeep ci sarà un ultimo grande ostacolo: i Cloudy Picks e i loro giganti delle nuvole e le Torri Gemelle, uno dei due Templi ufficiali riconosciuti e tollerati di Cyric. Chiedono un dazio e spesso per poter passare per quella strada si deve duellare … Passato questo ostacolo oltre alla città di Naskel sarà tutto tranquillo e il viaggio non dovrebbe più avere intoppi: si prosegue verso Nord verso Beregost e poi via sulla strada del Leone.

 

Il viaggio verso Zazesspur è stato tranquillo, abbiamo incontrato dei cercartori di Maghi di cui non so niente e che mi hanno incuriosita ... La città è davvero orrenda, enorme bassa estesa … gente di ogni sorta … e ci hanno subito tenuti d’occhio. Ci siamo affrettati a proseguire evitando ogni guaio, persino quando abbiamo assistito alla scena di un tizio enorme vestito di pelli che ha sollevato con solo una mano una guardia, mentre con l’altra evocava un muro di fumo e in uno strano draconico professava la propria innocenza ... noi abbiamo tirato dritto e anche così abbiamo rischiato di venire fermati, perchè pare che circoli una descrizione di un gruppo di malviventi simili a noi. Ci ha fermati un mago (che poco prima con dei muri di pietra evocati ha intrappolato quel misterioso individuo vestito di pelli) che interpellando Adam ha indagato su di noi, sul se io fossi o meno prigioniera. Effettivamente cercano 4 tizi simili a noi accompagnati a un mago che ricorda molto Xamlas nella descrizione. Comunque ci hanno lasciati andare e siamo ben volentieri usciti dalla città.


Dopo un paio di giorni di cammino abbiamo incontrato le prime difficoltà nel viaggio, e siamo stati attaccati da due ogre giganteschi. Hanno rotto il carro (che per fortuna posso aggiustare facilmente) e questo incontro ci ha dato prova del valore di Kaleb. Pur essendo un ragazzino o poco via ha lanciato delle palle di fuoco e degli incantesimi di complessità decisamente importante, dimostrandoci di essere piuttosto in gamba nel difendersi da solo!!!

 

 

to be continued...
 

Due piccole note prima di proseguire: 

NdA: Contestualmente a questo episodio, anche nella vita reale di Paola (ovvero l'autrice) c’è stato un cambiamento: avendo iniziato a lavorare a tempo pieno non ho più molto tempo libero, e trascrivere il diario di D&D porta via davvero molte ore e molte energie ... 

NdDM: da qui in poi il registro di questo diario andrà un po’ a cambiare … la nostra autrice ha  cominciato un nuovo lavoro che, per ora, le lascia poco tempo per questi racconti, quindi subentro io ad arricchire, un po' più del solito, quello che lei scrive.

 Sogni di Morte e di Vita.

 

 

Faerun, fine mese di ottobre: viaggio.
Dopo il combattimento con gli Ogre abbiamo proseguito il nostro viaggio, dormendo in un “punto di ristoro” lungo la strada approntato appositamente per i viandanti. Poco prima di raggiungerlo siamo però incappati in una scena piuttosto allarmante ... il cadavere di un gigante delle montagne giaceva nella pozza del suo stesso sangue lungo il cammino, ucciso da un qualcosa che gli aveva lasciato un buco enorme nel petto, passato da parte a parte. Ci ha fatto tornare in mente un gruppo di usufruitori della Trama leggendario la cui “firma di morte” era proprio così … Non potendo fare altro se non proseguire, abbiamo lasciato il cadavere alle nostre spalle …

 

 

Il giorno dopo ha segnato una svolta decisiva nella vita del mio personaggio. In uno scontro avuto affrontando dei cacciatori di taglie, gli stessi che avevano ucciso il gigante, la mia Rajin è morta. In virtù delle proprietà di un bastone magico posseduto dai nemici i suoi compagni hanno potuto resuscitarla, ed è tornata in vita.

 

Faerun, 27 ottobre ...
Ci svegliamo nella baita … i ricordi di ieri sono vaghi e confusi … la mia morte durante il combattimento e la successiva, e per certi versi misteriosa, resurrezione rendono difficile ricordare. Il combattimento contro il cacciatore demoniaco, il sacerdote di Bane, il nano con sangue di troll ed il Mind Flayer è un incubo confuso. Quest’ultimo, nottetempo, ha contattato Mule e gli ha detto di proteggere il piccolo Kaleb, dato che ci sono persone che lo cercano perché vogliono usarlo come sacrificio per aprire un portale … un nuovo grande pericolo!

 

Nottetempo sia io che Adam abbiamo dormito proprio male … lui peggio pare. Mi manca casa mia ... non sono abituata alla nostalgia. Da quando sono morta mi sento diversa … Non mi ricordo delle cose … ho perso alcuni ricordi. Ma contemporaneamente mi sembra di sapere delle cose in più: cose che prima non sapevo.

 

Questa mattina parliamo a lungo per chiarire tra noi la situazione: ogni membro del party cerca di aprirsi con gli altri per parlare del proprio passato. L’elfo Rizla-Mass è in viaggio nei regni umani come “prova di maturità” per tornare solo dopo un anno presso il suo villaggio di elfi, divenuto adulto. Non si capisce come mai i loschi figuri di ieri (NdDM: per la precisione il cacciatore demoniaco) avessero con se anche una lettera di incarico per uccidere Rizla!
Adam cerca una persona (una donna, di cui ha solo un ritratto) per conto di un committente. Mule, chiamato dai nemici “morto che cammina”, ancora non vuole dirci quale sia la sua missione. Rizla-Mass e Mule cercano di spiegarci la connessione tra le “entità buone” che hanno resuscitato il mezz’orco (tramite la spada di porcellana “elfica”) e le entità malvagie che vogliono catturare ed uccidere Kaleb (contro cui il mind flayer ci ha messi in guardia).

È tutto un po’ confuso! NdDM: molto confuso, per la verità! Soprattutto a causa di cose non dette.

 

 

Nel pomeriggio, finalmente, ripartiamo … sotto al nevischio.
Dopo un’ultima china da risalire la strada scenderà serpeggiando a fianco di un bosco talmente stupendo e fitto da risultare commovente, almeno per “noi elfi”. Sulla cima della salita, però, in mezzo alla strada ci aspetta un forziere … non ci sono impronte intorno, e c’è poca neve sopra il forziere (rispetto a quanta ce n’è attorno) … Pare non essere magico, né tantomeno un’illusione!

 

Ad un’attenta analisi, ed in seguito ad una individuazione dell’invisibile da parte dell’elfo, sopra al forziere pare esserci qualcosa: una tavoletta di terracotta con inciso il marchio magico personale di Xamlass … il “nostro vecchio amico mago”.


Rizla-Mass si avvicina senza troppo timore, e non appena sfiora la tavoletta appare una immagina illusoria del mago che ci lascia un messaggio: “Ho lasciato nel forziere qualcosa che vi servirà … ma non fatelo aprire ad Adam!”. L’elfo apre … e dentro ci sono tre pergamene: una, aperta sul fondo, si cancella non appena Rizla apre … le altre due sono due lettere.
Una dice che non ci siamo ancora liberati di lui: che in fondo gli stiamo simpatici ed inoltre abbiamo qualcosa che gli interessa. Siamo seguiti. Ci lascia quindi un elenco di locande poco sicure … locande da evitare … locande dove non dormire. Dice inoltre che, finchè staremo nell’Amn, dovremo evitare tutte le chiese, fatte salve quelle di Waukeen.
L’altra lettera, personale per Rizla, gli suggerisce di mettere dentro al baule la spada di adamantio di antica foggia trovata nella cripta dei goblin … l’elfo non ci pensa troppo ed asseconda la richiesta del vecchio amico. Detto fatto! Il baule si teletrasporta altrove con il suo prezioso contenuto.

 

Passo il resto della giornata a parlare con Kaleb per spiegargli chi fosse Xamlas e perché non sia più con noi … ma la faccio leggera … indoro la pillola insomma.

 

 

Proseguiamo …

Poco più a valle ci sono tracce di una recente battaglia (anche tracce magiche) dove ad avere la peggio sono stati altri ogre. Il resto del viaggio verso Mosstone è stato tranquillo … a parte il fatto che arrivati a valle abbiamo trovato una freccia piantata nel carro (freccia di cui nessuno di noi si è minimamente accorto per un bel po’): una freccia adorna di piume variopinte e che reca un messaggio scritto in elfico: “Benvenuti nel Wealdath. Chi taglia un albero muore! Chi uccide un animale muore! Benvenuti nel Wealdath.” …

 

Faerun, 29 ottobre: Mosstone.
È il 29 del mese quando arriviamo, finalmente, a Mosstone: una cittadella fortificata cinta di alte mura e con forti difese (catapulte e macchine da assedio) pronte alla battaglia … attorno alla città una radura ed un cerchio perfetto di alberi che incornicia la città stessa … il resto è bosco: quel meraviglioso bosco che vedevamo dall’alto dei monti è il Wealdath … il bosco sacro degli elfi di queste terre.
La città è un punto nevralgico lungo la Trade Way: l’enorme strada carovaniera … tanto trafficata anche di questi tempi (NdDM: nessuno viaggia in autunno inoltrato ed in inverno, se proprio non deve). La zona è piena di DRUIDI … ce ne sono centinaia … alcuni invasati, altri normali … non ne avevamo mai visti, o comunque mai così tanti … ne siamo un po’ stupiti! Anche perché pare che sia loro compito mantenere l’ordine e le leggi in questa città così piccola e multietnica. L’indomani è Adam che si occupa di fare provviste e si allontana per fare spese e per vendere (o meglio barattare alcuni oggetti) … viene anche a sapere che il bosco e la strada sono nel terreno di caccia di ben quattro draghi verdi: ma sono solo voci.
Il 31 ottobre ripartiamo … ma non facciamo molta strada: nel bosco, mentre viaggiamo, qualcosa ci colpisce, una specie di illusione, causata da un elfo vestito di verde che ha tutta l’aria di voler “parlare” con Rizla-Mass: gli fa dei cenni per farlo avvicinare, e gli dice che ha sentito il richiamo della sua spada (quella di porcellana?) … I due elfi si allontanano nel bosco e noi possiamo proseguire non appena gli altri si liberano dell’imbambolamento: aspetteremo Rizla alla prima grande radura che incontreremo, quella con una fonte in mezzo.

 

NdDM: da qui in poi descrivo direttamente io dato che l’autrice è crollata dal sonno!

Rizla-Mass segue l’elfo “verde” verso un altarino dei Seldarine poco lontano … i due chiacchierano un po’ … l’elfo asserisce di aver sentito il richiamo della spada e di essere venuto in aiuto del nostro “giovane eroe”. Lo sottopone così ad una prova … gli offre una strana bevanda che lo instupidisce … ma che gli apre la mente in modo tale da poter finalmente percepire i pensieri di colei che lo accompagna.
Ne segue uno strano rituale per “svegliare” definitivamente la sua “Moonray” … la lama di luna della sua famiglia. Il rituale consuma il sangue dell’elfo e lo lascia in uno stato pietoso … ma è un successo … la spada si è risvegliata … almeno per tre dei cinque passi previsti: per il prossimo sarà necessario il sangue di un grande drago.

 

 

Il gruppo si riunisce alla radura dove i druidi controllano e regolano l’accesso ad una fonte che si dice sia in grado di fare miracoli: Kaleb ottiene il permesso di fare il bagno e viene così in contatto con una “bella donna sott’acqua” che in un qualche modo lo benedice … ne esce in un certo senso rafforzato e, di nuovo, circondato da ali bianche e piumate (che si dissolvono in pochi istanti) … il tutto ovviamente tra lo stupore della folla e dei suoi compagni di viaggio.

A sera al gruppo si aggiungono per cena due curiosi druidi: diversi da tutti quelli visti fino ad allora sembrano essere più avvezzi alla vita in “comunità con gli altri” ma anche più … oscuri … parlano senza remore della loro missione … di aver ucciso un criminale … nessuno se ne stupisce! Arriva così un giorno nuovo … coi due druidi che si incamminano all’alba ed i nostri eroi che si preparano a rimettersi in viaggio.

 

to be continued...

Draghi Blu & fine del Mondo - Parte prima!

 

NdDM: continua la narrazione “mia” dei diari di Paola. Come sempre provo a trascrivere, rivedere e correggere i suoi appunti. Facciamo un passo indietro: è il 31 ottobre e i nostri eroi sono nella radura della fonte miracolosa.

In questa radura c’è una fonte, sorvegliata dai druidi, che si dice faccia miracoli a chi si bagna nelle sue acque; Khaleb ha provato, e ne è uscito avvolto da ali piumate … Rizla è tornato a noi stravolto e fisicamente provato … Decidiamo di dormire lì.
A sera si avvicinano due druidi strani che chiedono di cenare con noi: noi mettiamo il fuoco, loro il cibo (e non sono vegetariani). Sono avventurieri più “materialisti” degli altri druidi incontrati finora; sono diretti a nord, di ritorno da una missione di “punizione di un ladro” reo di aver rubato loro un vaso di miele sacro. Mentre noi ceniamo e chiacchieriamo amabilmente coi due strani druidi, solo Rizlamass passa la serata da solo … passeggiando e meditando per conto suo.

 

Passa la notte ed al mattino i due druidi si rimettono lesti in viaggio aprendo una sorta di portale in un vecchio albero. Anche noi ci rimettiamo in viaggio (con più calma) … allontanandoci dalla città ci sono sempre meno druidi in giro e pare non ci seguano più i minacciosi e misteriosi “sguardi elfici” … il cammino è tranquillo per tutta la giornata. Solo la notte porta una novità nel cielo … qualcosa non ci convince … una nuova stella, una fiamma rossastra … brilla, dove prima non c’era nulla, nel mezzo di una costellazione: Khaleb è intimorito … ci spiega che gli hanno insegnato che quello è un presagio molto brutto … che porta morte!

Il nuovo giorno porta anche la pioggia … e la strada allontanandosi dal mare e dalla  costa alta che fino a poco fa seguiva si addentra più in profondità nel bosco. L’atmosfera cambia improvvisamente: di colpo il bosco molto curato lascia il posto ad un bosco intricato, fitto e selvaggio … un bosco cupo, buio, lugubre.

 

 

Il viaggio continua.

 

Ad un tratto ci imbattiamo in un tronco in mezzo alla strada che ne blocca la gran parte … è parzialmente bruciato … ma solo in parte sembra l’effetto di fiamme naturali … tutto introno segni di un combattimento … chiazze di sangue … almeno una decina di morti … nell’aria arrivano improvvise vampate di un odore che non lascia presagire niente di buono … un odore come di acido.
Nell’inquietante silenzio di questa zona tetra del bosco di Weldath sentiamo un lamento … Adam va a controllare e trova una giovane gnoma gravemente ferita ed ustionata … sembra una maga … è in fin di vita. Vicino a lei ci sono un paio di cadaveri di enormi ragni (grandi quasi come un cane) schiacciati da qualcosa di ancora più grande di loro … Le uniche parole che la giovane gnoma è in grado di pronunciare sono “… è uscito da sotto terra … fuggiamo!”. Tocca a me prestarle le cure del caso … sarà nostra ospite per un po’. Non appena riprende un minimo le forze ci spiega meglio l’accaduto: lei ed i suoi compagni di viaggio (tutti gnomi) sono stati attaccati da un drago di colore verde scuro che è uscito da sotto terra vicino al tronco caduto … li ha attaccati per mangiarli … erano in 18 … e, a parte lei, solo due sono forse riusciti a fuggire essendo scappati appena il “mostro” si è palesato davanti a loro. Era diretta ad Atkatla per affari … ma lei era poco più che una apprendista.

 

La prendiamo con noi, ospite sul carro, e ci rimettiamo in movimento attenti e guardinghi come non mai. Finalmente usciamo dal bosco … ma il paesaggio non migliora poi molto … ci ritroviamo in una campagna piatta, brulla e scura … davanti a noi, a circa un altro giorno di viaggio, altre montagne gli “Small Teeth”. A sera raggiungiamo un crocevia allargato per adattarlo alla sosta notturna delle carovane … ci sono già altri carri fermi e anche noi ci prepariamo alla sosta. La serata è allietata dai melodiosi (ma tristi) canti che giungono da uno dei carri vicini.

 

Arriva mattina … ed Adam si accorge subito che uno dei carri è sparito nel nulla … non ne rimane alcuna traccia, nemmeno del fuoco notturno … niente! Come se fosse un’illusione. Il carro sparito era proprio quello dei suonatori … e parlando con le altre carovane in sosta qui ne viene fuori un racconto strano: pare che sentire suonare Bellimar sia una cosa che capita a pochi. È un fantasma … era un bardo … abitava a Muran ed è morto tragicamente durante un viaggio … ciò nonostante è tornato come fantasma per ricongiungersi alla sua amata … solo per trovarla già felice insieme ad un altro … ma non sembra serbare rancore … ormai è “stanziale” in questo crocevia dove ha raccolto altre anime perse e ne ha fatto la sua “compagnia” … aveva cominciato a suonare solo cose molto tristi, talmente tristi da far male a chi le ascoltava … ma ora non più … talvolta lo si può udire anche impegnato in cose più allegre e gioviali.

 

I carovanieri, saputo che ci dirigiamo a nord, hanno voluto metterci in guardia … sui monti vive “Sharpfangs” una temibile draghessa blu che, saltuariamente, si fa vedere lungo la strada … e questo è un periodo pessimo per incontrare i draghi; in autunno, in genere, sono molto affamati.

 

Ci mettiamo in viaggio e cominciamo a risalire le montagne … all’improvviso notiamo poco distante, nel cielo, un drago blu “grosson” che ci punta. Il drago atterra fragorosamente e Adam tenta una mediazione offrendogli del cibo in cambio della nostra salvezza … “Siete voi il mio cibo!” è l’unica risposta che otteniamo.
Anche Khaleb prova una nuova mediazione, forte della sua “strana” conoscenza sui draghi ma per tutta risposta ottiene solo una assicurazione che, se lui non interverrà sarà risparmiato (lui solo) ed un “… quelli come te dovrebbero capire …” che ci ha lasciati parecchio perplessi. Lo scontro si presenta quindi inevitabile e comincia male … mentre il piccolo Khaleb prova a nascondersi chissà dove grazie alla sua “corda magica” noi combattiamo corpo a corpo … e non facciamo in tempo a preoccuparci della morte di uno dei cavalli che subito un lutto ben più grave ci colpisce: il drago uccide Mule … di cui non resta che un mucchietto di cenere … come se fosse stato un non-morto. La mia reazione è rabbiosa ed anche abbastanza efficace dato che, a questo punto, il drago se la prende con me che gli ho fatto male … mi sputa addosso una strana palla di energia … io la schivo per un mero colpo di fortuna … la fortuna degli eroi si dice, no!? Ma la palla sputata non esplode … resta lì … sospesa a mezz’aria … per qualche istante … esplode solo qualche secondo dopo … quando ormai siamo tutti lontani.
Combattiamo ancora un po’ … duramente … infine Rizlamass conficca definitivamente il suo rapier nel petto del drago e lo abbatte … Estraendo la sottile lama elfica, non possiamo non notare che sulla guardia brilla una nuova runa … prima invisibile. Dal cadavere del drago recuperiamo un po’ di denti … di scaglie … di sangue … insomma un po’ di tutto … è quasi un gesto liberatorio e “scaramantico”.

 

Scende la tristezza mentre, affranta, raccolgo le ceneri di Mule con l’intenzione di spargerle in futuro poco per volta in ogni luogo bello che visiteremo.

 

Necessitiamo tutti di riposo … ci accampiamo lì. A sera un gigante scende dai monti e si avvicina “cordiale” … è un gigante dalla carnagione chiara a dai capelli azzurro-blu … un gigante delle tempeste. Si presenta come servitore della “Signora” … e ci dice che la Signora … Sharpfangs … vorrebbe vederci e parlare con noi l’indomani. Ci spiega anche che, normalmente, loro chiedono un dazio ai viaggiatori che si inoltrano su questa strada che passa nel loro territorio, ma che in questo caso è solo un desiderio della Signora di parlare proprio con noi … lei vuole proporci qualcosa.

Noi decidiamo di dormirci su …

Adam è piuttosto seccato: secondo lui è per colpa loro che abbiamo perso Mule … e che siamo senza un cavallo. Secondo Adam la loro colpa è di aver lasciato un drago blu di quella risma libero di compiere le scorrerie che gli aggradavano … Comunque seguendo le indicazioni del gigante troviamo la grotta, tana del drago che abbiamo sconfitto ed il suo tesoro (che sia stato una sorta di indennizzo o premio lasciatoci dal gigante ... o dalla draghessa in persona?) … devo proprio ricordarmi di indagare su una corona ed uno scettro appena ritrovati!

Draghi Blu & fine del Mondo - Parte seconda!


Al mattino andiamo dal gigante per farci condurre dal tembile drago blu conosciuto ai più come “Sharpfangs”.

 

Arriviamo dopo un po’ all’enorme ingresso di una ancora più enorme grotta … la roccia è tutta scolpita ma in modo da non alterarne troppo il naturale equilibrio. Entriamo nell’enorme caverna … lungo le pareti vivono la loro vita decine di giganti delle tempeste che sembrano molto civilizzati … arriviamo così, dentro una sala dalle proporzioni inimmaginabili al cospetto dell’enorme drago blu che pare essere Sharpfangs … al nostro arrivo è impegnata in un colloquio con tre strani figuri … tre umani, si direbbe, tutti in armatura pesante … le armature sono spaventose a vedersi (una in particolare ha un aspetto “demoniaco”) e l’aria attorno ai tre ed al drago è letteralmente carica di elettricità … piccoli fulmini li circondano!

Lei si gira verso di noi … si avvicina … elegante nonostante la mole … e ci sorride … mettendo in mostra le sue spaventose zanne … le zanne più lunghe ed affilate che abbia mai visto … non c’è che dire, il nomignolo “Sharpfangs” è proprio azzeccato. Ci sorprende un po’ dichiarandosi subito dispiaciuta per l’attacco che abbiamo subito ieri … vuole rimediare in qualche modo. In primis restituendoci il cavallo perduto (la cosa più facile): ce ne portano ben due … per non sbilanciare il carro … sono bestie splendide allevate dai giganti, ma il loro strano  aspetto ha un che di soprannaturale.

 

 

Ha voluto questo incontro per vedere di persona il famoso bambino che in tanti cercano. Dice che la sua presenza qui è pericolosa per tutti … il bimbo è ricercato da due grandi forze che si sono messe in movimento per decidere il destino di Faerun … ma non sono solo due le forze in gioco … ad esempio il drago che ha ucciso Mule era spinto da una fame innaturale … ed è incredibile, secondo Shaprfangs, che non sia riuscito a resistere a questo innaturale istinto di predatore che si era manifestato in lui. Questi effetti innaturali sono legati a qualcosa di grande che è in atto … qualcosa che si è messo in moto da una cinquantina di giorni (guarda caso … coincide proprio con il serpente di fuoco liberato nel cielo di Blossomhill). Inoltre sono comparsi degli strani esseri … insetti umanoidi … di grandi dimensioni … con artigli terribili ed un becco da rapace sul muso. Questi strani esseri agiscono sotto le ali protetrrici di un grosso demone … Sono comparsi circa un anno fa … ma adesso anche loro sembrano interessati a trovare e catturare Khaleb …

Sulla strada ha visto viaggiare ben tre mind flayer … dei quali uno in particolare la spaventava (e lo dice come se la parola “paura” fosse infetta) … era armato … in armatura pesante … e con un enorme spadone ricurvo. Spaventoso! Persino per lei.

 

 

Insomma ci offre il suo aiuto per il proseguo del nostro viaggio … ci offre due oggetti che a suo dire ci saranno indispensabili per andare là dove vogliamo andare: un tomo di pelle, bordato e decorato in argento, senza titolo, ma con un marchio a fuoco che ricorda molto la testa di un illithid; ed una bottiglia contentente, all’apparenza, del fuoco … si tratta di una creatura che potremo utilizzare in molti modi, alcuni saggi, altri meno … l’unica raccomandazione è quella di aprire la bottiglia per evocarla per la prima volta dentro ad un cerchio magico di protezione dal male. Inoltre ci “offre” qualcuno che ci accompagni durante il nostro peregrinare: chiama a se uno dei tre guerrieri in armatura con cui colloquiava poc’anzi (fortunatamente quello che appare meno minaccioso) e ci spiega che sarà suo compito difendere Khaleb dalle forze “esterne” che lo vogliono rapire … ed in caso estremo dovrà arrivare ad ucciderlo piuttosto che permettere che chi lo ha catturato lo “usi” a suo piacimento. Nel contempo è suo interesse sconfiggere un “essere” che è suo nemico e che ora sta aiutando il “male assoluto” che abbiamo contribuito a liberare (il famoso serpente di fuoco). Quando cerco di farmi spiegare dal guerriero in persona chi sia lui, mi risponde semplicemente che è il destino che lo lega a questa “nemesi” ed al “male assoluto” … mi garantisce però che la sua parola, una volta data, è per lui vincolante al di sopra di qualsiasi altra cosa. Il suo nome e Reznor!
Sulla sua armatura campeggia uno strano simbolo: un disco multicolore … cangiante … che trasmette un senso di eternità ed equilibrio. Non potete immaginare la mia sorpresa (e quella degli altri) quando, sfilatosi l’elmo, Reznor si è mostrato a noi come un mezzo-drago blu. Dice di se stesso di avere il compito di … anzi che il suo “credo” è difendere il Mondo e l’equilibrio … e ci ha spiegato che il suo “legame” con Khaleb è sorto nel momento in cui ha ricevuto l’ordine di proteggerlo da Sharpfangs. Il suo Dio è IO … il tutto! Dovunque ci sia un drago, arriva la mano di IO.

 

Insomma … per fare il punto della situazione … sembra che in ballo ci sia la “fine del Mondo” … ma di quelle proprio tremende … sembra che vogliano usare Khaleb come “sacrificio” per aprire un portale … e se questo dovesse accadere la fine del mondo sarebbe inevitabile e, probabilmente, istantanea. Uccidere ora il bambino non servirebbe a niente … anzi è possibile che anche una sua morte “naturale” possa porre  in egual misura fine all’esistenza del mondo intero.

 

 

Attacchiamo i nuovi cavalli al carro e ripartiamo …  scortati dal solito gigante scendiamo le montagne fino a raggiungere le grandi praterie dell’Amn … solo in lontananza si vedono altre montagne … l’ultima difficoltà (forse) prima di Candlekeep. Il gigante ci lascia. E noi ci lasciamo alle spalle il Tethyr per proseguire in questo nuovo territorio.

Ci accampiamo poco lontano da una città. Al mattino dopo ci risvegliamo nella nebbia … seguiamo la strada … raggiungiamo questa enorme città carovaniera … disordinata e sporca … la città si presenta come un “grumo di case ignobile” … priva di mura e di difese … è Imneskar … una città inutile … proviamo ad addentrarci nel mercato per vendere qualcosa ma ci risulta impossibile … è troppo caotico. Ce ne andiamo.

 

Una buona novità c’è: le strade ora sono pattugliate da cospicui gruppi di cavalieri, ai quali spesso bisogna pagare piccole “tasse” di viaggio. Il che rende i viaggi quantomeno più sicuri di prima. È così che il viaggio verso la città successiva procede tranquillo e senza intoppi. Finalemente a sera del 14 novembre … una fredda sera ormai invernale … raggiungiamo Purskul: la metropoli carovaniera. La città si presenta circondata di campi arati e ben organizzati ed al suo interno non è da meno: è pulita ed ordinata, organizzata in maniera precisa e perfetta, attrezzata per i viaggiatori e/o i mercanti e per le loro necessità … e soprattutto è controllata da una solerte, ben equipaggiata ed educata milizia. Non ci resta che cercare una locanda … e decidere se proseguire dritti a nord o tornare verso il mare per visitare Atkathla.

to be continued...

Viaggio, Sole Nero ed orrore in battaglia.

 

 

NdDM: continua la narrazione “mia” dei diari di Paola. Come sempre provo a trascrivere, rivedere e correggere i suoi appunti.

Dove eravamo rimasti? I nostri eroi erano appena giunti a Purskur, la città granaio dell’Amn, e si apprestavano a scegliere una locanda per la notte … Scelto un locale il gruppo fa per entrare quando il piccolo Adam con un solerte “… scusate mi allontano un attimo …” se ne va per i fatti suoi senza fornire spiegazioni.

 

Lo gnomo si allontana dal gruppo per inseguire una persona … una donna la cui ricerca (per loschi fini) è stata la molla a spingerlo a mettersi in viaggio con gli altri. Il pedinamento dura poco, la donna ben presto entra in una casa ed Adam, chiedendo un po’ in giro, scopre che la casa è sua e che si tratta di una nobile … il nome non corrisponde a quello che lo gnomo ha in mente, ma la sua curiosità è stuzzicata e vuole vederci più chiaro … ma domani!

Ritornato sui suoi passi trova i suoi compagni di viaggio in procinto di recarsi ad un bagno pubblico … l’idea delle terme non gli dispiace e così si accoda al gruppetto.

 

 

Torniamo al diario della nostra Paola!

 

Faerun, 14 novembre, Purskul.
Arrivando in locanda io e Rizlamass veniamo squadrati con un po’ di sospetto mentre il mezzo-drago pare accolto normalmente … come qualcosa di non inusuale. Adam scorge una donna che sembra la persona raffigurata nel suo medaglione: la donna che sta cercando. La segue fino a casa sua, una casa ricca. Chiede informazioni ad un garzone di un negozio poco lontano e scopre che si tratta della moglie del conte Proidor … si chiama Aila. A quanto si dice i servi che lavorano in quella casa sono i più fortunati (e trattati meglio) della città.

 

Noi notiamo che tutti i servi sono orchi o mezzorchi … o che comunque hanno tratti orcheschi. E veniamo a sapere che qui la servitù è normale, legale e molto diffusa. Decidiamo di andare alle terme … Adam ci raggiunge in tempo e viene con noi … Relax!

 

Mentre siamo in vasca, tutto ad un tratto le terme si svuotano … pare che fuori sia successo qualcosa … Reznor (il mezzo drago) va a vedere mentre noi stiamo “al sicuro” a tenere d’occhio Khaleb. Trova sette cadaveri tutti umani e con  un fazzoletto nero a coprire metà del volto, morti per precisi e potenti colpi di spada … e le guardie se ne stanno lì, imbambolate a fissare il vuoto … come paralizzati. Pare che tutto sia cominciato quando un tizio in armatura pesante e con una strana maschera ha aggredito uno dei tizi mascherati in nero … gli altri hanno reagito ma lui è stato più … forte … e li ha sterminati tutti senza fare troppa fatica. Nel frattempo sono ovviamente arrivate le guardie ma lui ha fatto qualcosa che le ha imbambolate/paralizzate e poi è svanito nel nulla.

Dalle descrizioni fatte dalle guardie al curioso mezzo drago pare che la creatura “mascherata” potesse essere un mind flayer … lo stesso mind flayer in armatura pesante ed armato di falchion che ci sta dando la caccia!

 

Torniamo pensierosi in locanda.

 

Dopo una buona cena andiamo a dormire … ma restiamo guardinghi nottetempo. Ad un tratto Adam sente dei rumori provenire dal corridoio … e grazie ai suoi sensi acuti è certo di percepire una persona davanti alla porta di una delle nostre stanze: quella occupata da Rizlamass e Khaleb. Adam esce in corridoio e trova una donna (un po’ strana per la verità) che cerca di attaccare dei fogli alla porta … dice di chiamarsi Julia Ravenfield e di aver ricevuto istruzioni per consegnare così un messaggio (senza leggerlo) a … beh a noi! La donna a questo punto, evidentemente a disagio porge le lettere direttamente al nostro gnomo. Le manda il Sommo Lavuk … patriarca della locale chiesa di Kossuth. Una delle lettere è un invito a pranzo per l’indomani per me Rizla ed Adam per “parlare” … di cosa non si sa. L’altra lettera, scritta con calligrafia malferma … tipica delle divinazioni che prevedono responsi scritti, suggerisce di non cedere i doni del drago al primo che ce ne farà richiesta e di cercare il disco notturno per sconfiggere il serpente maligno.

Siamo tutti un po’ perplessi dopo aver ricevuto questi messaggi … sia per come li abbiamo ricevuti … sia per quello che dicono … possibile che tutti sappiano chi siamo e cosa stiamo facendo? Decido che è ora di provare a capire cosa c’è di così importante nel “tomo dell’illithid” donatoci da Sharpfangs … riesco a leggere comodamente le parti scritte in comune (e Rizla quelle in draconico) … il resto … la cosa si fa pericolosa … cercando di leggere il resto con l’ausilio della magia il tomo “si difende” e mi fa male!

 

Arriva finalmente mattina … e siamo ancora indecisi se andare al tempio di Kossuth o meno … alla fine lancio “Augury” per scoprire se sia o meno una buona idea … leggo il vento … ed interpreto i suoi segni come un indice di pericolo se dovessimo andare a quel pranzo. Ci rimettiamo in viaggio … non prima di aver lasciato ad Adam ancora un po’ di tempo per se stesso.

Lo gnomo torna dalla donna vista il girono prima e si fa ricevere in casa sua … dice di averla conosciuta a Baldur’s Gate tanto tempo fa … lei finge che non sia vero e continua ad asserire di non essere la donna cercata da Adam … ma lui se ne accorge ed insiste, pur se con tatto. Lei continua a negare … dopo un po’ lo gnomo riesce a farle ammettere qualcosa: è fuggita dalla sua città natale per togliersi da un “brutto ambiente” … e sul nome che lui cerca c’è una taglia … o meglio … un contratto per un omicidio. Adam la mette in guardia … e se ne va.

 

 

Tornato da noi, il gruppo è riunito e ci mettiamo in viaggio verso Candlekeep … dritti verso la meta … la tentazione di andare ad Atkathla è forte … ma resisto … resistiamo tutti! 

Una piccola nota: a sera, mentre ci apprestiamo ad accamparci per la notte, Adam trova qualcosa infilato di nascosto in una delle sue tasche … una lettera di credito di grande valore ed un messaggio che lo invita a diffidare di chiunque si avvicini a lui nel nome di Zed.

 

Viaggiamo veloci verso le montagne … i Cloud Peaks ci attendono … passiamo davanti ad un’ultima stazione di posta … da qui in poi la strada diventa giurisdizione delle guardie delle Due Torri (le Twin Towers of Eclipse) … seguaci di Cyric. La cosa è incredibile per noi … ma le voci che circondano questi “cultisti” non sono così tremende come potremmo immaginare … ci sarà da stare attenti … ma potremmo anche passare senza avere troppi guai.

 

Il panorama comincia a cambiare … ed a diventare più macabro, via via che lungo la strada incontriamo picche con in cima impilato un teschio (più o meno umano che sia). È un posto orribile e più ci avviciniamo alle torri più queste diventano inquietanti e più io mi sento lontana dalla grazia del mio Dio … nemmeno una bava di vento soffia a ridarmi serenità.

 

Decidiamo di accamparci prima del passo, non distanti dalle torri. Ma la notte non è affatto tranquilla … durante il lungo lasso di tempo che va dal tramonto all’alba giungono alle nostre orecchie i lugubri canti dei seguaci di Cyric … nessun effetto magico o soprannaturale … solo pura inquietudine! Giunge il mattino e il sole che sorge sembra eclissato dalle torri … il nome viene proprio da qui … non mi stupisce che siano considerate uno dei capolavori dell’architettura umana di Faerun … ma l’inquietudine resta!

 

In breve ci mettiamo in coda per passare pagando il pedaggio – è una strada molto più trafficata e frequentata di quanto pensavo – quando finalmente arriva il nostro turno un sacerdote di Cyric si pianta in mezzo alla strada intimandoci di fermarci. È convinto che siamo in possesso di una lama sacra … la spada del thiefling (seguace di Cyric anche lui) che ci ha attaccato solo pochi giorni fa … quando io sono rimasta uccisa (scrivere questa frase mi lascia una strana sensazione) … Purtroppo non l’abbiamo con noi … gli diciamo dove l’abbiamo lasciata … sembra crederci.


Ci chiede quindi dove siamo diretti e quando noi rispondiamo “A Candlekeep!” ci apostrofa in tono canzonatorio come “cercatori di conoscenza” e ci chiede un pagamento di 7000 monete d’oro ed un duello come pedaggio!
Solo!
Il duello sarebbe da fare contro un nano che se ne sta lì … assente … in catene. Ha l’aria di essere un guerriero … e pare sia solo in attesa di ricevere le sue armi (due battleaxe) e di combattere. Il duello sarebbe all’ultimo sangue.

 

Proviamo ad offrirgli di più per evitare lo scontro … e la trattativa ha successo anche se siamo costretti ad assecondare i suoi “calcoli strampalati” ed a sborsare di conseguenza una cifra spropositata. Anche se è un prezzo sproporzionato lo paghiamo ed andiamo oltre senza versare sangue.

 

 

Finalmente abbandoniamo quel luogo lugubre … ed io ritrovo un po’ di pace interiore.

 

Siamo ancora in mezzo alle montagne … con le nuvole, la neve e le nebbie … insomma … arriva notte che siamo ancora in mezzo alle montagne. Troviamo un riparo lungo la strada … qualcosa di vagamente umano … ed un minimo attrezzato: un rifugio da viaggiatori. Ci accampiamo per la notte. Verso mezzanotte Adam (di guardia) sente alcuni rumori e scorge tre figure in armatura pesante che camminano lungo la strada … arrivano dalla stessa direzione da cui siamo giunti noi  … lo gnomo li osserva bene per un po’ … le armature di cui sono coperti sono molto pesanti, e sul petto hanno raffigurato un serpente … i tre esseri hanno movimenti macchinosi … non parlano e non respirano … sembrano degli automi in full-plate. Non appena ci vedono sfoderano i loro spadoni (due fiammeggianti ed uno circondato di fulmini) e ci attaccano.  Grazie a Dio Adam riesce a dare l’allarme ed a darci qualche secondo per non essere colpiti nel sonno … li riconosciamo a colpo d’occhio BATTLE HORRORS … costrutti immuni a molte magie (tra cui i magic missile) creati appositamente con lo scopo di uccidere “qualcuno” … e vogliono noi!

 

Lo scontro che segue è lungo e particolarmente violento e cruento … ed è complicato vuoi dall’oscurità, vuoi dalle varie immunità dei “cosi” … alla fine abbiamo la meglio soprattutto grazie alle “schivate” di Rizlamass che fa da bersaglio senza subire grosse ferite ed alla stupidità dei “cosi” che si ostinano ad attaccare il bersaglio più vicino … cosa che ci permette di rifiatare e curarci … Infine giunge l’alba che ci trova stanchi ed un po’ malconci … ma con tre nuovi spadoni magici a nostra disposizione!

 

to be continued...

Regalino!

Per festeggiare la conclusione della campgana ho deciso di regalrvi il "mostro finale" ... si ... lo so che il diario non è ancora finito, ma volevo condividere con voi il terribile avversario che ho creato per i miei incredibili giocatori!

Nota del DM:

Qui si interrompe il diario redatto in buona parte da Paola, a cui ho dovuto aggiungere solo piccoli dettagli o contributi ... L'autrice ha tante altre cose da fare, e ritirare in ballo il diario pare non sia in previsione ... non a breve almeno. 

Esiste un diario molto più scarno che ho tenuto io per valutare le azioni ed i comportamenti dei PG da qui alla fine della campagna, e cercherò di riportarlo in maniera leggibile qui di seguito (con la dovuta calmina, temo). non voglio assolutamente privare gli eventuali lettori del finale epico di questa campagna durata dal 7 luglio 2010 al 27 settembre 2011 (con poche pause in mezzo) ... una campagna che ha portato i nostri eroi alle soglie del 20° livello ... una campagna che si è conclusa veramente in modo epico. Se poi mai la nostra autrice/chierica di fiducia deciderà di riprendere in mano il suo diario io sostituirò più che volentieri la mia versione abbozzata con la sua, decisamente più colorita e personale.

Nel frattempo dovrete accontentarvi ... siate clementi!

GG 67-82
Continua il viaggio verso Candlekeep, ed anzi, si conclude senza ulteriori problemi.

 

Una volta raggiunta la meta, però, un'amara sorpresa attende i nostri eroi; a Candlekeep la situazione è doppiamente grave: da una parte i profughi, causati da una terribile carestia in tutta la regione, si accalcano alle porte (ed alle mura) del monastero/villaggio in cerca di cibo, aiuto e riparo; dall'altra (ma solo pochi ne sono a conoscenza) da giorni e giorni nessuno riesce più ad entrare nella famosa biblioteca.

Dopo vari colloqui con i più alti prelati di Oghma presenti, i nostri eroi accettano di provare a riguadagnare l'accesso alla biblioteca passando dalle misteriose cripte che stanno sotto di essa.

 

 

GG 83
Comincia l'esplorazione delle cripte ... E comincia con lo scontro con due golem di pietra, i primi custodi. Alla fine del combattimento RizlaMass trova "Mangifango" una heavy mace intelligente ma vagamente fuori di senno; è Rajin, però, che si prende l'onere di tenerla con se.
 

GG 83
Dopo lo scontro con gli stone golem continua l'esplorazione delle cripte. Dapprima la strada è sbarrata da un ooze: un black pudding, eliminato senza troppe difficoltà. Poi sono alcuni  ragni mostruosi enormi a sperare di cibarsi dei nostri avventurieri: vana speranza, vengono sconfitti agevolmente.
A questo punto davanti ai nostri eroi si aprono due stanze più ricche, solenni e decorate, due stanze un po' particolari:
- La tomba di un chierico di Oghma (la prima che incontrano) con annessa biblioteca segreta. Una grande statua chiede a chi entra cosa egli vada cercando ... Ed agisce di conseguenza, garantendo l'accesso alla biblioteca segreta solo ai cercatori di "conoscenza".
- Una stanza la cui pianta ricorda vagamente un "ahnk", ospita le spoglie di un antico chierico di Ra. Costui, apparendo come spirito di fronte a Rajin, fornisce ai nostri eroi alcuni utili indizi e suggerimenti per sconfiggere ancora una volta il "male assoluto".

GG 83
Continua l'esplorazione delle cripte, e prosegue per diverse ore fino a sera. Il pomeriggio di questa strana giornata, sebbene avaro di battaglie, si presenta comunque interessante e ricco di incontri "fantasmagorici":
Si comincia col fantasma di una giovane umana che riposo in una cripta assieme ad una spada "piangente".
Si continua con lo spirito di un antico "re dei nani", morto nei dintorni dell'abbazia e legato in qualche modo alla sua edificazione.
Si conclude con un faerie dragon (detto anche drago-farfalla) dispettoso e burlone.
La notte passa tranquilla presso la "tana" del drago-farfalla, nonostante i suoi fastidiosi dispetti.

GG 83 (sera)
Come già anticipato, il gruppo passa la notte nella tana del faerie dragon, e tutto fila liscio (anche se con un paio di nuovi siparietti quasi comici - Adam e Rajin si rivelano ottime "vittime" per gli scherzi del draghetto).

 

 

GG 84
Continua l'esplorazione delle cripte e si arriva quasi alla fine, con lo scontro con uno strano non-morto che si presenta come "l'ultimo custode". Si tratta di un temibile angel of decay; lo scontro che ne segue si rivela impegnativo per gli eroi, che ne escono comunque vincitori.

Nonostante le premesse manca ancora una ultima parte di cripte da attraversare: la parte più recente, frequentata e pulita. Qui i nostri eroi incontrano "Giovanna la Pazza" uno strano fantasma che appare gentile ma al tempo stesso spaventoso (forse mortale). L'incontro con la donna-fantasma si dimostra comunque fruttuoso: un gruppo di strani monaci vestiti di grigio è passato da questa strada prima dei PG ... E pare siano loro i responsabili dei problemi alla biblioteca.

GG 84
Continua l'esplorazione della parte "nuova" delle cripte ... E si conclude nella grande sala che ospita la tomba di Alaundo (il famoso veggente dell'antichità, autore dell'omonima profezia) e dei suoi due "assistenti".

 

I nostri eroi curiosano un po', incontrando diversi fantasmi disposti a chiacchierare con loro, nelle cappelle dedicate rispettivamente al PRIMO LETTORE ed al SECONDO LETTORE (Rajin si impossessa di una candela dalla grande aura magica - può esaudire un "limited wish" ma la nostra chierica errante non lo sa) ma non osano "profanare" la tomba del grande veggente.

Il tempo passa velocemente mentre i nostri avventurieri curiosano in giro, e giunge la sera ... Si decide di passare la notte in quest'area che ha un che di sacro.

 

 

GG 85
Ci siamo. I nostri eroi sono pronti a salire le scale verso la vera biblioteca.
 

NdDM: continuo il recupero della storia, ma le mancanze sono molte ... il mio "diario personale" è molto scarso ed il tempo passato cominica ad essere troppo per affidarsi completamente alla memoria. Qui segue la "cronaca" di tre sessioni, con il gruppo ancora alle prese con i misteri di Candlekeep.

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GG 85

Si sale.
Ma non appena i cinque avventurieri raggiungono le cantine dell'abbazia (con annessi laboratori per la produzione di carta ed inchiostri) si trovano a dover affrontare il combattimento con quattro non-morti: quattro chierici di Oghma uccisi e rianimati votati al male sotto forma di terribili non-morti chiamati huecuva (NdDM: chierici scheletrici molto malvagi che hanno mantenuto grandi poteri magici). Lo scontro non si rivela troppo difficile per i nostri abili eroi, ma li costringe ad usare una buona dose delle loro risorse.

l'esplorazione continua ... senza tregua.

 

Non c'è molta pausa, infatti, prima di un nuovo combattimento: a guardia delle scale che salgono verso la biblioteca vera e propria ci sono due costrutti in grado di usare la magia arcana ... Questi golem-maghi meccanici si rivelano più impegnativi dei non-morti sconfitti poco prima; tuttavia non sono certo sufficienti a fermare i nostri.

Sconfitti i due guardiani, non resta che salire le scale.

 

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GG 85
Prima di salire le scale dalle cantine alla biblioteca vera e propria, i PG decidono di liberare l'efreet che hanno scoperto essere prigioniero dentro la boccetta misteriosa donata loro da Sharpfangs. Il genio fiammeggiante finalmente libero concorda con gli eroi di prestare loro l'aiuto dovuto entro un anno ... Poi scompare.

 

Di seguito i PG salgono le scale ed entrano nella biblioteca ... Subito affrontano gli "invasori" che si rivelano essere potenti guerrieri non-morti (NdDM: dei death knight per essere precisi). Dopo averli sconfitti tocca al loro creatore: un chierico dall'apparenza vagamente demoniaca ... scontro quest'ultimo che si rivela più facile del previsto e viene risolto in pochi scambi di colpi con la vittoria dei nostri eroi.

 

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GG 85
Sconfitti i cattivi, finalmente l'accesso alla biblioteca è garantito a tutti e la situazione può cominciare a tornare alla normalità.

I nostri eroi si fermano circa quattro mesi a Candlekeep ... Si arriva così al 26 aprile.

Durante questi quattro mesi si scopre, o meglio viene reso "pubblico" che Rajin è incinta (al 6° mese); inoltre i nostri eroi contattano i druidi-ombra per vedere se possono risolvere i guai del giardino delle rose di Blossomhill. Durante la pausa di quattro mesi c'è anche il tempo per festeggiare le nozze di Rajin con Rett Shinecrop (il chierico di Chauntea, padre del bambino che la nostra chierica porta in grembo).

 

GG 141
Candlekeep, 26 aprile
I nostri eroi si mettono in viaggio, senza Rajin, verso la tana di Sharpfangs (la "padrona" del mezzo drago) ... sperano di riuscire a parlare con la saggia draghessa di tutto ciò che sta succedendo sperando in un consiglio o un aiuto.

 

 

GG 152
Ormai nei pressi della tana della dragonessa i PG vengono attaccati da un demone vagamente serpentiforme (NdDM: qualcosa di simile ad un marilith, ma meno insidioso) ... Segue il colloquio con la dragonessa, un colloquio comunque positivo per i nostri eroi. Si comincia a scoprire qualcosa di più sul grande male assoluto.
 

GG 152
Come dicevamo il nuovo colloquio con Sharpfangs si dimostra utile per i nostri eroi ... In particolare per il mezzo drago che si vede affidare uno scudiero: un koboldo sorcerer, diviene la sua spalla e lo chiama "maestro".  Nel frattempo la nostra Rajin si gode il "viaggio di nozze" in compagnia del marito; è in balia di sensazioni e sentimenti contrastanti: la libertà, salvare il mondo, diventare madre, la fede in Shaundakul, essere moglie ... Una gran confusione.

 

GG 169
Il gruppo è finalmente riunito ... Il gruppo è di nuovo a Blossomhill ... Una delle previsioni della zingara veggente non si è avverata, ma questo sembra non interessare a nessuno. I nostri eroi sono tornati per gestire in prima persona le trattative con i "druidi ombra" per la salvezza del roseto; gli uomini dei boschi sono attesi a giorni.

 

 

GG 171
Arrivano i misteriosi druidi ombra, e subito intavolano una delicata trattativa per concedere il loro aiuto. Si tratta di persone intransigenti ed in un certo qual modo oscure, ma sanno il fatto loro e sembrano "potenti" ... La natura sembra piegarsi volentieri e docilmente ai loro comandi. Grazie soprattutto alla mediazione di Adam e del mezzo drago in poco tempo viene raggiunto un accordo.

 

GG 173
Tocca ai nostri eroi raggiungere un complesso di grotte poco lontano dal villaggio per raccogliere alcuni funghi per il rituale dei druidi ombra. Le grotte in questione sono abitate da lizardfolk piuttosto ostili (NdDM: sono le grotte dove si era ritrovato Xamlas dopo la sostituzione, e da cui era fuggito con difficoltà) ... Basta la presenza del mezzo drago, riverito dai lucertoloidi come se fosse un "benedetto dagli dei", per rendere meno tesi i rapporti. Ben presto avventurieri e funghi sono sulla via verso casa.

 

 

GG 175
È il gran giorno del rituale dei druidi ombra ... Il rituale, molto lungo e complesso, sembra avere successo ... A sera il problema del roseto impazzito può considerarsi risolto.

 

GG 176
Blossomhill, 25 maggio.

È arrivato il 25 maggio. Accertatisi che la loro parte dell'accordo è rispettata i misteriosi druidi ombra raccolgono i tre potenziali adepti richiesti come "pagamento" (ed ottenuti soprattutto grazie all'intervento ed alle astuzie del mezzo drago) e se ne vanno verso il loro destino.

 

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GG 177 - 181
I nostri eroi si godono un po' di riposo a Blossomhill in attesa del parto di Rajin. Il mezzo drago, l'elfo ed il bambino decidono di dedicarsi ad esplorare un minimo le rovine di città elfica trovate tanto tempo fa sotto la torre del mago scheletrico. Le rovine non sono affatto deserte ... Si percepisce la presenza di numerosi fantasmi ... Ma ad attendere i malcapitati avventurieri è qualcosa di più tangibile: uno shambling mound circondato da una pesante aura demoniaca li attacca con ferocia. Ma la ferocia del mostro-pianta non è paragonabile con quella dei nostri eroi che lo abbattono con facilità.

Tocca a RizlaMass a questo punto diventare protagonista: si impegna in prima persona per purificare un antico tempio elfico; quindi restituisce "al suo legittimo proprietario" la spada di porcellana recuperata tempo prima in fondo al pozzo. I colloqui con gli spiriti degli elfi che dimorano tra queste rovine svelano alcuni nuovi dettagli sull'improvvisa apparizione del misterioso Khaleb.

 

GG 183
Siamo così giunti al 1 giugno ... È ormai sera quando i tre esploratori rientrano a Blossomhill per godersi il meritato riposo.

 

 

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GG 184
Il gruppo, senza chierica, si rimette in viaggio utilizzando i "teleport" del bimbo-sorcerer; questa volta la meta è prima Athkatla e poi, da lì in un secondo momento, le Dalelands. Un lungo viaggio verso le Valli Elfiche per risolvere le questioni personali di RizlaMass.

NdDM: Mancano 1251 giorni alla fine del mondo.

 

 

GG 185
Giunti all'isolato villaggio natale di RizlaMass, tutti i misteri che lo riguardano cominciano a svelarsi: pare che il nostro eroe non sia un elfo qualsiasi, ma piuttosto la "parte buona" di un qualche essere superiore. Ne consegue che dovrà battersi con la sua controparte malvagia per stabilire chi sia il "vero RizlaMass"  ... Come se questo Non bastasse, anche la sua spada risulta "divisa in due metà" ... Il duello bene-male è dunque doppio.

Il duello ha luogo immediatamente sotto gli occhi dei tre eroi restanti e di un discreto numero di guerrieri elfi ... La parte buona di RizlaMass e della sua moonblade ha la meglio, ma la parte malvagia lascia comunque il suo segno andando a cambiare il carattere del nostro elfo-eroe, che diventa sempre più cupo, freddo e taciturno.

 

Ma non c'è tempo per rifiatare. Scontento dell'esito del duello un elfo necromante che si spacciava per zio di RizlaMass (e che pare essere attualmente al comando del villaggio) ordina ai suoi seguaci di attaccare e scatena una nuova battaglia. Sebbene in netto svantaggio numerico i nostri eroi sbaragliano in breve tempo il nemico e pongono fine alla vita ed ai piani malvagi del necromante.

A questo punto si fa avanti un mago elfo non-morto (un lich) che ha assistito a tutto ciò senza battere ciglio; chiede di parlare in privato con RizlaMass e la loro chiacchierata si protrae per diverse ore (i due discutono sia di chi fosse prima e di chi sia adesso RizlaMass, sia dell'imminente minaccia di fine del mondo che incombe). A questo punto diventa chiaro che il “male assoluto” altri non è se non Sseth (un’antica divinità malvagia) che ciclicamente tenta di rinascere sotto forma di nuovo e potente Avatar corrompendo le menti di alcuni umani (e non) affinché questi preparino la sua venuta.

 

Giunge la sera: è il tramonto del 3 giugno; i nostri eroi sono indecisi se passare la notte al villaggio elfico per rientrare a Blossomhill con il nuovo giorno, o sfruttare immediatamente il "teleport" di Khaleb per tornare subito a casa.

 

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GG 185 (sera)
Faerun, 3 giugno, misterioso villaggio elfico nelle Dalelands.

Alla fine si opta per un immediato "teleport" verso Blossomhill ... Purtroppo però qualcosa non va per il verso giusto ed i nostri eroi si ritrovano in una finta Blossomhill e sono costretti ad una difficile battaglia contro un gigantesco drago rosso (che pare essere legato al male assoluto: un nuovo avatar di Sseth). Lo scontro è lungo e difficile, ma i nostri eroi ne escono comunque vincitori ... Stanchi, feriti, un po' increduli, ma pur sempre vivi e vittoriosi.

A questo punto resta il problema del "... Ma dove diavolo siamo finiti?" che tutti si pongono. Dalle indagini e sensazioni di RizlaMass e Khaleb appare concreta la possibilità di trovarsi su un altro piano dell'esistenza; per riuscire a "tornare" i nostri eroi si affidano ad una serie di teleport e di viaggi planari assurdi, alla fine dei quali si ritrovano (più per fortuna che altro) tutti insieme, completamente zuppi d'acqua ma vivi su un piano di eterna primavera, abitato da persone bellissime e "molto disponibili": il piano sotto il controllo di Sune.

GG 185
Appena giunti sul piano di Sune i PG vengono ospitati da alcune persone gentili ... Così hanno modo di asciugarsi, cambiarsi i vestiti, mangiare un buon pasto caldo e passare una notte tranquilla in un vero letto.

 

 

GG 186
Il nuovo giorno ed il buon riposo portano un po' di buonsenso ed incantesimi memorizzati ex novo. A questo punto è facile tornare a casa ... e ben presto il villaggio col tumulo è di nuovo in vista. Ma la permanenza a Blossomhill è breve, il gruppo, infatti, riparte subito verso un vicino "tempio" di Shaundakul dove l'amica Rajin sta per  partorire ...

 

Ci vogliono quattro giorni di cammino: un'occasione in più per meditare in pace.

 

 

GG 200 - 218
Sono giorni passati nei pressi della radura sacra a Shaundakul, in attesa del parto ormai imminente ...

 

GG 218
Faerun, 6 luglio, dintorni di Blossomhill

Rajin è madre!
È il 6 luglio e la giovane chierica ha partorito un bimbo maschio, sano e vitale ... Un bimbo che a dispetto della madre mezzelfa e del padre umano, presenta alcune caratteristiche celestiali ed è circondato da un'aura di bontà.

 

Un altro piccolo mistero alla luce della fine del mondo.

 

GG 219 - 220
Altri due giorni di riposo alla radura ... Poi Rajin parte verso un luogo sicuro dove far crescere un po' suo figlio (si tratta di un viaggio planare verso un reame sotto il controllo di Shaundakul).

 

 

GG 224
Blossomhill, 12 luglio.
Dopo altri quattro giorni di cammino, il gruppo è di nuovo a Blossomhill ...

Mancano 1209 giorni alla fine del mondo.

 

 

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GG 225 - 239
Il gruppo si rimette subito in viaggio, a piedi dato che non c'è nessuna fretta: la meta è di nuovo Castle Tethyr, da dove poi proseguire in qualche modo verso Candlekeep. Il viaggio è tranquillo e noioso; unica eccezione l'attacco di un gruppo di banditi che riteneva i nostri eroi ottime vittime: si sbagliavano ... I banditi sono stati brutalmente sconfitti (c'è la possibilità che cercassero Khaleb, ma non ci sono prigionieri o sopravvissuti a cui chiederlo).

 

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GG 239
I nostri eroi sono a Castle Tethyr ... E sono in cerca di un viaggio tranquillo ed al sicuro (ed al riparo da occhi indiscreti) verso Waterdeep. Un viaggio in nave sembra essere la soluzione migliore, quindi ci si trasferisce a Zazesspur per trovarne una (forti di un buon contatto trovato nella città fortezza).

 

 

GG 241
Ci vuole un giorno intero nella caotica Zazesspur per trovare nave e capitano diretti a Waterdeep; ma a sera gli accordi sono presi e domani si parte.

 

GG 242 - 247
Viaggio in nave verso Waterdeep ... I nostri eroi sono ospiti di Hazim il Mercante Volante e della sua ciurma, sulla sua famosa nave volante la "Vento del mare".
Il mercante li depositerà presso Baldur's Gate ... Da lì resteranno solo quindici giorni di cammino, da sfruttare per esplorare la costa alla ricerca del luogo ove forgiare la Spada Sacra di Rah!

 

 

GG 248
Si parte da Baldur's Gate ... Dopo due giorni tranquilli, davanti ai nostri eroi si presenta una minaccia demoniaca: uno strano ooze infernale noto come "spawn of Juiblex" ... Appare chiaro che il resto del viaggio non sarà affatto tranquillo.

 

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GG 254
Faerun, 11 agosto, a nord di Baldur’s Gate

Mancano 1179 giorni alla fine del mondo (solo 180 alla prevista "eclissi di sangue").

Viaggio ed esplorazione dei territori a nord di Baldur's Gate continuano ... Ancora nessuna traccia della mistica forgia per la Spada Sacra di Rah.

 

Dopo altri tre giorni, davanti ai PG si pone uno scontro con una tribù di kuo-toa guidata da una strana sacerdotessa che accusa i nostri eroi di aver invaso il suo territorio. Fortunatamente non si arriva allo scontro: i PG riescono diplomaticamente a far valere le loro ragioni (in effetti la "fine del mondo" è una reale minaccia comune, ma i nostri eroi sono comunque bravi a gestire il "dialogo"). Gli viene così affidata una guida che li accompagna proprio al luogo che cercano.

Qui, sorprendentemente, i nostri eroi si trovano a dover di nuovo spiegare le loro ragioni ad una specie di "elfo blu" che si presenta e si atteggia come se fosse un semidio eterno ... I discorsi strani e caotici dello strano elfo blu non vengono accolti bene dai nostri eroi; sebbene l'attenzione e l'interesse siano alti, si percepisce anche un certo sospetto.

 

 

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GG 254
Il colloquio tra i PG ed il misterioso elfo blu proseguono ormai da ore ... I nostri eroi sono ormai pieni di dubbi sullo strano racconto dell'elfo ... Così, senza accordarsi tra loro, ma solo fidandosi e reggendosi il gioco a vicenda riescono a trarre in inganno il misterioso interlocutore ed a smascherare per lo meno le illusioni dietro cui si mascherava: non si tratta di un elfo blu, ma di uno strano spiritello demoniaco (simile ad un pixie).
Ancora dubbiosi sul da farsi decidono di rimandare qualsiasi "punizione" dello spiritello di qualche mese; tanto dovranno tornare alla forgia.

Si rimettono così in viaggio verso Waterdeep.

 

GG 255 - 264
Finalmente Waterdeep è raggiunta ... L'ultima parte del viaggio è stata funestata solo dall'imboscata tesa contro i nostri eroi da parte di alcuni troll cacciatori ... Ne è seguito uno scontro intenso e violento ... Ma vinto senza grossi problemi dal gruppo.

GG 264 – 269
Waterdeep, 26 agosto

Come si stava dicendo, finalmente a sera del 26 agosto i nostri eroi raggiungono Waterdeep ed il meritato riposo in locanda ...

 

GG 270 - 277
Permanenza tranquilla a Waterdeep (riposo e spese varie), che culmina nella festa di Hazim il Mercante Volante ...

Passa un altro mese in tranquillità a Waterdeep.

 

 

GG 308
Finalmente Mamma-Rajin, tornata dal semipiano sacro a Shaundakul, si riunisce al gruppo ... Ed è un ritorno in grande stile e tutt'altro che inosservato; la chierica viene infatti acclamata come una santa vivente, in virtù dei sogni che preannunciavano la sua apparizione in città, sogni fatti dalla maggior parte degli abitanti di Waterdeep.

Il gruppo riunito opta per altri due giorni di permanenza a Waterdeep per fare il punto della situazione, discutere delle prossime mosse e cercare di chiarire anche questo nuovo mistero sorto intorno a Rajin.

 

 

GG 310
Si torna a Blossomhill ... Sfruttando diversi "teleport".

 

GG 311
Pare a questo punto indispensabile cercare un colloquio con un antico drago asceta che risiede presso il "dead orc pass", sulle impervie montagne chiamate "spina dorsale del mondo". Un "greater teleport" porta i nostri eroi a destinazione ... Ed il drago viene trovato in fretta (o forse si fa semplicemente trovare). Il colloquio col drago si rivela piacevole, anche se forse troppo lungo, e le cose di cui i nostri eroi vengono a conoscenza appaiono come indispensabili per i tempi a venire.

 

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GG 312
Dalla chiacchierata col drago-asceta i nostri eroi scoprono ulteriori piccoli dettagli sulla fine del mondo, l’avatar di Sseth (ed i suoi tre servitori) e sulla spada sacra di Rah; ma soprattutto vengono a sapere che il loro destino (in particolare quello del piccolo Khaleb) è in qualche modo legato ad un antico clan di nani che risiede nel lontano Great Rift: il clan della ruota di ferro.
Il clan, a quanto è dato sapere, è estinto da tempo; ma i nostri eroi questo non lo sanno.
Un nuovo "greater teleport" viene preparato per il trasferimento a sud; tuttavia questa volta le informazioni sono insufficienti ed i nostri eroi si ritrovano in un luogo diverso: una tomba ... Anzi, un vero e proprio mausoleo ... Sembrerebbe architettura nanica, ma la tomba è dedicata ad un antichissimo imperatore umano.

Una forza misteriosa stimola la curiosità dei PG (perlomeno di alcuni) e li costringe ad entrare per dare un'occhiata. La sorpresa dei nostri eroi è grande quando si rendono conto che lì riposa Khaleb ... Sembra che questa sia l'antica tomba di colui che ora è lo strani bimbo che viaggia con loro e che pare sia destinato a causare la distruzione del mondo ... Tra dubbi e perplessità il gruppo riesce a permettere al piccolo Khaleb di recuperare la sua "vera spada": un enorme spadone a due mani dalla lama bianca e nera, l'arma con cui l'antico imperatore Khaleb è rappresentato in tutte le decorazioni della tomba.

A sera, il gruppo è accampato nella stretta gola fuori dal mausoleo, alla ricerca di un modo per andarsene, dato che la magia sembra fare strani scherzi in questo luogo tetro.


Mancano solo 130 giorni alla "eclisse di sangue", preludio della fine del mondo dopo altri 999 giorni.


GG 312 (sera)
I nostri eroi sono sempre nella stretta gola del mausoleo. Senza scoraggiarsi per le difficoltà ad usare la magia si armano di corde e picchetti e si organizzano per scalare la parete ... La scalata è faticosa e difficile per gente che ormai fa troppo affidamento sui propri poteri magici; ma alla fine l'impresa è riuscita ... Quindi, allontanatisi dalla tomba quel tanto che basta ad avere una magia "normale, funzionante e sicura", basta l'ennesimo semplice "teleport" per tornare a Candlekeep: l'intento è passare qualche giorno facendo ricerche che possano aiutare ad affrontare e superare le minacce future per scongiurare così la fine del mondo.

A Candlekeep i nostri eroi si fermeranno per un mese intero ... Durante questo lasso di tempo il sempre più cupo RizlaMass adempie al rituale per riunire le due lame elfiche che porta alla cintura dal giorno del duello. Il rituale non è certo indolore e causa nuovi sconvolgimenti e cambiamenti nell'animo dello strano elfo ... Da qui in avanti, oltre che cupo, RizlaMass sembra diventare via via più sadico e feroce.

Sta diventando Chaotic-Evil.

 

GG 342

I nostri eroi ritornano a Blossomhill in attesa dell'eclisse di sangue. Pare infatti che solo dopo questo incredibile avvenimento sia possibile forgiare la Spada Sacra di Rah, l'unica arma in grado di sconfiggere il male assoluto: l'avatar di Sseth, il dio-serpente.

Passano 90 dei 100 giorni mancanti.

 

GG 432
I PG si trasferiscono (sempre con un qualche tipo di "teleport") presso l'incudine magica con tutto il necessario alla forgiatura della Spada.

Altri 10 giorni di snervante attesa ...

 

GG 442
Faerun, 15 febbraio

Finalmente il momento tanto atteso è giunto ... L'eclisse di sangue è cominciata ... La fine del mondo è in arrivo.

Rajin, facendo affidamento sulle sue forze, sulla sua magia e soprattutto sulla sua fede, riesce a forgiare la Spada Sacra di Rah ... Una spada molto potente che solo lei potrà sfruttare al 100%. Quando il lungo rituale di forgiatura è concluso la sera è ormai alle porte, e Rajin è completamente esausta.

È la sera del 15 febbraio ... Questo è stato il giorno dell'eclisse di sangue.

GG 442 (sera)

La forgiatura della Spada Sacra di Rah si è appena conclusa, ma non c'è tempo per riposare ... Improvvisamente si apre un gigantesco portale magico alle spalle dei PG ... I nostri eroi sono bloccati sul promontorio che ospita l'incudine magica. Dal portale emergono tre figure: due draghi di roccia e fiamme (due piroclastic dragon, pericolosissimi draghi infernali il cui soffio è in grado di disintegrare letteralmente qualsiasi cosa) che scortano un imponente guerriero-mago mezzo drago rosso ... Questi si presenta come servitore del grande dio-serpente, incaricato di uccidere chiunque fosse riuscito a forgiare la Spada Sacra.

Lo scontro è evidentemente inevitabile ...

Ed è un combattimento violento, ma anche "tattico", per entrambe le parti. I nostri eroi faticano ad avere la meglio, ma poco per volta riescono a far volgere la battaglia in loro favore ... Prima riescono ad abbattere i due poderosi draghi fiammeggianti, pur tenendo a bada il guerriero-mago ... Poi ingaggiano direttamente il mezzo-drago e lo sconfiggono.

 

La vittoria è raggiunta.

 

I nostri eroi sono tutti stremati ... Tutti desiderosi del meritato riposo.

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GG 442 (ormai notte)

Con un ultimo sforzo ed un ultimo "teleport" il gruppo ritorna a Blossomhill ... La notte passata tranquillamente è una giusta e dovuta ricompensa per le ultime fatiche ... Ma sono tutti convinti che un buon riposo sia anche necessario in vista delle battaglie che li aspettano a breve.

 

 

GG 443

I nostri eroi restano a Blossomhill per riposare un po' e per prepararsi alla "ultima battaglia" contro il male assoluto ... In particolare necessitano di un po' di tempo per permettere a Rajin di benedirli con alcuni incantesimi protettivi molto dispendiosi, ma particolarmente duraturi ed efficaci .
Se ne va così un'intera giornata.


GG 444

Il gruppo si riunisce nella piazza di Blossomhill e con l'ennesimo "teleport" si trasferisce in un luogo lontano: le antiche rovine di una città fortezza situata in cima ad una strana rupe tra due fiumi (un po' come Machu Pichu) ...

Il panorama sarebbe quasi affascinante per i nostri eroi, se non fosse che le rovine sono infestate da migliaia di non-morti (dei tipi più diversi ... e più o meno pericolosi), e sono circondate da una specie di barriera magica che ha il duplice scopo di impedire i teletrasporti (ed incantesimi affini) e di cancellare gli incantesimi attivi su chi l'attraversa. Ma non c'è troppo tempo per studiare la situazione ... Si rischia e si passa ... Ed una volta oltrepassato il fiume si comincia la salita lungo l'unica strada che porta alle rovine vere e proprie.

La salita non sarebbe particolarmente disagevole o faticosa se non fosse per i non-morti che ostacolano i nostri eroi ... Un primo gruppo di nove creature viene facilmente sconfitto ... Altri attendono più in alto.

 

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GG 444

La salita verso le rovine dell'antica città fortezza continua, con i nostri eroi che, più che ostacolati, sono solo rallentati dai continui attacchi da parte dei non-morti ... Tutti mostri troppo deboli per rappresentare un vero ostacolo.
Siamo ormai a tre quarti della scalata quando un ostacolo più serio sbarra la strada ai nostri eroi: due non-morti li attendono spavaldi ... Uno è uno scheletro dai grandi poteri magici (un lich, a tutti gli effetti) ... L'altro è un vampiro che mostra tronfio i suoi canini acuminati alla luce del sole (evidentemente la barriera magica attorno alle rovine permette anche questo).

Ne nasce l'ennesimo lungo scontro per i nostri eroi ... La fede di Rajin è un'arma potente in questo caso, ma da sola non sarebbe comunque sufficiente ...
La battaglia dura pochi minuti, ma ai nostri eroi sembrano ore ... Alla fine la vittoria sorride, e senza nemmeno una vittima ... Restano un po' di rammarico e di preoccupazione per le "risorse" e le energie sprecate per giungere fino a qui, e che logicamente non potranno più essere a disposizione in vista dell'ultima battaglia.

GG 444: l'ultima battaglia!

È mezzogiorno ... I nostri eroi hanno finalmente raggiunto le rovine dell'antica città in cui sta risorgendo Sseth. Il gruppo avanza cautamente tra ciò che resta degli antichi edifici ... Appare evidente che il centro della barriera magica è quella che era una grande piazza della città ... Un grande rogo al centro e canti "blasfemi" sono la conferma che lì risiede il "male assoluto".

 

Ci si avvicina divisi ... Pronti ad attaccare di sorpresa ... Il piano è semplice: Rajin con la Spada Sacra incalzerà l'Avatar; RizlaMass ed Adam terranno lontani dalla chierica eventuali scocciatori; Khaleb userà la sua magia per fornire supporto restando un po' fuori dalla mischia; ed il cavaliere mezzo drago starà vicino al bimbo per proteggerlo dai malintenzionati (cioè farà ciò per cui si è aggregato al gruppo).

Ormai non è tempo per le parole... Non è tempo per la diplomazia ... È il tempo della Spada!

L'attacco degli eroi comincia con un brutto segno: la sorpresa riesce solo in parte ... Tra le grinfie dei "malvagi" infatti c'è la madre di Khaleb (che lui non ha mai smesso di cercare da quando è giunto qui) ... Il piano va a rotoli ... Il bimbo si disinteressa di tutto e di tutti e corre in aiuto della madre; lasciando gli altri quattro alle prese con l'avatar (un gigantesco serpente di fuoco, con incredibili poteri magici ed apparentemente invulnerabile) e con il suo seguito di serventi (perlopiù chierici) e demoni vari ...

 

La situazione è critica ... E lo sconforto si getta sui nostri eroi ... La vittoria questa volta sembra impossibile!

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Poi, all'improvviso, giunge un aiuto insperato; un portale tremolante si apre a mezz'aria alle spalle del gigantesco dio-serpente ... Ne escono due figure: un misterioso guerriero che urlando il suo odio contro i demoni si getta su di loro con incredibile vigore, distraendoli dall'attaccare i nostri eroi; ed un mago, dai lineamenti familiari, che con i suoi incantesimi porta un grande aiuto ai tre picchiatori, ma soprattutto a Rajin. È Xamlas God ... Tornato, dopo tutto, per mettere anche la sua firma sulla sconfitta del "male assoluto" che anche lui aveva in un modo o nell'altro contribuito a liberare nel mondo.

Il gruppo ritrova nuovo vigore da questo aiuto inaspettato ... La battaglia comincia a volgere favorevolmente per i nostri eroi ... La speranza di vittoria si riaccende. Quando poi il bimbo, messa al sicuro la madre, torna a combattere la vittoria sembra essere a portata di mano.

 

E diventa realtà quando Rajin con un poderoso fendente colpisce a morte il gigantesco serpente di fuoco.

L'Avatar di Sseth muore ...

Annientato dalla forza purificatrice della Spada Sacra di Rah ... Concluso il suo compito la spada Sacra, ormai senza poteri, va in pezzi ... così come le leggende narravano. Intanto i seguaci del dio-serpente non fanno in tempo a fuggire, vengono finiti dai nostri eroi in breve tempo.

 

Quindi è finita?

 

Non proprio!

 

Mentre la misteriosa barriera magica si dissolve ed i non-morti cadono in frantumi privati della magia "blasfema" che li sosteneva, un nuovo portale si apre al centro della piazza sull'altare dove era stato evocato l'Avatar di Sseth.
E mentre i saggi ed i sapienti studiano il nuovo portale, cominciano a riemergere gli antichi contrasti e dissapori ... È Adam, in particolare, ad avercela ancora con Xamlas ... Ma anche il mago, da parte sua, serba rancore contro lo gnomo ... La tensione cresce ... E la notizia secondo cui il portale porterebbe "al passato", al tempo di Khaleb, e che quindi il bimbo e sua madre (guarita un minimo da Rajin) potranno tornare al loro posto, resta comunque di sottofondo alla rivalità esplosa (di nuovo) tra lo gnomo e Xamlas ...

 

In breve il bimbo è pronto a partire ... Cambiato nel profondo, e triste per dover abbandonare questi stranieri che si sono presi cura di lui e che sono diventati la sua famiglia nell'anno in cui sono stati insieme ...
È un triste addio ...

L'unico veramente soddisfatto è il mezzo drago, ora il suo lavoro è finito e potrà tenersi alla larga da questa banda di pazzoidi, troppo caotici e disordinati per i suoi gusti.

Khaleb salta nel portale e sparisce ... Xamlas si avvicina, sembra spinto dalla semplice curiosità nell'esaminare il portale, ma all'improvviso scaglia contro Adam un incantesimo mortale ("finger of death") ... Lo gnomo resiste; e la sua reazione è fulminea ... In un lampo estrae la sua spada e balza in avanti puntandola alla gola di Xamlas ... Il mago, come se avesse già previsto tutto , si getta nel portale e sparisce anche lui nel passato ... Lo gnomo resta indeciso per un attimo, si guarda indietro ma incontra solo uno sguardo triste di Rajin (uno sguardo che sembra dire "no, non farlo") ed uno sguardo distaccato e gelido negli occhi di RizlaMass ... Adam prende un bel respiro e si lancia nel portale, all'inseguimento del mago, e perché no, in cerca di nuove avventure in un "nuovo mondo".

 

Il portale piano si richiude su se stesso ... Fino a sparire ... Solo ora Rajin si rende conto di ricordarsi della tomba di uno gnomo di nome Adam, vista nel tumulo di Blossomhill ... Ed una lacrima segna il suo viso mentre prepara un incantesimo di "teleport" per tornare finalmente a casa.

Il mondo è salvo!