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Con gli "esperimenti di Master Arturo" in fase di conclusione, aggiungo una nuova pagina al sito: questa pagina sarà dedicata (come suggerisce il titolo) proprio a NUMENERA che il buon Arturo sta studiando e preparando per noi.

Dal primo piccolo contatto avuto devo dir che sembra una cosa interessante con meccaniche facili e non troppo diverse dal solito (sono pigro lo so!) ... sembra un setting ed un sistema di regole che permettono di creare grandi personaggi e di ricreare diversi personaggi e situazioni "da film" (o da fumetto).Forse a lungo andare i personaggi rischiano di essere ripetitivi ma è un'impressione dovuta all'aver solo letto parte del regolamento (quella dedicata ai giocatori).

Staremo a vedere ... siamo nelle mani di Arturo.

Novità!

Ieri, 22/02/2017, ho ceduto lo scettro del DM ad Arturo; ed Arturo ha deciso di riportarci nello strano mondo di Numenera ... tra magia, tecnologia e chissà quali sorprese!

 

Qui di seguito troverete un diario (o qualcosa di simile) scritto dal DM-Arturo ... si comincerà con una piccola introduzione al mondo di Numenera, o meglio al Mondo di Numenera nella personale versione del nostro DM-Arturo.

Ieri, 01/03/2017, hanno avuto inizio le nostre NUMENEROICHE imprese ... 

 

Introduzione a: "Arturo's Numenera"

Circa 75 anni fa (cioè circa un miliardo di anni nel futuro dal nostro punto di vista), un gigantesco asteroide si è schiantato sul pianeta Terra provocando immani danni e stravolgimenti climatici. Il mondo è piombato in un’età del terrore, la Nona Era del mondo è rapidamente conclusa ed è iniziata la Decima, un’età oscura in cui l’umanità è quasi interamente estinta e ciò che ne rimane è disperso o soggiogato. Le terre a Est note come Beyond sono state quasi interamente devastate, e al loro posto c’è ora un enorme cratere sul quale torreggia un vortice perenne che agita nanoparticelle, segnali residui, radiazioni, agenti mutageni e chi più ne ha più ne metta. Sparute tribù di barbari si spostano nelle terre desolate che circondano il vortice. I regni degli uomini nello Steadfast sono quasi interamente in rovina, quello che rimane è prevalentemente una civiltà distopica in cui la vita ha scarsissimo valore: le terre meridionali sono ora note come Nightland a causa di una perenne eclissi solare dovuta alla presenza della luna aliena di Nod, arrivata in concomitanza con lo schianto dell'asteroide. Il Nightland è sottoposto al dominio del cosiddetto Drago, una potente Nano dotata di poteri mentali apparentemente illimitati: nella capitale del Nightland, la città di Corso in cui quasi tutto è legale purché si corrompa qualcuno per renderlo tale, inizierà la campagna. Nelle terre più a nord si dice che si stia espandendo il dominio degli Hex, una specie biomeccanica che sta prendendo il sopravvento a danno degli insediamenti umani superstiti. A dividere le due distopie, quella del Drago e quella delle terre soggiogate dagli Hex, c’è l’innaturale distesa di vegetazione aliena e parassitaria che ha ricoperto i resti degli antichi regni di Iscobal, Draolis, Malevich e Thaemor: si tratta di una gigantesca foresta popolata da creature deformi e ricoperta quasi interamente da vegetazione che cresce incontrollata. Sulla costa ovest resiste quello che è forse l'ultimo regno libero degli uomini, Ghan. Tornando alla città di Corso e al Nightland, di fatto si vive in una dittatura: il Drago (che si proclama una dea) non ammette opposizione e negli ultimi decenni ha stabilito un vero e proprio impero teocratico dove vige la legge marziale, e dove sono ufficialmente bandite tutte le religioni salvo il culto della persona del Drago. Prima del cataclisma la religione più diffusa nello Steadfast era l'Order of Truth, una specie di adorazione degli Antichi che erano visti come custodi del sapere: con il cataclisma tale culto ha perso la propria classe dominante e si è quasi totalmente estinto. A far rispettare il divieto di culto c'è l'ordine di cavalieri noti come Reconciliation, una sorta di inquisitori/cacciatori/paladini. Nell'impero del Drago lo schiavismo è legale; di fatto tutto è legale purché si paghi alla guardia cittadina una indulgenza appropriata, l'unica cosa davvero illegale è rifiutarsi di pagare l'indulgenza qualora venga richiesto. Alcune cose sono tuttavia fortemente sconsigliate: l'uso di "magia" ad esempio è visto di cattivo occhio dato che il Drago non apprezza troppa concorrenza. Allo stesso modo è molto pericoloso commettere blasfemie come essere mutanti, avere impianti cibernetici sospetti, mettere in discussione la natura divina del Drago, essere un automaton senza padrone umano. Negli ultimi anni è girata ogni tanto la voce di altri sedicenti nuovi dei apparsi nel mondo: si tratta di episodi che il Drago ha preso molto sul serio, sono stati sempre stroncati sul nascere e in maniera esemplare. Uno di questi sedicenti "dei", il signore della guerra Logain, è recentemente stato sconfitto e catturato: l'avventura inizia il giorno in cui Logain viene fatto sfilare in catene verso la Tower of Reconciliation, simbolo del potere del Drago, dove verrà giustiziato in maniera esemplare.

I nostri Eroi:

Matteo:
Augusto (An Intelligent Nano who Wields Power with Precision): un sapiente indagatore dei numenera di circa 35 anni, viaggia in cerca di oggetti rari e conoscenze perdute. Ha ingaggiato diverse volte in passato Elianor affinché si introducesse per lui in luoghi inaccessibili a “recuperare” qualcosa di interessante. Si accompagna all’esotica Maia, una viaggiatrice proveniente da sconosciute terre più a nord del nord appassionata di fauna esotica.

Ecate:
Maia Hemileuca (A Gaian Nano who Controls Beasts): bizzarramente vestita e caratterizzata da una sorta di curiosa forma di spiritualità, Maia Hemileuca viaggia nelle terre di quello che un tempo era lo Steadfast per imparare sulla (e forse preservare la) vita animale in tutte le sue forme. Viaggiare con Augusto l’ha condotta a Corso, città nella quale sperava di imparare qualcosa sulla sua ultima scoperta (un animaletto di nome niffler) e invece ha finito con il farsi derubare della scoperta stessa.

Beppe:
Guy Incognito (A Learned Jack who Lives on the Road): tosto come un chiodo da bara, Guy Incognito è un esperto viaggiatore in grado di trovare giaciglio nella tormenta e di pescare nella sabbia. Il suo vagabondare nel Beyond l’ha fatto imbattere in Scott, assieme al quale si è recato in visita al sapiente Montook, uno dei massimi conoscitori di numenera della città di Corso.

Ricky:
Scott (A Mystical/Mechanical Nano who Crafts Unique Objects): un uomo dal passato misterioso, incredibilmente erudito riguardo ai numenera e alla tecnologia. Si tratta di un costruttore di oggetti meravigliosi in cerca di qualcosa che forse non ha ben chiaro nemmeno lui. Ha stretto un legame di reciproca stima con Guy Incognito e con lui si è recato in visita a Montook sperando di reperire maggiori informazioni sul cataclisma e su come questo abbia influenzato il continente.

Marcy:
Elianor (Stealthy Jack who Explores Dark Places): una ragazzina di 16 anni che vive di espedienti. Abbandonata piccolissima dai genitori (un eufemismo per dire che è stata venduta come schiava) ha imparato ben presto a vivere nei bassifondi e a cavarsela da sola. Ha trovato una sorta di mentore nel saggio e gentile Montook, il quale l’ha introdotta in un gruppo di persone convinte che pregando abbastanza qualcosa cambierà e il Nightland diventerà una terra libera.

Luca:
Na’haal (A Charming Nano who Leads): un distinto affarista di Corso, viaggia accompagnato da due guardie del corpo (Zek e Corbet Ironknee). Alla violenza preferisce la diplomazia ma riconosce il vantaggio di essere accompagnato da due gorilla. Pragmatico e affascinante, Na’haal ha come missione nella vita tirare a campare, possibilmente nel lusso sfrenato.

Diario delle avventure:

Sessione 1

L’avventura ha inizio nella giornata in cui si terrà l’esecuzione di Logain, signore della guerra e autoproclamato dio delle Nightland: nei bassifondi di Corso, un uomo chiamato Montook sta reclutando un servizio di guardia con il compito di assicurarsi che una donna di nome Sephoni possa superare indenne le ore che la separano dal parto. A tale scopo Montook ha reclutato alcuni abitanti della baraccopoli nel quartiere del porto, il suo amico di lunga data Guy Incognito (che è accompagnato dal misterioso viaggiatore noto come Scott), il sofisticato Na’haal (assieme a due suoi sottoposti, Zek e Corbet). Scott riceverà come parte del compenso per accettare di sobbarcarsi in questa missione due libri che Montook procurerà dal commerciante di conoscenza noto come Flagg, uno di storia e uno di geografia della regione. Tanto Augusto quando Scott hanno l’impressione che Montook usi su di loro un numenera con effetto simile allo Scan, ma non commentano.

Nel frattempo Augusto si dirige assieme alla sua recente compagna di viaggio Maia Hemileuca a reclamare un animale sottratto a Maia stessa da un ladruncolo di Corso, poi vinto al gioco d’azzardo da Snout Spout, il domatore di mastodonti: Snout Spout, uomo di poche parole che indossa uno strano elmo che ricorda la testa di elefante, in cambio di una mancia e di una oddity (un piccolo globo che odora sempre di pane) rivela ad Augusto che ciò che sta cercando è stato comprato da Montook stesso. Augusto e Maia si recano quindi da Montook, il quale offre loro la restituzione dell’animale in cambio della loro partecipazione alla stessa missione per la quale sono stati ingaggiati gli altri avventurieri.

Montook conduce quindi l’improvvisato gruppo al fortino in disarmo di Caladan, dove Na’haal sta già definendo la strategia difensiva per la notte (o il giorno? Poca differenza nel Nightland). A proteggere Sephoni ci sono anche Nia e Mulet (che stanno di guardia al portale esterno del forte), Faaline, Grisina e Brista. C’è anche una giovane ostetrica di nome Sanda, e da qualche parte una ragazzina di nome Elianor. Tanto Nia quanto Mulet sono emozionati e quasi esaltati per quello che sta per succedere: Na’haal ne ha testimonianza diretta parlando con i due. Sono animati da un fervore religioso e sono convinti che la nascita di questo bambino (o bambina) porterà a qualcosa di buono.

Una volta fatti i convenevoli, Montook si allontana per andare a recuperare i libri promessi a Scott (e per “altre questioni di massima importanza”), mentre i diversi membri della guardia del corpo si preparano a qualsiasi evenienza: alla domanda di Augusto su chi possa avere interesse nella vita di Sephoni Montook risponde in maniera evasiva, potrebbe succedere di tutto.

Incognito si sistema nella stanza all’interno della quale si trovano la puerpera e l’ostetrica, e inizia a parlare con la giovane Sanda per tranquillizzarla. Scott decide di “scannerizzare” le due donne: quello che vede è noto solo a lui. Si reca quindi sul tetto del fortino, dal quale terrà d’occhio la situazione usando il suo fedele cannocchiale.

Na’haal pattuglia assieme ai suoi due uomini il cortile esterno, mentre Augusto rimane all’interno dell’edificio con la sgangherata banda di pezzenti che completa il quadro. Maia e Elianor vanno in bagno in due, poi si perdono a parlare del più e del meno e rimangono assenti per il resto dell’avventura.

Dopo qualche ora in cui sembra che tutto sia tranquillo, Scott vede la barricata improvvisata a chiusura del portone principale esplodere in mille pezzi: tre uomini armati l’hanno sfondata con una sorta di ariete la cui testa è composta da un globo luminoso. I tre vedono Na’haal: uno di essi (armato di spada e scudo) lo carica, mentre gli altri due (armati di asce) corrono sul retro del fortino seguendo il perimetro murario. Scott dà l’allarme, prende un sasso da terra e cerca di tramortirne uno. Na’haal schiva l’attacco del sicario e usando un cypher lo scaraventa a diversi metri d’altezza: l’uomo ricade pesantemente al suolo, perde le armi e decide di battere in ritirata, anche perché vede arrivare Zek e Corbet in soccorso di Na’haal. Mentre all’interno dell’edificio Incognito attiva un cypher per costruire una sorta di guscio protettivo attorno alla puerpera, sul tetto arriva anche Augusto: uno dei due thugs viene fulminato da una scarica di energia che gli esce dalla punta delle dita, poi viene finito in un autentico pestaggio all’americana da Zek e Corbet, incitati da Na’haal. L’ultima cosa che il malvivente vede prima di accasciarsi per sempre al suolo è la rotula di Corbet, che con una ginocchiata mostruosa gli fa rientrare il setto nasale nel cranio. L’ultimo dei tre assalitori arriva in tempo per assistere alla scena: anch’egli viene colpito da una scarica proveniente dalle mani di Augusto, dunque scosso in più di un senso decide di darsi alla fuga. Ci pensa Scott, lanciatore di sassi dal cavalcavia di scuola napoletana, a finirlo con una mattonata dalla distanza che gli sfonda il cranio. Il gruppo decide di fortificare nuovamente il portale d’accesso e scopre la triste fine di Nia e Mulet, morti senza il tempo di lanciare l’allarme.

Riprende la pattuglia: Zek, Corbet e Na’haal rimangono a guardia del cortile, Scott e Augusto sul tetto, Guy Incognito continua a tranquillizzare Sanda con chiacchiere e buona volontà. Sephoni è in un lago di sudore e urla come una pecora durante la tosatura.

Passa il tempo, Scott avverte qualcosa provenire dal retro del forte: fa in tempo a vedere una sorta di sagoma semitrasparente penetrare attraverso la parete e lancia l’allarme. Na’haal e Corbet accorrono, mentre Zek rimane di guardia sulla porta del forte. Na’haal non vede nulla ma scannerizzando la zona indicata da Scott avverte per un attimo una presenza dentro la parete. Torna allora alla porta principale e nota arrivare Zek che si era evidentemente allontanato contravvenendo alle sue indicazioni: Zek sostiene di aver sentito un rumore proveniente dal portone e di essere andato a controllare.

All’interno dell’edificio appare un Abykos, un’entità incorporea che Incognito riconosce essere una sorta di prosciugatore di energie transdimensionali: è solitamente attratto da numenera di teletrasporto e simili. Incognito prova a parlare con la creatura con scarsi risultati, la creatura si solidifica e Scott lo scannerizza. Dalla stanza della puerpera si sente un urlo, Incognito si volta a guardare e nota una seconda creatura entrare nello shelter prima creato: decide di frapporsi tra la creatura e la puerpera, sperando di rendere impossibile all’Abykos materializzarsi e nuocere alle due donne. Dalla tromba delle scale appare Augusto che fulmina la creatura con la sua ormai rodata tecnica della due e venti mortale. la creatura prorompe in un urlo lancinante e si lancia verso Augusto, trovando sulla propria strada il grande Scott.

Nel cortile, Na’haal decide di andare a controllare la zona dalla quale secondo Zek provenivano rumori sospetti: appoggiato a ridosso del muro che delimita il cortile Na’haal vede quello che potrebbe essere il corpo di una persona. Non volendo avvicinarsi chiede a Corbet di controllare, questi obbedisce, gira la testa del cadavere e scopre che si tratta proprio di Zek. Quello che tutti pensavano essere Zek è in realtà qualcosa di diverso, subito si scaglia contro Na’haal mordendogli la faccia. Inizia una colluttazione tra il finto Zek e Corbet, che duellano usando le asce prelevate dai balordi precedentemente accoppati. Na’haal dà manforte a Corbet, ma questi pur essendo un validissimo combattente finisce per cadere a terra ferito. Ora Na’haal è solo di fronte all’inferocito finto Zek.

All’interno del fortino inizia uno scontro tra i tre guardiani reclutati dai bassifondi e l’Abykos ferito da Augusto. Il secondo Abykos tenta di intervenire in soccorso del primo, che viene ucciso da Faaline con una lancia (ridotto malissimo e quasi morto nello scontro). Incognito usando il suo bastone spinge alla fuga la seconda creatura proprio nel momento in cui dalla stanza accanto si sente il pianto di un neonato.

Nello stesso momento il finto Zek si interrompe bruscamente, osserva Na’haal con aria confusa per un attimo e si allontana avendo perso totalmente interesse in lui. Corbet è gravemente ferito ma se la potrebbe cavare: Na’haal se lo carica in spalla e lo porta all’interno del fortino.

Incognito prende frettolosamente appunti sull’Abykos, mentre il cadavere della creatura inizia a svanire lentamente, tornando incorporeo.

La missione per la quale gli avventurieri sono stati assoldati è conclusa.

Tecnicamente.

Sessione 2

Passano alcuni minuti, i nostri eroi si leccano le ferite: la ragazza chiamata Elianor e la sua nuova amica Maia tornano finalmente dal bagno: Elianor si prodiga subito assistita da Scott e Na'haal a prestare delle cure a Corbet, gravemente malandato dallo scontro con la creatura nel cortile. Qualcuno si permette di gioire per la nascita della bambina, tuttavia il giubilo dura poco: il tetto dell'edificio che ha fatto da riparo notturno alla compagnia viene sfondato con uno schianto, numerosi detriti piovono sulle teste dei nostri eroi e nella stanza principale irrompe un imponente e sconosciuto  nuovo ospite, una sorta di automaton volante (questa è la deduzione di Scott) pesantemente corazzato, con mani artigliate e ali acuminate, privo di gambe e permeato di una sorta di alone infuocato. Un unico occhio rosso, formato da un qualche tipo di cristallo, al centro della testa vagamente umanoide, e sulla corazza il vessillo imperiale: "Siete tutti condannati morte, a cominciare dalla bambina: consegnatela". Na'haal, di indole diplomatica, prova a negoziare e a convincere la creatura misteriosa a risparmiarlo in cambio della bambina, mentre Augusto che ha una vaga idea di cosa si tratti di prepara al peggio: la creatura è un Seraph of Sin, uno dei più letali servitori del Drago usato come extrema ratio per risolvere con le maniere forti le situazioni più problematiche. Si tratta di una incorruttibile macchina da guerra, che al tentativo di mediazione di Na'haal risponde con una dolorosa scarica di energia che ha un effetto collaterale: di colpo l'uomo è preda di un irresistibile impulso che lo spinge a cercare del cibo. Iniziano le ostilità: Corbet schiva la creatura fluttuante e corre fuori dalla stanza per recuperare delle armi, Grisina e Brista si fanno sotto impugnando due lance, determinati a proteggere la bambina a ogni costo. Guy Incognito ed Elianor si precipitano a prestare soccorso alla madre, alla bambina e alla levatrice, che è in preda al panico più totale: Elianor si chiude nello shelter assieme alla neonata, mentre Guy si carica in spalla le donne per portarle in salvo. Ne segue una colluttazione tra l’intero gruppo di difensori e la creatura, la quale non appare intensa a negoziare: Augusto, intuendone la natura meccanica, attiva un cypher di detonazione elettromagnetica che la danneggia pesantemente ma ha l’effetto collaterale di rendere inutilizzabili tutti i numenera presenti. Uno dei difensori della bambina, Grisina, ha la peggio contro la creatura, la quale pur attaccata da più fronti si rivela un degno avversario: Maia fa crollare addosso al nemico parte di una parete, Scott lo affronta coraggiosamente con un pugnale, Augusto (che lo tempesta di blast energetici) è colpito da un attacco simile a quello che è toccato a Na’haal (il quale si nasconde urlando incitamenti al suo fidato Corbet), uscendone pesantemente danneggiato e preda di una inarrestabile frenesia che lo porta ad attaccare il primo essere vivente che si trova davanti, ovvero Guy Incognito (sopraggiunto con il suo fidato bastone metallico per dare manforte ai compagni): è proprio un potente attacco di Incognito ad avere un effetto decisivo sul Seraph, il quale dopo essere stato forzato al suolo da Maia viene immobilizzato per alcuni secondi a causa del potente attacco del nostro eroe. Da diverse fessure sulla corazza del Seraph inizia a uscire un vapore ustionante, l’automaton inizia a vibrare in maniera preoccupante: Augusto mette in guardia sulla possibilità che stia per esplodere, dunque mentre tutti cercano riparto Maia spinge il nemico ancora immobilizzato fuori dall’uscio della fortezza con una spinta mentale.

Dopo qualche secondo in effetti si ode una forte esplosione, seguita da un lampo di luce che sembra provenire da una colonna di fuoco, soltanto che tanto il rumore quanto la vampata sembrano provenire da molto più lontano del previsto. Scott esce a controllare e nota che il Seraph non è esploso ma si sta anzi ridestando: Scott estrae dal cilindro il suo classico colpo da maestro, afferra una mattonella da terra e la scaglia con tutte le sue forze contro il Seraph, abbattendolo definitivamente al suolo.

Mentre in lontananza si susseguono esplosioni e clamore, finalmente ritorna Montook. Ha con sé i libri promessi a Scott e una sacca contenente la ricompensa promessa al gruppo, ma anche delle notizie: la faccenda urgente di cui doveva occuparsi era creare un diversivo per il gruppo con l’aiuto di Logain, il quale si è fatto catturare di proposito in modo da poter entrare a Corso e dare il via a una sommossa popolare. Numerosi suoi fedeli hanno preso le armi e una battaglia con la Reconciliation infuria, questo darà il tempo al gruppo di allontanarsi con la bambina in fasce. La madre, troppo debole per partire assieme alla figlia, verrà portata in salvo da Montook, ma è cruciale che la bimba venga portata alla Città dei Ponti, la capitale del Regno di Ghan, dove verrà presa in cura da alcuni dei pochi Aeon Priest superstiti. Montook sa che il diversivo durerà poco e Logain sarà costretto a ripiegare, dunque il gruppo deve dirigersi in fretta verso il porto, dove una nave (la Dama Nera, capitanata da una persona chiamata Callisto) li aspetta. La strada più sicura è quella che passa nelle fogne di Corso, alle quali si può accedere da un pozzo nel cortile del fortino abbandonato: prima che il gruppo si addentri nelle fogne, però, è necessario proteggere a dovere la bambina. Montook estrae dunque dalla propria tunica una fiala contenente un liquido di colore metallico e lo versa sulla bambina urlante: il liquido inizia a raccogliersi attorno al cordone ombelicale tagliato di fresco, lo avvolge e lo sembra far essiccare, consumandolo e trasformandolo in una sorta di piccolo millepiedi che inizia zampettare verso la bocca della bambina per poi entrarvi. Davanti allo sguardo sgomento dei presenti, dalla bocca della neonata escono poi dei filamenti di colore bianco opaco che iniziano ad avvolgerla fino a formare un bozzolo semi-opaco, all’interno del quale si intravedono quelli che sembrano essere degli incomprensibili tubi. Montook assicura il bozzolo a una sorta di imbragatura, e affida la bambina a Elianor. La madre in lacrime vede la propria figlia allontanarsi con quelli che fino a qualche ora prima erano dei perfetti sconosciuti, facendo appena in tempo a darle un nome: Arua.

Sessione 3

Grazie alla sua conoscenza dei bassifondi e ai suoi trascorsi di esploratrice urbana, Elianor assume il ruolo di guida del gruppo nel sistema fognario di Corso: in realtà si tratta di un dedalo di corridoi, stanze abbandonate, vicoli ciechi, pozzi, lungo i quali scorre lento ma inesorabile un rigagnolo di liquami. Con le caviglie spesso immerse negli escrementi, i nostri procedono rapidamente verso la libertà: secondo Elianor il metodo più semplice per orientarsi è seguire il flusso dei liquami, che inevitabilmente condurrà a uno scarico e dunque al mare. Il gruppo procede per circa un’ora lungo stretti corridoi dei tempi che furono ormai abbandonati e ricoperti di funghi, muffa e sporcizia, fino a raggiungere un’ampia sala di forma ottagonale, con pareti larghe una decina di metri, al centro della quale si trova in leggero rialzo rispetto al pavimento un massiccio lastrone circolare di pietra, crepato in più punti. Dall’altro lato della stanza un altro corridoio procede verso la direzione indicata da Elianor, tuttavia il Niffler di Maia sembra puntare in direzione del lastrone di pietra: Maia sostiene che questo indichi la presenza di numenera da qualche parte sotto la stanza, la cosa sembra confermata dalla presenza di una sorta di meccanismo di apertura connesso al blocco di pietra: deve esserci un interruttore nella stanza. Nonostante le velate proteste di Guy Incognito, che vorrebbe procedere rapidamente verso l’uscita senza perdersi in esplorazioni, i restanti membri del gruppo tentano di capire come aprire la grande botola: Scott “scannerizza” le pareti della stanza e nota che diversi elementi di metallo, synth e materiali tecnologicamente avanzati si trovano all’interno delle pareti in muratura, Elianor si affida alla sua palla delle profezie, una oddity cui chiede consiglio nei momenti di dubbio e sconforto. La palla le cade di mano e va a rotolare verso una delle otto pareti della stanza: Maia lo interpreta come un segno e inizia a tastare con mano la parete, sentendo sotto le dita i segni di delle incisioni. Decide allora di asportare parte del muschio che ricopre la parete e alcune parole in una lingua a lei sconosciuta si fanno leggibili: Maia non fa in tempo a finire di leggere la frase che stramazza al suolo, con gli occhi ribaltati e in preda a una sorta di crisi epilettica. Augusto, Guy e Scott, preoccupati, accorrono da lei: anche Guy nota la scritta sulla parete e anche lui cade sul pavimento in preda alle convulsioni. I due sono stati infettati da un Weaponized Meme, una sorta di idea contagiosa che si propaga come un virus di persona in persona infettandone la mente. Dall’esterno i due sembrano privi di sensi, all’interno delle loro menti si combatte uno scontro per la sanità mentale tra loro e il Meme: ciascuna delle vittime si trova isolata in una città immersa nel nero più nero, con un cielo alieno caratterizzato da due lune di colore viola pallido e in mezzo ad altissimi edifici di forma inspiegabile, simili a grattacieli del cinema espressionista tedesco se guardati sotto LSD. Maia si trova di fronte a un gigantesco umanoide infuocato che la rincorre tentando di schiacciarla, mentre Guy sta affondando in una specie pozza nella quale al posto dell’acqua ci sono innumerevoli tentacoli che lo trascinando a fondo. Mentre ciascuno combatte i propri demoni personali, gli altri membri del gruppo si dividono: Na’haal e il suo assistente stanno ben lontani dai guai, dedicandosi a tentare di aprire la botola con le maniere forti, tentativo che dopo un paio di tentativi e dopo aver sudato un bel po’ ha successo e che permette loro di accedere tramite una scala a pioli a una sorta di scantinato; Maia, Augusto e Scott tentano in vari modi di aiutare Guy e Maia; il piccolo Niffler si fionda eccitatissimo giù dalla scala a pioli. Le due vittime del Meme iniziano a delirare ripetendo parole in una lingua incomprensibile: non è necessario comprenderle per esserne infettati, e anche Augusto cade al suolo con un attacco epilettico. Nella sua mente, una copia quasi perfetta di Guy Incognito inizia a strangolarlo, mentre attorno gli altri membri del gruppo vanno decomponendosi. Ogni tentativo di rianimare le vittime sembra inutile: dopo quasi un minuto di convulsioni Guy e Augusto si riprendono, ma per Maia la situazione sembra critica. Sta perdendo la battaglia all’interno della propria mente.

Nel frattempo, Na’haal e Corbet sono scesi nel sotterraneo, trovandosi in un’altra stanza di pianta ottagonale, decisamente più piccola di quella precedente, con al centro un’altra struttura circolare: questa volta si tratta di un cilindro alto quanto un tavolino da tè, la cui faccia circolare è coperta da una specie di vetro opaco. La stanza sembra loro molto fredda, e anche la lastra di vetro è gelida: sembra essere una sorta di ghiacciaia. Il piccolo Niffler corre e salta eccitatissimo attorno alla struttura cilindrica. Elianor, rendendosi conto di non poter fare nulla per aiutare Maia, scende a sua volta nel sotterraneo: a lei l’ambiente sembra molto caldo, una sorta di sauna. Anche la superficie di vetro è per lei caldissima al tatto, sembra essere la fonte di calore della stanza.

Anche Augusto decide di allontanarsi lasciando Maia alle cure di Scott e Guy: proprio mentre Augusto si sta dirigendo verso la scala a pioli, Maia di colpo si risveglia. Ha una strana espressione negli occhi, lo sguardo spento: lentamente ma inesorabilmente estrae il proprio coltello, si solleva una manica del vestito e dirige la lama sguainata verso le vene del braccio. Guy è più rapido di lei e la disarma, mentre Scott la stringe forte per impedirle di muoversi ancora, urlando a Na’haal (noto per le sue capacità di oratore e infinocchiatore di popoli) di venire a dare una mano. Maia ha perso la voglia di vivere.

Augusto scende e si trova nella stanza fredda/calda, prova a capire cosa sia lo strano numenera al centro dello scantinato e tranquillizza il Niffler: si tratta secondo lui di una sorta di portale. I presenti concordano sia dunque meglio non cercare di attivarlo per non cercare altri guai e risalgono dalla botola: Na’haal nel frattempo sembra aver convinto Maia che il piccolo Niffler abbia bisogno di lei per cavarsela, e questo sembra per il momento tranquillizzarla un po’. Solo quando Elianor e gli altri riemergono dallo scantinato, Maia pare essere definitivamente tranquilla. Scott, che la sa lunga, decide di scendere a sua volta a capire cosa sia il portale trovato dagli altri: a suo avviso si tratta di qualcosa di innocuo, una sorta di forziere cui si accede tramite un portale. Secondo Scott è sufficiente che una persona di sesso maschile e una di sesso femminile ne tocchino simultaneamente la superficie per aprire il forziere: Elianor e Scott poggiano dunque le mani sul vetro (che è in realtà synthglass) e da solida e opaca la superficie diventa fluida e trasparente. I due possono dunque affondarvi le mani fino all’avambraccio ed estrarre una Cypher bag contenente un po’ di cose simpatiche, in particolare degli occhiali che permettono di vedere al buio, due pillole che consentono di comunicare telepaticamente, una capsula che rende la pelle molto resistente per una settimana, e una bambolina fatta in uno strano legno viola.

Nota del GM: La bambolina è uno dei molti easter egg della campagna, che non verranno quasi mai rivelati se non per invogliare il gruppo a considerare ogni minimo dettaglio come significativo. In particolare il legno con cui è fatta la bambola viene dalla foresta di Ausren, nella quale qualcuno o qualcosa trasforma le persone in alberi appunto violacei: alcuni dei giocatori si sono imbattuti in uno di questi uomini in via di trasformazione durante una delle avventure one-shot giocate per spiegare loro il sistema nel 2016. Per dire.

Il gruppo, con Maia finalmente rincuorata, può finalmente ripartire: secondo Elianor manca davvero poco. Scott prova immediatamente gli occhiali e nota più avanti lungo il corridoio una sorta di bagliore color lillà: dopo un paio di minuti anche gli altri lo vedono, e iniziano a sentire un rumore irregolare simile a quello di un tosaerba che fatica ad avviarsi. Avvicinandosi cautamente, il gruppo nota prima una specie di fanale che scompare e riappare in un pattern casuale sopra il leggero bagliore, per poi capire finalmente che tanto il rumore quanto il fanale sono dovuti alla presenza di una specie di automaton scavatore, alto quasi tre metri, che sembra in preda alla confusione su una distesa di fiori color viola tenue che formano una specie di giardino sul liquame. L’automaton viene riconosciuto tanto da Scott quanto da Incognito e Augusto: sebbene ciascuno di loro lo conosca con un nomer diverso si tratta di un Magmid, ossia una tecnologia usata per scavare tunnel in diverse zone del mondo. Il rumore simile a un tosaerba in panne è dovuto alle appendici scavanti dell’automaton, che sono quasi interamente consumate: il Magmid cerca di scavare sulle pareti del tunnel senza essere in grado di scalfirle minimamente, sembra essere incapace a uscire dal giardino violaceo. Dopo un paio di minuti di incertezza (nei quali Maia e Incognito realizzano che piante del genere non dovrebbero crescere a una latitudine simile) Elianor nota che il Magmid sembra ogni tanto scomparire e riapparire a un paio di metri di distanza ma sempre sulla distesa di fiori: la cosa sembra confonderlo ancora di più, e lo spinge a riprendere il tentativo fallimentare di scavo sulle pareti e sul pavimento. Il gruppo esita a proseguire dato che la reazione dell’automaton è imprevedibile: quando finalmente Na’haal si avvicina abbastanza alla distesa fiorita per toccare con lo stivale un fiore, ha per un attimo una strana visione. Anche gli altri, man mano che decidono di proseguire lungo il giardino una volta realizzato che il Magmid è innocuo e non bada minimamente alle persone, facendo anzi attenzione a non rischiare di ferirle nei suoi vani tentativi di scavo, hanno dei momentanei “flash”, a eccezione di Elianor che sembra non essere minimamente interessata dal fenomeno, al punto che Incognito (una volta che gli altri confermano di aver visto anche loro qualcosa di strano non appena entrati nel giardino) non le crede pensando voglia nascondere qualcosa: Na’haal ha visto sé stesso prendere fuoco; Augusto ha visto sé stesso dare un calcio a una colonna; Guy ha sognato una figura ammantata di nero che gli iniettava un siero, mille formiche metalliche uscire dal foro nella pelle causato dalla siringa con la quale il siero era iniettato e il simbolo della Convergence sulla tunica dell’uomo; Corbet sembra essere immune alle visioni (anche perché con agilità sorprendente ha totalmente aggirato i fiori); Maia ha sognato dei topi terrificanti; Scott ha sognato un prato coperto da fiori esattamente come quelli presenti nel tunnel, improvvisamente devastato da una grande fiammata.

Il gruppo procede comunque senza indugiare oltre, arrivando finalmente a una grata dalle sbarre ricurve che conduce all’aperto: oltre la grata si vede il mare, ma si vedono anche fiammate e si sentono urla e clamore. Evidentemente la sommossa continua. Scott trova facilmente il modo di aprire la grata mediante un semplice meccanismo meccanico e il gruppo si ritrova su uno stretto argine dal quale risalire verso il molo. La situazione è comunque complicata: Na’haal ed Elianor conoscono la zona e sanno che il molo 24 si trova di fronte al grande bazaar delle spezie di Corso, un edificio a forma di gigantesco guscio di paguro con la punta sormontata da una sorta di faro, è impossibile non vederlo. Il problema è che la guardia cittadina è impegnata a sedare i facinorosi ed è molto rischioso attraversare le poche centinaia di metri che separano il gruppo dal molo. Dopo una rapida consultazione, i nostri eroi decidono di approfittare del caos e correre semplicemente per cercare la strada più breve possibile: devono comunque passare vicino a un vero e proprio scontro tra una dozzina di riottosi e sei o sette membri della guardia cittadina. Attorno scene di devastazione: un ragazzino lancia un frutto marcio verso una guardia e viene in risposta freddato con un disco metallico sparato in mezzo agli occhi, famiglie in preda al panico corrono trascinandosi dietro bambini urlanti, un Camminatore (un veicolo meccanico a sei zampe con un cannone sul tetto, come un incrocio tra un insetto e un tank) si inerpica su un edificio del porto facendone crollare parzialmente il tetto, quindi orienta la propria torretta verso un gruppo di riottosi e ne fa a pezzi tre sparando una palla da cannone chiodata. Non c’è tempo da perdere, il gruppo si lancia di corsa verso il molo. Improvvisamente una voce che sembra amplificata da un megafono intima loro di identificarsi: proviene da un secondo camminatore, che ha tanto un faro quanto il cannone puntato verso il gruppo. Na’haal decide di sacrificarsi per il bene del gruppo, intima agli altri di correre avanti e fiancheggiato dal solito fedele Corbet decide il tutto per tutto con un bluff clamoroso, convincendo l’equipaggio del Camminatore di essere un ufficiale imperiale in missione urgente per conto del Drago. Il tono perentoreo di Na’haal, il suo talento per la menzogna e soprattutto un buon tiro di d20 sembrano far esitare l’equipaggio, che pare essere comunque dubbioso: il momento di esitazione permette al resto del gruppo di allontanarsi, Corbet e Na’haal sono ancora sotto tiro quando una raffica di frecce e sassate si abbatte sulla corazza del mezzo. La reazione immediata del pilota è orientare la torretta del veicolo verso i riottosi che hanno scagliato le frecce e sparare una cannonata, disinteressandosi di Na’haal e Corbet che possono quindi tagliare la corda. Il gruppo giunge così al bazaar delle spezie (che è in preda al più classico dei saccheggi, anche perché contiene massicce riserve di ingredienti molto preziosi) di fronte al quale svetta la bandiera della Dama Nera, la nave che dovrebbe portarli in salvo e che sembra essere una corazzata adattata a mezzo commerciale: dalla passerella della nave una donna ossuta e pallida con una benda sull’occhio intima al gruppo di sbrigarsi, non appena tutti sono a bordo un automaton membro dell’equipaggio ritira la passerella, un assordante rumore di sirena annuncia agli altri marinai che è il momento di levare le ancore in tutta fretta. Il gruppo prende dunque il mare, la bambina sembra essere in salvo.

Sessione 4

Stremati dalla nottata insonne e faticosa, dalla fuga nelle fognature e dal superamento di vari ostacoli, il gruppo accoglie con gratitudine l’offerta di una cabina molto spaziosa sulla Dama Nera: Scott, Incognito e Augusto si dedicano a trascrivere appunti sui rispettivi interessi (è un gruppo di veri secchioni), mentre Na’haal approfitta del momento di tranquillità per intavolare un discorso serio: il fatto di essere stato condannato a morte per il semplice fatto di aver accettato un lavoro che date le premesse doveva essere una vera passeggiata non gli va giù, e vuole capire se gli altri membri del gruppo avessero idea di ciò a cui stavano andando incontro. L’unica cosa che riesce a capire è però un dettaglio tutt’altro che confortante: secondo Augusto, il fatto che uno solo di “quei cosi” li abbia visti in faccia significa quasi certamente che l’intero impianto di sicurezza della città di Corso sia a conoscenza dei loro volti. Occorre dunque arrivare a Ghan per capire come uscirne. La prima nottata di navigazione (che è poi più un tardo pomeriggio che altro) procede tranquillamente: solo Elianor accusa un senso di inquietudine, svegliandosi a causa di un incubo: sogna infatti di scendere una scala all’interno della nave e trovare in un sotterraneo una moltitudine di scheletri accovacciati. Il giorno dopo i membri del gruppo decidono più o meno indipendentemente di esplorare la nave: si tratta di una sorta di corazzata rimessa a nuovo e convertita a trasporto commerciale, l’equipaggio è composto da una ventina di uomini (tra cui un uomo dalla pelle scura e la barba bianca dalla voce curiosamente alta di timbro chiamato Roscoep), una donna (il capitano della nave, Callisto) e un automaton (l’unità PS2, che come tutti gli automi mette Scott a disagio: non gli piacciono gli automi). Vi sono essenzialmente tre grandi cabine (quella dei PG, quella del capitano, una sala dormitorio per la ciurma), una cucina, un refettorio, una sala comandi a prua, una sala motori, sei postazioni di tiro (con cannoni ancora funzionanti, almeno secondo Augusto). Vi è poi un’ampia botola che conduce presumibilmente alla stiva e un ponte esterno camminabile. Una grande vela sormonta la nave, tuttavia secondo Scott si tratta più di una sorta di collettore di energia destinato ad alimentare i motori della nave che di una vela propriamente detta. La giornata procede tranquilla: Maia nota che il suo Niffler (battezzato Hoi) è attratto dalla stiva della nave, mentre lo recupera da una delle sue innocue scorribande le sembra di sentire un rumore proveniente dal pavimento sotto i propri piedi. Quando appoggia l’orecchio al suolo per sentirci meglio, Maia nota qualcosa di luccicante per terra: si tratta di un orecchino da donna. Maia, confrontata dal capitano (che le suggerisce di tenere a bada Hoi) nota che non ha fori alle orecchie: essendo l’unica donna a bordo oltre a Elianor e Maia stessa la cosa la insospettisce e durante la notte anche lei ha uno strano incubo, nel quale Hoi si tuffa nella stiva della nave e ne riemerge coperto di sangue. Nel frattempo Na’haal inizia a far fruttare il proprio carisma e le proprie doti sociali per farsi amico qualche membro dell’equipaggio. Un’idea simile l’ha anche Augusto, entrambi cercano di carpire qualche informazione sulla destinazione del viaggio (che conoscono solo per sentito dire), sul carico della nave, sui traffici in cui sono coinvolti i marinai. Augusto passa del tempo a parlare con il cuoco, un uomo fortemente obeso dai vestiti unti e bisunti, chiamato Hier, mentre Na’haal e Corbet fanno comunella con due tizi di nome Démarrez e Weislan. Scott gironzola interessandosi al funzionamento della nave, così come Augusto: i due ottengono il giorno successivo il permesso di curiosare nella sala motori, pur se accompagnati (o sorvegliati) da Roscoep e PS2. Elianor, trovandosi per caso all’esterno della sala motori mentre il quartetto vi si avvicina, sente distintamente una voce bisbigliare qualcosa come “Fate silenzio, qualcuno sta arrivando”. Si decide quindi a fare irruzione nella parte più profonda della nave per scoprire chi o cosa vi si nasconda, dal momento che la voce sembrava provenire dalla stiva: individua un pannello metallico che sembrerebbe possibile rimuovere per accedere alla stiva, ma farlo in modo da non essere notati non è semplice. Decide quindi di dormirci su e di provarci il giorno successivo. Na’Haal, continuando a fare public relations con l’equipaggio riesce perfino a farsi offrire una presina di Sale di Kelen, una spezia/droga piuttosto costosa che i marinai sembrano utilizzare a scopo ludico: nota che il cuoco sta portando fuori dalla sala comune una grande marmitta contenente la stessa sbobba che i marinai hanno mangiato per cena. Arriva il terzo giorno di navigazione e il gruppo è svegliato da una forte vibrazione e un rumore simile a quello di una gigantesca parte metallica in movimento, come una grande saracinesca che si alzi: Scott si precipita fuori dalla cabina e capisce che il rumore proviene dalle profondità dello scafo, forse dalla sala motori. Esce quindi sul ponte per correre verso la sala di comando a indagare su cosa stia succedendo ed è sorpreso da due viste inusuali: prima di tutto sta albeggiando, cosa che a Corso e nel Nightland in generale (regione immersa in una penombra perenne) non era possibile notare. C’è qualcosa di più sinistro in atto: la nave sta lasciando quella che sembra essere una scia di cadaveri, i quali affiorano a decine da sotto lo scafo man mano che la Dama Nera procede nel suo viaggio. Scott corre a bussare sul vetro della sala di comando, all’interno della quale il capitano procede senza curarsi del suo insistente tentativo di richiarmarne l’attenzione. Maia ed Elianor si precipitano nei sotterranei, Elianor decide di scardinare il pannello che ha scoperto il giorno precedente e nota qualcosa di strano: dal pannello si accede in effetti alla stiva, e nella stiva ci sono alcuni uomini dell’equipaggio che stanno spostando delle casse di merce a coprire l’accesso a uno scomparto segreto (una stiva nella stiva) dal quale si odono urla di terrore. Le due attendono che gli uomini si allontanino, scendono nella stiva, rimuovono le casse e aprono la botola che accede allo scomparto segreto: qualche metro sotto di loro ci sono le gelide acque dell’oceano, e una sorta di grande porta a scorrimento va richiudendosi sopra decine di uomini, donne e bambini che stanno rapidamente affogando o cedendo all’ipotermia.  La Dama Nera ha abbandonato la zavorra e inizia a filare più velocemente di prima. Augusto, uscito a controllare a propria volta sul ponte esterno cosa stesse succedendo, rimane abbacinato dalla luce del sole: nota i cadaveri sulla scia della nave ma non nota un paio di piccole imbarcazioni molto veloci che vanno avvicinandosi. Scott nel frattempo capisce che i cadaveri galleggianti provengono dalla nave e affronta il capitano, che esce finalmente dalla sala di comando: “Non sono io che decido come vanno le cose, non posso permettermi che un controllo mi scopra con quei profughi a bordo e a Ghan non c’è posto per tutti”, inizia a spiegare brutalmente la donna, quando un grido di allarme interrompe la conversazione: qualcuno sta tentando di abbordare la nave. Dall’oblò della cabina, Na’haal nota una gigantesca sagoma in avvicinamento: si tratta di una Marteling Whale, un enorme cetaceo su cui è stata costruita una nave da guerra alla quale funge da scafo. Una decina di imbarcazioni molto veloci simili a motoscafi si stanno approcciando rapidamente alla nave, a bordo delle figure umanoidi con qualcosa che non va: alcuni hanno mani artigliate, altri hanno addirittura ali che spuntano dalla schiena: Augusto ne vede uno sorvolare la Dama Nera: inizia un abbordaggio vero e proprio. Si odono rumori di cannonate: l’equipaggio della Dama Nera apre il fuoco, gli assalitori rispondono e si apre uno squarcio su una fiancata della nave. Scott si precipita verso la cabina per assicurarsi che la bambina sia protetta: fuori dalla cabina si sentono urla, infuria una battaglia tra gli assalitori e l’equipaggio. La voce di Roscoep ordina “PS2, modalità Guardian”: Scott non ha idea di cosa significhi ma decide di uscire a controllare e nota l’automaton dell’equipaggio trasformatosi in una macchina da guerra, con quattro braccia dotate di armi da fuoco a ripetizione, ma circondato da non meno di cinque ferali assalitori. Scott, Elianor e Augusto decidono di dare man forte a PS2, il quale sembra prossimo a venire sopraffatto. Augusto decide di guadagnare tempo lanciando un cypher esplosivo che crea l’apertura di un varco verso un’orrenda dimensione di incubi e delirio e permette a una moltitudine di tentacoli di manifestarsi e avviluppare tanto PS2 quanto i suoi assalitori. Scott esce sul ponte della nave in cerca del capitano, la quale sta trafiggendo un assalitore con una sorta di scimitarra: il cetaceo corazzato è paurosamente vicino, il capitano urla a Scott di rientrare verso la cabina, quindi lo raggiunge e guida lui e il resto del gruppo verso le scialuppe di salvataggio, le quali sono in realtà delle capsule a due posti che verranno sparate da una specie di lanciamissili il più lontano possibile dalla nave, ormai destinata a essere presa. Na’haal e Corbet sono i primi a farsi sparare verso la salvezza, quindi tocca a Elianor (e Arua) e Incognito, Augusto e Maia e infine Scott, che si attarda per chiedere al capitano che ne sarà di lei: “Un capitano non abbandona mai la sua nave””. Scott entra nella capsula, viene sparato a una velocità nauseante: fa appena in tempo a notare sul fondo del mare una sorta di sistema composto da enorme tubature, accanto al quale riposa (residuato di chissà quale guerra del passato o del futuro) la sagome umanoide di un gigantesco robot. Quindi perde i sensi.

Il gruppo è separato: a parte Maia sono tutti svenuti a causa della brusca accelerazione o dell’impatto con la terraferma.

Maia sveglia Augusto e assieme escono dalla capsula spiaggiata, incamminandosi in cerca degli altri membri del gruppo. Attorno a loro c’è una vasta distesa di sabbia, poco più in là una foresta lussureggiante. In mezzo al mare, molto distante dalla spiaggia, si alza una colonna di fumo.

Na’haal e Corbet sono svegliati da uno strano ronzio e da degli scossoni: una sorta di sfera metallica fluttuante con quattro appendici sta smontando la capsula dall’esterno, i due si fiondano fuori dal loro mezzo di fortuna.

Elianor e Incognito cercano di orientarsi: a parte la foce di un fiumiciattolo non c’è niente di notevole verso cui dirigersi sperando che gli altri membri del gruppo abbiano la stessa idea.

Scott si risveglia su una sorta di primitiva portantina: due persone sconosciute (uno dei quali vestito con una lunga tunica grigia) lo stanno trascinando attraverso una foresta lussureggiante, facendosi strada a colpi di machete. Scott inizialmente è guardingo, quindi quando decide che i due non sembrano ostili fa loro capire di essere sveglio e chiede di tornare a cercare i suoi compagni. I due lo conducono prima al loro villaggio (da quella che definiscono “la Grande Madre”), quindi dopo aver chiesto e ottenuto un paio di rinforzi tornano verso la spiaggia: lungo la strada incontrano Na’haal e Corbet, i quali avevano preso a risalire un rigagnolo d’acqua che li stava conducendo nella foresta lungo la stessa strada seguita da Scott e dai suoi soccorritori. Incontrano quindi gli altri quattro membri del gruppo, che si sono nel frattempo ricongiunti in maniera fortuita sulla spiaggia.

Incognito, che è un esperto viaggiatore, ha avuto nel frattempo modo di riflettere sugli scarsi indizi a propria disposizione: a giudicare dal tempo di navigazione della Dama Nera, dalla distanza alla quale vede levarsi la colonna di fumo che deduce provenire da ciò che resta della nave e dalla posizione del sole, sembra che il gruppo sia naufragato su quella che è nota come Isola dell’Ultima Migrazione.

Sessione 5

Gli autoctoni guidano finalmente il gruppo verso il villaggio da cui provengono, Druistone. Lungo la strada i nostri eroi cercano di informarsi discretamente su che razza di posto sia: da quanto Incognito conosce dell’Isola (ammesso che si trovino dove lui ritiene si trovino), il posto era un tempo pesantemente urbanizzato con forti legami commerciali con i regni dello Steadfast. Quando il cataclisma colpì la terra questi rapporti vennero interrotti e la popolazione dell’isola si disperse: la maggior parte delle città di un tempo sono ora abbandonate, la vegetazione si sta riprendendo l’isola (cosa che a Maia non dispiace, dato che la natura è ora lussureggiante). L’isola è ora popolata da clan più o meno isolati gli uni dagli altri. In particolare, da quanto gli accompagnatori del gruppo dicono, Druistone è una piccola società pacifica e matriarcale, retto dalla cosiddetta Grande Madre. La persona con la tunica grigia è un membro degli Hozai, una sorta di culto locale composto da soli uomini che prevede un’imminente apocalisse. Arrivati al villaggio il gruppo viene condotto alla casa della Grande Madre. Na’haal nota che l’uomo con la tunica che li ha accompagnati scambia cenni di intesa a un suo compagno Hozai, il quale sembra osservarli con aria ostile. L’altro uomo che li ha accompagnati, Geirn, si scusa per doverli lasciare e torna verso casa: ha accennato durante la strada al fatto che sua moglie Tarya sia sparita da qualche giorno, è molto preoccupato. Arrivati a Druistone, i nostri notano qualcosa di strano: dalla zona coltivata che è presumibilmente la fonte di cibo del villaggio, un ortaggio simile a una zucca sta volando lentamente via, come un palloncino. Druistone è un piccolo insediamento che sorge poco lontano da un corso d’acqua, costruito su una sorta di piccola collina: vi si trovano poche casette (circa 300 persone abitano il paese), un paio di piccole botteghe, un brutto edificio squadrato e spoglio in cemento grigio che è il “tempio” degli Hozai, una specie di locanda che in passato doveva essere piuttosto sfarzosa e la casa della Grande Madre, dove appunto sono diretti i personaggi. Qui vengono accolti da alcune ancelle e dalla Madre stessa, una minuscola vecchina di età indefinibile, con radi capelli bianchissimi, spessi occhiali che fanno sembrare i suoi occhi simili a quelli di un gufo, al collo un ciondolo a forma di stella marina (che forse è proprio una stella marina essiccata). La Madre si esprime sempre al femminile (“Voi ragazze sarete stanche” sebbene nel gruppo ci siano uomini e donne) e sembra sapere molte più cose di quante dovrebbe: conosce ad esempio il nome della bambina Arua, per la quale ordina sia predisposto un letto (sebbene sia ancora imbozzolata) e sembra sapere del naufragio. Di fronte a domande molto dirette (ad esempio: perché è importante questa bambina?) risponde in maniera evasiva, in particolare quando a parlare è un uomo. Sembra considerare gli uomini in un qualche modo inferiori alle donne, sebbene non sembri mai scortese. La Madre sembra avere una predilezione per Maia (che ha degli splendidi capelli), cui consiglia di non concentrarsi sul fine di un viaggio, bensì su quello che capita durante il tragitto. Secondo la Madre (cui le ancelle obbediscono sempre celermente) i nostri hanno due opzioni per ripartire: possono imparare a costruire una nave, costruirla, riprendere il mare e sperare di sfuggire alle insidie della navigazione (ad esempio i pirati) oppure fare un lavoro per lei e ottenere in cambio informazioni per raggiungere la città di Weslia, nella quale dovrebbero trovare un mezzo di trasporto che consenta di arrivare in poco tempo a Ghan. Ai vecchi tempi, infatti, c’erano secondo la Madre dei modi per viaggiare grandi distanze senza dover navigare, alcune delle città maggiori dell’isola erano connesse con questo sistema di trasporto che veniva usato frequentemente. Dovrebbe essere tuttora utilizzabile, sebbene probabilmente inutilizzato da decine d’anni. Nel frattempo i nostri eroi saranno naturalmente ospiti della Madre, avranno cibo e un tetto sulla testa. Per spiegare di che lavoro si tratti, la Madre guida il gruppo verso un dorso della collina sulla quale è costruito il villaggio: si muove con lentezza esasperante, tenuta a braccetto da Maia. Lungo la strada, i nostri incontrano un uomo con un cesto di ortaggi che sembrano marciti, che vorrebbe evidentemente parlare con la Madre ma viene allontanato con un gesto della mano. La Madre spiega al gruppo che alcuni mesi addietro un forte terremoto ha colpito l’isola, facendo franare parte del crinale e rivelando quella che sembra essere una struttura metallica sepolta proprio sotto Druistone. Da quel giorno diverse cose strane hanno iniziato ad accadere: le sorgenti termali della cittadina (che nella locanda venivano sfruttate come zona benessere) hanno repentini e imprevedibili cambi di temperatura, diventando gelate prima e ustionanti poi. Allo stesso tempo una sorta di liquido maleodorante arancione ha iniziato a fuoriuscire in alcuni punti del terreno, e a quanto pare sta avvelenando le piante coltivate: alcuni ortaggi si seccano, altri marciscono, altri ancora volano via come la zucca intravista dal gruppo. Inoltre, come hanno già saputo da Geirn, un paio di persone sono sparite: la Madre sospetta che la cosa abbia a che fare con delle fenditure nella parete metallica scoperta dal terremoto, almeno una delle quali è lara abbastanza da consentire a una persona di introdurvisi. Il compito degli avventurieri è quello di introdursi nel sottosuolo, scoprire la causa delle perdite velenose che stanno avvelenando i campi e possibilmente risolvere il problema. Dal momento che Scott affronta l’argomento, la Madre lascia anche intendere che gli Hozai stanno diventando un fastidio: lei ufficialmente non può fare niente di definitivo con loro (anche perché di fatto non commettono violenze o altro, si limitano a destabilizzare la tranquillità di Druistone) ma nel caso smettessero di dare problemi potrebbe essere grata al gruppo. I nostri decidono di andare a parlare con Geirn per capire qualcosa di più sulla scomparsa della moglie, per poi cercare equipaggiamento: parlando con Geirn intuiscono che la moglie possa essere andata a indagare all’interno della struttura sotterranea, lui esita a seguirne le tracce perché la Madre ha imposto un veto all’esplorazione da parte degli abitanti del villaggio. Sarebbe davvero grato a chiunque gliela riportasse. In un’altra bottega del villaggio i nostri fanno rifornimento di corde, dardi e simili. In cerca di glowglobe tornano poi a casa di Geirn, che a quanto pare è proprio una delle due persone in città a venderne (l’altra è la persona che gestisce la locanda). Scott bussa alla porta dell’uomo e nota qualcosa di strano: la voce di Geirn proviene da molto vicino (“Un attimo, apro subito”) ma si odono altri rumori provenire dall’interno dell’edificio, qualcosa come passi che salgono delle scale, il rumore di una serratura, altri passi veloci. Geirn apre quindi la porta. Scott sospetta che qualcuno sia uscito dalla casa di Geirn passando per una porta sul retro, corre sul retro della casa ma non vede niente e nessuno. Torna quindi da Geirn (che aspetta con aria confusa sulla porta) e dopo aver fatto capire a Na’haal i suoi sospetti intavola una discussione: Scott vorrebbe acquistare appunto dei glowglobe e un’arma a distanza, Geirn come “anticipo” sul favore di ricercare la moglie dona a Scott un buzzer con alcune munizioni. Mentre Geirn è girato a prendere gli oggetti da consegnare a Scott, Na’haal scannerizza la parete dalla quale sembravano provenire i rumori in precedenza e scopre che dietro all’armadio sembra esserci una porta metallica. Geirn, che prova simpatia per Scott, sostiene che se il gruppo tornerà a trovarlo in un’ora circa potrà dare loro qualche aiuto in più. Scott, che vorrebbe investigare ulteriormente, invita l’uomo a prendersi una pausa e seguirlo a pranzo in locanda (cosa che darà a Na’haal e Elianor il tempo di introdursi in casa per indagare. Geirn accetta, dunque si reca verso la locanda con Scott. Elianor aspetta che si allontanino, e dopo aver chiesto a Na’haal, Incognito e Corbet di fare da “palo” sul retro della casa, cerca e trova un modo per intrufolarsi nella casa dell’uomo (la finestra sul retro). Maia e Augusto si recano nel frattempo a zonzo per la cittadina.

Scott e Geirn, dopo essere passati davanti a quello che sembra essere un gineceo/scuola (le bambine studiano mentre i bambini si ruzzolano nel fango, a quanto pare), arrivano in locanda e Scott nota due Hozai alzarsi di colpo quando li vedono entrare per poi uscire dal locale: Scott ne ferma uno, facendogli sapere che “una volta risolti i problemi che dobbiamo risolvere magari passerò a dare un’occhiata al vostro tempio”. L’uomo replica che il loro tempio è sempre aperto a chi voglia redimersi dai suoi sbagli, e si allontana.

Mentre Elianor si introduce nella casa, Na’haal si trova davanti improvvisamente un Hozai che sembra avere dei problemi mentali, già intravisto in precedenza per le strade di Druistone. Se ne sta fermo a fissarlo a una decina di metri con gli occhi spalancati: Na’haal prova ad avvicinarsi cautamente, riesce ad arrivare di fronte al ragazzo e a chiedergli cosa abbiano contro di loro. Questi risponde “Io so che voi ci ammazzerete tutti”, quindi con un cambio di personalità repentino (apparendo quasi lucido) aggiunge “so anche da dove venite in realtà”, quindi corre via lasciando Na’haal basito. Elianor cerca una porta nascosta dietro all’armadio: sebbene non sembri esserci spazio per nessuna stanza segreta, i nostri ben sanno che esistono diversi modi per superare le barriere delle tre dimensioni nel mondo, come spray che dilatano lo spazio all’interno di un contenitore e simili. In maniera del tutto fortuita, Elianor trova il modo di aprire un doppio fondo nell’armadio: la porta così aperta mostra una scala che conduce a un piccolo sotterraneo, nel quale c’è un tavolo da lavoro con quelli che lei ritiene essere dei cypher, una libreria con alcuni libri sui numenera, un armadio con dentro due vesti di colore rosso scuro con un simbolo che lei non conosce, e che prova a trascrivere su un pezzo di carta scarabocchiandolo velocemente (in modo non eccelso). Esce quindi dopo aver badato a rimettere tutto a posto nella stanza, e racconta tutto a Na’haal. Questi riconosce il simbolo, visto in passato su una specie di tempio che venne smantellato quando lui era ancora un bambino a Corso: si tratta del simbolo degli Aeon Priest. Anche Incognito, ora che Na’haal fa notare la cosa, riconosce il simbolo, che però era disegnato davvero male. I quattro vanno a trovare gli altri in locanda: quando Geirn si scusa e (dopo aver pagato il pranzo) torna a casa per preparare come aveva anticipato qualcosa per gli avventurieri, Elianor spiega cosa hanno trovato a Scott.

Nel frattempo, Maia e Augusto sono arrivati alla parete metallica e stanno cercando un’apertura: trovano un possibile punto di accesso, il piccolo Hoi sembra puntare decisamente verso l’interno della struttura dunque dopo qualche tentennamento si decidono ad accendere un paio di glowglobe ed entrare. Si apre davanti a loro una sorta di tunnel in cui si riesce a camminare più o meno agevolmente, il quale scende in leggera pendenza e dopo una ventina di metri si apre su una stanza più ampia, delimitata da una sorta di griglia metallica. Dal soffitto pendono quelli che sembrano essere dei teli di stoffa. I due cercano nella stanza un possibile punto di accesso per oltrepassare la griglia (oltre la quale si intravede aprirsi una stanza ben più ampia): dopo un po’ Maia trova sul pavimento sul lato sinistro della stanza un circolo di una sorta di materiale gommoso delle dimensioni di un tombino, che si illumina di una spirale di luce arancione ogni volta che Maia ci passa sopra una mano o un piede, per poi spegnersi quando si sposta. Maia chiede quindi ad Augusto di cercare una cosa simile dall’altra parte della stanza: Augusto sta guardandosi attorno quando accidentalmente tocca con un gomito la griglia metallica e viene colpito da una lieve scarica elettrica. Augusto lascia andare un gemito di dolore, Maia si gira a vedere cosa turbi il compagno e nota qualcosa che Augusto stesso non aveva visto: un ragno grosso come un piccolo cane, dal guscio di colore metallizzato, sta calando silenziosamente alle sue spalle. Maia urla per avvertire Augusto e di impulso spinge con un push l’aracnide sulla griglia elettrificata. Questo emette un orrendo verso e inizia a correre verso di lei. Un secondo ragno ha intessuto una mezza ragnatela alle spalle di Augusto, ora i glowglobe lo illuminano ed è possibile vederlo. La ragnatela è composta da dei fili sottilissimi con riflessi metallici. Il secondo ragno salta verso un piede di Augusto ma lo manca: Augusto risponde colpendolo con una scarica di energia, facendolo infuriare ancora di più. Maia nel frattempo viene morsa a un piede dall’altro ragno, sente una sensazione di freddo pungente e risponde con una coltellata su uno dei tanti occhi dell’aracnide. Maia sistema in breve la bestia con una seconda coltellata (non prima di essere stata morsa nuovamente), mentre Augusto ha più difficoltà, anche perché nello schivare gli attacchi del ragno tocca uno dei fili di ragnatela metallizzati: sembra tagliente più di un rasoio e Augusto ne rimedia un profondo taglio su una spalla. Alla fine anche Augusto ha la meglio sul ragno, che si accartoccia in maniera orribile sul pavimento. Augusto ritiene che questa ragnatela metallica possa avere un valore commerciale se opportunamente trattata, ma i nostri non si imbarcano adesso in questo tentativo: raccolgono uno dei due ragni morti (per aver ucciso i quali Maia prova una sorta di rimorso, sono pur sempre animali) e tornano verso Druistone.  Arrivano alla locanda per rifocillarsi e lì trovano il resto del gruppo: questi vedono arrivare i due sporchi, contusi, feriti e con un ragno gigante di colore metallico in saccoccia e si prodigano per aiutarli a pulire le ferite, specie quelle dovute ai morsi dei ragni. Secondo Guy Incognito, che ne ha viste di bestie così, si trattava di due Steel Spider, abbastanza comuni e relativamente pericolosi: la loro strategia è tessere una ragnatela tagliente e quasi invisibile attorno a una preda e aspettare che questa si trasformi in spezzatino. Arriva il momento di passare a trovare nuovamente Geirn, il quale ha come promesso alcuni oggetti per il party. Si tratta di quattro cypher: una siringa di un liquido che riallinea le fibre muscolari permettendo di muoversi con grande velocità, una sorta di granata shrapnel di cristallo, un piccolo automaton metallico con dei denti acuminati che dilania le carni della vittima prescelta, e una specie di boccaglio che consente di sputare fiamme.

Il gruppo decide che l’esplorazione dei sotterranei dovrà iniziare il giorno dopo: è ormai pomeriggio inoltrato.

Sessione 6

Il mattino porta una brutta sorpresa ai nostri eroi, visto che due membri del party (Guy Incognito e il possente Corbet) si svegliano in preda a quella che inizialmente sembra essere una forte febbre ma che presto si rivela qualcosa di peggio: entrambi hanno la testa stranamente gonfia, gli occhi quasi fuori dalle orbite, un colorito malsano e la pelle molliccia e appiccicosa. Corbet vomita qualcosa che sembra essere la cena del giorno seguente ma che allo stesso tempo assomiglia a una sorta di paramecio e che lentamente striscia fuori dalla stanza per evaporare poco distante. Sembrano entrambi in stato confusionale. Allertati dalla cosa, i nostri chiedono consulto alla Grande Madre, la quale non è troppo stupita: pare sia uno dei possibili effetti collaterali dell’ingestione di verdure contaminate, di quelle che crescono nelle zone coltivate fuori da Druistone a causa delle misteriose perdite dal sottosuolo. La condizione è potenzialmente letale se non curata, tuttavia la Grande Madre è fiduciosa: nei boschi attorno al villaggio si aggira una guaritrice di nome Lorne, che già ha dimostrato di saper curare quel tipo di malessere: la Madre offre al gruppo di mandare un paio dei suoi uomini a cercare Lorne (la quale è una sorta di vagabonda delle foreste e non ha un’unica dimora fissa) ma Maia non è totalmente convinta della proposta e sostiene sia meglio che il gruppo se ne occupi. Si ottiene un compromesso: il gruppo andrà in cerca di Lorne e un abitante del villaggio (un glaive di nome Deil) farà da guida. Elianor decide di fermarsi a badare ai due malati essendo la più avvezza a prendersi cura del prossimo, anche per non portare la neonata inutilmente a zonzo per la foresta.

Scott, Maia, Na’haal, Augusto e Deil entrano nel bosco, direzione nord-ovest: Deil ha con sé una mappa di difficile interpretazione, dove dovrebbero essere segnate le apparizioni di Lorne. Dopo qualche ora, il gruppo fa una sosta: Maia avverte strani rumori e le sembra di notare dei cespugli agitarsi, va a controllare ma riesce soltanto a vedere il grosso deretano di quello che da dietro parrebbe una sorta di grande facocero allontanarsi nella boscaglia. Deil nel frattempo sta cercando di condividere la propria mappa con Scott, il quale nota che si tratta in sostanza di un pezzo di carta in tinta unita con alcune croci segnate in zone apparentemente casuali: Deil fa giusto in tempo a spiegare a Scott di come attualmente il gruppo si trovi al centro tra due dei recenti avvistamenti di Lorne quando una specie di barrito si alza dalla boscaglia. Deil urla di scappare mentre alcuni alberi nella direzione in cui il “facocero” spaventato da Maia è fuggito crollano: Augusto e Maia cercano di nascondersi in dei cespugli, mentre Scott, Deil e Na’haal si arrampicano su degli alberi. Dalla foresta emerge un enorme Earthshaker, una sorta di enorme rinoceronte con una decina di zanne o corna acuminate e lunghe sul capo: la bestia carica dritta sul cespuglio dove Maia e Augusto credono di essersi nascosti bene e li incorna facendoli volare a qualche metro di distanza, quindi procede dritta verso l’albero su cui è salito Deil. L’albero non regge l’impatto e Deil frana rovinosamente al suolo: la bestia lo carica nuovamente, l’eroico glaive compie un inutile tentativo di fermare l’animale imbizzarrito sparandogli contro un disco da buzzer ma questo rimbalza sulla spessa cotenna. Deil viene impalato dalle zanne dell’animale, che continua a correre nella boscaglia portando con sé il cadavere della guida. Dall’alto del suo albero, Na’haal vede una radura poco distante, nella quale pascola un animale del tutto simile a quello che si è portato via Deil, solo in miniatura: probabilmente, deducono i nostri ancora scossi dalla dipartita di Deil, si trattava di una madre protettiva verso il cucciolo spaventato inavvertitamente da Maia. Scott cerca e trova la mappa di Deil: il gruppo con un insieme di fortuna e buona sorte deduce dall’incomprensibile mappa la direzione verso la quale muoversi per raggiungere una delle possibili locazioni della casa di Lorne segnate da Deil e si dirige rapidamente lontano dall’area di pascolo degli Earthshaker. Ci vogliono altre ore di cammino nella foresta ma finalmente i nostri avventurieri giungono a una sorta di casa sull’albero nella quale alberga Lorne, la guaritrice itinerante. Si tratta di una mutante dalla pelle verde e dalla consistenza molto strana, sembra essere in un mondo tutto suo ma è molto gentile con i viandanti: accetta immediatamente di accompagnarli al villaggio per prendersi cura dei loro compagni malati. Lungo la strada verso il villaggio Lorne si ferma a raccogliere bacche, foglie ed erbe, chiacchierando con Maia sugli usi che le piante possono avere per curare diverse problematiche anche bizzarre: descrive inoltre il metodo che dovrà usare per curare Incognito e Corbet e la cosa comprende strizzare loro la testa una volta che sarà abbastanza malleabile. Ci vorranno un paio di giorni almeno, ma i due dovrebbero cavarsela. Durante la marcia, il gruppo fa un altro incontro inaspettato: Na’haal crede di sentire dei latrati in lontananza e delle urla, si ferma ad ascoltare meglio e viene letteralmente investito da una bellissima ragazza seminuda che sta correndo tra gli alberi, apparentemente in preda al panico. La ragazza gli si lancia al collo pregandolo di tenerla in salvo: Na’haal non fa in tempo a chiedere chiarimenti che dagli alberi sbucano tre strani cyborg. Il primo del gruppo è un energumeno con le braccia meccaniche che tiene al guinzaglio due Seskiii, il secondo ha una specie di curioso visore al posto degli occhi, il terzo ha quelle che sembrano zampe di ragno metalliche al posto della parte inferiore del corpo. L’uomo con i Seskii a guinzaglio intima di consegnare la ragazza così che nessuno si faccia male. Lorne commenta che quelli del clan Guton sono persone veramente scortesi con le quali non ama avere a che fare. La ragazza è in preda al panico e continua a stringersi a Na’haal, il quale prende in mano la situazione con una delle frecce più importanti al suo arco, ossia la totale assenza di remore nel mentire e ingannare il prossimo. Na’haal improvvisa una sfuriata delirante ai tre, lasciando a intendere che lo stiano ostacolando nella “sua missione” della quale il loro capo è al corrente e minacciandoli di prendere provvedimenti. I tre appaiono inizialmente confusi, segue una conversazione surreale in cui Na’haal riesce essenzialmente a convincere il trio di essere un amico del loro capovillaggio (di cui ignora nome, sesso e altro) e giunge al punto di lanciare ai loro piedi una oddity che aveva in tasca dicendo loro “Consegnate questa e vedrete se non sa chi sono”. Alla fine, sebbene uno dei tre non sia troppo convinto, il gruppo viene lasciato proseguire e la ragazza viene lasciata alle cure di Na’haal. Durante il cammino la ragazza (cui nessuno chiede il nome) racconta di come al villaggio Guton una tizia di nome Nneka sia diventata capovillaggio e abbia ridotto in schiavitù tutte le donne e iniziato a trasformare tutti gli uomini in “quelle cose” (ovvero uomini con parti meccaniche). La ragazza è un po’ evasiva nelle risposte, in particolare sostiene che solo le donne del villaggio siano state schiavizzate ma allo stesso tempo non è chiaro se lei sia nata nel villaggio stesso o meno. Sostiene che per lei avessero in mente un destino peggiore della schiavitù, dato che non era adatta a quello che avevano in mente per lei. Non è chiaro cosa intenda, quello che è chiaro e che ha una sorta di adorazione per Na’haal, che riconosce come il proprio salvatore nonché come il capo della compagnia. Arriva la sera, il gruppo non è ancora in vista del villaggio dunque decide di dormire all’aperto: solo Maia ha con sé una tenda, gli altri dormiranno attorno al fuoco. Scott rifiuta la proposta della ragazza di cucinare per sdebitarsi e prepara una specie di zuppa senza infamia e senza lode, l’ospite del gruppo vuole per lo meno servire a Na’haal la sua porzione. Maia chiacchiera con Lorne riguardo agli spiriti (che lei in quanto abitante delle terre settentrionali adora come una sorta di kami) e Lorne risponde che lei non sa nulla di queste cose: si limita a svegliarsi quando c’è il sole, bere acqua, andare a dormire quando c’è buio e sperare che quando morirà potrà essere sepolta da qualche parte e magari diventare un bel fiore. A questo punto, anche notando che Lorne non mangia, Scott realizza che la guaritrice sembra sostentarsi tramite fotosintesi, proprio come una pianta. Na’haal nel frattempo sente crescergli dentro un certo impulso sessuale: probabilmente si tratta di qualche spezia afrodisiaca usata da Scott. O no?

Il gruppo si accinge a riposarsi: naturalmente si fanno turni di guardia. Durante il proprio turno Na’haal, che ha sentito crescere l’infoiamento a livelli incontenibili, viene avvicinato dalla ragazza misteriosa, con la quale consuma senza tanti preamboli un intenso rapporto sessuale davanti al fuoco. Al mattino la ragazza è sparita, senza lasciare tracce e senza spiegazioni: i nostri non perdono nemmeno tempo a cercarla, dal momento che a quanto pare se n’è andata da parecchio tempo. Passano un paio d’ore e i nostri arrivano finalmente a Druistone, dove Lorne viene accolta da un sacco di bambine festanti (mentre i maschi si rotolano nel fango) e condotta alla casa della Grande Madre, dove inizia a prendersi cura dei due malati. I nostri descrivono quanto accaduto alla Madre, la quale sembra confusa dal resoconto sulla gente di Guton: ha perso i contatti con quel clan da molto tempo ma non ricorda cose come persone con arti meccanici. Redarguisce anche Maia per il comportamento di Na’haal: dovrebbe avere un controllo maggiore sui maschi che si porta dietro. La scomparsa di Deil viene comunicata alla Madre, la quale decide di insabbiare l’accaduto facendola passare per un’altra sparizione legata al misterioso sotterraneo nel quale pare essere scomparsa la moglie di Geirn, più che altro perché nessuno al villaggio covi rancore verso il gruppo (dal momento che Deil è caduto per accompagnare loro in una loro missione). Giunge quindi il momento di calarsi sottoterra, riprendendo da dove Augusto e Maia hanno interrotto. Il problema della grata elettrificata viene risolto senza troppe sottigliezze da Na’haal, il quale (una volta che il gruppo ha dedotto che attivare il sensore di posizione scoperto da Maia la volta precedente ha come effetto togliere alimentazione alla grata) ne taglia una porzione per ricavare un’apertura. Maia decide di lasciare in ogni caso uno zaino vuoto sul sensore, in modo da evitare ogni rischio di scariche elettriche. Dall’altra parte della grata si trova una specie di terrario, una vera e propria porzione di giungla fatta di alberi che nessuno dei presenti ha mai visto, bianchi e blu e popolati da insetti biomeccanici di varie dimensioni, apparentemente innocui. Due porte circolari di un paio di metri di raggio emanano un leggero bagliore nella stanza, che è alta una decina di metri e dalla quale parte anche una sorta di rampa di scale (dove conduca non è dato al momento sapere): i nostri decidono di iniziare l’esplorazione partendo dalla porta a destra, la quale sembra composta di un materiale dall’aspetto simile a ghiaccio, che appare al tatto bagnato ma che non lascia umida la mano. Scott realizza che per aprire la porta è sufficiente farla scivolare da un lato e si trova davanti a un corridoio illuminato con altre tre porte della stessa forma, stavolta metalliche e pesantissime: aprirne una è un compito che sembra impossibile per una persona sola, dunque Na’haal e Scott sono intenzionati a provarci assieme, scegliendo di partire dall’unica delle tre porte ad avere dei graffi, come se qualcuno avesse provato a scalfirla. Augusto prova a colpire la porta con una delle sue scariche elettriche senza alcun effetto, dunque i suoi due compagni provano con le maniere forti: la porta si smuove, sebbene con uno sforzo immane. I nostri si trovano in una stanza nella quale una parte del tetto sembra essere collassata, con il pavimento colmo di detriti e oggetti sconosciuti. Il piccolo Hoi impazzisce di gioia e inizia a rovistare tra i rottami: Na’haal e Maia fanno lo stesso e trovano una serie di cypher che provvedono a intascare. L’attenzione di Augusto è colta da quello che inizialmente sembrava essere un mucchio di metallo e fili senza senso ma che è invece un complicato utensile, sul quale è appoggiato un foglio di carta che raffigura grezzamente una mappa. La mappa mostra le stanze che i nostri hanno visitato e un paio di altri locali adiacenti, mentre l’oggetto sembra essere secondo le deduzioni di Scott e Augusto un Molecular Bonder, ovvero una sorta di saldatore in grado di fondere assieme materiali diversi. Potrebbe tornare utile.

Sessione 7

Durante la mattinata Elianor si prende una pausa dal lavoro di infermiera per i due compagni malati Guy e Corbet. Al suo ritorno nella stanza in cui i due convalescenti riposano viene sorpresa da un’apparizione misteriosa: si tratta di una creatura umanoide alta e silenziosa, coperta da una specie di ampia veste che ne cela le fattezze, con una specie di unico grande occhio vitreo e inespressivo che potrebbe essere un visore: la creatura (o persona o androide) è apparsa letteralmente dal nulla, Elianor se la ritrova davanti intenta a osservare Incognito e a toccarne la fronte. La ragazza prova a interagire con il misterioso visitatore, il quale prima risponde alle sue domande con criptiche frasi apparentemente sconnesse, quindi le poggia una mano sulla fronte facendole avere una visione (quella di sè stessa a bordo di una piccola imbarcazione su un lago, sulla cui sponda si erge una struttura simile a un gigantesco esagono metallico). La creatura le dona anche una piccola scultura a forma di fiore, quindi scompare nel nulla. Elianor sente dei rumori provenire dalle stanze attorno e capisce che è arrivato il mattino seguente: una giornata è letteralmente volata. Guy e Corbet sembrano essersi ripresi.

Procede l’esplorazione del sotterraneo misterioso da parte del resto del gruppo: Augusto si assenta per studiare alcuni numenera appena ritrovati, mentre gli altri si dividono il compito di esplorare le stanze rimanenti. Maia si intrufola assieme a Hoi in un tunnel buio e stretto, mentre Na’haal e Scott si impegnano per forzare una delle porte blindate ancora chiuse. Entrambe le idee si rivelano pessime e quasi contemporaneamente i tre si ritrovano in mezzo a grossi guai: Augusto e Na’haal non riescono ad aprire la porta ma fanno abbastanza rumore da svegliare qualcuno all’interno della stanza cui essa conduce e la porta si apre da sola. All’interno della buia e stretta stanza che gli si apre davanti si trova solo quello che all’apparenza sembra essere una sorta di grosso barile metallico, ma che presto si rivela essere un automaton corazzato dotato di quattro braccia (due delle quali reggono due grandi scudi metallici, mentre le altre impugnano due lame). L’androide custode attacca senza preavviso, dimostrando una insospettata velocità ma anche (secondo Scott) un punto debole sulla testa: l’unica speranza per abbatterlo sembra essere quella di colpire quel punto meno corazzato, i due ci provano indietreggiando nel corridoio e difendendosi alla meno peggio. Nel frattempo Maia è arrivata alla fine del tunnel, sbucando in una stanza buia al centro della quale risplende debolmente una luce arancione fosforescente: Maia fa rotolare un glowglobe nella stanza e la illumina debolmente. Si rende conto che la fonte del bagliore è una grande vasca di un liquido arancione del tutto simile a quello che traspira dal terreno contaminato su al villaggio. La vasca sembra essere crepata e da essa fuoriesce lentamente il liquido. Purtroppo però Maia non è sola nella stanza: una creatura dall’apparenza aliena, una sorta di grumo amorfo di tentacoli, zanne e occhi, sta rimestando le sue orrende appendici nella vasca. Quando si accorge di Maia inizia ad avvicinarsi con aria famelica: Maia, ormai all’interno della stanza, riesce a trovare un pulsante di apertura della porta principale, trovandosi nel corridoio lungo il quale i suoi compagni stanno combattendo contro l’automaton (o meglio stanno scappando dall’automaton, a questo punto). Maia viene colpita da un tentacolo del mostro, il cui contatto brucia e le fa perdere conoscenza. La creatura (un Travonis Ul) la afferra e inizia a trascinarla con sé verso la vasca arancione. Nel frattempo Scott è riuscito a far lasciare i due scudi all’automaton usando il detonatore cristallino donatogli da Geirn in precedenza e colpendone il punto debole. L’esplosione è tale da coinvolgere anche il Travonis Ul, che decide di attaccare i due malcapitati (anche attirato da Na’haal, che ha capito che l’unica possibilità per salvare Maia sia impedire al mostro di trascinarla nella propria tana). I due sono indietreggiati nel frattempo fino alla serra dalla quale sono arrivati: una volta che sono usciti dal corridoio l’automaton perde interesse in loro e torna nella propria stanza. La creatura decide di inseguirli nella serra, i due si separano: Na’haal corre verso la parte a sud della serra, arrivando a una sorta di laghetto artificiale, per poi rifugiarsi a est in una stanza ancora inesplorata, piena di pannelli metallici pieni di luci, leve e pulsanti). Scott arretra lentamente verso la grata elettrificata dalla quale sono entrati nella serra, riuscendo a far sì che il mostro perda la presa da Maia grazie a un cypher stordente che ha l’effetto di ostacolarne l’equilibrio per alcuni secondi. Maia approfitta del diversivo per scappare, assieme a Scott raggiunge la grata elettrificata: i due si fiondano oltre l’apertura creata da Na’haal e riattivano la corrente, in modo da impedire al Travonis Ul (che nel frattempo si è ripreso) di seguirli. Il mostro tocca un paio di volte la grata, prende un paio di scariche elettriche, capisce l’antifona e si ritira. Dopo qualche minuto i tre si ritrovano: Na’haal spiega ai compagni del laghetto artificiale e della stanza piena di strani meccanismi. Scott elabora un piano convoluto per folgorare il Travonis Ul creando una connessione tra la grata elettrificata e la vasca colma di liquido arancione, mentre Na’haal propone di dare alle fiamme il tutto. Per cercare le componenti necessarie a mettere in atto uno dei due piani, i tre tornano prima alla stanza con i pannelli di controllo: secondo Scott si tratta di una sala di comando, probabilmente si trovano nel relitto di un antico mezzo di trasporto sopra il quale si è formata nel tempo una collina. Nella stanza i tre trovano una nota scarabocchiata su un pezzo di carta “Il calore può riparare le fessure?” e alcuni utili oggetti. Si recano quindi a controllare il laghetto trovato da Na’haal prima di provare ad affrontare nuovamente il mostro: Scott nota immediatamente un cadavere di donna che galleggia nell’acqua, apparentemente decapitato. Dal centro del laghetto si sentono delle voci e dei gemiti: indossato il suo visore notturno, Scott nota dei volti di persone che sembrano essere immerse fino alle spalle nell’acqua, tra i quali quello di una donna che sembra combaciare con la descrizione della moglie di Geirn (del quale sembra chiamare il nome, tra un gemito e l’altro). Scott si fa legare una corda alla vita dai compagni ed entra nel laghetto per dirigersi verso i volti. A pochi passi dalle persone si accorge però che qualcosa non va: le teste sono infilzate su quelli che sembrano essere dei tentacoli che sbucano dal carapace di una specie di orrendo crostaceo (un Mesomeme) che tenta subito di afferrarlo con le enormi chele: Maia e Na’haal strattonano Scott all’indietro, salvandolo dalle grinfie della creatura, che usava le teste come esca per attirare altre vittime. Una volta che il Mesomeme si è ritirato al centro del laghetto, Scott tira con cautela il corpo di donna fuori dalle acque: il cadavere ha una borsa con un sacco di oggetti utili, in particolare un secondo detonatore a cristalli (altro indizio che possa trattarsi della moglie di Geirn) e soprattutto un Volcanic Heart, un cypher in grado di emanare un calore fortissimo per qualche minuto. La donna ha in tasca anche un oggetto circolare di synth che sembra essere una sorta di telecomando con sei tasti. Il gruppo decide di cambiare piano al volo: quello che faranno è tornare nel corridoio, lanciare il Volcanic Heart nella tana del Travonis Ul (sperando che oltre a cuocere il mostro ripari anche le fessure nella vasca) e scappare come se non ci fosse un domani. Avvicinatosi al corridoio con cautela, Scott capisce anche l’utilizzo dell’oggetto in synth, che è in effetti un telecomando in grado di aprire le tre porte nel corridoio. Forte del suo telecomando e pronto a uno scatto da centometrista Scott mette in atto il suo piano: il Travonis Ul se ne sta tranquillo a infilare i tentacoli nella vasca quando la porta della stanza si apre, uno dei tre tizi che sono venuti a disturbarlo si affaccia, gli lancia contro uno strano oggetto e richiude la porta. Il calore si fa subito insopportabile, il povero Travonis Ul cerca di scappare dalla stanza ma non è abbastanza veloce e finisce cotto in pochi secondi. Il Volcanic Heart è in effetti potentissimo: alcuni alberi nella serra prendono fuoco per il forte calore, le porte metalliche del corridoio si dilatano al punto che riaprirle (seppure col telecomando) diventa difficile, tutte le crepe nella vasca si riparano e oltre al Travonis Ul muoiono anche le centinaia di esserini dalla fisionomia sconosciuta che sguazzavano nella vasca contenente il liquido arancione, che erano poi la merenda del Travonis Ul prima che Maia gli piombasse in casa. Scott decide di dare una passata di Molecular Bonder alle crepe risaldate per buona misura e il gruppo dichiara conclusa la missione.

Sessione 8

I nostri coraggiosi esploratori decidono di tornare al villaggio dopo aver finito di perlustrare il perlustrabile. Prima di tornare alla casa della Grande Madre decidono di passare de Geirn per informarlo sulla sorte di sua moglie e per chiedere se possibile di costruire per loro un secondo Volcanic Heart per vendicarla uccidendo il Mesomeme responsabile della sua dipartita. Geirn ci proverà. Il gruppo si ricongiunge a Elianor, la quale sta accudendo Guy e Corbet (Nota: qui si apre una linea parallela temporale a quella in cui Elianor ha incontrato la figura ammantata durante la giornata).

Dopo essersi consultati con la Madre, i nostri decidono di tornare a esplorare la struttura sotterranea: una volta che avranno finito, la Madre farà interrare l’acceso alla pericolosa grotta.

Rientrati nella struttura i nostri tornano verso la stanza del Travonis Ul, per cercare di aprire la grande porta blindata che forse conduce verso nuove scoperte. Elianor sfrutta le sue abilità di scassinatrice e riesce nel difficile intento: i nostri si trovano di fronte uno strano macchinario che sembra essere una sorta di incubatrice per delle uova di vetro trasparente all’interno delle quali si vede un informe globo luminoso arancione, come una sorta di eterea medusa. Sia Augusto che Elianor toccano la superficie delle uova (forse non troppo prudentemente), quindi il gruppo appurato che è impossibile proseguire dato che il resto dei corridoi sembra essere crollato o comunque inaccessibile decide di andare a esplorare la stanza con il lago artificiale nel quale ancora giace il corpo della esploratrice martoriato dal Mesomeme. Scott decide di sorvolare la superficie del laghetto usando un cypher che genera un aliante monouso, vede dall’alto il Mesomeme in tutto il suo splendore e verifica l’assenza di uscite verso l’alto, nonché la presenza di un paio di nuovi cadaveri nel lago: si tratta dei corpi di due Hozai, evidentemente penetrati nella struttura durante la notte. I nostri decidono di trascinare i corpi fuori dal lago per permettere di dare loro degna sepoltura: tra le teste del Mesomeme ce ne sono ora due di nuove, una delle quali è quella del povero Fatchpace, l’Hozai malato di mente. La voce di Fatchpace mormora strane frasi sconnesse, e chiama distintamente i nomi di Samiel ed Elyannar. AI nostri questi due nomi non dicono nulla.

Una volta trascinati a riva i cadaveri, i nostri tornano al villaggio, acquistano provviste e ripartono a bordo di un carretto gentilmente concesso dalla Grande Madre, trainato da una sorta di grande bovino. La Madre dona loro anche il proprio amuleto a forma di stella marina: come promesso, l’amuleto li guiderà verso una via di fuga dall’isola. L’amuleto emette una luce rossa che punta in direzione della città di Weisla, nella quale troveranno l’ingresso di un antico mezzo di trasporto in disuso, il Mono. L’amuleto fungerà anche da chiave per avviare il Mono stesso. I nostri ripartono, dopo qualche giorno di cammino relativamente tranquillo avvistano in lontananza una sorta di grande palla viola fluttuante sopra un piccolo villaggio. L’amuleto punta proprio in quella direzione, dunque i nostri procedono spediti nonostante il piccolo inconveniente di un gruppo di Chance Moths, insetti divoratori di numenera che stanno sciamando attorno alla carcassa di una grande macchina da guerra in disuso. Gli insetti vengono essenzialmente dati alle fiamme e il gruppo può andare a curiosare sulla palla viola misteriosa.

Sessione 9

Gli esperti di numenera del gruppo si scervellano sulla palla fluttuante, che sembra essere una sorta di piccolo planetoide gassoso fluttuante pochi metri sopra una complessa struttura simile a una fontana prosciugata al centro del paesino (che si rivela essere abbandonato). Il globo sembra essere fissato a un capo di una corda, che è dall’altra parte legata attorno a un cristallo verde fluttuante in alto nel cielo. Dalla fontana partono delle scanalature che portano verso due fontanelle (a loro volta prosciugate) ai lati della piazza. Augusto deduce che si tratta di un di purificazione di liquidi, mentre Scott decide di provare il metodo empirico: con un precisissimo colpo di buzzer trancia di netto la fune cui è fissato il globo. Il cristallo verde schizza velocissimo verso l’alto fino a sparire dalla vista, mentre il globo inizia lento ma inesorabile a fluttuare verso il basso fino a poggiarsi sulla fontana: la massa violacea si rivela liquida, centinaia di litri di liquido viola si riversano nella fontana e iniziano a correre lungo le scanalature e da lì a raggiungere le fontanelle: da una delle fontane sgorga acqua limpida e potabile, che a sua volta defluisce verso l’altra dalla quale esce il liquido viola della grande fontana centrale.

Ammirati i prodigi tecnici degli antichi, i nostri procedono lungo la strada indicata dall’amuleto, fino ad arrivare a un bivio: la strada principale procede verso sinistra, l’indicatore luminoso porta in tutt’altra direzione, verso una boscaglia fitta impossibile da percorrere a bordo del carretto. I nostri decidono di seguire l’amuleto della Madre, abbandonano il carretto (occultandolo nella vegetazione) ma non si separano dal loro animale da soma, che caricano di provviste e strumenti. Procedere attraverso la vegetazione intricata non è semplice, i nostri procedono per ore fino ad arrivare a una radura totalmente spoglia con al centro un cubo nero lucido il cui lato misura un paio di metri. L’amuleto sembra impazzito all’interno della radura, inizia a indicare direzioni apparentemente casuali fino a spegnersi definitivamente: uno strano ronzio nell’aria fa capire ai nostri eroi che una sorta di segnale prodotto dal cubo ha interferito con lo strumento di “navigazione”. Mentre i cervelloni della compagnia si interrogano sul da farsi, Na’haal tocca la superficie del cubo: salvo una certa resistenza (simile a quella provata quando si tiene una mano fuori dal finestrino in auto) sembra essere possibile attraversarlo. I nostri decidono di legare il loro amico bue a un albero poco distante e facendosi coraggio attraversano una faccia del cubo: si trovano all’interno di un ambiente sconosciuto, con un odore di ozono nell’aria e un ronzio molto più forte, tanto da rendere difficile pensare. Le pareti sono percorse da quelle che a una prima occhiata sembrano essere strisce di luci al LED ma che a guardare bene paiono più vene pulsanti, nelle quali scorre un liquido azzurro luminoso. L’ingresso nella sala è rappresentato da un’esatta replica del cubo trovato all’uscita, che si rivela essere una sorta di portale. Il gruppo decide di esplorare la misteriosa struttura: due porte sono accessibili, la prima delle quali conduce a un ambiente totalmente saturo di un fluido denso color madreperla. Toccarlo (cosa che è sempre Na’haal a fare) rende la mano pesante, o per essere più precisi fa aumentare la gravità attorno alla superficie corporea toccata.

La seconda porta conduce a una sorta di laboratorio dentro al quale stanno di guardia due Oorgolian Soldiers. Inizia uno scontro tra i nostri eroi e gli incomprensibili automaton. I nostri hanno la meglio non senza qualche difficoltà, ne escono vincitori e soprattutto armati di un fucile al plasma di elevata potenza di fuoco. Nella stanza si trovano un pannello di controllo con dei simboli incomprensibili, una specie di mappa dell’edificio con simboli altrettanto strani e un’altra porta, che conduce alla stessa stanza colma di liquido biancastro cui si accede dall’ingresso principale. Anche sulla porta si trovano due sequenze di simboli di difficile interpretazione: Augusto a forza di tentativi capisce che inserire una delle due sequenze sulla porta svuota la stanza dal liquido bianco, inserire l’altra la riempie nuovamente. Svuotata la stanza a riempimento variabile, i nostri entrano a dare un’occhiata e trovano un’ulteriore porta, questa volta blindata pesantemente, con una terza sequenza di simboli. Inserendo quest’ultima sequenza, Augusto riesce ad aprire la porta blindata. I nostri accedono così a una sorta di magazzino, con diverse strumentazioni non adatte all’uso da parte di umani, tute da lavoro di dubbia ergonomicità e soprattutto una botola che scende.