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Da circa una settimana sono tornato al mio ruolo usuale di DM (era il 24 gennaio); non era previsto, ma il DM-Luca ha avuto necessità di una pausa ed ero l'unico pronto a prendere in mano lo schermo... Questa volta ho deciso di abbandonare per un po' i Reami (stanno divenatndo un po' ripetitivi) e mi sono cimentato in una storiella nel fantastico mondo di Dragonlance.

 

Ho deciso di giocare nel periodo più famoso ... parallelamente alle vicende di Tanis, Sturm, Flint Fireforge e compagnia  bella ... insomma più classico di così.

 

La mia conoscenza dell'ambientazione, lo ammetto, non è buonissima ... ho letto relativamente poco e non mi è nemmeno piaciuto moltissimo; tuttavia mi sembra un buon setting per qualche storiella semplice ...

Così mi lancio in questa per ora piccola avventura con tre giocatori (Arturo, Giorgio e Matteo) ... un'avventura di cui qui di seguito troverete un diario, magari scarno ma spero completo.

Per ora c'è stata una sola sessione: la creazione dei personaggi ... un po' di introduzione ... ed un po' di gioco vero ... Presto arriverà la seconda sessione ed io potrò raccontarvi chi sono i nostri eroi del caso (o per caso) e quali avventure stanno vivendo.

 

Sono passati un po' di giorni ... un bel po' ... e le sessioni si sono susseguite regolarmente fino a quella di ieri sera (13 marzo 2012) che rappresenta il primo stop!  Ebbene si, i nostri eroi (che sono diventati quattro con il ritorno in pianta stabile di Luca) sono giunti ad un punto in cui i primi brandelli di storia sono conclusi, una storia iniziata per caso con un apprendista e due "cercaotri di rogne" e conclusasi con tre avventurieri ed un vero mago ... Insomma, vedrete!

Gli eroi:

Per ora gli eroi che si aggirano nella mia personale versione di Dragonlance sono solo tre:

Arturo = ha optato per uno GNOMO MISTICO, che ha dedicato e sta dedicando la sua vita a recuperare il buonumore dei kender depressi (quelli che hanno assistito alla caduta di Kendermore, per capirci); è impaziante, fastidioso e scavezzacollo, a suo agio con tutto quello che di strano può passargli per le mani.

Matteo = ha deciso di interpretare un RANGER UMANO, uno dei tanti simil-sceriffi che mantengono l'ordine nei villaggi della Solamnia e dei territori vicini; non è proprio un cacciatore, piuttosto lo si potrebbe definire un "investigatore", o meglio un apprendista investigatore.

Giorgio (sempre a fare da guest star) = sta sfidando le dure leggi della magia di Dragonlance; ha scelto per se stesso un UMANO MAGO, un TRASMUTATORE (futura veste rossa?) ... la sua ricerca per la torre dove sostenere la sua "prova" è da poco iniziata, e le tracce lo hanno portato qui, nei territori sotto il controllo dei cavalieri di Solamnia.

Questi tre "eroi" si incontrano per caso, ognuno trascinato lì dalle sue ricerche personali, in un piccolo paesino sotto il controllo dei cavalieri di Solamnia ... le voci di guerra sono sempre più frequenti. 

 

A questi tre si è aggregato in un secondo momento un nuovo eroe: 

Luca = ha optato per un MINOTAURO GUERRIERO ... un PG semplice per entrare in corsa in una storia semplice.

 

DIARIO:

PRIMA SESSIONE (24/01/2012)
GIORNO 0

I nostri tre eroi si ritrovano, seguendo ognuno la propria strada, nello stesso piccolo villaggio sotto l'egida dei Cavalieri di Solamnia: un piccolo villaggio ai piedi delle montagne chiamato Talkus. Gli stranieri non sono proprio ben visti al villaggio, quindi i nostri tre eroi non fanno grosse conoscenze, sono solo lì in attesa di parlare col saggio locale ...
Le notizie di guerra si fanno sempre più frequenti, ma per ora sembrano storie di terre lontane ... nessuno crede che questa guerra di cui tanto si parla sarà mai una minaccia per i tranquilli territori della Solamnia. La guerra, per ora è solo una "voce lontana" portata dai pochi mercanti che passano da qui.

GIORNO 1
Finalmente il giovane mago in cerca della torre ha la sua occasione per parlarne col saggio locale ... un guaritore di qualche genere, forse anche un po' mago ... almeno stando alle voci raccolte nei dintorni.

Purtroppo per lui non è da solo ... Al colloquio sono presenti altri tre persone, due umani che sembrano cacciatori (o briganti) ed uno gnomo che non sta zitto e fermo un attimo.

Il saggio si fa attendere ... sta parlando animatamente con qualcun altro in una stanza vicina, e tocca ad uno dei suoi apprendisti prendersi cura dei quattro ospiti in attesa. Ben presto si scopre che l'interlocutore del saggio altri non era se non il borgomastro di Talkus, un uomo grezzo, robusto e maleducato, che se ne va sbraitando sui pericoli di una guerra e sull'ipotesi di rafforzare la milizia locale ... Il borgomastro se ne va borbottando fra se e se che parlerà direttamente coi due cavalieri giunti al villaggio ieri, loro si che dovranno dargli ascolto!

La situazione non è allegra e viene presto spiegata ai quattro dal saggio in persona: le notizie della guerra si fanno sempre più vicine ... alcune città del sud del regno riferiscono i primi attacchi ... non resta che prepararsi (dicendo così consegna una lettera al cacciatore più anziano che la legge spazientito) ... insomma da un lato il borgomastro cercherà di rafforzare il più possibile la milizia locale ... dall'altro sarebbe saggio e comunque interessante rimettere in uso la vecchia torre di avvistamento che si trova dall'altra parte delle montagne, collegata al villaggio da un antico percorso sotterraneo in disuso da anni.
E qui entrano in gioco i nostri eroi: il mago  e lo gnomo, se vogliono guadagnarsi l'aiuto del saggio potrebbero esplorare il condotto e fare un rapporto sullo stato di passaggio e torre ... il giovane ranger dovrebbe scortarli per garantire che non facciano sciocchezze, per lui non c’è scelta … gli ordini li riceve dal suo collega più anziano e non può sottrarvisi. Non sembra un compito troppo difficile ...

Il gruppo è fatto ... ed in capo a qualche ora i tre eroi entrano nel condotto sotterraneo abbandonato (devono sfondare un cancello reso inservibile dall'umidità e dal tempo) ...
Si cammina tranquilli e sicuri lungo il passaggio sotterraneo scavato nella roccia da mani molto esperte ... all'improvviso, su un piccolo dislivello, scatta una vecchia trappola ... il meccanismo è semplice e vecchio, ma ancora funzionante ... nessun danno per i tre esploratori che però si rendono conto che potrebbe non essere proprio un compito banale ... riattivata al trappola ("dopotutto non si sa mai") il cammino riprende.

Poco più in là li aspetta una brutta sorpresa: una voragine ... una enorme caverna si apre davanti ai nostri eroi ... e sul fondo scorre un vero e proprio fiume ... c'era un ponte che collegava i due lati della grotta, ma ora è crollato; "... non resta che cercare qualche passaggio laterale per vedere se è possibile arrivare dall'altra parte!"

Così comincia l'esplorazione di gallerie più strette ed irregolari, alla ricerca del passaggio ... queste nuove gallerie (ancora scavate dalle stesse mani abili, ma antecedenti) si rivelano più intricate ... e non sono deserte: il rumore fatto dai tre esploratori attira due grossi ragni mostruosi che vogliono fare dei nostri eroi il loro prossimo pasto ... il terreno è appiccicoso ... "ragnatele ... sarà meglio evitarle e stare nella parte più stretta del cunicolo" .... Evitata la trappola dei ragni non resta che combatterli per scacciarli ... o ucciderli ... insomma per salvarsi la vita. Il combattimento è duro e difficile ... i ragni sono robusti ... ed il loro veleno si fa presto sentire ... ma la magia del transmuter si fa valere, e così le spade del ranger ... la vittoria sorride ai tre eroi che sconfiggono i due assalitori uccidendoli.

Nella tana dei ragni i resti di alcune vittime rivelano una piacevole sorpresa ... un po' di vecchi equipaggiamenti ancora utilizzabili ed un paio di oggetti dall'apparenza magica ... in particolare una misteriosa pietra.

L'esplorazione continua ... ed i nostri eroi arrivano davanti ad una bizzarra porta fatta di ingranaggi ... la fattura è chiaramente nanica ... Dopo un po' di peripezie e tentativi a vuoto finalmente i nostri eroi riescono ad aprirla ... dall'altra parte un ambiente che sembra una vecchia cucina, in disuso da anni (per non dire secoli),  il posto adatto dove fermarsi a riposare un po'.

SECONDA SESSIONE (31/01/2012)
GIORNO 1

Per i nostri tre eroi continua l’esplorazione del misterioso sotterraneo: la prima sorpresa arriva con una stanza con le pareti completamente coperte da bassorilievi nanici; i nostri eroi recuperano su una tavola/altare al centro della stanza un curioso piccone magico. Poi in un’altra stanza li aspetta un nuovo combattimento: lo scontro questa volta è con un gelatinous cube, sconfitto senza troppe difficoltà … Si continua ancora fino ad incontrare in una terza stanza due draconici del gelo, nonostante anche i due draconici siano sorpresi dall’incontrare altra gente lo scontro è inevitabile. Fortunatamente per i nostri eroi la loro prontezza a combattere, la preparazione e la superiorità numerica sono migliori di quelle dei due rettiliformi e portano ad una facile vittoria.
La stanchezza si fa però sentire … ed anche la perplessità per quest’ultimo incontro … si decide di riposare e di proseguire dopo aver dormito un po’.

 

GIORNO 2
Continua e, finalmente, si conclude l’esplorazione del misterioso passaggio sotterraneo. Sulla via verso la torre di guardia si sviluppa uno scontro con un nuovo gruppo di draconici (due baaz ed un kapak); questi sono più preparati ed anzi sembrano essere in attesa dei nostri eroi. Lo scontro è furioso e difficile ma l’uso del piccone magico si rivela fondamentale per la vittoria che alla fine arride ai nostri tre eroi. La torre, finalmente raggiunta, si rivela essere in rovina e praticamente inutilizzabile, ma la postazione resta comunque un buon punto di osservazione e la fatica fatta sembra essere valsa la pena. I nostri eroi non perdono tempo … la vallata è attraversata da un vero e proprio esercito che marcia compatto sotto stendardi su cui campeggia un drago bianco.
Il pericolo è molto più vicino del previsto.

Con queste tragiche notizie i nostri eroi non possono far altro che tornare di gran carriera al villaggio di Talkus per fare rapporto. Dopo un primo veloce e caotico colloquio col vecchio saggio nel quale vengono fornite le prime spiegazioni della situazione, si decide di rimandare il resto all’indomani … con più calma.

 

Il resto della giornata passa tranquillo … e lo stesso vale per la notte passata in locanda.

TERZA SESSIONE (07/02/2012)
GIORNO 3

I tre eroi parlano di nuovo, questa volta con calma e molto più a lungo, col saggio di Talkus. Il nuovo colloquio porta ad un nuovo incarico: pare che il piccone magico ritrovato sia qualcosa si “speciale” ed appare incredibile che sia rimasto sempre lì in bella vista per secoli; in quanto tale sarebbe meglio venisse studiato direttamente da mani naniche. Inoltre anche i nani vanno avvisati dell’esercito in arrivo e del relativo pericolo … sarebbe utile anche ai fini di prestarsi un reciproco aiuto in caso di guerra.

 

I nostri eroi dovranno partire nel pomeriggio per raggiungere una vicina comunità di nani che fino a non molto tempo fa intratteneva rapporti seppur tenui con il villaggio di Talkus … non si hanno loro notizie da mesi, ma la cosa non viene considerata preoccupante perché i nani si sono sempre dimostrati “isolati” in un modo o nell’altro.

Ci vorranno circa cinque giorni di viaggio.

 

GIORNI 4 – 8
Il viaggio verso il villaggio nanico procede … non proprio tranquillo per la verità; lungo il tragitto si fanno anche un paio di brutti incontri: dapprima due elfi coperti di tatuaggi ed in qualche modo “regrediti” attaccano di sorpresa i nostri eroi riuscendo però solo a ferire leggermente il mistico prima di venire sconfitti; poi è una bizzarra creatura in qualche modo draconica, ma diversa da tutto ciò che i nostri eroi avevano visto, studiato o immaginato fino ad ora, a provare a fare dei nostri eroi il suo pasto … si tratta di una creatura bipede ma con niente di neppure lontanamente umano, con una spada di osso ed una specie di corazza metallica incastonata tra la pelle e le scaglie … un essere mostruoso la cui forza bruta viene ben presso soppressa dalla tattica dei nostri tre eroi … che si ritrovano in breve vincitori, ma turbati più di quanto non vogliano ammettere.

Il viaggio non riserva solo brutte sorprese. A sera del giorno 7, infatti, i nostri eroi fanno conoscenza con due nani ed un kender che si dichiarano fratelli e che sono in viaggio da molto lontano per portare il loro aiuto ai loro fratelli nani stretti d’assedio da misteriosi elfi tatuati e feroci.
La nuova compagnia è piacevole e si scoprono alcune cose nuove sul misterioso silenzio dei nani negli ultimi mesi.

QUARTA SESSIONE (22/02/2012)
GIORNO 8

Il gruppo si rimette in viaggio assieme al kender ed ai due nani fin dalle prime luci dell’alba. Il viaggio è più veloce col passo sicuro dei due nani che sono certi del percorso da fare per raggiungere il villaggio assediato.

 

Ad un tratto dopo una collina davanti ai viaggiatori si presenta un’area enorme di nebbia fittissima … “… ed il villaggio è lì in mezzo …” sentenzia uno dei due nani. Si avanza comunque in mezzo alla nebbia. Ci vuole ancora qualche ora di vagabondaggio nella nebbia per raggiungere finalmente il villaggio dei nani … nessuna traccia di assedio … solo la nebbia ed una foresta “labirintica” … Gli abitanti del villaggio sono sorpresi di vedere “facce nuove” … ma non sembrano felici, anzi sono sospettosi.

La situazione è complicata, come dopo un po’ spiega ai nostri eroi uno degli anziani … il colloquio col vecchio nano, comunque,  non chiarisce molte cose, le uniche cose davvero chiare sono che il villaggio e tutti coloro che vi risiedono sono in qualche modo prigionieri della foresta e della nebbia e che gli artefici di tutto ciò sembrano essere gli strani e misteriosi elfi tatuati e selvaggi.

 

GIORNO 9
Al gruppo si unisce un minotauro, un combattente finito anche lui per caso in questa follia di assedio … l’unico che però è riuscito ad entrare nel bosco ed a tornarne vivo dopo qualche giorno di peregrinazioni. Nonostante il suo formidabile istinto non è riuscito ad uscire dalla foresta, ma almeno è tornato indietro vivo.
Il nuovo incarico per questi quatto eroi è “salvare il villaggio” …

Il resto della giornata e tutto il giorno successivo vengono impiegati dal mistico gnomo per mettere in atto un piano incredibile: la costruzione di una bussola per orientarsi meglio durante l’esplorazione del bosco … ci vogliono diversi tentativi e diversi prototipi, ma alla fine l’oggetto del desiderio viene creato … e sorprendentemente (anche per lo stesso gnomo) la cosa sembra funzionare …

 

GIORNO 11
Gli eroi si immergono nel bosco nebbioso e labirintico per esplorarlo e trovarne una via d’uscita o per lo meno la causa di tutti i problemi … o, per dirla con le parole del minotauro, “si va a caccia di elfi”!
E gli elfi non si fanno attendere: due di loro attaccano con magie “mistiche” … non si capisce cosa li spinga al combattimento, ma alla fine soccombono ai colpi dei nostri eroi nonostante la magia.

Nel tardo pomeriggio, dopo un po’ di peripezia per riuscire ad orientarsi, i nostri eroi raggiungono una strana radura in mezzo al bosco … una radura dove una decina di elfi sta cantilenando attorno ad un grosso albero … e dove una torre nera svetta “spigolosa” verso il cielo.

QUINTA SESSIONE (06/03/2012)
GIORNO 11

I nostri eroi, dopo un giro completo della radura per ispezionarne i dintorni, finalmente si apprestano ad entravi … a passo di carica e con le armi pronte, in perfetto stile minotauresco.
Ma le cose non vanno proprio così … finalmente i quattro entrano nella radura e vengono accolti da un mago che, in qualche modo, fa addormentare i dieci elfi tatuati e selvaggi (e rischia di far addormentare anche i nostri eroi). Il mago (che indossa una cupa veste nera) si presenta come “Narin delle Tenebre” e dice di essere lì per mettere alla prova il mago del gruppo (NdDM: il personaggio di Giorgio).
La cosa coglie di sorpresa i nostri eroi … soprattutto il giovane mago, in effetti. La richiesta di spiegazioni che ne segue non trova risposte convincenti se non un “… e comunque per prima cosa dovrete riuscire ad entrare!” … detto questo e lasciati pochi ed oscuri indizi su come farlo, il mago nero sparisce con una qualche forma di teletrasporto.

 

La buona intuizione del gruppo, a questo punto, è quella di studiare l’albero prima di tentare qualsiasi cosa … e l’idea è buona. L’albero si rivela essere la personificazione dello spirito della foresta … di questa foresta. Riesce a mettersi in contatto proprio col mago … e gli fornisce diverse visioni sulla torre … visioni che trovano proprio nella torre la causa della nebbia e delle stranezze della foresta … visioni che forniscono una miglior spiegazione sul come entrare nella torre … visioni utili.
Da ultimo l’albero suggerisce ai nostri eroi di aspettare l’indomani per entrare nella torre nera e di passare tranquillamente la notte lì nella radura sotto la sua protezione … i nostri eroi, più stanchi di quanto vorrebbero ammettere, accettano rimandando l’ingresso nella torre all’indomani.

GIORNO 12
Finalmente si entra nella torre. Con gli indizi lasciati da Narin e con le spiegazioni dell’albero il compito si rivela relativamente semplice … tre incantesimi da lanciare, due sulla porta ed uno sul mago … ed il gioco è fatto.

 

Dentro Narin è in fremente attesa … deve presentare la prima di tre prove al giovane mago che intende “sfidare la torre” … Il nostro mago può scegliere un aiutante per la prima prova, senza nemmeno sapere di cosa si tratta ... ed anche Narin offre un aiuto, una bacchetta di “Knock” … la scelta cade sul più versatile, il ranger.

La prova è una prova di astuzia, abilità, saggezza nell’uso della magia e buon senso in generale … il mago ed il suo aiutante dovranno recuperare la chiave che permetterà loro di uscire dalla porta da cui sono entrati … tale chiave è custodita in una teca al di là di un traballante ponte di corde … al ponte sono anche assicurate due gabbie: una contiene un nano che sbraita maleducatamente per essere liberato; l’altra contiene un contadino che somiglia stranamente al nostro giovane mago e che protesta per essere liberato ma è più un piagnisteo che uno sbraitare … inutile dire che l’agitarsi dei due prigionieri rende il ponte di corde ancora più instabile.
Il mago si assicura ad una corda (tenuta saldamente dal ranger) e si lancia sul ponte … con un po’ di fortuna … un po’ di abilità … la giusta dose di magia … le cose cominciano a girare  per il meglio … ed i due eroi si trovano davanti alla porta da aprire … ma sulla porta appaiono alcune scritte: “Entrano in due … escono in tre!” … non serve stare molto a pensarci su, evidentemente va liberato uno dei due prigionieri … ma quale?
In breve la prova si riduce a dover scegliere tra salvare il nano o il contadino … il mago, incuriosito dalla strana somiglianza tra se e quest’ultimo decide che sia un tutto un trucco illusorio (NdDM: lo decide in perfetta autonomia … senza suggerimenti o spunti lanciati dal master) … e libera il nano.

 

I tre escono … Narin spiega che il nano è un prigioniero della torre da molto molto tempo … e che doveva essere liberato in questo modo per concedergli la possibilità di abbandonare la torre stessa …
La prova è superata … ora tocca alla seconda … ma il nostro giovane mago è stanco e sta seriamente pensando che vorrebbe dormire prima di cimentarsi in altre prove.
 

SESTA SESSIONE (13/03/2012)
GIORNO 12
Dopo la prima per il giovane mago la stanchezza si fa sentire … il gruppo decide quindi di riposare per affrontare l’indomani a mente fresca la seconda prova. Vengono quindi ospitati tutti in una stanza nel “sotterraneo” della torre fino al giorno dopo.

 

GIORNO 13
Arriva finalmente il momento della seconda prova: questa volta si tratta di una prova di combattimento, ed il nostro mago sotto esame sceglie il minotauro come suo aiutante. Lo scontro si svolge in una strana arena (sempre all’interno della torre) dove i nostri due eroi dovranno affrontare un mago scheletrico ed un goblin barbaro. Lo scontro è molto difficile e dopo pochi attimi i nostri eroi pur avendo steso il barbaro sono entrambi in grave difficoltà contro il mago; a questo punto il mistico non ci sta ed interviene (con il permesso di Narin) per salvare i compagni e permettere al suo amico di superare anche questa prova … in tre contro uno la prova viene superata … ma per l’aiuto c’è un prezzo da pagare: i nostri eroi non potranno tenere per se i possedimenti dei due avversari, come la tradizione vorrebbe.

In ogni caso la seconda prova è superata … ma ci vuole riposo prima di affrontare la terza ultima e decisiva prova … se ne riparlerà domani, il resto della giornata viene trascorso in assoluto riposo.

 

 

GIORNO 14
La terza prova è in agguato per il nostro eroe … e questa volta dovrà affrontarla da solo: la situazione è complicata, il mago si trova rinchiuso in una arena un po’ più piccola di quella precedente con due dei suoi compagni che, a causa di un’illusione molto potente e convincente, credono che lui sia un “cattivo” da sconfiggere per liberare il mago … da parte sua deve sconfiggerli o fare in modo che riconoscano l’illusione come tale. Il compito non è certo facile … il mistico può di nuovo intervenire, ma questa volta solo come un “deus ex machina” esterno …
Le intuizioni del mago e la strategia messa in atto alla fine pagano e, con un rischio minimo per la vita dei suoi amici, il giovane mago riesce a superare la prova … una prova difficile … ma è superata.

Ora al giovane mago non resta che raggiungere l’ultimo piano della torre nera per raccogliere il premio che giustamente gli spetta e per decidere la prossima destinazione in cui la torre apparirà.

 

Un’ulteriore notte di riposo nella torre dopo una bella chiacchierata con Narin è doverosa … si uscirà solo domattina per tornare dai nani sperando che la foresta torni alla normalità.

Già però una cosa sorprende i nostri eroi … il tempo nella torre scorre in modo anomalo e sono passati ben 21 giorni da quando i quattro sono entrati nella torre.

 

E così siamo fermi a questo punto: i nostri eroi sono usciti nella radura (ed è l’alba del GIORNO 30) e vedono la torre che piano piano si smaterializza davanti ai loro occhi.
 

Qui finisce la prima parte di questa campagna ...

... e subito comincia la Seconda Parte!

PARTE SECONDA: PREMESSA & PERSONAGGI

Dopo una lunga pausa il gioco cambierà e credo non poco. La prima campagna, di cui ho parlato qui sopra, è nata più per caso che altro ed adesso riprenderà inaspettatamente (ma sempre un po’ per caso) ... Il numero di giocatori aumenta (con l'inresso dei PG di Beppe ed Ecate), ed anche la complessità della storia dovrebbe, spero, aumentare. Forse gli eroi cambieranno … forse ne nasceranno di nuovi … forse verranno semplicemente giocati e fatti evolvere con una nuova “sensibilità”, con un diverso stile … Insomma forse ci saranno delle sorprese in questa strana campagna nata per caso e ripresa per necessità.

 

Come anticipato, ai quattro eroi originali, mantenuti più o meno integri, se ne vanno ad aggiungere altri due … andando così a comporre il sestetto che è la nostra “compagnia”:
- Arturo = sempre col suo GNOMO MISTICO, che ha dedicato e sta dedicando la sua vita a recuperare il buonumore dei kender depressi.
- Matteo = sempre col suo strano sceriffo di Solamnia: Jim "Due Mazze", il RANGER UMANO protagonista fin qui.
- Giorgio = ormai ha passato la prova della torre dell’alta stregoneria ed il suo UMANO MAGO, un TRASMUTATORE (futura veste rossa?) può finalmente dirsi mago a tutti gli effetti.
- Luca = ha il suo MINOTAURO GUERRIERO ancora in viaggio per il mondo per motivi che sono solo suoi.
- Ecaterina = ha optato per un’elfo, anzi un’ELFA SILVANESTI CHIERICA (buona), focalizzandosi sul suo ruolo paterno di controllo dei bambini che sono tutte le altre razze agli occhi di un elfo.
- Beppe = ha scelto un personaggio “nel suo stile” … un UMANO RANGER/LADRO … un combattente furtivo a caccia di draghi e draconici.

 

Passa il tempo e passnao le sessioni ... ed i personaggi vanni e vengono ... ed è così che il primo PG di Beppe (un umano ranger/ladro/cacciatore dui draghi) si trova ad essere reincarnato, prigioniero di un corpo metallico ... e lasciato un po' a margine della storia. Poi è toccato all'elfa chierica che, bel bel mezzo dell'azione, vede un sostanziale cambiamento nella sua vita diventando (più o mneo improvvisamente) una paladina. Nel frattempo anche Luca ha perso il suo amato PG, morto definitivamente (?) dopo una serie di rocambolesche resurrezioni ad opera di potenti creature più o meno buone, gentili e disinteressate. 
Così ci sono delle modifiche da apportare e si sono aggiunti altri due eroi a questa strampalata campagna:
- Luca = il suo nuovo personaggio è un ELFO CAGONESTI DRUIDO ... intenzionato a mantenere la natura integra e pura ... e spinto dal suo stesso istinto a muovere verso Silvanost per salvare la foresta che lì si trova da tutto ciò che c'è di impuro che la infesta.
- Ecaterina =  come detto la sua chierica è cambiata ... non riuscendo più a "sentire" gli dei cui faceva affidamento per i suoi poteri, è entrata in crisi mistica e morale ... crisi da cui è uscita con una strana convinzione che il bene nel Mondo dipendesse solo da lei (cioè dalle eprsone in genere) ... e con questa nuova risolutezza si è sentita cambaire anche nell'animo, tanto da divenire una vera e propria ELFA SILVANESTI PALADINA.
- Beppe = ìha scelto un MINOTAURO PALADINO/CHIERICO ... CAVALIERE DI SOLAMNIA per il suo nuovo personaggio ... un combattente forte e possente che fa dell'onore il suo credo in battaglia. Forza e onore!

SETTIMA SESSIONE (12/03/2013)

ANTEFATTO
Dopo le disavventure nel villaggio dei nani e nella foresta maledetta, nonché dopo la follia della torre dell’alta stregoneria, i nostri eroi sono tornati ormai da qualche giorno a Talkus, il villaggio dove tutto era cominciato.
Il villaggio è cambiato … Ora è cinto da una palizzata e sorvegliato da torri di guardia … e si è ampliato con l’arrivo di un po’ di esuli da nord. Già, esuli. Perché la guerra di cui tanto si vociferava ma che sembrava così lontana, tanto lontana non è … e la famosa armata che viaggia sotto il vessillo di un drago bianco ha cominciato a mietere vittime …

 

GIORNO 35
Un nuovo giorno porta una novità … mentre i quattro eroi sono raccolti in riunione col vecchio mago del villaggio l’arrivo di due loschi figuri scuote il villaggio: un umano rozzo e volgare e dai modi ben poco educati sta facendo perdere la pazienza ai miliziani di guardia ad una delle porte della città; contemporaneamente un’elfa altezzosa scende dai monti guardandosi intorno sconcertata dalla confusione che a suo dire regna nel villaggio di umani.
Niente paura! Il losco umano è un amico del mago … un “cacciatore di draghi”, si definisce … in realtà è solo uno che ha scoperto che le teste dei draconici in alcune città sono pagate profumatamente, e che da quel giorno ambisce a diventare un vero cacciatore di draghi. L’elfa da parte sua viene accolta nel migliore dei modi proprio dal mago (che sembra aver già avuto a che fare con la sua razza ed i loro modi altezzosi ed arroganti) … sembra instaurarsi un rapporto di tolleranza (se non di fiducia) tra i due e questo non può che portare ad un colloquio sereno.

Ma non ce n’è il tempo. Un terzo incomodo compare alla porta della casa del mago proprio mentre questi sta rincasando col suo seguito di eroi (i PG) ed i due nuovi arrivati … Un nano, il miglior guerriero del villaggio salvato giorni prima dai nostri eroi, porta notizie e porta con se il favoloso piccone magico che i nani nel frattempo hanno studiato. Senza perdere tempo, dopo una veloce presa in giro alla giovane elfa, esordisce con le parole “… è una chiave … il piccone è una chiave! Secondo i nostri sapienti serve per aprire un vecchio tumulo nanico … un tumulo dove riposa un eroe … e dove è custodita una reliquia che ci servirà in questa guerra! Sono qui per proporre a voi di recuperarla … come sapete il mio villaggio è attualmente a corto di energie fresche … voi invece vi siete dimostrati molto abili.

 

Si prospetta così una nuova missione … un breve viaggio verso nord e l’esplorazione di una cripta nanica alla ricerca di chissà quale artefatto. E sembra che i due nuovi arrivati potrebbero essere della partita: da parte sua il “cacciatore di draghi” ha sentito parlare di strane creature draghesche che si sono stabilite in un villaggio abbandonato a nord … e dare un’occhiata non può certo nuocere! L’elfa invece ha corrucciato il suo bel visino quando ha sentito parlare dell’artefatto … sua missione, infatti, è proprio controllare che i “bambini” non giochino con oggetti troppo pericolosi come quello potrebbe essere. Meglio seguirli e controllare cosa vogliono fare.

E qui, non prima di una piacevole serata in locanda a festeggiare a boccali di birra assieme al guerriero nano, si conclude la prima sessione di questa seconda parte di campagna.

OTTAVA SESSIONE (19/03/2013)

GIORNO 36
Dopo la piacevole serata di festa in locanda (di cui si è detto sopra), e dopo un sonno ristoratore, non appena arriva il mattino il piccolo gruppo di eroi si equipaggia con quanto potrebbe servirgli e si mette in viaggio verso il villaggio abbandonato e verso la misteriosa cripta nanica.

 

Durante la mattinata il viaggio è tranquillo ed è vivacizzato solo dall’incontro con due scout di Talkus di ritorno dal loro quotidiano giro di perlustrazione: “… niente di strano da segnalare, comunque .. buon viaggio a voi, viaggiatori!

Il pomeriggio, sotto un cielo nuvoloso che minaccia pioggia, si presenta molto più avventuroso, con i nostri eroi costretti a difendersi dall’attacco di briganti goblinoidi: due guerrieri goblin ed un hobgoblin chierico attaccano i nostri (più o meno di sorpresa) sperando in un facile bottino … La battaglia che ne segue metterà in luce il grosso errore di valutazione dei goblinoidi, abbattuti nel giro di pochissimi attimi dagli incantesimi del trasmutatore e dai micidiali colpi dei due ranger e del minotauro. Unica nota preoccupante risulta essere il simbolo sacro che il chierico portava con se: un medaglione di ferro brunito con sopra inciso il teschio stilizzato di un drago nero … “Una nuova setta? Ed a quale divinità farà riferimento?” … l’elfa è perplessa e preoccupata.

 

Si prosegue fino a sera … cominciano a calare le tenebre quando i resti di una stazione di posta, bruciata fino a raderla al suolo da almeno un mese, sembrano un invitante luogo per passare la notte con u paio di muri a difendere dal vento che comincia a rinfrescare parecchio in questo autunno sempre più marcato.

La notte però non passa tranquilla … qualcuno assale il campo … in silenzio si avvicina con fare molto furtivo … e per poco non raggiunge gli eroi addormentati … Per fortuna il minotauro di guardia è attento e si frappone tra l’assalitore misterioso ed il resto del gruppo.
Comincia uno scontro tra quello che si rivela essere un draconico bianco molto furtivo ed i nostri eroi … l’umanoide viene debellato con pochi scambi di colpi … la sua tecnica schermistica ha potuto poco contro i colpi possenti del minotauro e dello sceriffo. Più problematico è stato il confronto con la sua “cavalcatura” una specie di lucertola draconica con lo sguardo in grado di pietrificare (NdDM: in pratica un drakolisk) … qui si è rischiato grosso … ma l’esperienza del “cacciatore di draghi” si è fatta sentire ed ha minimizzato il rischio di pietrificazione … pochi minuti di duro combattimento (fatto di colpi portati praticamente alle cieca) ed anche questo nemico particolarmente temibile è sconfitto.

 

Le notizie per i nostri eroi, però, non sono buone … il misterioso draconico bianco aveva con se un avviso di taglia per un umano la cui descrizione combacia piuttosto bene col “cacciatore di draghi” … potrebbe non essere lui, certo, ma è comunque un pericoloso segnale … la presenza dell’uomo in gruppo potrebbe portare ad altri incontri simili … Il gruppo comunque non si scuote più di tanto e giura di proseguire unito.

NONA SESSIONE (26/03/2013)

GIORNO 37

Arriva finalmente un nuovo mattino … e ci si mette in viaggio pensierosi verso il villaggio abbandonato, spinti anche dalla curiosità di vedere questi strani “draconici neri” di cui si è tanto sentito parlare.

 

Al villaggio, in effetti ci sono ben quattro creature di stirpe draconica … non dei veri e propri draconian, piuttosto  delle aberrazioni draconiche dovute all’influsso di un potente drago nero (NdDM: qualcosa di simile ad un semidio, secondo le poche conoscenze dei nostri eroi) … all’inizio di strani draconici ce ne sono cinque; poi uno di loro, il capo, scompare nel nulla dopo aver dato ordine agli altri quattro di “… tenere la posizione in attesa dell’arrivo degli altri!” … Lo scontro a questo punto è ovviamente inevitabile ma viene condotto con tattica ed aggirando il nemico per sorprenderlo con una tipica “manovra a tenaglia sul cuore del nemico” eseguita con buon tempismo.

Stanchi e feriti, ma anche soddisfatti di aver scoperto questi nuovi strani draconici irascibili e mangiatori di uomini, i nostri eroi decidono di allontanarsi dal paese per passare la notte e recuperare un po’ di energie.
Ma la notte passa tutt’altro che tranquilla … una nuova minaccia a scaglie si avventa su di loro: una stormlizard dalla pelle scura li attacca nottetempo … loro riescono ad avvistarla per tempo in modo da essere pronti ad affrontarla, ma lo scontro si rivela comunque difficile, anche in virtù delle poche risorse a loro disposizione dopo il feroce combattimento di poche ore prima. Sconfitta la creatura appare chiaro che il giorno seguente sarà necessario un po’ di riposo extra … e così si decide di fare, lasciando all’elfa chierica tutto il tempo di cui necessita per riposare e meditare i suoi incantesimi.

 

GIORNO 38

 

Come detto si passa gran parte della mattinata accampati per riposare e recuperare un po’ le forze in vista delle possibili rogne future … Pare che non ci sia più nessun pericolo immediato e quindi dopo un buon pasto di mezzogiorno ci si può rimettere agevolmente in cammino verso le montagne. NdDM: durante la mattina i due ranger si sono dedicati ad un po’ di caccia per fare rifornimenti e conservare le razioni da viaggio … il risultato è stato scarso … come se tutti gli animali fossero fuggiti istintivamente ormai da diversi giorni a causa di un grande pericolo.
Si cammina per qualche ora ancora lungo la strada … senza incontrare pericoli … ed anche la notte che segue passa tranquilla garantendo un po’ di ulteriore buon riposo per i nostri eroi.

 

GIORNO 39

Sorge l’alba ed è tempo di rimettersi in cammino. Gli occhi allenati dei ranger notano una recente frana sulle montagne: una frana che ha messo a nudo una complessa architettura sepolta … “Che sia la nostra meta?”.

 

NdDM: mancano ancora un paio di giorni per raggiungere le montagne e le cripte naniche.

DECIMA SESSIONE (02/04/2013)

GIORNI 39-40

Continua la marcia di avvicinamento alle cripte naniche … l’avvicinamento non è del tutto tranquillo. Due scontri si frappongono tra i nostri eroi e le cripte: un goblin “mago” con un elementale dell’acqua al suo fianco, ed un giovane drago nero (juvenile black dragon) … due scontri duri che hanno messo a dura prova i nostri eroi e le loro capacità ma che, alla fine, li hanno visti emergere trionfanti.

Ormai le cripte naniche sono ad un passo.

UNDICESIMA SESSIONE (09/04/2013)

GIORNI 41

Il gruppo finalmente riesce ad entrare nella cripta nanica, non prima di aver scoperto e depredato la tana del drago sconfitto il giorno prima; questo episodio li porta ad accorgersi che loro non sono gli unici “buoni” ad aggirarsi nei dintorni della cripta; pare che ci siano degli elfi nei dintorni, elfi vicini al clan del chierico, elfi forse amichevoli … forse!

 

Comincia così l’esplorazione della cripta nanica … e comincia con un po’ di brutti incontri, nella fattispecie prima tocca a due guardie: due nani combattenti non-morti, simili a ghoul; quindi tocca allo scheletro impietrito di un ogre posizionato dentro uno strano portale legato all’elemento terra … il mago del gruppo resta perplesso ad osservare … il portale sembra pericoloso. I due scontri non sono proprio banali … ma le due vittorie portano al recupero di un po’ di equipaggiamenti utili.

Come se tutto ciò non bastasse il mago si appropria di un misterioso teschio di cristallo con rubini al posto degli occhi custodito in un semplice armadio (l'apertura del quale ha fatto scattare l'attacco del pericoloso ogre scheletrico) ... il teschio tenuto fra le mani suggerisce al nostro eroe alcune parole arcane e misteriose ... lui prova a ripeterle e qualcosa succede: uno dei rubini perde la sua luminosità e da una cella controllata poco prima si sente provenire un rantolo lamentoso. "Cosa sarà? Quando abbiamo guardato era solo un corpo ormai ridotto ad ossa, disteso su un tavolaccio ...".

E dopo la spartizione del bottino non resta che andare avanti con l’esplorazione.

DODICESIMA SESSIONE (16/04/2013)

GIORNO 41

Continua un po’ l’esplorazione della cripta nanica … il tutto mentre la chierica elfa si prende cura del misterioso ed anziano elfo ritrovato poco prima: sembra malridotto, alla fame … sembra sul punto di morire di stenti e la nostra chierica decide di dedicarsi alle cure da prestargli per poi provare a parlargli ed a scoprire qualcosa di più su di lui e su questo posto.

 

Nel frattempo, dicevo, gli altri si dedicano all’esplorazione del dungeon … ma prima si imbattono in una trappola-pozzo che sbarra l’accesso ad una delle porte più grandi; poi si dedicano a studiare una porta segreta … la aprono e vengono attaccati da una mummia necromante e da un ghast combattente. Lo scontro che ne segue è duro per i nostri eroi duramente colpiti dalla paralisi evocata dalla sola vista della mummia, dai suoi incantesimi e dai possenti colpi del secondo non-morto … Tuttavia in capo a qualche minuto, dopo l’arrivo in aiuto della chierica elfa, la vittoria giunge per i nostri eroi.

E ormai la stanchezza comincia a farsi sentire molto … cosa decideranno di fare ora i nostri eroi?

TREDICESIMA SESSIONE (23/04/2013)

GIORNO 42

Dopo un po’ di meritato riposo il gruppo riprende l’esplorazione della cripta nanica; ormai sono ben poche le stanze ancora inesplorate … nella più logica da cui continuare l’esplorazione fa bella mostra di se una teca di cristallo contenete quattro pendenti … Una minacciosa statua dorata di un nano fa la guardia alla teca e tutti cominciano ad interrogarsi sul come recuperare i quattro amuleti.
E di nuovo tocca al mago tirare fuori un’idea brillante: con “alter self” si tramuta in nano (almeno all’apparenza) e prova ad avvicinarsi alla teca … la statua si anima ma non attacca, anzi esce dalla stanza e procede lungo i corridoi fino a sbloccare le tre porte più pesanti e misteriose … fatto questo, ai nostri eroi non resta che rompere la teca e prendere i quattro amuleti, che si rivelano impregnati di magia “elementale”.
Si prosegue così verso le ultime stanze, quelle nascoste dalle porte più pesanti, ed ognuna di esse nasconde semplicemente un portale: un portale diverso per ciascuna stanza … quattro portali legati indiscutibilmente ai quattro elementi, almeno stando al mago.
Portali elementali … Amuleti elementali … la soluzione si presenta facile nella mente del solito mago ed ecco che indossando un amuleto ed entrando in un vortice d’aria il nostro eroe svanisce lasciando gli altri a chiedersi dove sia finito, se sia vivo e, eventualmente, come raggiungerlo. Dopo qualche minuto il minotauro e lo sceriffo non si perdono d’animo e con un amuleto a testa si gettano rispettivamente oltre al misterioso portale “terroso” scoperto il girono prima e dentro una pozza d’acqua … Si gettano verso l’ignoto!

 

I tre impavidi incoscienti si ritrovano in una stanza quadrata … un portale (spento) per ogni lato ed in mezzo quello che sembra un piccolo vulcano; il ranger si avvicina tocca il tappo roccioso con il piccone magico ed ecco che davanti ai nostri eroi si palesa un incudine dall’aspetto mistico che emana una forte aura magica … sospeso su una piattaforma su un lago di lava.

Comincia una piccola discussione sul cosa fare e sul come usare o portare via l’incudine che pare essere proprio l’artefatto che i nostri eroi erano stati mandati a cercare … discussione che, se non altro, dà il tempo al mago di capire che i portali hanno bisogno di tempo per ricaricarsi ed aprirsi di nuovo … Alla fine, alla luce del “… ci hanno mandato qui a vedere se c’era qualcosa …”, si decide di lasciare l’incudine dove sta e di portare via solo altre due o tre cosucce presenti nella stanza: un mortaio e pestello ed un alambicco magici.
I tre eroi riescono finalmente ad attraversare di nuovo il portale per ritrovarsi nel sotterraneo senza più gli amuleti … una rapida occhiata alla stanza con la teca e la teca è di nuovo al suo posto integra con gli amuleti all’interno … Così, tranquillizzati dalla scoperta, gli eroi decidono di abbandonare la cripta nanica, almeno per il momento, per tornare al villaggio e raccontare delle loro scoperte.

 

E qui finisce la tredicesima sessione.

QUATTORDICESIMA SESSIONE (30/04/2013)

GIORNO 42

Il gruppo decide di riposare dentro la cripta per approfittare del “tetto” e per decidere il da farsi a mente fredda …

 

GIORNO 43

La notte ha portato consiglio; il mago si impunta di fare un po’ di “identify” sugli oggetti magici ritrovati nella cripta prima di uscire … così si ottengono nuove informazioni sui tesori ritrovati e sulla loro importanza.

Solo a questo punto si decide di uscire e di rimettersi in viaggio verso il villaggio di Talkus per raccontare al mago locale ed ai nani del villaggio vicino cosa si è scoperto e cosa si è trovato nella cripta.
Ma fuori dalle rovine una sorpresa attende i nostri eroi … anzi la stranezza comincia prima … Mentre il gruppo percorre il corridoio di uscita della cripta i due elfi (la chierica da poco aggiuntasi al gruppo ed il vecchio trovato “prigioniero” dentro la cripta) spariscono nel nulla. Ed all’uscita la sorpresa si manifesta con una nuova elfa che intima agli eroi di arrendersi, riconsegnare quanto trovato nella cripta e considerarsi prigionieri …
Ovviamente ne segue una piccola discussione … uno scambio di opinioni … ed un bel combattimento; gli elfi in realtà sono quattro e danno vita ad uno scontro feroce che, a dire la verità, comincia dalla parte degli elfi che fanno di tutto per spingere verso il conflitto … convinti di vincere! La battaglia in realtà solo in un primo momento volge a favore degli elfi (a parte il sorcerer che viene abbattuto al primo colpo dal nostro minotauro) … poi, alla lunga, i nostri eroi conquistano la vittoria con un’ottima strategia bellica. Ma non c’è molto tempo né per chiedersi che fine abbiano fatto i due elfi “amici”, né per controllare chi siano gli elfi assalitori (né per saccheggiarne i cadaveri); dal nulla appare un elfo molto vecchio.
Il nuovo arrivato fluttua a mezz’aria e si dimostra notevolmente più disponibile al dialogo rispetto agli altri quattro … e così mentre i nostri eroi si riprendono (e saccheggiano i cadaveri) si instaura un bel dialogo in cui il vecchio elfo appena apparso da nulla comincia a spiegare ai nostri eroi in quale grosso guaio si siano ficcati. La situazione è più o meno questa: la reliquia che i nostri eroi hanno ritrovato è un’incudine creata da Reorx in persona che permette di manipolare tutta la materia inanimata; e questa tribù di elfi ha il compito di tenerlo nascosto … ed ecco dove nascono i problemi per i nostri eroi; così se da un lato i nostri eroi hanno scoperto questo oggetto incredibile che però non vanno usati per il bene del Mondo, dall’altra la guerra che è sul punto di scoppiare vede la necessità di trovare armi adatte a combattere i draghi che sembrano essere al comando degli eserciti invasori. E così si profila all’orizzonte, forse, una nuova missione sotto l’egida di questi strani elfi.

 

E qui si interrompe la sessione … in attesa del ritorno in gruppo della “nostra” elfa!

QUINDICESIMA SESSIONE (14/05/2013)

GIORNO 43

E così, alla fine, la scelta del gruppo è di assecondare gli elfi: la misteriosa incudine verrà lasciata lì dov’è ed i nostri eroi dovranno custodire il segreto; d’altra parte la necessità di un aiuto nella guerra che verrà porterà i nostri eroi a cercare qualcosa (armi magiche) in un antico santuario elfico ora caduto in disuso. Quindi il gruppo si fida del vecchio elfo fluttuante ed accetta di attraversare un portale verso il famoso santuario elfico.

 

Attraversato il portale il gruppo (ancora privo di elfa) si ritrova in un bosco … in una zona montagnosa ma vicino al mare (almeno stando alle sensibili narici del minotauro) … il tempo volge al brutto e non si vedono segni che indichino minimamente la presenza di qualsivoglia santuario.
Ci vogliono circa due ore di ricerche per trovare “strani segni” sugli alberi e per riuscire ad interpretarli con precisione … sono cerchi concentrici … al centro “deve” per forza esserci qualcosa.
Ci si avvicina fino a scorgere un lago di forma circolare … ma ormai le ombre si allungano e la pioggia comincia a cadere copiosa … non resta che trovare un posto il più asciutto possibile per passare la notte. Durante la notte uno squarcio tra le nubi permette alla luce lunare di filtrare ed illuminare il lago … Sorpresa! Sul fondo del laghetto sembra esserci una porta d’oro … e per fortuna la sentinella lo nota … l’indomani un sopralluogo sarà proprio necessario.

 

GIORNO 44

Ancora senza elfa chierica il gruppo decide di osservare con attenzione il lago e si avvicina … intorno non c’è niente di strano, al limite poca selvaggina … non resta che entrare, e tocca al minotauro farsi avanti per primo. Ma la sua presenza non passa inosservata ed una creatura si muove nell’acqua ed attacca i nostri eroi: un drago.

 

Comincia così uno scontro epocale tra i nostri eroi ed un drago nero serpentiforme e velenoso … La battaglia è dura … sia per la forza del drago sia per gli effetti deleteri del suo veleno che entra in circolo ad ogni morso o codata andati a segno … ci vuole qualche minuto affinchè i nostri eroi riescano a sopraffare il drago nero ed escano vittoriosi dalla lotta.

Vittoriosi ma duramente colpiti e feriti! Non resta che rintanarsi al riparo ricavato il giorno prima e curarsi e riposare al meglio, in attesa di un nuovo giorno e di nuove energie.

 

 

GIORNO 45

Un po’ di nuove indagini  nel lago e si decide di provare ad aprire le porte dorate … basta una lunga corda e tanta forza … Il nostro minotauro non si tira indietro e tirando riesce ad aprire … L’acqua del lago defluisce nel condotto verticale appena scoperto … restano a vista i resti del famoso santuario elfico … e resta un pozzo verticale da esplorare. Il pozzo è profondo, e sul fondo c’è acqua … sul fianco resta visibile un corridoio orizzontale scavato nella roccia … bisognerà provare ad esplorarlo.

 

E qui si interrompe la sessione … ancora senza la “nostra” elfa!

Nota:

Questo è stato un periodo piuttosto confusonario ... tra corsi, impegni di lavoro, impegni vari, piccoli e grandi casini di ogni giorno e via dicendo ... è stato un mesetto (maggio/giugno 2013) con poche sessioni e grande confusione ... quindi il DM (cioè io) si è un po' perso ... ed ha perso un po' di roba, un pezzo di avventura qui, un resoconto di sessione là, un po' di sanità mentale lassù!
E quindi?
E quindi niente ... il diario che seguirà da qui in poi sarà ancor apiù scarno e confusionario di quello di prima (e probabilmente anche più inconcludente) ... ma siate clementi lo stesso! 

 

Ricky, il DM confuso!

SEDICESIMA & DICIASSETTESIMA SESSIONE (22/05 & 18/06 … 2013)

GIORNO 45

Eravamo rimasti con il gruppo di eroi teletrasportato su una misteriosa montagna vicino al mare … con un tempio “elfico” da esplorare subito dopo aver sconfitto un drago-serpente … e con l’elfa ancora misteriosamente assente.

Trovato il modo di accedere al corridoio laterale, i nostri eroi si dedicano subito all’esplorazione del tempio … e subito notano la strana commistione di stili che caratterizza questo “dungeon”. Lo stile architettonico slanciato e con decorazioni tendenzialmente floreali tipicamente elfico si mescola a strutture massicce e squadrate tipicamente naniche … l’effetto complessivo risulta comunque piacevole ed anzi, lo spettacolo non è certo da poco!

E questa è la prima sorpresa.

La seconda aspetta dopo la prima porta: seduta davanti ad una coppia di statue aspetta la chierica elfa del gruppo … uno sguardo preoccupato, come se si aspettasse di non vedere tutti ancora in vita. Poche spiegazioni vengono richieste da una parte e fornite dall’altra … ci si limita ad accettare il fatto che l’anziano elfo che ha spedito qui il gruppo ha voluto mettere alla prova i non elfi prima di permettergli di accedere al tempio! Solo il mago ha il buon istinto di cogliere un velo di profonda preoccupazione nella voce della compagna elfa … ma per ora si può soprassedere, chissà cosa li aspetta più avanti.

Si prosegue, sempre ammirando decorazioni e commistione di stili diversi … fino a raggiungere una stanza in cui pare chiaro che ogni visitatore interessato a raggiungere “il luogo più sacro” dovrà scegliere la sua strada tra cinque e sottoporsi alla prova che lo aspetta lungo il sentiero prescelto.
Il gruppo si divide.
Il ranger ed il minotauro scelgono la strada che sembra più adatta ai combattenti … la chierica ed il mago dal canto loro scelgono la via per gli utilizzatori di magia; “… strano che non sembri sia fatta differenza tra chierici e maghi … tra fede e studio … tra incantesimi ricevuti in dono ed incantesimi studiati con impegno e fatica …” è il commento (un po’ sarcastico) del mago … da ultimo il guerriero furtivo trova una porta nascosta che sembra fatta apposta per lui e vi si infila.

Ognuno supera una piccola prova di astuzia ed intelligenza, più che di vero e proprio combattimento … ed ognuno trova degli oggetti incantati piuttosto potenti …
Sono tutti abbastanza felici, ma anche un po’ perplessi, quando si riuniscono in una unica grande stanza col pavimento coperto di lame arrugginite ed al centro del quale spunta una pozza dall’aspetto mistico e misterioso.

Il mago esordisce con una individuazione del magico, per cercare di capire cosa sia la pozza o cosa abbia di particolare … e scopre che, effettivamente, è magica e la sua aura gli è affine essendo legata alla sua scuola: la trasmutazione. Così, mentre il ranger cerca un’arma meno rovinata delle altre da “pucciare” nella pozza, il mago si concentra ancora fino a sentire un’altra aura magica sepolta dalle armi rugginose … si avvicina … scava fino a raggiungere un’ascia dorata in perfette condizioni, evidentemente magica dalla luce che emana … ma l’ascia non è sola … è una specie di esca … e la creatura che la brandisce comincia il suo attacco in vista di un buon pasto (dopo secoli), sbucando fuori dal mucchio di spade sul pavimento sotto cui si nascondeva …
Comincia così un epico scontro tra i nostri impavidi eroi ed una creatura mostruosa … una specie di enorme sfera coperta di tentacoli, alcuni prensili, altri terminanti con una famelica bocca pronta a mordere chiunque gli capiti a tiro … l’epica battaglia si protrae per svariati minuti … a fasi alterne con i nostri eroi prima apparentemente vicini ad una facile vittoria … poi depressi ed in palese difficoltà visto quanto distante riesce a colpire la bestia coi suoi tentacoli e visto che il mago cade privo di sensi al secondo attacco … poi ancora una lieve scintilla di ottimismo si riaccende quando i due combattenti leggeri riescono a colpire in punti vitali il bestione che sembra cominciare a mostrare segni di affaticamento e sembra essere sempre più in difficoltà … poi un nuovo crollo quando la creatura in palese difficoltà solleva gran parte delle lame che costituiscono il pavimento in un tremendo vortice di lame che colpisce tutti in modo più o meno grave; ed anzi proprio il mago già ferito viene colpito a morte e cade esanime … ed infine arriva una vittoria, non proprio facile da raggiungere, ma comunque benvoluta quando la chierica riesce a curare i feriti ed a mantenere una specie di parità numerica tra i nostri eroi ed i tentacoli del gigantesco mostro …

Vittoria dunque … ma il prezzo pagato è molto e non manca l’ennesima perplessità: “Cos’era quel coso? E da quale diavolo di inferno può essere sbucato? E soprattutto … cosa ci faceva qui?

E non c’è nemmeno troppo tempo per rifiatare … infatti il nostro mago non appena caduto a terra “si è rinchiuso in una teca di cristallo” … a prima vista sembra una specie di difesa per evitare ulteriori danni al corpo, ma poi, a ben guardare, sembra quasi che si stia lentamente trasformando …

Resta solo una strana ed enorme porta da aprire …
E resta la pozza da studiare … il ranger ci immerge un’arma arrugginita e, come per magia … anzi … proprio per magia, l’arma torna come nuova ed acquisisce nuovi poteri magici. Scoperto l’arcano i nostri eroi si dilettano a creare alcuni oggetti magici sperando di ottenere qualcosa di utile (nell’ordine: dwarven waraxe +1 axiomatic – heavy pick +1 icy burst / shocking burst – light pick +2 vicious – mitra chainshirt +3 invulnerability – heavy pick +2 unholy – chainshirt +3 improved silent moves – light pick +3 keen – heavy pick +3 shocking burst) … un buon bottino dopotutto.

Il tempo passa ma nessuno sa ancora cosa fare né prende una decisione in merito al cadavere del mago … e nessuno è sicuro che ci sia effettivamente una trasformazione in atto … Tocca al furtivo prendere in mano la situazione e prendere finalmente una decisione e senza stare a pensarci troppo fracassa la teca con il suo piccone magico … la trasformazione si blocca istantaneamente, e nessuno saprà mai cosa sarebbe successo se fosse arrivata a compimento.

Poi si avvicina alla porta misteriosa … la tocca e questa si apre … prende con se il cadavere dell’amico e si incammina verso il fondo di un nuovo lungo corridoio, attirato da una voce nella sua testa che gli promette la possibilità di resuscitare il caduto. Solo lui riesce ad avanzare nel corridoio … gli altri che lo seguono a breve distanza, sono bloccati da una improvvisa barriera invisibile … e lo perdono di vista.

Il giovane umano … il “cacciatore di draghi” come gli piace definirsi … si trova così dinanzi ad una nuova mostruosità … una entità (che qui non descriverò per non svelare agli altri cosa sia) che gli promette di resuscitare il suo amico in cambio di un patto che lo leghi al suo servizio per una sola chiamata in caso di necessità … il tutto in vista del “cataclisma che presto sconvolgerà il mondo”. L’eroe accetta … non è del tutto convinto, ma accetta per la salvezza del mago. E l’accordo viene rispettato … il mago si rianima col corpo sanato da tutte le ferite ma con la mente profondamente confusa, tanto da non riuscire a capire dove si trovi e cosa sia successo e da non ricordare a quale “creatura” debba la sua nuova vita.
Prima di lasciare la creatura al suo sonno il giovane ammazza draghi riceve un ultimo avviso: “… riposate qui dentro … fuori vi attende un duro scontro … non fidatevi di nessuno!

Così … con altri dubbi caricati sulle spalle dei nostri eroi, il gruppo riunito si sistema a riposare nella stanza della pozza ormai prosciugata … la notte passa tranquilla … ma non proprio per tutti: l’elfa sente una voce che la chiama da una stanza vicina … da una stanza dove nel suo “sentiero” ha incontrato una statua dedicata ad una antica dea madre elfica …
La statua è ridotta in macerie ed al suo posto si erge una statua d’argento che rappresenta una elfa bellissima … ed è lei a parlarle … a metterla in guardia dalle trame dei suoi “capi”. Pare infatti che si nascondano dietro un velo di menzogne per raggiungere un non meglio specificato secondo fine che non può portare a niente di buono per nessuno.
Il colloquio con lo spirito dell’elfa (che a quanto pare è la prima vera e proprio sacerdotessa elfa ad aver ricevuto incantesimi divini) è tranquillizzante e lascia la nostra elfa con la convinzione di dover agire contro i suoi capi per mantenere l’ordine delle cose secondo i principi del rispetto della vita tanto cari agli elfi. Non mancano anche qui i regali per la nostra eroina: in cambio di un anello in suo possesso (un anello dove era imprigionato lo spirito di un elfo che era stato legato all’elfa della statua – ah, quando si dice il destino!) riceve ben tre anelli dotati di grandi poteri …

… e qui si ferma l’ultima sessione!

DICIOTTESIMA SESSIONE (25/06/2013)

GIORNO 46

È l’alba. I nostri eroi si stanno appena risvegliando da un sonno ristoratore dopo una notte che ha portato consiglio (soprattutto alla chierica elfa). Dopo qualche discussione la decisione sul da farsi è presto presa: si decide di tornare indietro … di tornare a casa … di cercare gli elfi che li hanno mandati qua e di chiedere spiegazioni … e magari di sculacciare qualche culo con le orecchie a punta; il tutto tenendo sempre in considerazione la guerra contro i draghi e tutto ciò che questa comporta.
Il primo passo però è uscire dal tempio/dungeon … si procede!

Non appena la porta del tempio viene richiusa ed i nostri eroi si sono allontanati, un giovane elfo appare fluttuando sopra di loro … La somiglianza col vecchio che li ha teletrasportati qui è impressionante … e ben presto si scopre che si tratta della stessa persona. Il dialogo tra i nostri eroi e l’elfo fluttuante è freddo … e anzi, in pratica si limita alle minacce di morte che l’elfo lancia ai nostri eroi. Per tutta risposta il mago scaglia una palla di fuoco contro il nemico … il gruppo si prepara alla battaglia …

Ma a sorpresa l’elfo avvolto dalle fiamme si ritira in un misterioso portale ed al suo posto appaiono tre creature dall’aspetto terrificante: due lucertolone nerastre dalle cui bocche cola bava acida e, soprattutto, un terribile drago rosso … un vero drago, pronto a dare battaglia ai nostri eroi.

Ha così inizio uno scontro sanguinoso tra i nostri eroi e le tre creature malefiche …

Da principio le cose sembrano mettersi per il verso giusto per gli avventurieri … il mago blocca il drago con un muro di ghiaccio mentre gli altri si liberano dei due lucertoloni in breve tempo … ma il muro non basta e ben presto il drago torna in campo con tutta la sua ferocia, i suoi incantesimi e soprattutto il suo soffio di fuoco. E qui la battaglia si fa dura! Ben presto i limiti dei nostri eroi vengono a galla: da un lato il mago si è concentrato sugli incantesimi di fuoco che, contro il drago rosso, risultano inutili; dall’altro gli sforzi della chierica per mantenere in forze (ed in salute) i suoi alleati risultano inadeguati … il drago è semplicemente troppo forte. Sono in due a cadere sotto gli artigli ed i soffi infuocati del mostro: prima il ranger umano … poi proprio l’ammazza-draghi.

Gli altri, a questo punto, optano per la fuga … un incantesimo di volo del mago risulta essere una buona scelta: è vero che il drago è sicuramente più veloce, ma è anche più goffo ed ingombrante … l’incantesimo invece dovrebbe dargli la mobilità necessaria a fuggire nel bosco ed a riuscire a nascondersi …

La fuga ei boschi dura un bel po’ … tra tentativi di nascondersi e sfoghi di rabbia del drago che con i suoi soffi incendia diverse porzioni di bosco … nel frattempo sul campo di battaglia originale qualcosa si muove: là dove giaceva immobile il giovane cacciatore di draghi, dapprima si forma una specie di bozzolo (il mantello magico di cui il giovane si serviva, gli si avvolge attorno, proprio come un bozzolo) … poi il bozzolo si schiude per lasciarne uscire una creatura nuova … un essere demoniaco …

I nostri eroi approfittano della momentanea lontananza del drago per avvicinarsi … e provano a rivolgersi alla nuova creatura come se questa fosse il loro vecchio compagno di lotta. Ricevono una risata di scherno come risposta … il demone spiega le ali e si alza in volo, intenzionato ad allontanarsi al più presto; ma prima di andarsene getta nel laghetto che si sta riformando uno degli heavy pick del defunto cacciatore di draghi nel lago dicendo “Se rivolete il vostro amico, andate a prenderlo!” … quindi se ne va, prima che il drago ritorni.

La chierica si dà da fare fino a che non ritrova l’oggetto … ed in effetti prova una strana sensazione quando lo impugna … ma non saprebbe dire se veramente lì dentro si possa trovare l’anima del compagno caduto. Ormai resta poco tempo … il drago è ancora nei dintorni ed un altro compagno caduto necessita di attenzioni.

Fermi a questo punto … con un drago rosso affamato ancora in volo in cerca dei nostri eroi.

DICIANNOVESIMA SESSIONE (02/07/2013)

GIORNO 46

Il drago rosso affamato, ancora in volo, scompare improvvisamente dentro un misterioso portale: un vortice di nebbia ed ombre lo trasporta chissà dove … “Lontano!” sperano i nostri eroi sopravvissuti. Il minotauro, fuggito in preda al terrore di fronte al drago, si riunisce solo ora al gruppo … giusto in tempo per decidere cosa fare e soprattutto per trovare un modo per riportare in vita i caduti.

La decisione finale la prende la chierica elfa: la nostra eroina decide di tornare nel dungeon elfico e di provare a rivolgersi alla stessa misteriosa creatura con cui il cacciatore di draghi aveva fatto un patto.

Così in capo ad un’oretta la chierica si trova da sola coi due cadaveri nell’ultima stanza del sotterraneo … di fronte a lei un enorme cervello biancastro da cui spuntano un po’ di tentacoli galleggia in una specie di piscina (è questo il misterioso essere che ha aiutato l’ammazzadraghi solo poche ore prima). Il colloquio è più freddo di quanto non sia stato quello precedente … ed anche questa volta il gigantesco cervello chiede cosa la chierica sia disposta a sacrificare per la vita dei suoi amici (non prima di aver specificato che è in suo potere ridare la vita solo al ranger) … la risposta della chierica non si fa attendere: “… posso offrire la mia stessa vita!” … il cervello sembra soddisfatto ed accetta, spiegando alla giovane elfa che soffrirà molto e che potrebbe morire in qualsiasi momento …

Lo scambio è deciso! Il cervello con un potente incantesimo riporta in vita lo sceriffo umano … dopodiché avvolge i suoi tentacoli attorno alla chierica e la stritola quasi fino ad ucciderla … poi la lascia dicendole solo “Ora potrai morire in qualsiasi momento … come da accordi!”.

La chierica è perplessa ma, almeno in parte, soddisfatta per aver salvato uno dei suoi compagni … si sente ancora responsabile della situazione in cui si sono venuti a trovare e questo sacrificio è un modo per espiare.

Il gruppo si riunisce di nuovo all’esterno e decide di chiudere tutto e di allontanarsi dal tempio per passare la notte in tranquillità … Ed in effetti la notte passa tranquilla ed il tempo finalmente un po’ sereno permette ai nostri eroi di fare il punto della situazione e di capire dove siano finiti: “Siamo a sud … molto a sud della Solamnia … ed avendo il mare vicino, direi che siamo vicini alle terre dei minotauri!”, sentenzia il mago con uno sguardo carico di interrogativi lanciato verso il compagno cornuto.

 

GIORNO 47

Il gruppo decide di muovere verso il mare, nella speranza di trovare qualche segno di civiltà o qualcuno che possa accompagnarli verso la patria del minotauro guerriero … da lì poi si cercherà un modo per tornare a casa.
Così ci si avvia verso il mare … una giornata di cammino a passo lento (visto che il buon ranger è appena tornato dall’aldilà, e l’elfa sembra essere molto sofferente) … un lungo cammino che porta più vicini al mare … col minotauro che comincia a frasi un’idea precisa di dove siano finiti.

Ci si accampa di nuovo nei boschi … ancora una notte tranquilla e senza incontri di rilievo.
 

GIORNO 48

Continua la marcia verso il mare.
Dopo qualche ora di cammino si giunge in riva al mare (in alto su una scogliera) … e si decide di seguire uno stretto sentiero verso quello che sembra un fortino … Il minotauro guida il gruppo … forse ha una vaga idea di dove si trovano.

Di là!” indica … e conduce i nostri eroi verso quello che si rivela essere un piccolo porticciolo … un villaggio di minotauri … una base di pirati.

Grazie al minotauro l’accesso al villaggio è garantito … e da subito si respira un’aria pacifica con gli abitanti amichevoli e solo un minimo incuriositi dalla stranezza dei non-minotauri …
Trovata una locanda il gruppo si prepara per la notte mentre il minotauro si rimette in cammino gironzolando in paese per cercare, e magari trovare, un passaggio via nave … ce ne sono tre di navi all’ancora ma una è quella di un terribile pirata “Turk il Burrascoso” … “Meglio stare alla larga da quello!” … così continua la ricerca del passaggio … finchè un accordo non si trova con un capitano meno “pericoloso”.

Sulla via del ritorno il nostro minotauro viene seguito … prova diverse volta ad acciuffare i suoi inseguitori, ma senza successo … finchè nella grande piazza davanti alla locanda dove i nostri eroi dovrebbero pernottare, un grosso minotauro lo avvicina con fare minaccioso. È un inviato di Turk … e costringe i nostri eroi ad una chiacchierata col terribile capitano.
Il gruppo non ha scelta e si avvia verso i moli …
Turk li attende minaccioso sulla sua nave … Ma con grande sorpresa dei nostri eroi sembra interessato ad offrire loro un passaggio “in sicurezza” verso la destinazione che preferiscono, per sdebitarsi col padre del nostro minotauro … il tutto in fretta, con la partenza fissata entro un paio d’ore, al cambio della marea … una partenza sul  far della sera prima che qualcuno senza scrupoli possa aggredirli per farli schiavi. I nostri eroi cominciano a pensare che dietro le buone maniere degli abitanti del piccolo villaggio di pirati fosse celata la minaccia di finire schiavi … ed accettano l’invito di Turk.

Fermi a questo punto … partiti con “Turk il Burrascoso” dal piccolo villaggio di pirati.

VENTESIMA SESSIONE (09/07/2013)

GIORNI 48 - 55

Il gruppo è imbarcato sulla nave di “Turk il Burrascoso” … la decisione presa è quella di raggiungere la terra natale del “nostro” minotauro in cerca di ulteriore aiuto per farla pagare agli strani elfi causa dell’esilio involontario.

Saranno circa 7 giorni di viaggio … E sarebbe anche un viaggio abbastanza tranquillo se non fosse per l’attacco di un’enorme piovra (un Kraken?) ed alcuni simpatici uomini pesce (o sahuagin che dir si voglia). I nostri eroi si trovano così coinvolti in un violento combattimento sul ponte della nave … una battaglia feroce che li mette a dura prova. Dopo alcuni minuti di combattimenti e sofferenze la vittoria arriva … ma il nostro minotauro giace a terra morto.
Solo il pronto intervento di una misteriosa donna coi paramenti sacri di Sargas permette di riportarlo in vita … ed il capitano Turk commenta solo con un “E con questo il mio debito verso tuo padre è cancellato del tutto!” … Il resto del viaggio è praticamente privo di eventi, salvo forse un minotauro più pensieroso del solito.

GIORNO 55

Finalmente si sbarca … ed i pensieri del minotauro prendono forma … sarà il caso che i nostri eroi facciano finta di essere suoi servitori (per non dire schiavi) per viaggiare in tranquillità. Il gruppo decide di pernottare nella città portuale e partire solo l’indomani … anche perché il mago va a visitare un saggio locale (facendosi accompagnare dal mago di bordo di Turk); la visita è tutt’altro che inutile, pare infatti che la torre dell’alta stregoneria sia apparsa da queste parti ultimamente.
A sera si discute sul da farsi … e si decide di muovere verso casa del minotauro … la torre dovrebbe essere più o meno nella stessa direzione e questo potrebbe rappresentare un’altra opportunità per i nostri eroi per tornare in Solamnia.

Fermi a questo punto: è l’alba del giorno 56 e ci si sta per mettere in viaggio.

Nota:

Il buon Beppe ha dovuto (almeno per io momento) cambiare personaggio ... il suo era quello che qualche settimana fa è uscito da uno strano bozzolo di cristallo trasformato in un qualcosa di vagamente demoniaco. Per continuare a giocare, almeno in attesa di sapere cosa succederà al suo PG originale, ha scelto un nuovo eroe:

- Beppe = per non smentirsi ha scelto un personaggio un po' particolare: un MINOTAURO PALADINO/CAVALIERE DI SOLAMNIA … un combattente col tipico forte senso dell'onore dei minotauri, ma guidato da ideal nobili e puri, ben lontano dallo standard "piratesco" della sua gente.

VENTUNESIMA SESSIONE (23/07/2013)

GIORNI 56 - 59

La decisione presa è quella di dirigersi al villaggio natale del minotauro in cerca di aiuto … e di buon’ora ci si mette in cammino. Ci vogliono quattro giorni per raggiungere a piedi il villaggio nell’entroterra: quattro giorni che danno modo al nostro eroe cornuto di riassaporare l’aria di case e la complessa gerarchia sociale del suo duro mondo di origine.

Unica pecca del viaggio è l’assalto di tre minotauri banditi … tre combattenti un po’ deformi che “sembrano contaminati da qualcosa di esterno … di alieno” e che danno del filo da torcere ai nostri eroi. Il combattimento non è lunghissimo ma i possenti colpi dei banditi lasciano alcune profonde ferite sui nostri eroi che, comunque, alla fine risultano vincitori e possono depredare i caduti (equipaggiati meglio del prevedibile) e studiarli un po’ tra la sorpresa ed una sorta di indignazione del nostro minotauro. Come se tutto ciò non bastasse la “maledizione” che la chierica elfa ha accettato su di se per salvare la vita dei suoi compagni di sventura si fa sentire in modo sempre più grave e, d’un tratto, lascia la nostra eroina priva di sensi: “… pare morta … ma per ora respira ancora!”.

L’ultima notte, ormai già nelle terre paterne, il gruppo viene accolto da un vecchio minotauro saggio che si accompagna ad un giovane che porta i simboli dei cavalieri della rosa … Cavalieri di Solamnia … una vista rassicurante per i nostri eroi umani e curiosa per gli altri.
La serata attorno al fuoco è una lunga e piacevole chiacchierata: uno scambio di informazioni per mettersi reciprocamente al corrente di cosa succede in patria e fuori … un modo per essere preparati al meglio al giorno successivo.

Il giorno dopo, infatti, ormai sul far della sera gli eroi arrivano a destinazione … il vecchio tempio di Sargas, la casa paterna, il villaggio … i ricordi fluiscono nella mente del minotauro carichi di nostalgia …

A casa l’atmosfera è fredda … dense nubi si addensano all’orizzonte dell’intero popolo dei minotauri ed il padre del nostro eroe sembra portarne tutto il peso … Comunque sia, accolti i visitatori ed approntata una cena, la serata passa tranquilla in un lungo colloquio tra i nostri eroi ed il padrone di casa … Non si profilano all’orizzonte soluzioni semplici e veloci per il ritorno in Solamnia, e le notizie da là parlano di una guerra che ormai imperversa praticamente ovunque.
Sarà una buona idea, l’indomani, consultare l’indovina; potrebbe essere d’aiuto … e potrebbe anche aiutare il gruppo a risolvere i sempre più gravi problemi della chierica elfa.

Fermi a questo punto: è la mattina del giorno 60 ed i nostri eroi sono in procinto di recarsi al tempio del villaggio per scoprire qualcosa di più.

VENTIDUESIMA SESSIONE (30/07/2013)

Facciamo un piccolo passo indietro: GIORNO 59 (sera).

Prima della cena col padre del nostro minotauro, i nostri eroi si recano al tempio di Sargas a chiedere aiuto per la loro chierica elfa … La situazione non promette niente di buono, le chieriche del tempio riescono a stabilizzare la moribonda ma non possono, al momento, dare alcun aiuto per rianimarla. Si decide di lasciarla al tempio ed aspettare il nuovo giorno per vedere cosa saranno in grado di fare le sacerdotesse.
Segue la cena a casa del nostro eroe cornuto.

 

GIORNO 60.

La mattina di buon’ora si torna al tempio sia per risolvere (si spera definitivamente) i problemi dell’elfa, sia per incontrare un misterioso minotauro di nome Darkahan interessato anche lui a raggiungere il tempio di Sargas vicino alla torre dei maghi.

L’elfa viene in qualche modo rimessa in piedi dalle sacerdotesse minotaure … ma è tutt’altro che a posto: soffre molto e pare non essere in grado di lanciare incantesimi. Un colloquio coi suoi compagni di viaggio, ormai suoi amici, le apre però una nuova possibilità: l’anello ricevuto in dono al tempio elfico, che permette di contattare un potente spirito buono. La nostra chierica non si sente degna ed è dubbiosa, “dopotutto questo è il prezzo che pago per le mie scelte per salvare le loro vite”; ma alla fine decide di provare comunque, forse conscia del fatto che c’è ancora qualcosa che la attende … per lo meno una vendetta nei confronti del misterioso elfo/ombra.

Uscita dal tempio, attiva l’anello … per un attimo il tempo sembra fermarsi attorno a lei … ed un enorme elfo verde con i capelli e le ali piumate bianchi si materializza dal nulla dicendole di essere al suo servizio. La sorpresa ed il timore sono grandi … ma ben presto la nostra eroina si fa forza e comincia a parlare col gigante (è alto circa 30 metri) di cosa sia giusto e di quale sia il suo destino … alla fine le parole del gigante non la convincono, non del tutto almeno, se non il fatto che effettivamente nel destino per lei è previsto qualcosa “di più”!
Così chiede di essere guarita dalla sua condizione … e quando il gigantesco elfo ribatte con un laconico “tutto qui?”, lei aggiunge che le servirebbe anche un aiuto tangibile per lei ed i suoi compagni. Il gigante allunga le mani e spiega le ali per focalizzare la potenza sacra di cui è intriso … un lampo di luce bianco-argentea e tutto ricomincia a scorrere … lasciando la nostra eroina con la consapevolezza di essere di nuovo in piena forma, la consapevolezza di avere altri compiti da svolgere prima della morte e la consapevolezza che tutti quelli che erano in piazza e che hanno “assistito alla scena”, pur senza rendersene conto, sono stati in qualche modo miracolati dall’energia del gigantesco elfo verde. Come se tutto ciò non bastasse sette cubi d’argento grandi come il pugno di un uomo sono ai piedi della nostra elfa (seminuda); e solo uno di questi le permette di riflettersi sulle sue superfici.

Ben presto il gruppo si riunisce pronto a partire … infatti mentre succedeva tutto questo, il nostro minotauro ha chiacchierato con Darkahan ed ora si dice pronto a muoversi verso la torre dei maghi. Riunito il gruppo ecco due sorprese … prima si aggrega il minotauro cavaliere di Solamnia conosciuto solo il giorno prima, “Ma le sue insegne garantiscono per lui!” secondo il nostro ranger; poi al gruppo si aggrega anche una giovane adepta di Sargas, intenzionata a seguire il nostro minotauro ovunque lui voglia. L’eroe non riesce a ricordare chi sia questa “fanciulla” e solo quando lei gli rammenta di essere la sua promessa sposa il quadro si fa chiaro … il matrimonio combinato già quando avevano pochi anni è imminente; in ogni caso lei lo seguirà “come una fedele scudiera ed una valida aiutante”. Sette eroi! E sette cubi d’argento … ognuno si riflette solo in un cubo … anche questo mistero comincia a chiarirsi, ed a ciascuno viene affidato il suo cubo personale. Ora è il momento di partire … il gruppo si mette in viaggio, accompagnato da Darkahan, verso metà mattina.

 

GIORNI 60 – 61.

Il cammino verso la torre è praticamente privo di incontri … anzi il terreno attraversato è proprio arido, privo di segni di vita e “deformato” da un’energia profondamente caotica (legata in qualche modo a diversi piani dell’esistenza) … è solo la bravura del ranger ad evitare alcuni grossi pericoli. A sera del secondo giorno, finalmente, la torre è in vista … ma sembra inaccessibile, come se fosse imprigionata in un unico groviglio di rovi pietrificati … e tutto sembra ricondurre alla stessa matrice caotica già osservata. Il centro di tutto sembra essere il misterioso santuario di Sargas con la fonte miracolosa. “È ora di dargli un’occhiata!”

 

GIORNO 61 (sera).

I nostri eroi entrano nel tempio e ne esplorano alcune stanze … sembra che per aprire alcune pesanti porte di rame ed oro sia necessario risolvere dei semplici enigmi o comunque testare la propria forza, il proprio coraggio e la propria intelligenza.
Nella seconda stanza tre geni elementali delle fiamme (o Efreet che dir si voglia) sbarrano il passo ai nostri eroi dicendo loro che dovranno essere sconfitti per cedere la chiave che permette di passare oltre … ma i nostri eroi non si perdono d’animo e con lunghe trattative riescono ad ottenere il passaggio corrompendo i tre elementali.

Si prosegue fino ad una nuova stanza: da un lato una porta molto più grande indica l’ingresso del sancta sanctorum, dall’altro resta una nuova porta dietro la quale, si spera, ci sarà il modo per aprire la porta grande.

Fermi a questo punto: la sera del giorno 61 si è fatta ormai notte ed i nostri eroi cominciano a sentire un po’ di stanchezza.

VENTITREESIMA SESSIONE (06/08/2013)

GIORNO 61 (sera).

La stanchezza è ormai insostenibile per i nostri eroi … e la curiosità di scoprire cosa sia successo al tempio non basta più a farli andare avanti. Si decide così di riposare nel tempio, convinti che sia più sicuro qui che fuori.

 

GIORNO 62.

Il nuovo giorno porta nuove energie, quindi si prosegue con l’esplorazione delle ultime stanze alla ricerca del modo per sbloccare la porta gigante. Le due stanze restanti presentano prima una creatura vagamente draconica intenzionata ad uccidere chiunque volesse passare (ma lo scontro si rivela molto più facile del previsto per i nostri eroi), poi un misterioso congegno che, una volta attivato nel modo giusto dai nostri eroi, pare finalmente sbloccare l’apertura della grande porta centrale.

La gigantesca porta dorata si apre per rivelare la stanza più sacra: al centro un enorme cristallo di ghiaccio che sigilla la fonte miracolosa … i nostri eroi entrano e studiano la situazione, consci del freddo innaturale che permea la stanza … e dopo poco si manifesta uno strano personaggio: una specie di spirito dell’aria, un po’ stregone che ingaggia immediatamente battaglia con i nostri eroi.
Lo scontro qui è più impegnativo dato che i potenti incantesimi elettrici dello stregone mettono un bel po’ in difficoltà i nostri eroi; tuttavia dopo qualche attimo di disperazione ed esitazione i poderosi colpi del minotauro cavaliere e del ranger mettono al tappeto il nemico.

Non resta che rompere il ghiaccio e liberare la fonte miracolosa.

Fermi a questo punto.

VENTIQUATTRESIMA SESSIONE (27/08/2013)

GIORNO 62.

I nostri eroi sono nel tempio di Sargonnas, indecisi se usufruire della fonte miracolosa o meno … alla fine il minotauro guerriero (il più interessato) rinuncia dicendo “Sono già stato benedetto una volta, non vorrei esagerare e pretendere troppo!

Così ci si dirige alla torre dei maghi, finalmente libera dai rovi che la imprigionavano … già perché evidentemente tutta la follia della natura dei dintorni era causata dal misterioso spirito che aveva preso dimora nel tempio.
Si arriva alla torre, dicevo, ed il mago deve impegnarsi un po’ per garantire a se stesso ed agli altri l’ingresso … Una volta dentro, però, i nostri eroi trovano il lusso di un pasto caldo e dei letti comodi, ed il mago scopre di aver diritto ad una stanza tutta sua completa di tutto ciò che può servire ad una persona come lui. Una veloce esplorazione della torre rivela l’esistenza di un secondo paino sotterraneo contente una specie di strana prigione, e di una sala (all’ultimo piano in alto) con una specie di sfera di cristallo … qualcosa legato ad una forte aura di divinazione. Il nostro mago però non osa provare ad utilizzarla “alla cieca” e rimanda.

Intanto giunge un nuovo ospite: un mago veste nera che, come rispettando le regole della torre, non solo non si dimostra minimamente ostile, ma anzi aiuta il nostro eroe veste rossa a capire il funzionamento della torre ed i benefici che la torre può fornirgli. Così il mago prende coraggio e prova ad utilizzare la sfera di cristallo per guidare la torre di nuovo verso la Solamnia … incredibilmente ce la fa al primo tentativo e la torre stessa si mette in movimento.
Ci vorranno due giorni per raggiungere la foresta dove il nostro eroe ha superato la sua prova di iniziazione.

Giorni 63 – 64.

Il viaggio è comodo e tranquillo ed ai nostri eroi non resta che godersi un po’ di meritato riposo accuditi e coccolati dai servitori invisibili. Solo il mago passa un po’ di tempo a meditare sul da farsi ed a studiare.
Inoltre, approfittando del tempo libero, finalmente i nostri eroi si decidono ad utilizzare i misteriosi cubi d’argento ricevuti in dono dal potente “angelo” evocato dalla chierica elfa … ognuno di loro ne evoca fuori un’arma “ammazza draghi”, e con un potere che la rende unica e legata al portatore. Finalmente a metà pomeriggio del secondo giorno (giorno 64) si arriva a destinazione … e si decide di dormire ancora lì dentro per poi mettersi in movimento solo il girono dopo.

Giorno 65.

Il gruppo dovrebbe partire, ma il nostro mago trova ad attenderlo una sorpresa: una lettera, siglata dal capo del suo ordine, gli annuncia che dovrà attendere presso la torre per sette giorni l’arrivo di un novizio che deve sottoporsi alla prova. Un grande onore … ma anche un onere che il nostro eroe non è certo di volere.

Fermi a questo punto.

VENTICINQUESIMA SESSIONE (27/08/2013)


GIORNO 65.

I nostri eroi decidono di dividersi … mentre il mago aspetterà il giovane aspirante alla torre per sottoporgli “la prova”, gli altri si dirigeranno prima al vicino villaggio nanico per avere le prime notizie, poi ripercorreranno la strada verso Talkus (luogo in cui anno avuto origine tutte le loro peripezie) per studiare la situazione decidere il da farsi; “… ed io vi raggiungerò direttamente lì con “teleport” … non c’è problema!” è il commento del mago.

Così il gruppo si mette in viaggio senza “supporto arcano” … già verso sera si dovrebbe giungere al villaggio nanico; ma il viaggio non è tranquillo: un misterioso portale attira l’attenzione dei nostri eroi … e dal portale ben presto emerge una strana creatura, una specie di ragno demoniaco che in breve fiutando l’aria si mette in caccia di prede. E così ha inizio lo scontro tra i nostri eroi ed il demone (un bebilith) … un feroce corpo a corpo fatto di armi magiche da un lato e potenti zampate e morsi velenosi dall’altro. È una faticaccia ma alla fine i nostri eroi trionfano senza rimetterci troppo …
Ed a sera raggiungono effettivamente il villaggio dei nani. Qui trovano accoglienza, anche in memoria di ciò che hanno fatto circa due mesi fa, ma trovano anche cattive notizie. La guerra è effettivamente vicina e come se non bastasse da qualche tempo (da quanto? I nostri eroi non sembrano curarsene troppo) appaiono piccole e grandi creature demoniache nella foresta; e tra queste si parla di un grande male che “cova” a nord, proprio in direzione del villaggio di Talkus, prossima meta dei nostri eroi.

Giorni 66 – 71.

Ci si mette così in viaggio verso Talkus di buon mattino, armati e pronti ad affrontare qualsiasi minaccia, demoniaca e non, che voglia intralciare il percorso del gruppo.

Il primo giorno trascorre senza grossi problemi … ed anche il secondo sembra trascorrere privo di eventi.

Poi arriva la notte e le cose cambiano: il gruppo (nella notte tra il giorno 67 ed il girono 68) subisce l’attacco di un grosso demone … un glabrezu attacca con le sue potenti pinze, ed il suo attacco coglie un minimo impreparati i nostri eroi. L’inizio della battaglia non è dei migliori e ben presto le ferite subite cominciano a mettere in seria difficoltà i combattenti, mentre il demone se la ride tra attacchi di pinze e qualche incantesimo. Poi i colpi a segno cominciano ad aumentare (specie da parte dei due minotauri) ed il demone comincia a dare segni di cedimento. Ormai sembra fatta e la vittoria sembra a portata di mano quando il demone nonostante le numerose ferite, in un forse ultimo attacco disperato riesce ad afferrare saldamente il minotauro guerriero e sparisce in una nuvola di zolfo portando con se il malcapitato.
Gli altri restano di sasso … hanno vinto? Forse si … ma il loro amico non si vede … chissà che fina ha fatto.

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Il nostro minotauro rapito si ritrova in una grigia distesa di ceneri … l’aria è pregna dell’odore del fumo e dello zolfo … e davanti a lui, in un lago di sangue, arranca il demone. Il minotauro è sul punto di dargli il colpo di grazia ma il demone lo ferma: “Puoi uccidermi con facilità … ma io sono la tua unica speranza si tornare nel tuo mondo … guardati attorno … qui non c’è niente per te da mangiare o da bere … puoi solo assecondarmi ed aiutarmi per sperare di tornare nel tuo mondo!” …

E qui si ferma la sessione. Cosa succederà ora?

VENTISEIESIMA SESSIONE (03/09/2013)


Facciamo un passo indietro …

Restiamo per un attimo vicini al minotauro trasferito controvoglia su un altro piano … il demone responsabile di tutto lo mette di fronte ad una dura realtà, solo con il suo aiuto potrà tornare “nel suo mondo”; quindi gli viene offerta una possibilità: sul suo mondo dovrà portare a termine un compito che gli viene assegnato dal demone in persona entro 100 giorni, pena la dannazione eterna (qualunque cosa questo possa significare per il nostro amico cornuto). Il compito è la raccolta in una misteriosa boccetta di una certa quantità di sangue di elfo, senza sapere a cosa questo servirà poi al demone … Il minotauro accetta senza troppi problemi e viene rispedito sul suo mondo. Riapparirà sempre nella foresta … ma quanto tempo è passato?

 

Giorni 66 – 71.

Con un minotauro scomparso (la notte tra i giorni 67 e 68) ed il mago ancora impegnato alla torre, gli altri continuano a muoversi verso Talkus. Il viaggio è abbastanza tranquillo, a parte l’attacco di due potenti demoni arcieri … sconfitti i quali (senza troppa difficoltà, in effetti) i nostri eroi raggiungono il villaggio.

Nota del DM: nel frattempo alla torre dell’alta stregoneria è arrivato il giovane aspirante “veste bianca” cui il nostro mago dovrà fare da tutore nell’affrontare le prove. E le prove cominciano nel migliore dei modi: le prime due, quella di combattimento puro e quella da risolvere con i giusti incantesimi e con un po’ di intelligenza, vengono superate senza troppi problemi dal giovane che si rivela essere un mago-guerriero. Non resta che la prova finale, la più difficile, quella che va a toccare il candidato nel suo intimo e ne mette alla prova l’emotività.

Giorni 71 – 72.

È sera è siamo a Talkus … ed i nostri eroi si affrettano ad incontrare un po’ di amici: il vecchio saggio ed il nano guerriero. Vengono così aggiornati sulla situazione della guerra con i draghi (che sembra al momento ferma, almeno su questo fronte) e sui misteriosi portali che appaiono da circa un mese nel bosco con le terribili creature che ne escono.

Intanto il minotauro guerriero, tornato da chissà quale mondo demoniaco, vaga un po’ per la foresta fino a ritrovare un minimo di orientamento e qualche sentiero conosciuto … ora non gli resta che decidere se tornare alla torre o procedere verso il villaggio nanico o dirigersi proprio a Talkus …

E qui si ferma la sessione col gruppo ancora diviso … e ora?

VENTISETTESIMA SESSIONE (10/09/2013)

Giorno 72 (mattina).

Il gruppo è ancora diviso … il mago è ancora alla torre, in attesa che il giovane “veste-bianca” superi la terza ed ultima prova … il minotauro guerriero è disperso nelle foreste vicino a Talkus; ha passato una tormentata notte da solo, dormendo su un albero, con la paura di fare “brutti incontri” … gli altri sono in città impegnati in vari colloqui con le persone che conoscono, in cerca di chissà quali indizi su cosa fare nell’immediato futuro.

Il nostro mago assiste così all’ultima prova del giovane … qui conteranno solo la sua personalità ed il suo sangue freddo … il giovane è in crisi, da principio, ma poi si riprende e supera brillantemente le strane scelte di fronte a cui viene posto, arrivando a mettere in gioco la propria vita pur di non nuocere alle persone a lui care. Una nuova “veste bianca” vede la luce oggi … ed il nostro eroe (forse anche un po’ soddisfatto ed orgoglioso) può finalmente prepararsi per riunirsi al gruppo … basta un “teleport” verso il centro di Talkus e tutto è a posto.

Beh … non proprio tutto!

L’arrivo in città (sul tetto di una casa prospiciente alla piazza) del nostro eroe porta con se un brutto effetto collaterale: alle spalle dell’eroe si apre un gigantesco portale … uno simile a quelli visti dagli altri nella foresta … e dal portale esce un gigantesco demone intenzionato a cibarsi del mago e dei poveri abitanti di Talkus.
La fortuna vuole che i nostri eroi siano tutti nei dintorni ed al primo urlo del demone accorrano in massa a dare il loro contributo … così mentre il gruppo (ancora orfano del minotauro guerriero) impegna in battaglia il demone, la milizia locale si limita a portare al sicuro i paesani … Lo scontro è lungo è difficile, ma se non altro in questo caso il demone è solo un grosso bruto e non fa uso di poteri magici, cosa che, almeno in parte, semplifica il lavoro dei nostri eroi. Ci vogliono diversi minuti e diversi colpi a segno per abbattere il colossale avversario ma alla fine la vittoria arriva ed il villaggio è salvo. Ci vorrà però un po’ di tempo per capire come chiudere il portale … ed il nostro mago non avrà nemmeno il tempo di rifiatare e di farsi raccontare quanto visto dagli altri nella foresta …

Giorno 73.

È il giorno concordato per la chiusura del portale … radunate tutte le cose utili si procede … con successo … alla fine di un complesso rituale durato oltre un’ora il nostro mago è completamente esausto, ma il rituale ha successo ed il portale si chiude … La giornata però non è finita; o meglio non sono finite le novità che porta: ormai è notte fonda quando il nostro minotauro guerriero (reduce da un’latra giornata ed un’altra nottata da solo nei boschi) raggiunge stremato le porte di Talkus … peccato che due solerti guardie non lo lascino entrare temendo per l’incolumità del paese, ed anzi per scacciarlo arrivano a scagliarli contro un quadrello che lo colpisce alla spalla … Lui rinuncia … giurando vendetta … si allontana un po’ ed aspetta l’indomani mattina.

Giorno 74.

Il gruppo, oggi, è finalmente riunito. Il minotauro è riuscito ad entrare in città (ancora in cerca del balestriere della sera precedente) e, scortato da due solerti cavalieri di Solamnia, viene ricongiunto al gruppo. Finalmente si potrà decidere per il meglio sulle prossime mosse.

Fermi a questo punto.

VENTOTTESIMA SESSIONE (17/09/2013)

Giorno 74.

Come si diceva il gruppo è finalmente riunito … Giusto il tempo di chiacchierare un po’ per capire dove siano stati i vari personaggi e cosa sia capitato loro, che un nuovo grido di allarme scuote il villaggio. Nella piazza principale si è aperto un portale (di colore bianco-azzurro) da cui sono usciti quattro draconiani, tre dei quali si divertono a tirare frecce contro i poveri abitanti di Talkus.
I nostri eroi, ovviamente, intervengono subito e si trovano ad affrontare un potente guerriero, evidentemente il capo del gruppo nemico, mentre due gregari si distaccano ed impegnano in corpo a corpo i due cavalieri di Solamnia del villaggio e mentre il quarto (uno spellcaster) si ritira nel portale … Il combattimento è piuttosto duro ma un paio di colpi ben assestati dai due minotauri lo rendono molto veloce … ben presto il draconico dalle scaglie biancastre emette il suo ultimo respiro tramutandosi in pietra ed imprigionando la preziosa spada del nostro “pirata” … lo scontro è vinto (e più o meno allo stesso momento anche i due solamnici hanno la meglio sugli altri draconici).
Appare subito chiaro che il draconico è una specie di “messaggero suicida” … ed il suo messaggio è un chiaro ultimatum per la resa incondizionata del villaggio entro il tramonto dell’indomani … i nostri eroi sono perplessi: “Perché darci così tanto tempo? Il tramonto di oggi sarebbe stato più intimidatorio come limite … ci deve essere qualcosa sotto. Forse hanno dei problemi ed attendono rinforzi per domani …”. A questo punto, con questi dubbi ed il portale ancora aperto davanti non resta che una cosa da fare, buttarcisi a capofitto per scoprire cosa accada di là …

È il minotauro cavaliere ad entrare per primo … e per primo si ritrova catapultato oltre le montagne … dentro un accampamento militare devastato da una battaglia ed al cospetto del cadavere di un enorme drago bianco … gli unici draconici in vita sono distanti qualche centinaio di metri e sono rintanati nell’unica fortificazione ancora in piedi.
A breve giungono anche gli altri ed è il Marshall a confermare per tutti che l’accampamento è quello “… dall’altra parte delle montagne … là c’era la torre di guardia … ma evidentemente il nostro avamposto è stato già attaccato e distrutto … sembrerebbe proprio da questo drago gigante!” … Si comincia così a studiare la zona, i segni di combattimento, i segni di distruzione, i segni lasciati dai portali demoniaci; per capire chi o cosa abbia potuto uccidere così facilmente un drago così grande e possente.
Avanzando verso l’ultimo avamposto dei draconici, un draconico vecchio e  solitario avanza disarmato verso i nostri eroi … comincia così un dialogo insperato con i nostri che si trattengono dall’attaccare a testa bassa, esortati dal trasmutatore a scoprire cosa abbia da dire il draconico ed ad ascoltarlo per trarne informazioni potenzialmente utili.
Presto detto … il draconico chiede una specie di tregua … è evidente che il loro bluff per conquistare il villaggio, a questo punto, è fallito … comincia così il racconto di una storia strappalacrime sulla sua gente povera, costretta a fuggire dal suo “regno” arido e sterile per sfuggire all’imminente catastrofe … quella nota come cataclisma … che è sul punto di abbattersi di nuovo sul Mondo. L’offerta di Lord Verminaard di conquistare le verdi terre dell’ovest sembrava allettante, specialmente per il grande drago signore di quel regno desolato … ma ora il grande drago è morto e tocca a lui, in quanto più anziano, trovare una soluzione per salvare il suo popolo dall’estinzione … se i nostri eroi glieli concederanno, in tre giorni se ne andranno verso nord, verso zone disabitate ed inospitali ma comunque più sicure della loro patri originale, e lì si stabiliranno in pace ed isolati da tutto e da tutti.
In segno di buona fede il draconico rivela alcuni dettagli sul piano di conquista di Lord Verminaard … la disposizione delle cinque armate e poco più … dettagli ed informazioni comunque utili non solo ai nostri eroi, ma a tutta la Solamnia … in più rivela  che gli autori del passato latro non sono se non due grosse creature demoniache con fattezze vagamente elfiche (altra cosa che fa drizzare le orecchie e montare la rabbia del gruppo) ...  il tutto per garantire un salvacondotto per se stesso ed i suoi (ormai pochi) uomini …

I nostri eroi ci pensano (mentre il minotauro cavaliere si rituffa nel portale per portare in ogni caso le informazioni ricevute ai cavalieri presenti a Talkus) … ed alla fine, dopo altre discussioni ed altre chiacchiere con l’anziano draconico accettano l’accordo … tre giorni … poi il campo sarà deserto!

Fermi a questo punto.

VENTINOVESIMA SESSIONE (24/09/2013)

Giorno 74.

Il gruppo riunito fa un po’ il punto della situazione …
La giornata, dopo l’incontro con i draconici superstiti, passa tranquilla con i nostri eroi impegnati in lunghe discussioni sul da farsi … ci si  comincia a porre il problema di cosa fare ora e di dove andare … da un lato la minaccia delle armate dei draghi alla Solamnia spingerebbe verso un’azione in tal senso … dall’altro i demoni dall’aspetto elfico ed il misterioso elfo che ha cercato di “farli fuori” spinge a concentrarsi su di loro e sul Cataclisma che in qualche modo sembra strettamente legato alla loro venuta.

A sera non si è giunti ancora ad un accordo ma pare più logico lasciare ai cavalieri di Solamnia la battaglia campale per dedicarsi allo smantellamento delle trame oscure demoniaco-elfiche.

 

Giorno 75.

La notte ha evidentemente portato consiglio … e dopo alcuni incantesimi divinatori lanciati dalla chierica elfa, si decide di muovere verso Silvanost alla ricerca di risposte per lo meno sull’identità dell’elfo che ha cercato di uccidere i nostri eroi … anche gli oracoli divini sembrano indicare questa come la strada più conveniente. In realtà l’idea è di cercare Lui G. Sharp, uno gnomo amico del nostro gnomo mistico che forse ha qualche notizia utile per i nostri eroi … si dice che sia in una città mineraria poco lontano da Silvanost … ma Silvanost è un luogo decisamente più sicuro (in teoria) dove dirigersi in prima battuta.

Così basta un “teleport” del nostro trasmutatore per ritrovare tutto il gruppo immerso in un piccolo villaggio elfico abbandonato da anni … era la dimora della nonna materna della nostra chierica, ed è in base ai suoi ricordi che il gruppo ha deciso di dirigersi qui … ora basterà qualche giorno di cammino per uscire dalle terre degli elfi e per raggiungere la città mineraria.
Chiaramente il villaggio abbandonato non poteva non suscitare la curiosità dei nostri eroi … un po’ di ricerche hanno portato a dire che l’abbandono non è avvenuto in fretta e furia, ma con calma … ed hanno portato alla scoperta di un qualcosa di magico seppellito al centro della “piazza del paese” … Scavando i nostri eroi recuperano un fagotto contenente un misterioso paio di guanti in cotta di maglia d’argento (Guanti del re-bardo = “detect good” continuous / “detect evil” continuous / “Shapechange” 1 x day) … nient’altro!

Si prosegue a piedi … cercando di stare alla larga dai pericoli (e riuscendoci grazie alla guida prudente del ranger) … si giunge così sul far della sera presso un altro villaggio … deserto anche questo … abbandonato da tempo anche questo …
Solo ora qualcuno si insospettisce e decide di usare la magia per frugare l’invisibile (buona l’intuizione di un “true seeing” lanciato al momento giusto) … qualcuno li spia con strani occhi appesi agli alberi … un po’ vivi un po’ no: sembrerebbero funghi dall’aspetto malefico.
Anche in questo villaggio qualcosa di magico è stato seppellito in mezzo alla piazza … le ricerche portano ad un magico anello d’argento (Anello del re-bardo = fire resistence 30 / “meteor swarm” 1 x day).

Il gruppo ora è perplesso ed indeciso sul da farsi.

Fermi a questo punto.

TRENTESIMA SESSIONE (01/10/2013)

Giorno 75.

Siamo sempre nel secondo villaggio elfico “vuoto” … ed essendo ormai calata la sera, i nostri eroi hanno deciso di trascorrervi la notte, rinchiudendosi in una delle tante case abbandonate. Sembrerebbe una decisione saggia e prudente …

Ma qualcosa va comunque storto ed il risveglio porta una novità non proprio buona.

 

Giorno 76.

Il risveglio, come si diceva, porta una novità non proprio buona: sembrerebbe che nonostante siano passate parecchie ore dal tramonto, il sole non sia ancora sorto … ed anche le lune mancano … Il mondo sembra avvolto da una densa oscurità eterna rischiarata solo in minima parte da una luce diffusa che piove dall’alto … come se ciò non bastasse anche gli incantesimi di luce funzionano male, e questo rende ancora più cupa la situazione.

Ai nostri eroi ci vogliono diversi minuti di osservazioni, prima dall’interno della casa e poi direttamente nella piazza del villaggio, per capire che non sono più nel loro mondo ma che sono su un altro piano … un piano oscuro, freddo ed umido … un piano con diversi pericoli e predatori in agguato. Non passano che pochi istanti, infatti, per che il gruppo venga attaccato da un enorme lupo fatto di ombra solida … un nemico terribile che impegna i nostri eroi in un difficile scontro fatto di corpo a corpo e di magie da una parte e dall’altra … e proprio con un terribile incantesimo di morte (“finger of death”) il lupo uccide il mago … che svanisce nel nulla davanti agli occhi atterriti del resto del gruppo.

Animati da un nuovo desiderio di vendetta (oltre che dai propri istinti di sopravvivenza) finalmente i superstiti riescono ad infliggere il colpo mortale al terribile lupo d’ombra. Ma non c’è gioia nella vittoria … urge trovare un modo per tornare velocemente a casa … e bisognerà scoprire cosa ne è del cadavere del mago e del suo equipaggiamento.

È la chierica elfa, che si sente responsabile per aver trascinato il gruppo nei pericoli di Silvanost, a trovare la soluzione … basta utilizzare in modo appropriato uno dei desideri racchiusi nel suo anello e ben presto il gruppo si ritrova in salvo nel proprio mondo … ancora dispersi nelle foreste elfiche.

A questo punto una voce risuona nella testa dello sceriffo … un mago, Dorian il Grigio, asserisce di avere con se il cadavere del “nostro mago” ed offre un minimo di suo aiuto per radunare il gruppo al cospetto dell’amico caduto … Così dopo aver tergiversato un po’ ed aver ricordato che si tratta del veste-nera che ha tenuto a battesimo il nostro eroe durante la sua sfida dell’alta stregoneria, il gruppo si fa aiutare … ed in pochi minuti sono tutti riuniti dentro la torre dell’alta stregoneria davanti alla salma dell’amico. Non resta che usare un “Raise dead” per riportarlo in vita ed il gioco è fatto … il gruppo è di nuovo al completo ed in corsa per salvare il mondo … unico problema rimasto irrisolto è “… ma dove diavolo siamo finiti?

 

Giorno 77.

Dopo il meritato riposo al riparo, il gruppo si affaccia alla porta della torre: attorno a loro un territorio desolato ed arido … luogo ideale per incontrare diversi tipi di non-morti (almeno stando anche alle parole del veste-nera) … siamo lontani da Solamnia o da Silvanost … siamo lontani dalla civiltà … siamo nei territori controllati dal terribile death knight conosciuto come Lord Soth!

Probabilmente l’incontro con Louie dovrà aspettare … l’idea di scambaire quattro chiacchiere col terrificante non morto comincia ad incuriosire i nostri eroi …

Fermi a questo punto, in attesa della decisione se tornare immediatamente a Silvanost o se tentare un dialogo con Lord Soth.

TRENTUNESIMA SESSIONE (08/10/2013)

Giorno 77.
Il gruppo decide di rimanere un giorno intero nella torre dell’alta stregoneria per permettere al mago di recuperare le forze dopo il trauma della recente morte e resurrezione … Nel frattempo si decide di lasciar perdere la pista “Lord Soth” per concentrare i propri sforzi a Silvanost.

 

Giorno 78.

Si decide di far muovere la torre verso Silvanost (col permesso di tutti i suoi occupanti) … ed in capo a qualche ora la terra degli elfi è raggiunta. Non appena usciti dalla torre i nostri eroi scoprono che la stessa, spostandosi, ha trascinato con se un piccolo cimitero nel quale si aggira un non morto … il mostro attacca non appena si rende conto che i nostri eroi sono “vivi” … Comincia così un difficile scontro con un Wheep: un non-morto che trasforma in attacco i suoi continui lamenti. Nonostante alcune difficoltà iniziali, ben presto viene abbattuto dai nostri eroi.

Solo a questo punto l’elfa riesce a capire più o meno dove si trovano: a due giorni  di marcia verso est dovrebbe esserci il tempio dove lei ha preso i voti, vicino alla capitale del regno; a due giorni di marcia verso sud dovrebbe esserci il villaggio col gigantesco portale che aveva spedito i nostri eroi nei cosiddetti “Far Realms”; a tre giorni di marcia verso sud-ovest ci dovrebbe essere il confine del Regno, verso la città mineraria che si cercava di raggiungere solo qualche giorno fa.
Si decide quindi di puntare su quello che viene definito “villaggio-portale” per fare qualche indagine specifica lì …

 

Giorno 79.

All’alba si parte per raggiungere il villaggio …

Fermi a questo punto, con i primi passi mossi verso il villaggio-portale.

TRENTADUESIMA SESSIONE (15/10/2013)

Giorni 79 - 80.

I nostri eroi impiegano due interi giorni di cammino nelle foreste di Silvanost per raggiungere quello che loro stessi hanno definito “villaggio-portale”. Questo breve viaggio non è privo di pericoli … prima devono combattere con un gigantesco gray ooze demoniaco … poi è l’ombra di un elfo (per essere precisi si tratta di una “greater scadow”) a mettersi sulla loro strada per impedirli di avanzare … e da ultimi sono un gruppo di elfi non-morti (in questo caso, ben cinque grave ghoul) che gli si para di fronte ormai nei pressi del villaggio.

Tre scontri più fastidiosi che veramente impegnativi ... tre scontri che comunque hanno contribuito a mantenere alto il livello di “allerta” e la convinzione che molte cose non stiano andando nel verso giusto … la sensazione di “non-naturalità” della situazione attuale si è fatta estremamente concreta.

Così, alla fine, nel tardo pomeriggio del secondo giorno (giorno 80), gli alberi con le rune che circondano il villaggio-portale sono in vista … ed il giovane mago veste-rossa comincia a rimboccarsi le maniche in vista delle indagini che vuole condurre qui.

Fermi a questo punto, ormai al villaggio.

TRENTATREESIMA SESSIONE (22/10/2013)

Giorno 80.

Come già detto, tocca al mago ed al suo “analyze portal” studiare il misterioso villaggio-portale. Le notizie sono confortanti … forse domani si potrà tentare di controllare questo gigantesco portale.

La notte però non passa tranquilla … dal portale emerge un drago nero, un po’ demoniaco e un po’ d’ombra. Lo scontro notturno è difficile e mette in difficoltà i nostri eroi con veleno, incantesimi, soffio acido e con i potenti attacchi fisici. Nonostante le difficoltà i nostri eroi ne escono vivi e vincitori … poi si rimettono a dormire in attesa del giorno nuovo e dei tentativi per prendere il controllo del portale.

 

Giorno 81.

Il giorno nuovo comincia col mago e la chierica che si alzano in volo per cercare il “pannello di controllo” del portale. I due armeggiano per un po’ finchè capiscono il funzionamento del misterioso congegno … quindi tocca alla chierica fare una divinazione per sapere se chiudere il portale sia “bene o male” … il responso è semplice “bene per il mondo, male per la chierica”. Ma questo non importa, lei decide di tacere la seconda parte della previsione, così forte del “bene per il mondo” i due spellcasters si mettono di impegno e riescono a disattivare il portale (rischiando un po’ su un “antimagic field” scattato all’improviso).

Il portale si chiude con un grande tremore del mondo intero, un tremore che getta un po’ nel panico il nostro gruppo di eroi … un precursore del cataclisma? Forse … ma non è il caso di preoccuparsene adesso. Le cose in effetti sembrano migliorare a vista d’occhio nella foresta di Silvanost, e questo è decisamente positivo. Poco importa se la chierica si sente un po’ scoraggiata e non riesce a manifestare la sua fede … ma questo è un problema nuovo su cui ci si concentrerà dopo.

Fermi a questo punto, con una chierica in crisi.

TRENTAQUATTRESIMA SESSIONE (29/10/2013)

Giorno 81

Disattivato il gigantesco portale il gruppo resta un po’ indeciso sul da farsi. Dopo qualche discussione la destinazione prescelta è la città mineraria … si partirà al più presto per tentare di raggiungere Louie, lo gnomo esperto di portali cui chiedere consiglio. Nel contempo appare evidente che qualcosa è cambiato nell’elfa … se è vero che non ha più accesso ad incantesimi e poteri clericali, è vero anche che la sua determinazione a combattere e punire il male non è mai stata più forte … il gruppo perde la sua guaritrice, ma guadagna un terzo efficace picchiatore. Il viaggio servirà anche a prendere coscienza del cambiamento avvenuto … e ad accettare la “nuova” elfa per quello che ora come ora è.

 

Giorni 81 – 83.

Per raggiungere la città miniera ci vogliono due giorni e mezzo di cammino in una foresta che si sta risvegliando dopo lo strano “sonno di morte” in cui era piombata con il portale attivo … due giorni quasi privi di accadimenti … solo una volta raggiunte le distese desertiche che circondano la città il gruppo deve affrontare una minaccia: sei non-morti fatti di cenere (“cinderswarms”) circondano con un muro di fuoco i nostri eroi … non resta che combattere. E quando ci si accorge che il tocco dei non-morti ruba il calore corporeo causando notevoli danni ai combattenti è già troppo tardi … la battaglia è difficile ed il minotauro pirata è quello che paga il prezzo più alto in termini di ferite e di “charisma drain” … Alla fine con un po’ di buone tattiche ed un po’ di fortuna la vittoria sorride e a sera (del giorno 83) la città mineraria è in vista.

Pagata una misera tassa di ingresso i nostri eroi si trovano liberi di aggirarsi in una costipata città di roccia e mattone alla ricerca di una locanda e di un guaritore. Laddove la prima parte è facile la seconda si rivela più complessa … stando alle voci che circolano, solo un mistico devoto a Reorx sembra poter essere in grado di aiutarli, ma così non è ed i problemi “di salute” rimangono irrisolti. Non resta che dormirci su in attesa dell’indomani e dell’incontro con Louie.

Fermi a questo punto …

TRENTACINQUESIMA SESSIONE (05/11/2013)

Giorno 84

Il nuovo giorno il gruppo di eroi si reca all’incontro con Louie, lo gnomo “esperot di portali” … l’incontro avviene presso la fonderia, un enorme edificio che sormonta una miniera a “pozzo”, zeppo di congegni più o meno meccanici e molto gnomici … in pratica un luogo pieno di insidie nascoste dietro ad ogni porta.

Il colloquio è amichevole e Louie si dimostra molto interessato alle vicende “planari” dei nostri eroi e soprattutto al congegno che, in un modo o nell’altro, hanno distrutto per chiudere i varchi che “contaminavano” Silvanost. Ci si accorda per partire verso il villaggio-portale già l’indomani  per permettere allo gnomo di compiere i suoi studi e le sue riflessioni sul gigantesco portale.
Prima di andarsene però i nostri eroi decidono di provare a chiedere anche a questo “sapiente” se per caso conosca un modo per riportare “in vita” il cacciatore di draghi loro amico caduto da diverso tempo e la cui anima è rinchiusa in uno degli heavy pick che era solito utilizzare. La risposta di Louie è sorprendente … è vero che non può riportarlo in vita, ma può comunque “dargli un corpo nuovo” … sempre che i nostri eroi lo desiderino.

Il gruppo ci riflette su per un po’ (molto poco, per la verità) ed accetta.

In un’altra stanza, una via di mezzo tra officina e laboratorio alchemico, viene approntato una specie di manichino meccanico … sarà quello il contenitore dell’anima dell’eroe caduto. I macchinari vengono messi in funzione e ben presto l’automa si muova secondo gli ordini di una nuova coscienza: è il ritorno del cacciatore di draghi.

NdDM: per comodità gli ho assegnato statistiche e caratteristiche di un “warforged”, con una piccola personalizzazione sull’energia che lo muove: magia allo stato puro che si ricarica grazie ad una specie di Spell Resistence.

Il gruppo si ingrandisce dunque? Non ancora … il cacciatore di draghi deve riprendere confidenza col mondo ed imparare a gestire al meglio il proprio nuovo corpo … intanto comunque si viaggerà insieme verso il villaggio-portale dato che “l’automa” si offre di accompagnare per un po’ lo gnomo come guardia del corpo.

 

Giorni 85-86.

Il gruppo, fatte provviste e recuperati gnomo ed automa, si mette in viaggio verso il villaggio-portale … si decide di utilizzare un carro per viaggiare più comodi e per portare i materiali richiesti dallo gnomo … la guida del minotauro pirata secondo le indicazioni dello sceriffo porta i nostri eroi a destinazione al sicuro i nappena due giorni di viaggio. Due giorni di viaggio spesi tra piacevoli chiacchiere, talvolta futili, con lo gnomo e chiacchiere molto più serie, fatte di ricordi e racconti di quanto successo, fatte con l’eroe-automa.

Fermi a questo punto … arrivati a sera del giorno 86 al villaggio-portale e con lo gnomo che comincia le sue indagini.

TRENTASEIESIMA SESSIONE (20/11/2013)

Giorni 86 – 90.

Il gruppo è fermo al “villaggio-portale” in compagnia di Louie G. Sharp (lo gnomo esperto in portali) e del loro vecchio amico “cacciatore di draghi”, reincarnato (se così si può dire) nel corpo di un automa … e non ancora del tutto conscio delle potenzialità e dei limiti del suo nuovo corpo.

Lo gnomo è intento ad analizzare il villaggio e quanto resta del portale e dello strano marchingegno che lo azionava e controllava … i nostri eroi si impegnano, nel frattempo, a mantenere sicura la zona … e tutto sembra filare liscio fino alla notte tra i giorni 87 ed 88. Durante la notte, infatti, il gruppo viene attaccato da una dozzina di strane creature: simil-draghi quadrupedi e privi di ali … capaci di mordere e sputare fuoco, anche contemporaneamente (redspawn firebelcher, per essere precisi) … predatori, in ogni caso … ed i nostri eroi si trovano all’improvviso nel ruolo di prede nella “battuta di caccia” di questo branco.
Circondate le vittime il branco attacca … ed i nostri eroi hanno giusto il tempo di impugnare le armi per difendersi. Lo scontro che ne segue è lungo e faticoso per i nostri eroi che comunque alla fine ne escono vincitori, pur feriti … e ne escono arricchiti di un “cacciatore di draghi” che rimesso insieme un po’ alla buona un po’ di equipaggiamento da battaglia comincia a riprendere confidenza con la battaglia e con quella che è stata la sua vita fino alla “morte” ed alla prigionia dell’anima. Insomma si comincia a rivedere l’eroe di un tempo.

Fermi a questo punto … arrivati all’alba del giorno 88 con lo gnomo che deve rimettersi al lavoro da qui a poco.

TRENTASETTESIMA SESSIONE (27/11/2013)

Giorni 86 – 90.

Il gruppo è ancora fermo al “villaggio-portale” in compagnia di Louie G. Sharp: e mentre lo gnomo perfeziona il suo strumento magico-tecnologico per trovare e contattare gli elfi perduti, i nostri eroi passano il tempo aiutandolo e facendo la guardia.
E la cosa è tutt’altro che inutile dato che un diavolo assassino attacca il gruppo eliminando in breve il minotauro guerriero con un “death attack” e poi impegnando gli altri in un lungo e furioso corpo a corpo durante il quale un secondo “death attack” manda al creatore anche la giovane minotaura, pupilla e promessa sposa del nostro “pirata”. Solo a questo punto, finalmente, l’andamento della battaglia prende la strada dei nostri eroi ed in breve arriva la vittoria … una vittoria sofferta e tra le lacrime.

Nei giorni seguenti tocca all’elfa trovare un modo di riportare in vita i due caduti sfruttando un “wish” che la porta a contattare una entità sovrannaturale molto vicina al culto dei due caduti. La soluzione non è certo indolore … e l’entità suggerisce velatamente che il minotauro non sarà più resuscitabile in futuro dati i misteriosi cambiamenti che sono avvenuti in lui.

Contemporaneamente lo gnomo riesce nel suo intento e crea un canale di comunicazione tra l’elfa ed il resto del suo popolo. E qui le cose si fanno a dir poco inquietanti … il colloquio con un anziano porta a scoprire che tutti la davano per morta, uccisa da un draconico, nel compimento della sua prima missione; il tempo trascorso percepito dai nostri eroi e quello percepito dagli elfi non coincidono nemmeno lontanamente (mesi per i primi diventano anni per i secondi); gli elfi scomparsi non si sono “ritirati” in un luogo paradisiaco ma sono stati imprigionati in uno strano luogo grigio e desolato da un loro simile; il colpevole di tutto sembra essere un elfo malvagio e dotato di grandi poteri magici, la cui descrizione combacia, almeno in parte, sia con il “druido elfo” che ha teletrasportato lontano i nostri eroi (vedi “Giorno 43”), sia con l’elfo mezzo demone incontrato in seguito.
Il quadro si fa più sempre più nebbioso e confuso; unica certezza sembra essere, per i nostri eroi, quella che li vede come unica speranza degli elfi (e forse del Mondo intero) contro questi “demoni” che minacciano di portare un nuovo cataclisma.

Fermi a questo punto … molto indecisi sul da farsi.

TRENTOTTESIMA SESSIONE (11/12/2013)

Giorno 90.

Il gruppo è ancora fermo al “villaggio-portale” in compagnia di Louie G. Sharp: ormai la decisione è quasi presa … urge controllare lo stato della capitale elfica … pare che proprio lì si annidi “un grosso male”.
Si partirà l’indomani.

 

Giorni 91-93.

Ci si mette in viaggio … guidati dall’elfa e dal ranger … si segue una linea retta, ben segnalata da torri difensive, vuote certo ma che fungono da ottimi ripari per la notte. I tre giorni di viaggio non sono privi di brutte sorprese … prima è un chasme (una specie di moscone demoniaco enorme e malevolo) a mettersi sulla strada dei nostri eroi ed a dargli battaglia: lo scontro, pur non particolarmente lungo, si rivela difficile viste le terribili ferite sanguinanti che l’insettone demoniaco infligge ai nostri eroi; comunque alla fine la vittoria arriva. Dopo di che, tocca ad un altro demone/diavolo: un malebranche, un demone picchiatore feroce e brutale, attacca con estrema violenza … un altro duro combattimento … una nuova vittoria sudata e sofferta.

Solo il giorno dopo (giorno 94) si comincia ad attraversare una zona abitata fino a raggiungere una zona conosciuta … ed il tempio della nostra elfa è in vista.

Fermi a questo punto …

TRENTANOVESIMA SESSIONE (18/12/2013)

Giorno 94.

Il gruppo arriva al tempio … ma la situazione non è bella: l’albero sacro è, anzi appare secco … e l’atmosfera è cupa e per niente sacra. Il gruppo si avvicina e dall’alto calano un bel po’ di ragni demoniaci pronti a dare battaglia ed a fare dei nostri eroi un pasto. Nonostante il ranger avesse notato qualche ragnatela appesa l’imboscata dei ragni ha successo … ne segue un combattimento feroce tra i nostri sei eroi ed una ventina di ragni. Lo scontro è lungo ma non troppo impegnativo … forse troppo lungo e finisce per logorare un po’ i nervi e le risorse dei nostri eroi, che ne escono comunque da vincitori.

E non c’è nemmeno tempo di rifiatare.

Dai rami calano altri due ragni demoniaci … enormi questa volta … due veri e propri retriever … e questa volta lo scontro è molto più difficile vuoi per i danni difficili da curare, vuoi per la forza fisica dei due ragni giganti, vuoi per il veleno che indebolisce i nostri eroi.
Il combattimento dura solo un paio di minuti … ed alla fine i nostri eroi ne escono vincitori. Ma sono vincitori tra le lacrime! Il minotauro pirata è caduto e si è ridotto in cenere istantaneamente … “Sarà impossibile riportarlo in vita!” … e lui lo sapeva, ma ha combattuto con coraggio ed incoscienza lo stesso. Quindi non c’è gioia … solo amarezza … ed alla fine resta in disparte una minotaura con l’aria molto triste e con un profondo senso di colpa.

Ma non c’è troppo tempo nemmeno per piangere … bisogna andare avanti … e bisogna trovare la tomba dell’elfa.

Fermi a questo punto …

QUARANTESIMA SESSIONE (08/01/2014)

Giorno 94.

La ricerca della tomba dell’elfa è breve … e dopo un po’ di chiacchiere, si comincia a scavare … per trovare effettivamente il corpo della nostra eroina sepolto con tutti gli onori tributati ad un “elfo che sia di esempio agli altri elfi”. Lo shock è troppo grande e la nostra ex-chierica ha un mancamento. Ci vogliono diversi minuti prima che si riprenda … ed a quel punto realizza di aver visto qualcosa di strano … tutto doppio tranne lei ed il cadavere: “… tutto come se fossero due realtà diverse sovrapposte ma sfasate di qualche millimetro …”. Certo, è stato solo un attimo … ma le implicazioni sono pesanti.

L’elfa si impadronisce di una sfera di pietra bianca debolmente magica seppellita assieme al suo cadavere e la usa per entrare nell’albero … il sancta sanctorum del tempio è esattamente come lei se lo ricordava … ed al centro della grande sale tonda c’è un vecchio elfo in meditazione … in trance. Comincia un breve dialogo tra la nostra eroina e l’elfo eremita … il tutto è confuso … lui è convinto che lei sia un fantasma, lei sa che lui è morto da diversi decenni … eppure sono entrambi vivi uno di fronte all’altro. L’eremita cerca di “andare oltre” al problema ed ai paradossi che implica e ne vien fuori che lui si rinchiuso nell’albero per controllare la foresta al momento della partenza degli altri … si è reso conto che qualcosa non andava e che gli elfi sono stati ingannati dal “druido-elfo malvagio”, ma da solo e praticamente senza più poteri clericali non poteva fare molto … poi sono arrivati gli stranieri: i nostri eroi, lo gnomo Louie ed il cacciatore di draghi rinchiuso nel corpo meccanico ed una terza misteriosa presenza che lotta per riportare alla normalità la natura del bosco: un possibile alleato, forse.
Ciò che è chiaro è che il “grande male” causa di tutti i problemi stà piano piano prendendo forma in quello che era il palazzo reale … è ancora incompleto (e per tanto forse vulnerabile) … ma il tempo stringe.

L’elfa esce e ne parla coi suoi compagni e con la minotaura che ancora li segue. Si decide di muoversi subito verso il centro della capitale elfica … e di tentare di porre fine al grande male che, in molti modi, ma tutti avvolti dal mistero è connesso con le vite dei nostri eroi. Ci si mette in cammino per salvare il mondo.

Attraversando una zona di abitazioni vuote (l’intera città è abbandonata) il gruppo viene assalito da ben sei strane creature … parte uomo, parte serpente, parte demone … un agguato ben preparato che comincia con un pioggia di frecce dai ballatoi di due case prospicienti la strada percorsa dai nostri eroi. Gli assalitori però non hanno tenuto conto delle abilità del gruppo ed il “dimension door” del ranger umano lo porta assieme al minotauro paladino direttamente al corpo a corpo con tre dei sei assalitori … nel frattempo, mentre l’elfa se ne sta in disparte, la minotaura si muove in difesa del mago … e se questo non fosse sufficiente, un aiuto si manifesta nelle sembianze di un elfo in grado di lanciare incantesimi druidici che accorre in aiuto del gruppo. Sei contro sei ed in pochi attimi il combattimento è vinto …

Resta aperta la questione di chi sia il misterioso aiutante … la mente va alle parole dell’elfo eremita che aveva parlato di un’altra persona impegnata a ripulire il bosco dalle “schifezze innaturali” … ma che sia davvero lui? Ed in ogni caso, sebbene ora sia chiaro che quest’elfo è un nemico dei loro nemici … potranno mai, i nostri eroi, definirlo veramente amico o, per lo meno, alleato?

Fermi a questo punto …

QUARANTUNESIMA SESSIONE (15/01/2014)

 

Giorno 94.

Ormai è sera … ed il gruppo, assieme all’elfo appena incontrato, decide di riposare in una delle case vuote e di approfittare del tempo rimanente della giornata per fare la conoscenza di questo nuovo, strano ed un po’ grezzo elfo adoratore dei boschi.

Giorno 95.

La notte porta consiglio e brutti sogni … più di qualcuno sogna il loro vecchio amico minotauro scomparso solo da pochi giorni incatenato ed imprigionato di modo che la sua anima non possa raggiungere il luogo del suo giusto riposo. Il ranger umano e la minotaura mistica (che ancora segue il gruppo) si rendono conto che quei sogni sono in qualche modo premonitori … e che nel loro futuro saranno possibili “azioni” tali da salvare l’anima del loro vecchio amico.

Si decide poi di proseguire verso il “palazzo reale” degli elfi … luogo dove pare risieda il grande male che affligge il mondo e lo mette in pericolo. E davanti all’ingresso ecco che, avvolto dalle fiamme, attende un minotauro che somiglia molto al vecchio amico pirata … è un’immagina minacciosa e non sembra minimamente riconoscere i suoi alleati ed amici di un tempo … è proprio la minotaura a suggerire un atteggiamento bellicoso … E così si fa! E comincia una dura battaglia contro l’alleato di un tempo … trasformato però in una specie di creatura elementale dalla forza spaventosa e priva di ogni rimorso nel colpire duramente gli amici. Lo scontro è durissimo, e ci vogliono diversi minuti di battaglia e di paura per la propria vita per abbattere l’ex-compagno.

Ma non è finita!

Infatti dal cadavere del minotauro si rialza il suo scheletro … dotato di nuovi poteri malefici … e ricomincia la lotta. Contro il non-morto forse il gruppo si trova leggermente più a suo agio … ma gli incantesimi sembrano meno efficaci ed il combattimento resto durissimo.
Alla fine la vittoria arriva per i nostri eroi … ed anche la certezza di aver aiutato l’anima di un amico a raggiungere il “paradiso che merita”; il prezzo pagato però è alto … il ranger umano, lo sceriffo solamnico è caduto … colpito a morte dal minotauro non-morto.

Ed il gruppo, prima di entrare nel palazzo reale si ferma a decidere il da farsi ed a piangere l’ultimo caduto. Ma è il nuovo elfo a dare una speranza … “Domani posso reincarnarlo … Domani potrà tornare da noi … forse cambiato, ma almeno vivo!

Fermi a questo punto …

QUARANTADUESIMA SESSIONE (29/01/2014)

Giorno 95.

Il gruppo si ferma per rimettersi in forze e per attendere l’indomani ed i nuovi incantesimi … per riportare in vita lo sceriffo solamnico appena caduto.

Giorno 96.

Arriva finalmente mattina e, riportato in vita l’amico, si decide di entrare nel palazzo reale, da cui per tutta la notte son proseguiti gli strani canti blasfemi. Al mattino i canti si sono ridotti di intensità … solo poche voci continuano la cantilena.

Si entra e senza difficoltà si raggiunge quella che un tempo era la sala del trono … ora è una sala sacrilega in cui quattro celebranti stanno evocando un terribile demone serpentiforme.

I nostri eroi lanciano qualche magia dalla distanza e poi si gettano all’attacco per incalzare i celebranti corpo-a-corpo. Se da un lato i quattro celebranti non danno segno di voler smettere il rituale, facilitando il compito dei nostri eroi, dall’altro nella stanza cominciano ad apparire guardie-serpente … ciascuna con 4 braccia e quattro mani armate di scimitarre … ciascuna con un morso velenoso … ciascuna si rivela essere un duro avversario … Dopo i primi attimi di smarrimento in breve si decide una tattica … il minotauro paladino si occuperà dei celebranti forte dei suoi colpi possenti … gli altri gli copriranno le spalle affrontando le guardie serpentose … Lo scontro è lungo e faticoso ed i nostri eroi devo abbattere ben tredici guardie-serpente prima che il minotauro riesca, superate tutte le protezioni che hanno, ad abbattere i quattro celebranti …

Tocca quindi al mago osare l’impensabile … “Disintegrate” sparato direttamente contro il demone che sta prendendo forma … Il tentativo ha un che di disperato ma ha successo ed il demone viene ridotto in polvere.

Un tremito del terreno indica che il rituale è stato interrotto … che il rituale è incompleto e …

Fermi a questo punto …

QUARANTATREESIMA e ULTIMA SESSIONE (12/02/2014)

Giorno 96.
Il tremore termina dopo poco lasciando i nostri eroi sgomenti … dal buco nel tetto filtra una innaturale luce arancione-rosata, come se fosse un tramonto molto intenso … di certo il rituale è stato interrotto ma il Cataclisma che tutti si aspettano non sembra affatto scongiurato … la perplessità resta.
E mentre ci si occupa di depredare i cadaveri degli sconfitti (recuperando solo quattro medaglioni magici ed una trentina di scimitarre con la lama d’osso), il mago tenta di stabilizzare ciò che resta del portale di evocazione e di disattivarlo togliendo la sua fonte di energia: tre potenti artefatti, un bastone arcano, un bastone divino e quello che a tutti gli effetti sembra un uovo di drago.

Solo a questo punto il mago, l’elfa e lo sceriffo sentono una voce nelle loro teste che li invita ad uscire per discutere di come “finire di salvare il mondo” … una voce monotona che l’elfa riconosce appartenere al “gigantesco cervello” incontrato tempo fa nella vecchia rovina elfica sommersa.

Usciti dal palazzo reale i nostri eroi si trovano di fronte ad un gigantesco illithid (due metri e mezzo di altezza … molto robusto e con più di quattro tentacoli a coprirgli la bocca) … questi spiega al gruppo che il loro compito non è finito e che dovranno utilizzare una antica reliquia nanica per “rimettere a posto le cose secondo il loro buon senso”. Qualche protesta è ovvia, ma di fronte al “... non mi è permesso di usare quella reliquia, altrimenti lo farei io di persona ...” del gigante, i nostri eroi si lasciano convincere ed attraversano il portale (creato dall’illithid gigante) che li porterà direttamente alla reliquia.

Il gruppo si ritrova così in una caverna perfettamente semisferica … al centro una incudine d’oro li attende … e qui, dopo essersi accorti che la minotaura non li ha seguiti, comincia una lunga discussione sul come usare la reliquia; infatti sia una scritta sul pavimento, sia una lettera trovata in un angolo sia le conoscenze del mago indicano che l’uso della reliquia porterà senza alcun dubbio ad avere un potere simile ad un desiderio, ma forse anche superiore … ma contemporaneamente porterà alla follia il suo utilizzatore.

È l’elfa a rompere gli indugi … estrae il prezioso anello che teneva nascosto e ne utilizza l’ultimo “miracle” per poter finalmente parlare con le sue divinità, mute da diverso tempo. Qualcosa accade ma non proprio quello che la giovane elfa si aspettava: davanti a lei appare un nano robusto con barba e capelli in fiamme e con un enorme martello incandescente in una mano. E subito il nano parla scusandosi: “Qui solo io potevo rispondere alla tua chiamata, giovane elfa … ed in accordo agli antichi patti l’ho fatto … i tuoi Signori al momento sono scesi in guerra e non possono rispondere alle tue invocazioni … ora parla! Chiedimi quello che avresti chiesto loro ed io ti risponderò al meglio delle mie possibilità!” … comincia così un lungo colloquio tra l’elfa e colui che, a tutti gli effetti, pare essere Reorx, il dio dei nani, in persona. Il colloquio è amichevole … persino più del previsto … ed alla fine appare chiaro che solo un uso coscienzioso dell’incudine potrà “salvare il mondo” secondo i desideri dei nostri eroi. In effetti il nano tranquillizza un po’ l’elfa sull’effettiva possibilità di utilizzare l’artefatto, ma la mette in guardia, una volta di più, sul fatto che chi lo utilizza dovrà pagarne le conseguenze …

Così l’elfa si fa forza … si avvicina all’incudine magica … ci appoggia una mano sopra e l’attiva! Davanti ai suoi occhi si svolge la Storia … lo scorrere del tempo sembra obbedire ai suoi comandi … La giovane non si fa intimidire da tanto potere … osserva con attenzione, e forse un po’ di rimpianto, il passato; ed osserva con forse più attenzione il cupo futuro che li attende: una guerra lunga più di cento anni tra le razze mortali ed una nuova genia demoniaca legata al Cataclisma … quindi si concentra per cercare l’origine di tutti i mali che hanno dovuto affrontare … e la trova in tre elfi ed un uomo misterioso, rei di aver tentato una prima evocazione di un grande demone, causa prima di ciò che ormai tutti chiamano “Cataclisma”. La decisione è presto presa … bisognerà punirli per evitare tutti i problemi causati … e nel momento stesso in cui la decisione è presa la storia muta ed una divinità elfica appare tra le nubi per colpire con quattro folgori divine i quattro “malvagi” uccidendoli sul colpo … E tutto sembra tornare “normale” … L’elfa, a questo punto, si stacca dall’incudine molto provata e con la certezza che la sua vita terminerà a breve … un rivolo di sangue le cola dal naso e dalle orecchie … ma, per lo meno, non è impazzita …

Il vecchio nano fiammeggiante pare compiaciuto ed apre un portale nella parete affinchè i nostri eroi possano lasciare questo posto strano e mistico. E prima di sparire consegna allo sceriffo solamnico una mappa: “Qui troverete qualcosa che aiuterà voi giovani umani nella lotta che vi aspetta contro i draghi!”.

L’elfa si avvicina al minotauro cavaliere e gli chiede di impegnarsi per fare in modo che tutto ciò che lei possiede venga portato al suo tempio una volta morta … il minotauro non sembra capire, ma si impegna … e si preoccupa, tanto da attivare anche lui l’incudine per vedere cosa li aspetta da lì in poi: vede la guerra coi draghi volgere al termine dopo qualche anno … vede un nuovo equilibrio diffondersi nel Mondo … vede un nuovo ordine di cavalieri neri, malvagi ma tutto sommato legali  affacciarsi al mondo e comandare in alcune regioni remote … e soprattutto, concentrandosi, vede la morte dell’elfa, da lì a pochi giorni, esattamente nel punto dove i quattro malvagi sono stati fulminati.
Senza trovare il modo per salvare la compagna, e quindi senza modificare alcunché si allontana dall’incudine, triste … ma con la risolutezza di tenere fede al giuramento fatto, e di accompagnare l’amica elfa incontro al suo destino immutabile.

Il gruppo esce … e si ritrova in un ambiente “bello e normale” … un isolato passo montano che divide la Solamnia, a nord, dalle terre di Silvanost a sud. Qui, nonostante ciascuno abbia i propri interessi a cui tornare, il gruppo decide unitariamente di dirigere a Silvanost, seguendo l’elfa …

Dopo un paio di giorni di tranquillo cammino tra i monti, si entra nella foresta tornata al suo originario splendore di vita!

 

Giorno 99.

Il gruppo entra a Silvanost e, seguendo l’elfa, si dirige verso il tempio-albero dove lei ha servito … sulla strada, ad un certo punto, si intravede la radura con i quattro morti carbonizzati in mezzo … l’elfa avanza da sola … e come da previsione si accascia al suolo, morta!
Il minotauro cavaliere non perde tempo e si avvicina per prendere con se il cadavere dell’elfa e portarlo al tempio-albero secondo il patto. Ma si fa avanti un guerriero elfo in armatura verde che lo apostrofa “Non vorrai mica depredare ed offendere quel cadavere vero?” … il minotauro risponde a tono, ma è chiaro fin da subito che l’elfo silvanesti, nonostante la rudezza non è lì per dare battaglia … anzi dice di essere stato inviato dal suo re per incontrare “gli ospiti”.
L’elfo, lasciato il tempo al mago di raccogliere quello che rimane dell’equipaggiamento dei quattro malvagi, scorta i nostri eroi al tempio-albero dove li attende il re. E qui prende forma una stranezza … tra le cose recuperate il mago trova la spada parlante che era dell’elfa … quella dell’elfa (ora in mano al minotauro) non parla più, questa invece sembra sapere tutto ciò che è successo ai nostri eroi … ed anche di più … come se, dopo aver vissuto queste avventure assieme ai nostri eroi, fosse tornata indietro nel tempo per apparire lì e ora …

Al tramonto il tempio è raggiunto ed il re accoglie i nostri eroi con dei doni … il minotauro, schifato dai modi degli elfi, affida il corpo dell’amica ed i suoi averi al tempio e se ne va … gli altri restano un po’ di più a parlare col re … il colloquio è freddo e distaccato, anche se sembra aprire qualche spiraglio di una più profonda amicizia tra gli elfi e gli “altri”.

E qui finisce questa lunga e delirante campagna …  con lo spazio ed il tempo tornati alla normalità e la guerra delle lance restituita al suo normale corso!

The End!

Ed è giunta la fine ...

E così, ieri sera (12/02/2014), è finita una lunga campagna di Draginlance; era nata sotto gli auspici del "così riempiamo qualche sessione", ma si è ben presto dimostrata fin troppo lunga e complessa: mesi di deliri, cambi di classe, cambi ri razza, minotauri più o meno indemoniati, poersonaggi morti, talvolta resuscitati, altre volte no ... cose che sembrano avatar ed altre che forse lo sono sul serio ... il tutto condito da disastri e paradossi spazio-temporali, sullo sfondo di un Dragionlnace ben lontano dalla sua versione romanzesca e forse un po' troppo sfumato nel finale.

Per essere una campagna creata "a braccio" buttando giù solo qua e là qualche brandello di trama per non perdermi troppo, devo dire che non è andata malissimo (non dal punto di vista del DM) ... Ecco che quindi non ci sarà mai un "Ricky's Dragonalnce" da scaricare come avventura, ma solo questo diario delirante a tratti scarno a tratti insensato resterà a memoria futura del mio Dragonlance ...forse un po' troppo poco "dragon" per i gusti dei miei eroi (specie di uno!) ...

Ricky, The Dungeon Master!